Индустрия
2B OR NOT 2B

Взлёт и падение портативных консолей Sony

Как создатель погубил своё же творение.

2 июля Sony закроет PlayStation Store на PlayStation 3, что заблокирует последнюю возможность покупки игр для PSP. Затем, 27 августа, закроется онлайн-магазин PlayStation Vita, второй и последней портативной консоли компании. Эти новости подписали смертный приговор обеим платформам, как и всему портативному направлению компании. Сегодня мы бы хотели вспомнить, как зарождался ответ Nintendo Gameboy и как пала одна из лучших консолей прошлого поколения, которую так никто и не признал.

Полу-консоль, полу-карта памяти

Технически, выпущенная в 1999-ом, эта карта памяти для первой PlayStation является первым портативным игровым устройством от Sony. Пусть PocketStation и не позиционировалась как полноценная консоль, но компания всегда представляла свои портативные устройства как нечто большее, чем просто игровые «железки». Самый близкий аналог этого устройства — Sega VMU для Dreamcast.

Внешне PocketStation больше похожа на тамагочи, чем на карту памяти. На ней есть небольшой LCD-экран, пять кнопок, ИК-порт для совместной игры и динамик. Питается компактное устройство от одной литиевой батарейки.

Собственно, в основном режиме работы это… очень простой КПК. Он умеет показывать время, дату и даже позволяет устанавливать будильник. Также внизу экрана можно увидеть, сколько ячеек сохранений у вас сейчас занято. Если же открыть нижнюю половину PocketStation, то её можно будет вставить в консоль и использовать как карту памяти.

PocketStation в консоли

Кроме сохранений через «старшую» консоль, на PocketStation можно устанавливать игры. Для этого вам понадобится или поддерживающая устройство игра, или же специальный диск с мини-играми для PS1. В первом случае, правда, не всегда дадут возможность поставить мини-игру, её необходимо будет «заслужить» по мере прохождения или завершения уровней.

Поговаривают, что существует не менее двухсот мини-игр для PocketStation, так что японцам явно было во что залипать на обеденном перерыве или в школе. Причём эти небольшие игрушки могли давать бонусы для основной игры, например, помогали прокачивать персонажа.

PocketStation поддерживалась всего три года и продавалась только на территории Японии. Это значит, что если вы решитесь её купить, то вам придётся искать японские версии игр, в которых мини-игры встроены на диск. К счастью, в наше время необязательно иметь консоль на руках. Для PlayStation Vita Sony реализовала поддержку PocketStation в совместимых играх, правда, функция эта доступна только в японском регионе.

«Walkman двадцать первого века»

Несмотря на успех PocketStation в Японии, это нельзя назвать полноценным выходом на портативный рынок, в котором доминировала Nintendo. Ни у Sega с её GameGear, ни у Bandai с Wonderswan не получалось конкурировать с Gameboy. Не говоря уже про такие устройства, как Atari Lynx, Neo Geo Pocket или, упаси боже, Tiger Game.com. Sony, конечно же, не давал покоя успех дешёвой и популярной портативки Nintendo, и в 2003-м она решила вступить в игру.

На E3 того же года публика впервые узнала о новом проекте компании — PlayStation Portable. Кен Кутараги, «отец» всего семейства консолей PlayStation, лично представил новую консоль публике. В своём выступлении он рассказал о характеристиках, которые впечатляли и ставили портативную консоль на один уровень с PlayStation 2.

Показал он и прототип UMD (Universal Media Disc), который при размерах вдвое меньше DVD мог хранить 1,8 гигабайта данных, что было довольно впечатляюще на то время. PlayStation Portable также могла не только запускать игры, но и проигрывать музыку с фильмами. «Это Walkman двадцать первого века» — говорил мистер Кутараги публике.

Sony удалось заинтересовать игроков даже несмотря на то, что она не показала, как именно будет выглядеть новое устройство. Первые прототипы компания продемонстрировала лишь в ноябре 2003-го за закрытыми дверями.

Ниже вы можете увидеть этот прототип. Впечатления публики от него были смешанные. Да, устройство выглядело стильно и футуристично, но некоторых игроков волновало отсутствие аналогового стика у консоли или выступающих кнопок. К счастью, в компании заверили, что это лишь «виденье», а не финальный дизайн консоли.

На E3 2004 публика наконец-то увидела полноценную презентацию PlayStation Portable. Sony показала финальный дизайн и первые игры. Продемонстрировали и медиавозможности на примере трейлера фильма «Человек-паук 2», а также поспешили заверить, что в приоритете консоли всё ещё игры.

И какие это были игры. В 2003-м журналистам обещали, что консоль сможет тянуть проекты «уровня PlayStation 2», и демонстрация это только подтверждала. Ape Escape, Metal Gear AC!D, WipeOut Pure, Armored Core: Formula Front, MediEvil, Dynasty Warriors — перечислять можно долго. Не меньше девяноста студий и издателей были готовы выпускать проекты на грядущую консоль Sony.

Показ PlayStation Portable произвел настолько большой фурор, что в глазах геймеров анонсированная в том же году Nintendo DS выглядела жалко, так ещё и была слабее. Некогда король портативного рынка, казалось, начал терять свои позиции. Правда, как покажет история, это было ошибочное мнение.

Старт продаж PSP был успехом для Sony, несмотря на высокую цену консоли. В Японии она продавалась в двух бандлах — стандартный за 19 800 йен и «премиум» за 24 800 йен, в который помимо консоли входил набор аксессуаров. В США устройство выпустили позже из-за высокого спроса на родине и лишь в «премиум» комплекте за 250 долларов. В Европе старт продаж задержали ещё сильнее, потому что Sony нужно было удовлетворять спрос сразу в двух регионах. Однако ни повышенные цены, ни поздний старт продаж не убавили интереса игроков к PSP.

«Премиум» комплектация консоли, она же Value Pack

Настолько не убавило, что PlayStation Portable била рекорды продаж своего главного конкурента — Nintendo DS. И это при том, что у портативной консоли Nintendo был более интересный формфактор: два экрана, тачскрин, а самое главное — более низкая цена в 150 долларов. Конечно, нельзя сказать, что у DS дела шли совсем плохо, но это было ещё одним напоминанием Nintendo, что королевский трон портативного рынка может спокойно обернуться простой табуреткой.

Люди приняли PSP тепло. Игры выглядели отлично на 4,3-дюймовом экране, многие хвалили мультимедиа возможности и наличие Wi-Fi адаптера. Правда, не обошлось и без критики. Например, веб-браузер в консоль встроили только с обновлениями, а глянцевое оформление корпуса собирало отпечатки и царапины. Больше всего игроки невзлюбили UMD-диски. По какой-то причине скорость чтения дисковода консоли была медленной, и поступали частые сообщения о поломках самих дисков из-за отсутствия защиты считываемого покрытия.

В 2007-м выпустили новую ревизию консоли, получившую название PSP-2000. Как её прозвали в народе — PSP «Lite», так как она была тоньше и меньше. Также в ней был новый дисковод, новая крестовина, больше оперативной памяти и возможность вывода изображение на телевизор через композит для видео и компонент для игр.

Через год Sony еще раз обновит PSP, выпустив модель 3000. Консоль в Японии прозвали «Bright» из-за обновлённого экрана, который был ярче, контрастнее и не так сильно размывал изображение (в теории). Обновили дизайн кнопок, устройство крестовины и встроили микрофон. Видео-вывод теперь мог работать одинаково что с композитом, что с компонентом. Правда, эта ревизия PSP получила свою долю критики из-за экрана, страдавшего от эффекта «чересстрочной развёртки».

И пока мы не перешли к первому крупному провалу PlayStation, надо поговорить о связанной с PSP внутренней кухне. Да, на первый взгляд дела шли хорошо, ведь консоль активно продавалась, и к концу марта 2006-го отгрузили чуть больше семнадцати миллионов устройств. Однако есть один нюанс: для производителя основным источником заработка являлись не консоли, а продажи медиа для них (то есть игр, фильмов, музыки и так далее).

И здесь всплывает проблема. К всё тому же марту 2006-го продали всего 47,3 миллиона игр. Да, цифра немаленькая, но если вы поделите софт на железо, то получите, что на одну PSP приходилось всего две или три проданных игры. Это очень низкая цифра. С фильмами дела обстояли ещё хуже.

Можно выделить две основные причины сложившейся ситуации. Первая — это сама Sony, которая не могла уделять своей портативке достаточно внимания из-за PlayStation 3 и её проблемного старта. Да, активно выходили обновления с новыми фичами, равно как и по несколько игр в год от студий самой Sony. Даже запустили программу «PSP Greatest Hits», в которой были удешевлённые версии уже вышедших игр. Но этого казалось недостаточно.

Вторая причина, ставшая главной болью для компании (по её мнению) — взлом консоли. Ещё с самых первых презентаций в 2003-м Sony делала упор на защиту PSP. Для UMD обещали лучшую защиту от пиратства среди всех дисков, но хакеры оказались сильней. Вскоре после старта продаж они научились запускать неподписанный код, а летом 2005-го в сети начали распространять методы взлома консоли.

Так началась гонка между Sony и пиратами-взломщиками, которую компания проигрывала. Пока одно обновление закрывало одну дыру, хакеры уже находили другую. Позже вовсе обнаружили способ даунгрейда версии XMB, что вообще сводило старания Sony на нет. И всё это на фоне не самых лучших продаж игр и провального старта PlayStation 3.

В итоге к концу 2007 года главный конкурент PSP — Nintendo DS — считавшаяся поначалу менее интересной консолью, смогла продаться количеством в 64 миллиона штук. PlayStation Portable продалась почти в два раза хуже, при том, что её старт и первый год были успешнее.

Иногда, правда, портативная консоль выходила вперед по продажам, в частности из-за релиза таких игр как Monster Hunter Portable. Без шуток, в Японии одной лишь этой линейки игр хватало, чтобы местные игроки в день скупали сотни тысяч PSP. Запомните эту игру, она ещё сыграет свою роль.

Monster Hunter Portable 3rd

На Е3 2009 Каз Хираи на презентации Sony вытащил из кармана своего пиджака «самый плохо скрытый секрет Е3» — PSP Go. Такое шуточное название новая версия PSP получила потому, что всего за несколько недель до презентации компания случайно слила всю информацию о ней.

Консоль-слайдер была куда меньше стандартной PSP, имела встроенную память на 16 гигабайт, а UMD дисковод вовсе убрали. Игры можно было получить только через PlayStation Store. То есть Sony, если так можно сказать, сделала первую «digital only» консоль.

Конечно, успешной PSP Go назвать нельзя. Во-первых, решение сделать консоль без дисковода практически добило и так умирающий к 2009-му рынок UMD фильмов. В 2011-м Warner Bros. стала последней студией, выпустившей фильм на таких дисках.

Во-вторых, саму PSP Go невзлюбили. Если вы уже владели дисковыми версиями игр для PSP, то для Go вам буквально приходилось покупать игру повторно в PS Store, и то не факт, что нужный тайтл там был. Например, та же Ace Combat X: Skies of Deception так и не вышла в цифре, а считается лучшей портативной игрой в серии.

Более того, консоль была слишком дорогой, она стоила 250 долларов. Всего на 50 долларов меньше, чем PS3, которая была мощнее, имела Blu-ray и многое другое. Был ли смысл переплачивать за новую портативку, если PSP 3000 умела всё то же самое, но была дешевле и поддерживала UMD?

Да, Go можно было превратить в домашнюю консоль благодаря возможности вывода видео на телевизор и встроенного Bluetooth с поддержкой геймпадов от PS3. Получается, что в некоторой степени у Sony получилась первая гибридная консоль. Однако оставался вопрос — а нужно ли оно было покупателю? Как показало время — нет.

PSP Go покупали не так уж активно. Sony чуть-ли не перезапустила продажи уже через год, снизив цены и предлагая от трёх до десяти игр в комплекте. Но даже это не помогло привлечь покупателя, и в конце-концов компания поставила крест на этой модели уже в 2011 году.

Однако неудачный старт PSP Go не поставил крест на планах по развитию семейства PlayStation Portable. Sony запустила новую маркетинговую кампанию и явно дала понять, что не собирается бросать портативный рынок. Выход Monster Hunter Portable 3rd позволил PSP обогнать по продажам Nintendo DS на несколько месяцев, и, в целом, всё шло хорошо.

В 2011-м на европейском рынке вышла последняя ревизия первой портативной консоли Sony — PSP Street. Эта ультрадешёвая портативка должна была бороться сразу против Nintendo DSi и новой Nintendo 3DS за счёт очень низкой стоимости и богатой библиотеки. Ради цены в 99 евро игрокам пришлось мириться с матовым покрытием, моно-динамиком и отсутствием Wi-Fi адаптера, что отрезало консоль от онлайна.

Возраст PlayStation Portable уже давал о себе знать. Геймеры, да и сама Sony, постепенно теряли к ней интерес, всё чаще стали появляться слухи о так называемой «PSP 2». Вскоре слухи подтвердились слитыми изображениями ранних девкитов новой консоли и словами разработчиков. Затем публике официально сказали: «Грядёт Next Generation Portable». Поставки PSP прекратились в 2014-м, спустя десять лет после старта продаж, а в 2016-м с консоли больше нельзя было заходить в PS Store.

Здесь хотелось бы подвести небольшой итог. За всё своё существование PlayStation Portable продалась в количестве 81 миллиона штук, а самая популярная игра для платформы — это Grand Theft Auto: Liberty City Stories с 7,67 миллиона проданных копий. Nintendo DS, при своём проигрышном положении на старте, до сих пор вторая самая продаваемая консоль всех времён с продажами на отметке в 154 миллиона устройств. При этом самой успешной игрой для DS является New Super Mario Bros, которую отгрузили в количестве 30,8 миллиона копий. Просто сравнение, ничего более.

Да, Sony смогла серьёзно закрепиться на портативном рынке, чего ранее никто кроме Nintendo не смог добиться, но для корпорации это не было однозначным успехом. Неспособность вовремя уделять внимание платформе и проигранная гонка против хакеров сделали PSP не такой прибыльной, какой та могла быть. Но Sony явно извлекла из этого урок, и её следующая консоль уже точно не могла наступить на те же грабли…

Ведь так?

Лучшая консоль, которую так и не полюбили

Первые слухи о том, что в разработке находится преемник PlayStation Portable появились в 2009 году. Информация подкрепилась в 2010-м, когда Sony на закрытой презентации рассказала о характеристиках устройства. Вскоре появилась информация, что некоторые разработчики начали получать девкиты.

После этого в сеть слили первые фотографии. На них устройство формфактором напоминало PSP Go. Это была такая же консоль-слайдер, у которой экран выдвигался вверх, а под ним находился основной корпус. Основными отличиями от Go было наличие двух камер — фронтальной и задней, двух стиков вместо одного, а также сенсорного экрана и сенсорной задней панели. По характеристикам консоль должна была быть «сопоставима» с Xbox 360, но точные показатели не называли.

Тот самый прототип

Sony официально подтвердила разработку новой портативной консоли в январе 2011-го, на Playstation Meeting, с уже упомянутым выше кодовым названием «Next Generation Portable», и даже показала само устройство.

К счастью, формфактор NGP был ближе к обычной PSP, а не Go, как предполагали первые девкиты. Новинку должны были оснастить пятидюймовым OLED-дисплеем, модулями Wi-Fi и 3G, сенсорным экраном и тачпадом сзади, двумя камерами и стиками, плюс в консоли был гироскоп.

На выставке продемонстрировали интерфейс, а также несколько приложений, использующих онлайн-составляющую NGP. Одним из них было Near — которое отслеживало перемещение консоли и насчитывало за пройденное расстояние баллы, которые обменивались на бонусы в разных играх. Оно также отслеживало друзей неподалёку и позволяло обмениваться упомянутыми выше бонусами с игроками поблизости. В общем, это была соцсеть для пользователей будущей консоли.

Что до железа, то точных характеристик не называли, лишь продемонстрировали игры. Кроме показанных на большом экране Killzone, Reality Fighters, Gravity Rush, Wipeout и Resistance, Сюхей Ёсида показал вживую, как он играет в новый Uncharted используя все возможности консоли. Графика тогда поразила многих, игра выглядела как тайтл с PlayStation 3, но всё это было на портативном железе.

Чтобы ещё ярче доказать возможности устройства, на презентации продемонстрировали, как NGP рендерит вступительные секции с Lost Planet 2, Yakuza Dead Souls. Даже сам Хидео Кодзима вышел на сцену и показал отрывок из Metal Gear Solid 4. Напоминаем — это всё делало мобильное железо, не домашнее.

Кроме новых проектов показали и пару старых. Так на выставке запустили Monster Hunter Portable 3, игру с PSP прямо на NGP, что прямо говорило о наличии обратной совместимости. Завершающим анонсом была речь представителя Activision, во время которой тот рассказал, что для консоли грядёт своя часть Call of Duty.

Следующей остановкой для NGP стала E3 2011, где консоль наконец получила официальное название — PlayStation Vita. Здесь же показали новые игры и сделали несколько громких анонсов. После новой демонстрации Uncharted: Golden Abyss, Little Big Planet и анонса Street Fighter X Tekken на сцену вышел Кен Левин и сказал, что для PS Vita находится в разработке новая BioShock. В конце анонсировали цены — версия только с Wi-Fi стоила 250 долларов, версия с 3G и Wi-Fi — 300 долларов.

После двух успешных презентаций консоли всем казалось, что PlayStation Vita ждёт успех. Однако в ноябре все того же 2011-го SCE сделала такой выстрел себе в ногу, что отстрелила обе конечности сразу.

Появились новости о картах памяти. Оказалось, компания забыла упомянуть на главной сцене E3, что оба варианта PlayStation Vita не обладают никакой встроенной памятью. Это значило, что без покупки дополнительной карты вы не то что скачать игру, вы даже сохраниться не смогли бы. А цены кусались: самая маленькая на 4 гигабайта стоила 30 долларов, самая большая на 32 — 120 долларов, почти треть от цены консоли. Сама Sony объясняла решение борьбой с пиратством, которое, по их мнению, отжало немалую часть продаж игр для PSP.

17 декабря 2011 года PlayStation Vita поступила в продажу на территории Японии и в первую неделю разошлась количеством не менее трёхсот тысяч штук. Этому способствовали характеристики консоли и не менее 26 доступных на старте игр. В SCE были большие надежды на новую консоль, но вскоре продажи начали сильно падать.

Запуск в США оказался хуже японского, за первый месяц продали всего 200 тысяч устройств. К концу 2011-го общие продажи составили не больше 1,2 миллиона штук, к концу 2012-го было продано в районе четырёх миллионов штук. С 2013-го Sony попросту не говорила о продажах, что явно давало понять о плачевном положении.

И дело было точно не в играх. Что стартовая линейка, что линейка 2012 года полнились хорошими проектами. Uncharted, Wipeout, Gravity Dash, Ridge Racer, Persona 4 Golden, переиздание Disgaea 3 и другие игры заинтересовывали игроков в покупке консоли. Да, были и провалы уровня Call of Duty: Black Ops Declassified, но это больше исключение, чем правило. Проблема явно была в чём-то другом.

Наше мнение: дело именно в картах памяти. Так как у PlayStation Vita не было встроенной памяти, то покупка карты была необходимостью. Четыре базовых гигабайта не хватало, так как играм нужно было ещё установиться с картриджа, а вес проектов мог достигать 3,5 гигабайта.

И ладно, прошёл игру, надоело, удалил её и поставил другой картридж, никаких проблем. Вот только вместе с игрой удалялись и файлы сохранения. Да, была возможность переносить сейвы в облако или даже копировать всю игру на компьютер и PS3 вместе с сохранениями, но… вы бы хотели постоянно возиться с кучей программ просто чтобы поиграть в другую игру? Всего одно неправильное решение в итоге загубило консоль с огромным потенциалом.

В 2013-м политика Sony начала меняться. Это было связано с подготовкой к выходу более важной и потенциально прибыльной консоли — PlayStation 4. Основное внимание пусть и было уделено восьмому поколению, но компания всё ещё не собиралась бросать Vita.

PSV теперь представлялась как компаньон для будущей консоли, который мог воспроизводить игры с помощью Remote Play. Были анонсированы PS Vita Slim и PS Vita TV. Slim — это вторая ревизия консоли: тоньше, легче, с целым гигабайтом встроенной памяти и с LCD-экраном вместо OLED. Vita TV была микроконсолью, которая стоила всего 99 долларов и целилась на азиатский рынок за счёт низкой цены и возможности стриминга.

В 2014 году вышла последняя крупнобюджетная игра для PS Vita под издательством Sony Computer Entertainment — Freedom Wars. В этом же году Дон Меса, директор SCE по планированию и платформенному ПО, сказал: «ААА не работает на PlayStation Vita, консоли нужен особый подход». По его мнению, если игроки хотели поиграть во что-то крупнобюджетное, то они могли просто воспользоваться Remote Play или PlayStation Now, которые как раз должны были запустить на портативке в том году.

При этом Сюхей Ёсида сказал, что Sony ещё планирует выпускать свои игры для платформы, просто в меньшем количестве. На самом же деле верхушка компании уже перестала одобрять любой питч от своих внутренних студий.

Несмотря на огромный отток крупных студий и издательств от PSV на Западе, SCE удалось привлечь внимание различных инди-разработчиков к платформе. За это нужно благодарить Шахида Ахмада, руководителя Strategic Content Division, и Гио Корси, руководителя Third Party Production.

Можно сказать, что благодаря им многие инди-разработчики стали всерьёз рассматривать возможность релиза своих проектов на Vita, а всё из-за низкой стоимости разработки и выгодных условий от Sony. Ну а поскольку сразу можно было сделать ещё и версию для PS4, то удалось привлечь и разработчиков, которые до этого вообще не делали игры для консолей.

При этом игрокам не всегда нужно было платить за обе версии, так как PlayStation Store предлагал возможность кросс-покупки, а в некоторых случаях — кросс-сейва и даже кросс-плея между двумя платформами. Отдельно можно отметить Корси, который во время переговоров с разработчиками часто первым делом спрашивал одну вещь: «Вы можете сделать версию для Vita?».

На родине у PSV дела шли куда лучше. Даже несмотря на выход Monster Hunter 4 на 3DS в 2013-м, Vita пользовалась относительной популярностью среди покупателей, что привлекало внимание не только местных инди-разработчиков, но и студий, делавших среднебюджетные проекты.

Не редкостью были случаи, когда портативная версия обгоняла по продажам домашнюю. Ярким примером является God Eater 2: Rage Burst, которая в первую неделю смогла продаться в количестве 234 180 физических копий на PSV и всего 37 824 копий на PS4.

God Eater 2: Rage Burst

В 2015-м Sony начала наносить первые удары в спину PlayStation Vita. Сначала на E3 было заявлено, что у SCE нет планов на выпуск своих игр на платформу в последующие годы, потом о прекращении поставок PS Vita TV в западные регионы. Сервисы по типу Near перестали получать обновления или вовсе закрывались. При этом о полном прекращении производства и выпуске third-party игр речи не шло.

А поскольку в 2016-м ничего интересного, кроме выпуска некоторых игр, почти полного отсутствия PSV на презентациях и прекращения поддержки PSV TV, не было, нам бы хотелось поговорить о взломе консоли. Первый крупный jailbreak платформы произошел как раз в том году. Но почему у взломщиков на всё ушло пять лет?

Возможность запуска пиратских игр (и вместе с ними хоумбрю) была больной темой для компании что на PSP, что на PS3. А потому на Vita и PS4 решили сделать защиту такой, чтобы если уж и не предотвратить, то максимально отсрочить полный взлом и усложнить жизнь хакерам.

На PSV это обеспечивалось за счёт закрытой OS консоли, архитектуры самого процессора и наличия дополнительного сопроцессора, который отвечал за шифрование. Это, а заодно не самое большое число заинтересованных во взломе людей, и стало фактором, из-за которого полноценная кастомная прошивка появилась только в 2016-м. Конечно, отдельные эксплойты всплывали то тут, то там, но они были более замороченные в исполнении и не давали того же эффекта, как CFW.

Архитектура PS Vita

HENkaku — первый джейлбрейк, который позволял запускать homebrew на PSV, был создан командой Molecul. Эти ребята, в целом, сделали многое для взлома консоли и считаются первопроходцами на сцене. Проблемой HENkaku была его нестабильность — после выключения его приходилось включать с нуля, и он требовал только прошивку версии 3.60.

Постоянный джейлбрейк на основе HENkaku сделали к 2017 году, и он носил название Ensō. Этот эксплойт был доступен на консолях с версией OS 3.60-3.65. По сути, Ensō лишь включал HENkaku при запуске консоли в оффлайне, но это значительно повышало удобство использования CFW. Если же вам интересно узнать о защите PSV и о том, как её обошли, то участники Molecule на 35C3 в 2018-м об этом рассказали.

Ещё одним важным событием для хакерской сцены стало появление sd2vita. Этот плагин вместе со специальным переходником научили портативку хранить данные используя не карты Sony, а microSD. Минусом было то, что адаптер нужно было или паять самому, или заказывать из Китая. Первые версии не работали со всеми объёмами, да и при использовании адаптера и плагина пользователь терял доступ к стандартному слоту памяти на системном уровне и возможность использовать свои физические копии, поскольку вставлялся переходник в слот для картриджей.

Первая версия переходника

Ну и ещё одним важным событием 2016 года был анонс Nintendo Switch. Конечно, Nintendo подогревала интерес к грядущей консоли ещё с 2015-го, когда устройство было известна просто как «NX», но только в октябре 2016-го консоль показали полностью, продемонстрировав её главную особенность — гибридность.

В 2017 году были показаны все возможности Switch и его характеристики, и стало понятно, какую платформу выберут игроки, если захотят поиграть во что-то в дороге. С PSV начался отток разработчиков, так как Switch была мощнее и перспективнее.

В 2018 году Sony анонсировала, что с марта 2019-го PlayStation Vita и PlayStation 3 перестанут получать игры по подписке PS+, а также о прекращении производства картриджей для западного рынка. SIE констатировали «смерть» платформы к 2020 году на Западе, и 2022-му в Японии, признав полное поражение на рынках США и Европы.

В 2019-м производство консолей было прекращено, а представители Sony Interactive Entertainment заявили, что у компании нет планов на преемника устройства. Оно и не удивительно, поскольку, по примерным подсчётам, за период с 2012 по 2018-й было продано примерно 16 миллионов PSV. Это значит только одно — консоль оказалось коммерческим провалом.

Период с 2018 по 2020-й запомнился новой гонкой между Sony и хакерами. Казалось, что в версии 3.68 были закрыты все дыры, которыми пользовался HENkaku, но хакер theflow0 со своей группой выпустили джейлбрейк h-encore летом 2018 года. Он, конечно, не был перманентным, как Ensō, но для его активации не требовался браузер.

В 2019-м вышли Trinity для 3.69-3.70, а так же h-encore², работающий вплоть до версии 3.72. Вам может показаться глупым, что Sony продолжала выпускать апдейты с закрытием дыр для «ненужной» консоли, но тут вот какое дело. У Vita была довольно верная аудитория, которая продолжала покупать те немногие игры, что выходили на платформу. Отдав PSV на растерзанием хакерам, компания бы просто потеряла выручку с платформы, а какая корпорация захочет терять хоть какие-то деньги?

И вот, наши дни. SIE сообщила, что летом 2021-го в PlayStation Store пропадёт возможность покупать игры для PlayStation 3 и Vita с самих консолей. Уже сейчас веб-версия магазина работает только с играми для PS4 и PS5.

Для многих игроков эта новость стала смертным приговором обеим консолям. Это не совсем так, поскольку сетевые возможности в некоторых играх до сих пор будут работать, вместе с PSN и трофеями. Другое дело, что мы можем безвозвратно потерять часть игр и огромное число DLC. Поэтому если у вас есть что-то, что вы желали приобрести — сделайте это сейчас.

И, пожалуйста, прошу не от имени коллектива 2B or not 2B, а от своего — поддержите разработчиков игр, которые вам нравятся, пока ещё есть время.

Портативные консоли у Sony вышли неоднозначными. С одной стороны, PlayStation Portable продалась в огромном количестве и показала, что не только Nintendo может в портативки. С другой, активность пользователей была не такой высокой, как хотелось бы, а защищённость консоли была практически никакой (прошивка 1.00 у PSP вообще не проверяла код).

PlayStation Vita пусть и является коммерческим провалом с продажами всего в 17 миллионов штук (со слов бывших сотрудников), но и тут Sony удалось достигнуть некоторых вещей. Во-первых, создать лояльную базу, что доказывается статистикой: на одну PSV приходится не менее десяти купленных игр, показатель лучше, чем у PS2, PSP и PS4. Во-вторых, хорошая защита с отдельным процессором для шифрования данных, чего не было у многих устройств того времени.

Возможно, вина за провал портативного направления лежит не только на неправильных решения Sony. У той же Nintendo 3DS, при куда более высоких продажах, чем у Vita, цифра (75,7 миллиона) всё-равно не достигает значений PSP, чего уж говорить про DS. Вероятнее всего, портативные консоли были обречены ровно с того момента, как игры для смартфонов начали обретать всё большую и большую аудиторию. Зачем делать отдельное устройство для игр, если их может запустить современный смартфон? Даже Microsoft, Nintendo и Sony сейчас выпускают свои игры для смартфонов, и это при наличии у Nintendo своей сверхпопулярной Switch.

Сейчас Sony не планирует делать каких либо полноценных портативных консолей, хотя ходят слухи о 5G-устройстве, которое будет служить лишь для стриминга игр с PS5 или PS Now. Возможно, когда-то компания сделает гибридную консоль вроде Nintendo Switch, но вряд-ли в этом поколении. Мы честно не знаем, на чём закончить эту статью, ведь всё, что осталось у автора —это лишь грусть за PSn Vita. Консоль, которая стала жертвой всего одного неверного решения. И эта жертва стала концом всего портативного семейства PlayStation.

Автор текста: Артём Чуйкин

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

{ "author_name": "2B OR NOT 2B", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0432\u0445\u043d","sony","psvita","psp","long"], "comments": 356, "likes": 822, "favorites": 668, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 702918, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 14 Apr 2021 10:03:47 +0300", "is_special": false }
0
356 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Комментарий удален

76

Хоть что-то в мире постоянно...

Ответить
–14

Ещё не читал статью, но могу точно сказать, что сони пидарасы

"Вор всегда громче всех кричит- держи вора")

Ответить
3

Человеку нельзя иметь свое мнение?

Ответить
4

Под статьёй, расшаренной в офф группы - нельзя, как выясняется. 

Ответить

Комментарий удален

242

Единственная портативная консоль которую довелось использовать.

Ответить
10

А как же тетрис?)

Ответить
5

Точняк, совсем про него забыл.

Ответить
0

Ты умер в 80х?

Ответить
0

Я тебя не понял. Знаю точно, что тетрис был ещё до популяризации этих штуковин с водой и обручами.

Ответить
1

Ага, расскажи!

Ответить
0

У меня он первой портативкой и был как раз.

Ответить
1

А я растяпа где-то ну погоди потерял.

Ответить
182

помним любим скорбим

Ответить
43

Игры бесплатные не надо прошивать играй сколько хочешь заряжать не надо стики не ломаются.

Ответить
19

Бывает что протекать начинает

Ответить
9

Можно изолентой залепить или клеем

Ответить
10

Получается, нужно докупать платное dlc  с изолентой

Ответить
7

Удобно, можно жажду утолить.

Ответить
81

Sony сделала слишком много ошибок с PSVita (проприетарные карты памяти, ставка на ремоут плей, отсутствие крупных или интересных тайтлов), и вместо того чтобы их исправить, просто ливнули. Нинке вон не мешает ни мобильный гейминг, ни домашний. Если вы вырастили аудиторию игроков, которым нужен ААА, графен и "глубокий" сюжет, то зачем тогда вообще сунулись на портативки?

Ответить
19

Вообще сравнение не одно и тоже.
У нинки целые студии и франшизы с 90-ых которые являются топовыми на портативках которые являются систем селлерами.
У Sony вообще нет ничего такого. Они много лет пытались бороться с этим, но так разработчики ничего культового создать своего не смогли и видимо просто уходили в минус и ливнули в итоге.

Они только недавно начали работать с мобильным геймингом где у них есть огромный успех например с Fate Grand Order. Подобного успеха на портативке у них не было много лет.

Ответить
34

Тем не менее PSP они сумели продать тиражом в 80 млн, а виту слили под предлогами уровня детского сада.

Ответить
–2

Во время ПСП не было смартфонов в таком количестве, независимым разработчикам был смысл что-то делать для этой системы, больше такое не повторится.

Ответить
13

Данной малышке это не помешало.

Ответить
1

Очень даже помешало. DS продана в 150 лямов, а 3DS уже в то время шла на 50-70 миллионов максимум и это с огромными Нинковскими айпишниками.

Ответить
1

Тоже правда, неверие в приставки в начале десятых не соответствовало действительности.

Ответить
0

Ну так нинтендовские экзы же. Соневским до них не дотянуться по силе воздействия на массы.

Ответить
0

Нинтендо тоже начали делать мобильные игры. Кстати, Ивата был их главным противником, и первое, что сделал Кимисима - это pokemon go

Ответить
1

Ну так-то логично, ибо нормальной игрой их мобильные поделки назвать проблематично, на нинтендовской платформе такой мусор нахрен не нужен - а вот в качестве маркетинга они вполне сработают.

Ответить
0

Нинтендо особый случай - сони работало на старшую приставку и системселлеры к ней, а студий у неё не так много.

Ответить
2

Я в принципе знаю примерно причину, там PS3 не особо успешно выступала, а тут ещё и портативку надо тянуть. Ставка была сделана на большую консоль, а мелкую оставили помирать в руках инди-разработчиков без поддержки больших студий, которые были заняты разработкой и портированием проектов на непростую архитектуру PS3.

Ответить
1

А Нинтендо, видимо сделала ставку на портативный гейминг и в итоге похоронила wii u. И это пошло им на пользу

Ответить
1

Мне кажется, они рано или поздно всю основу библиотеки Wii U могут перетащить в виде ремастеров на Свич, так что потеря невелика.

Ответить
13

Если вы вырастили аудиторию игроков, которым нужен ААА, графен и "глубокий" сюжет, то зачем тогда вообще сунулись на портативки?

Ну так на псп у них получилось выпускать кучу блокбастеров. И на вите народ тоже ждал, что будет и ГТА и год оф вары и все остальное, тем более начало было положено с анчиком и килзоной. Только в итоге ни ферст пати, ни ферд пати нифига не сделали. 

Ответить
12

Самое забавное, что с самого начала они и позиционировали приставку, как платформу для больших ААА-игр. В итоге правда ни одна из показанных больших серий на приставку не зашла (Yakuza, MGS, MH, FF) ни в каком виде. Этого я больше всего не могу простить Sony. На PSP были хоть и кастратные, но вполне играбельные Gran Turismo, Portable Ops и ажно полноценный сюжетный Peace Walker, на вите же грёбаное НИЧЕГО. Чёрт побери, они умудрились даже аудиторию спортивных ежегодных игр просрать, не выпустив почти ни одной спортивной серии (кроме FIFA с переменным успехом) на вите, при при её то возможностях управления гироскопом, и двумя тачскринами. 

Ответить
0

Ну FF частично зашел в виде Final Fantasy X HD Remaster, Final Fantasy X-2 HD Remaster, World of Final Fantasy и Adventures of Mana. Но да, прям отдельных частей не было. Выпустив они эксклюзивный классический Monster Hunter, может бы и привлекли бы внимание, но в то время монхан переехал на нинку. Был проебан просто гигантский потенциал привлечь новую аудиторию, но они целились в старую и не смогли ничем ее заинтересовать. 

Ответить
1

Да я хер знает даже куда они целились. В любом случае, куда бы не целились, попали только себе в ногу. Как итог для широкой публики гонок или спорта нет, для любителей графона и экшона только несколько стартовых тайтлов, файтингов считай нет, японских дрочилен тоже нет, ну и кому она была нужна тогда в таком виде?

Ответить
0

Monster Hunter же  зашёл, там какая-та ммо была

Ответить
0

Ага, её долго мурыжили и в итоге так и не выпустили для Виты, как и многие другие порты. Вроде там только тестовая была на азиатском рынке версия, и та не вышла в мир.

Ответить
0

и та не вышла в мир.

Прикол в том что и готовые игры остались только в японии, именно конкретно версии для PSVITA, ощущение что сони специально убивала виту на западе 

Ответить
0

Да не то, чтобы прям специально убивала, японцам издревле было насрать на западный рынок (особенно этим грешила раньше SEGA), в первую очередь интересовали успехи на домашнем рынке, а она и там не показывала особой успешности. Выйди она сейчас, всё конечно могло быть совсем иначе.

Ответить
2

Не совсем так - сеге на западный рынок отнюдь не было наплевать, но японский офис постоянно срался с американским, показывая, кто здесь главный, и всячески саботировал работу американцев (если очень кратко, там еще факторы были, конечно). 

Ответить
0

На PSP были хоть и кастратные, но вполне играбельные Gran Turismo, Portable Ops и ажно полноценный сюжетный Peace Walker, на вите же грёбаное НИЧЕГО

А на Вите "кастратный, но вполне играбельный" Анчартед, Резистанс, Киллзон - уж никак не "ничего"...

Ответить
0

Ну так я ж говорю про те серии, которые вроде как были обещаны, а в итоге так и остались где-то в планах по развитию. А Анчартеду с Киллзоном попросту посчастливилось быть в стартовой линейке, иначе б и их не было, я более чем уверен.

Ответить
0

которые вроде как были обещаны

Прям анонсировали что-то - а потом отменили? Или это чисто фанатские ни на чем не основанные надежды?

Ответить
0

Ну как бы да, вроде это не какая-то закрытая информация. Можно и презентацию посмотреть же и куча анонсов была по портированию и разработке игр для PS Vita. Например порт Zone of the Enders HD Collection, вышедший вслед за MGS HD добрался до ПК и PS360, но на вите так и не вышел (хотя был анонсирован), и таких примеров куча, если поискать.

Ответить
0

Ты точно не путаешь ремастер Zone of the enders 2 из 2018-го и HD Edition? Потому что HD эдишн вышел только на ПС3 и Х360, и оказался провалом, от чего конами просто забили на серию на время

Ответить
0

Именно про HD-edition и говорю, потому что он сразу был анонсирован для PS3 и Vita на TGS 2011, но в итоге переиздание вышло только на больших консолях.

Ответить
0

Да, он вышел на консолях, но не на пк. Ты же написал что он вышел ещё и на пк. А так если они и для больших консолей его нормально не адаптировали, о вита версии можно было и не мечтать даже при успехе платформы

Ответить
0

Хм, я честно думал, что в стиме та же HD-коллеция, а там только 2nd Runner почему-то. Странно, ну да ладно. Из технических проблем я бы отметил только то, что им не стоило указывать цифру в 60 FPS, хотя там и было написано что "от 60 до 30", но всем обычно плевать на такое. Сделали бы фиксированные 30 - вопросы бы отпали, я думаю. Да и в дальнейшем патчами это вроде как поправили (сужу по своей PS3-версии).
P.s. кажется я понял, почему на ПК только вторую выпустили. Первая часть по сравнению со второй как демка полноценной игры выглядит.

Ответить
0

а там только 2nd Runner почему-то

Могу ошибаться, но в Стиме кажись вообще лишь специальная версия под ВР-шлемы, с видом из кабины пилота.

Да и в дальнейшем патчами это вроде как поправили (сужу по своей PS3-версии).

Эпичный мега-патч, сделанный через несколько лет по настоянию Кодзимы. Практически заново игру переписали, снабдив новой анимешной заставкой и перерисовав текстуры в высоком разрешении - но увы, первой игры это не коснулось. Впрочем, в оригинальном ZoE и проблем таких уж не было, лишь неравномерный фпс (а вот 2nd Runner на релизе косячил по-полной, кроме просадок фпс было много мелких графических глюков). И да, версия для хбокс360 пролетела, для неё патча не выпустили.

Ответить
0

 в Стиме кажись вообще лишь специальная версия под ВР-шлемы, с видом из кабины пилота.

Да вроде бы нет, там VR чисто как опция, а так та же 2nd Runner. Не настолько заинтересован, чтобы это проверять, но всё указывает именно на это. P.S. глянул, как игра работала до патча - это конечно отвратительно, я то играл сразу в 2.0 версию. Не берусь на 100% утверждать, но какой-то из патчей на коробасе вроде тоже выходил.

Насчёт переработанной версии, то был просто релиз для Европы, где была и анимешная заставка и это вот всё, отдельно в 600-метровый патч это бы попросту не влезло.

Ответить
0

Насчёт переработанной версии, то был просто релиз для Европы, где была и анимешная заставка и это вот всё, отдельно в 600-метровый патч это бы попросту не влезло.

У меня была не европейская версия, а азиатская.

Но ок, за давностью лет трудно судить, логично бы снести патч и проверить разницу - но учитывая как сейчас хреново работает ПСН, не рискну...

Ответить
1

Перерисованные текстуры как раз таки дофига весят в любой игре. Практически всегда большую часть, если в ней нет много FMV-роликов. я тут наткнулся на лонгрид по ZoE ранее на дтф, приуроченное к выходу MARS-версии, там тож говорится, что всё было переработано именно для европейского релиза

Ответить
1

Да, походу произошло небольшое недоразумение - я видать при первом запуске просто скипнул интро, затем поплевался на убогий порт и закинул диск на полку. А после выхода патча уже сел нормально смотреть и заметил, что тут есть большое интро, вспомнил о рекламе HD-издания :)

Ответить
0

В дополнение к комментарию ранее. Это только те, которые были публично анонсированы, но так и не приплыли в гавань Виты в итоге, затонув на полпути. Сколько проектов было отменено втихую - вообще сказать сложно.

Ответить
0

Чую  что такая игра в русском psn'e был отстуствовала 

Ответить
0

MGS зашел в виде HD-collection, которая чувствует себя там просто великолепно.

Ответить
0

Ага, при том, что на презентации показывали футаж FOX Engine с MGS4, работающий на вите, а выпустили только мультиплатформенный HD-релиз, в котором к тому же не хватало Peace Walker. Да и ждать его пришлось аж на полгода больше, потому что пришлось многое резать при портировании.

Ответить
0

"Многое" - это что?!

Ответить
0

Ну помимо того, что вышеупомянутый Peace Walker туда по какой-то причине не вошёл, графика на версии с PS Vita была всё же хуже, чем в портах для настольных систем. Насколько я помню, пострадали при переносе некоторые эффекты и разрешение текстур было ниже.

Ответить
0

А зачем им на вите было выпускать пис вокер в HD коллекции, если он и так был доступен по обратке?

Ответить
0

Да, но там нет поддержки двух стиков и высокого разрешения + притормаживает. В общем, это была довольно посредственная отмазка.

Ответить
0

Вы можете искать причины в чем угодно, но она может быть скрыта вообще в неподдающемуся анализу месте. Например, кто-то сказал сверху остановить все работы по портативному геймингу и в ближайшее время завершить и забыть. 

Ответить
–2

Сони умеет тока три веши:

1) выкупать эсклюзивы(на не определённое время)

2) не заботиться о прошлом поколение игр и нормальном их поддерживании на более новых приставках.

3) Сони не любит своих покупателей со старых покаление.

Ответить
45

а еще делать крутые эксклюзивы, вкладываться в vr,  создавать инновационный контроллер. PS4 игры не идут по обратке на PS5? 

выборочно можно любую компанию хуесосить 

Ответить
3

вкладываться в vr

Фейсбук больше вложилась в ВР, нежели кто-либо еще.

создавать инновационный контроллер.

Адаптивные курки уже инновация?

PS4 игры не идут по обратке на PS5

PS2 игры идут по обратке на PS5?

Ответить
28

Фейсбук больше вложилась в ВР, нежели кто-либо еще.

Окей. Это как-то отменяет его аргумент? 

Ответить
–29

Его аргумент просто пук, на фоне действий фейсбука. Сони даже VR2 сделать не могут, а окулус сколько сделал? И даже стендэлоун шлемы без проводов.

Ответить
28

Что не отменяет опять же факт, что Сони вкладывается в ВР, на ПС4 вышло достаточно неплохих игр для ВР и компания продолжает развивать это направление на своей платформе. Это всё равно, что я бы сказал, что вот Юра Гринев молодец, каждый месяц с зарплаты донатит сиротским приютам 10к, а ты возразил бы, "да, но ты знаешь сколько донатит Билл Гейтс?! А? Сколько он всего сделал?" Один факт никак не отменяет другого. 

Ответить
14

То есть, если один человек вложил миллиард и создал сеть пиццерий, то человек который сделал один семейный ресторан на основании того что кто-то сделал сеть, лох. То есть, если один добился большего, это принижает другого?
 
 

Ответить
–35

О, ты начинаешь что-то понимать!

Ответить
26

Да, я начинаю лично понимать, что вести с тобой диалог бесполезное занятие. 

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

6

Фейсбук больше вложилась в ВР, нежели кто-либо еще.

Ложь полная. Сониковский шлем самый продаваемый был до сих пор и новый шлем будет таким же от Соней.

Адаптивные курки уже инновация?

Dualsense это не про адаптивные курки. Сразу видно 5-ой плойки у вас нет. Вы не понимаете о чем пишете.

Ответить
2

Сониковский шлем самый продаваемый был

Потому что был самым дешевым. VR игры под него выходят только потому, что "ну надо", купи ли же. Крупных экзов под VR Сони не делала, только покупала у сторонних издателей(Capcom с RE7 и IoI с Hitman 3) эксклюзивность на этот режим.

Ответить
4

Он был не просто дешевле остальных, а удобнее всех так же.

Крупных экзов под VR Сони не делала

Ложь же. Blood and Truth, Astro Bot, Iron Man и так далее.

Ответить
2

Он был не просто дешевле остальных, а удобнее всех так же.

Очень спорное заявление

Ложь же. Blood and Truth, Astro Bot, Iron Man и так далее.

Что из этого "крупное"? Габен для Индекса выкатил HL:A. Что-то того же уровня Сони не родили. Как и сказал, реальный профит только от эксклюзивных режимов игр сторонних компаний. 

Ответить
1

Очень спорное заявление

Это не спорное, а факт. У конкурентов были тяжелые шлемы, с кучей проводов и камер которые нужно было по углам таскать и которые могли не работать в определенных условиях.

PS VR был лишен всех этих проблем изначально. Одна камера, 1 провод. Супер удобный шлем и не нужно было парится с подключением.

Что из этого "крупное"? Габен для Индекса выкатил HL:A. Что-то того же уровня Сони не родили. Как и сказал, реальный профит только от эксклюзивных режимов игр сторонних компаний. 

Все что я перессказал - уровня HL:A. Просто вы не вкурсе. Blood and Truth это вот чистейший Халф Лайф, только блокбастер.

Ответить
–4

Это не спорное, а факт.

Это ложь.

Все что я перессказал - уровня HL:A.

Даже не рядом.

Ответить
5

Это ложь.

Доказательство приведёте моей лжи или нет? Если нет, то вы тупо оспариваете факт.
Ещё раз. Скажите мне на лонче PSVR, виар устройство в котором нужен был один провод, одна камера по середине. Вперёд и с песней.

Даже не рядом.

Даже и не рядом в чем? 
Например по перестрелкам Blood and Truth куда круче Аликса.
У Аликса круче например интеракция с миром (но это понятно, ибо там есть нормальные контроллеры). Но все что было в Аликсе есть и в Blood and Truth. Ровно тоже самое, просто по проработке в Аликсе лучше из за наличия более современных контроллеров которые только что представили Сони уже.

А так, вы пока что ничего мне не доказываете и что-то мне подсказывает что вы в Аликс даже не играли.

Ответить
–2

Если нет, то вы тупо оспариваете факт.

Ты обсираешься уже на первом же своем "факте". PS VR весит 600г, в то время как конкуренты-одногодки(Vive и Rift) весят 468 и 470 соответственно. А мало всего ей нужно было только потому, что это кастрированный во всем шлем, собственно, потому он и дешевый такой.

Даже и не рядом в чем?

Во всем? Тем что HL:A это полноценный дорогой проект под VR, который дает нормальное погружение(как раз той интерактивностью)? 

пока что ничего мне не доказываете

А я тебе еще что-то должен? Лол. 

Ответить
1

Ты обсираешься уже на первом же своем "факте". PS VR весит 600г, в то время как конкуренты-одногодки(Vive и Rift) весят 468 и 470 соответственно. А мало всего ей нужно было только потому, что это кастрированный во всем шлем, собственно, потому он и дешевый такой.

И что, что он весит больше? Он все равно подключается проще и имеет один провод. Это важно.
Он прост в использовании и сделан для удобства словно это консольный экспириенс. Поэтому его покупали.

И да, он не был во всем кастрированный шлем. Тоже вранье.

Во всем? Тем что HL:A это полноценный дорогой проект под VR, который дает нормальное погружение(как раз той интерактивностью)? 

Ровно тоже самое делает Blood and Truth.
HL:A делает интерактивность лучше и игра вышла в прошлом году, а Blood and Truth годом раннее и с хуже контроллерами которых по сути то и не было толком.

Разницу во времени не чувствуете? технологии на месте не стоят, но эт о так же был блокбастер при чем в отличии от Аликс еще и с дорогими голливудскими актёрами: https://www.imdb.com/title/tt10383420/

Sony тоже самое сделает с Виар 2, только блокбастеры будут дороже Вальвовской игры в разы как обычно.

А я тебе еще что-то должен? Лол. 

Да, ибо вы сюда полезли спорить. Вас за язык никто не держал.

Ответить
–2

И что, что он весит больше?

То что ты выше два раза написал, что он весит меньше)) Но вообще, по комментам в ветка ниже я уже понял, что ты либо фанатик, либо тролль. Так что какого-то смысла продолжать "дискуссию" я не вижу.

Ответить
4

что он весит меньше))

Процитируйте пожалуйста где это я написал и пожалуйста цитату выведите.

Если что я написал что у конкурентов были тяжелые шлемы. Это относится не к весу, а к тому что идет в комплекте. Тяжелые шлемы - в освоении.

Но я ни разу не говорил что ПСВР весит меньше.

Ответить
0

Если что я написал что у конкурентов были тяжелые шлемы. Это относится не к весу, а к тому что идет в комплекте. Тяжелые шлемы - в освоении.

Это уже виляние жопой пошло. Чем они были труднее в освоении - не очень ясно. Точно так же воткнул и пошел играть.

Ответить
2

 >Чем они были труднее в освоении - не очень ясно.

Я же сказал. Наличием кучи камер, плохой инструкцией. В первых ревизиях вообще требовалась большая пустая комната чтобы все это дерьмо работало.
 Иногда даже с плохим софтом.

Всего этого PSVR шлем был лишен Он был легок в использовании. Шлем, 1 камера по центру и один провод. На то время это было лучшим решением до wireless шлемов Окулуса.

Ответить
0

PS Move лучшее решение чем Oculus Touch? Надо же)) 

Ответить
0

ПФ ещ лучше провод перетерся и сиди спаивай коаксиалы, проще сразу новый купить

Ответить
2

Габен для Индекса выкатил HL:A. Что-то того же уровня Сони не родили.

Так и фейсбук не родил. 

Ответить
–8

Давай по фактам, в чем инновации дуалсенса по сравнению с конкурентами?

Ответить
4

Адаптивные курки и хаптик фидбек. Такого комбо не было ни в одном геймпаде.
Все остальные конкуренты это сейчас будут копировать.

Такой игровой опыт какой предлагает по ощущениям тот же Астро's playroom как демка нет ни в одной машине сейчас.

Ответить
–2

Ну то есть только курки и вибрация. Инновации ничуть не хуже эппловских.

Ответить
4

Нет, это не вибрация. Ёмаё. Вы для начала разберитесь как это работает.

А при чем здесь эпл? Они не делали геймпад. Ещё раз. Это единственный геймпад сейчас на рынке с таким комбо. Больше нет. Точка.

Ответить
–7

это не вибрация

А что же это? Тебе лично 6 японских парней анус щекотают чтоле? Там такой же моторчик, который делает брррр. Или добавления еще двух моторчиков в геймпад считаются инновацией?

И даже у нинки в джойконах есть такая же технология.

Ответить
3

В джойконах примитивнее технология, а здесь на другом уровне это сделано.

Я же говорю ты не понимаешь как это работает и начинаешь фантазировать на тему моторчиков и какой-то бред придумывать.
Хаптик фидбек настолько точный что он передает то как персонаж ходит по поверхности и может передать даже ходьбу героя вплоть до каждого шага.

Ответить

Свежий

Kharisha
9

В джойконах примитивнее технология

В точности та же самая, что и в DualSense. От той же самой компании. 
https://gamerant.com/ps5-dualsense-design-nintendo-switch-joycon/
Хаптик фидбек настолько точный что он передает то как персонаж ходит по поверхности и может передать даже ходьбу героя вплоть до каждого шага.

Там тот же самый актуатор, который тоже управляется через DAC, что позволяет ему хоть музыку воспроизводить.
https://medium.com/lofelt/testing-wideband-haptics-inside-a-nintendo-switch-f191cec49750

Ответить
–1

В точности та же самая, что и в Dual Sense. От той же самой компании. 

Ну да, только на пятой плойке все круче сделано и интенсивнее. Так как она позже вышла и технология отработана. У меня в отличии от Мариобоев есть две консоли и есть с чем сравнить.
+ адаптивные курки которых в джойконах естественно нет.

На свиче вообще слабо используется эта технология, даже на лонче. В Дуалсенсе пока что лучше чем в Астро плейрум тоже пока нет, но лучшего ощущения от игр и её поверхностей нет ни в одной игре вообще.
Но вопрос лишь времени.

Ответить

Свежий

Kharisha
5

Обусловлено исключительно размерами геймпада. Да, актуаторы в DuakSense больше и вибрация ощущается немного сильнее.
Впрочем, джойконы более продвинуты в том плане, что их 2. И, соответственно, можно правым и левым управлять асинхронно. Это достаточно оригинально используется например в Labo. Из 2-х джойконов и Switch можно собрать управляемое дистанционно устройство, которое самостоятельно и вполне шустро передвигается. И выводит на экран картинку с инфракрасной камеры. При этом частоту вибрации правого и левого джойкона можно задавать отдельно и произвольно, меняя скорость и характер движения.
Мне тоже есть с чем сравнивать и я отлично знаю, что Pro Controller, сопоставимый по размеру с DualSense, вибрирует не особо слабее.
адаптивные курки которых в джойконах естественно нет

Адаптивные курки к вибрации актуаторов ничего не добавляют.
На свиче вообще слабо используется эта технология, даже на лонче.

Эта технология не может не использоваться по определению, потому что других методов заставить вибрировать что джойконы, что DualSense, просто нет. В них нет стандартных вибромоторов.
Что же касается использования возможности точной настройки частоты вибрации, которую даёт система с ЦАП и актуаторами, то она используется очень много в каких играх для Switch. И в какой-нибудь 1-2-Switch она ничуть не мене интересно и оригинально встроена в геймплей, чем в Astro. Про Labo молчу.

Ответить
0

Обусловлено исключительно размерами геймпада. Да, актуаторы в DuakSense больше и вибрация ощущается немного сильнее.

Впрочем, джойконы более продвинуты в том плане, что их 2. И, соответственно, можно правым и левым управлять асинхронно

Что их два это уже вкусовщина, тем более что они маленького размера. Мне например вообще в хардкорных играх ими не нравится играть и я юзаю обычный нинковский про контроллер который лишен кучи технологий.
Джойконы в сравнении с Дуалсенсом в играх просто неудобный, да в сравнении с Про контроллером. (Хотя тут больше вкусовщина), но мне нравится просто тупо традиционный пад.

А лучше традиционных падов чем Дуалсенса - нет в природе. Разве только боксовый, тоже на уровне по удобности.

Мне тоже есть с чем сравнивать и я отлично знаю, что Pro Controller, сопоставимый по размеру с DualSense, вибрирует не особо слабее.

Нет чувак, ты нихрена не знаешь. Я играю только с Про контроллером и в сравнении дуалсенсом это просто небо и земля по ощущениям.
Не надо спорить только вот тут. Любитель марева.

И в какой-нибудь 1-2-Switch она ничуть не мене интересно и оригинально встроена в геймплей, чем в Astro. Про Labo молчу.

В лабо тоже слабо все это используется. Сам конструктор крут, но не сам фидбек комплексный от джойконов.

Астро бой это классический платформинг. С таким ощущением поверхностей и всего и вся нет ни в одном платформинге Нинки к примеру и не будет.
Может в следующей консоли от Ннки там покомплекснее завезут HD Rumble2 какой-нибудь и уже там сделают в Мареве ощущение различных поверхностей и даже беготни, или вражеских атак но пока такого нет. Пады все таки старше, хоть в свое время они были действительно иновационными.

Про сопротивление курков я вообще молчу. До таких технологий Нинка еще не доросла.

Ответить

Свежий

Kharisha
4

То что их два, позволяет делать продвинутые жесты и много чего ещё, сильно расширяя возможности той же доводки прицеливания гироскопом или распознавания жестов камерой.
про контроллер который лишен кучи технологий.

Он лишён только камеры.
Джойконы в сравнении с Дуалсенсом в играх просто неудобный

А вот это уже действительно вкусовщина. Мне гораздо удобнее держать свободно обе руки в любых позициях, чем удерживать обеими руками контроллер.
А лучше традиционных падов чем Дуалсенса - нет в природе.

И это вкусовщина.
Я играю только с Про контроллером и в сравнении дуалсенсом это просто небо и земля по ощущениям.

Нет там ни неба, ни земли. Вибрация по идентичной технологии от одной и той же компании.
В лабо тоже слабо все это используется.

В лабо как раз это всё используется по полной программе. Что позволяет например играть в ритм-игры (не Лабо) на пианино.
https://www.youtube.com/watch?v=iVMAMqXYb0c
Ни с 1-м другим геймпадом подобный экспириенс просто физически невозможен.
А фидбэк используется по полной в 1-2-Switch.
С таким ощущением поверхностей и всего и вся нет ни в одном платформинге Нинки к примеру и не будет.

Очевидно потому что это не вписывается в геймплей. Если Нинтендо сделает что-то, где это можно будет вписать в геймплей, то будет такое же ощущение.
Ощущение перекатывающихся в джойконе предметов, переливающейся жидкости, смещения баланса и т.д. в 1-2-Switch ничем не хуже, чем ощущения от поверхностей в Астро.
https://www.youtube.com/watch?v=HtlqvVfk1-Q
Просто это всё достаточно проблематично нормально в геймплей вписать, поэтому оно и используется активно в таких техно-демо, как 1-2-Switch и Астро.
Может в следующей консоли от Ннки там покомплекснее завезут HD Rumble2 какой-нибудь

Туда не нужно ничего завозить. ЦАП и актуаторы от одной компании, управляющиеся по одной схеме. Любые ощущения от работы актуаторов это чисто программная часть. Вся эта система это по сути динамик. И он воспроизводит ровно то, что от него хочет программа. Всё зависит от воспроизводимой записи, а не от актуатора. Актуатор, если нужно, может хоть музыку играть.
https://www.youtube.com/watch?v=iX3HkovPcuY
Не то что эмулировать ощущения от предметов, смещения баланса и разной текстуры материалов.
Про сопротивление курков я вообще молчу. До таких технологий Нинка еще не доросла.

В джойконах нет сопротивления курков. В DualSense нет камеры и разделения на 2-е независимых частях. По фичам паритет.

Ответить
–5

То что их два, позволяет делать продвинутые жесты и много чего ещё, сильно расширяя возможности той же доводки прицеливания гироскопом или распознавания жестов камерой.

И это в нормальных играх не нужно. Это ещё было со времён PS Move-ов. И это будет уже с кастетами в PS VR куда круче реализовано.

Нет там ни неба, ни земли. Вибрация по идентичной технологии от одной и той же компании.

Я говорил про эргономику и да, вибрация... Точнее как это работает в дуалсенсе не сравнить.
Вот тут даже не спорь пожалуйста.

В лабо как раз это всё используется по полной программе. Что позволяет например играть в ритм-игры (не Лабо) на пианино.

Ты играешь в конструктор, а не жмакаешь на кнопки падика.
Это не одно и тоже.

А фидбэк используется по полной в 1-2-Switch.

хуже чем в дуалсенсе в разы. 1-2-Switch это примитив в сравнении с тем что есть на пятой плойке с тем же Астро плейрум. Одно дело аркадные мобильные недоигры с целым платформером.

Очевидно потому что это не вписывается в геймплей. Если Нинтендо сделает что-то, где это можно будет вписать в геймплей, то будет такое же ощущение.

Это не вписывается, потому что у контроллеров слабые моторчики и технологически тупо старые в сравнении.
Это сделали в Астро бое тупо потому что технологии дошли до этого.

В Одиссее куча поверхностей есть и это не помешало бы игре ни разу, но разработчики не сделали ибо пады этого банально не позволяют сделать. По сути после того как я поиграл в Астро Бота, сделать интересных вещей в Одиссее например с лихвой можно, но опять же не могут.

Ощущение перекатывающихся в джойконе предметов, переливающейся жидкости, смещения баланса и т.д. в 1-2-Switch ничем не хуже, чем ощущения от поверхностей в Астро.

Хуже и слабее. Этот видос Нинки из презентации анонса жуткий маркетинговый фейк.

В джойконах нет сопротивления курков. В DualSense нет камеры и разделения на 2-е независимых частях. По фичам паритет.

Джойконы это джойконы, а традиционный геймпад это геймпад. Он и не должен разделяться на две независимые части.
Если мы будем совокупность фичей сравнивать, то не надо забывать что в геймпаде есть ещё и тач панель и много каких мелких деталей.

Ответить

Свежий

Kharisha
2

Мы говорим не про вкусовщину, не про то что кому нужно, что кому не нужно. Мы говорим про фичи геймпадов, технологии и инновационность. 
И нет, со времён PS Move (калька с Виймоута и нунчака), такого не было. Не было тогда таких фич и технологий в геймпадах.
Я говорил про эргономику и да, вибрация...

Эргономика сугубо индивидуальна.
Точнее как это работает в дуалсенсе не сравнить.

Вот тут даже не спорь пожалуйста.
Это работает в точности так же, как и в джойконах. По в точности той же самой схеме на тех же самых актуаторах.
Эта технология давно использовалась в Айфонах и VR-сетах.
Ты играешь в конструктор, а не жмакаешь на кнопки падика.

Ты играешь на пианино например. Которое сделано на базе джойкона. Как бы в этом и суть, что джойкон можно хоть в пианино превратить. 
хуже чем в дуалсенсе в разы. 1-2-Switch это примитив в сравнении с тем что есть на пятой плойке с тем же Астро плейрум.

Точно так же. 1-2-Switch это такое же техно-демо, как и Астро.
Одно дело аркадные мобильные недоигры с целым платформером.

Так мы говорим про возможности вибрации через актуаторы, про технологии, а не про геймплей игр, в которых данная вибрация используется.
Естественно сборник пати-игр ничего общего с платформером не имеет.
Это не вписывается, потому что у контроллеров слабые моторчики и технологически тупо старые в сравнении.

Там нет моторчиков. Там актуаторы, которые мотором можно назвать только номинально. Конструктивно это динамик, у которого вместо диафрагмы груз. И эти актуаторы ничем конструктивно не отличаются от актуаторов в DualSense. Схема управления актуаторами так же идентичная.
Они сделали Астро, потому что им нужно техно-демо. Так же, как Нинтендо сделали 1-2-Switch потому что им тоже нужно было техно-демо.
В Одиссее куча поверхностей есть и это не помешало бы игре ни разу

В Одиссее есть очень активное управление жестами, локальный кооператив на 2-х человек (2-й игрок управляет шляпой) и много моментов, завязанных на вибрацию (джойконы вибрируют, когда Марио приближается к объектам, а сила и характер вибрации зависят от расстояния, направления и типа объекта), исключающих момент с поверхностями.
Актуаторы и схема их управления позволяют сделать что угодно. Вопрос только в геймплее, который разный и построен по-разному. В Одиссее сделано достаточное количество интересных вещей, но они все в первую очередь работают на геймплей, потому что делать из Одиссеи техно-демо никто не собирался.
Хуже и слабее. Этот видос Нинки из презентации анонса жуткий маркетинговый фейк.

С поправкой на размер джойкона одно и то же. Этот видос достаточно аккуратно демонстрирует суть вибрации через актуаторы.
Джойконы это джойконы, а традиционный геймпад это геймпад.

Джойконы легко превращаются не только в традиционный геймпад с помощью держателя, но и часть портативной консоли.
И это никак не мешает количеству использованных в них фич и технологии, про которое мы говорили.
Если мы будем совокупность фичей сравнивать, то не надо забывать что в геймпаде есть ещё и тач панель и много каких мелких деталей.

Ну да, поэтому я и говорю, что по фичам паритет. Без тач-панели паритета бы не было.

Ответить
0

С таким ощущением поверхностей и всего и вся нет ни в одном платформинге Нинки к примеру и не будет.

Если додумаются подавать звук шагов на HD рамбл- может и будет. У сони это сделано именно так и чисто технически свищевая вибрация тоже так может. Просто пока этого почему то никто не сделал. 

Ответить
1

Ой как не удобно, @Kharisha 

Ответить
3

джойконах примитивнее технология

Ох вау

ты не понимаешь как это работает

Ну точно тебе жопу 6 японцев щекотает

Хаптик фидбек настолько точный что он передает то как персонаж ходит по поверхности и может передать даже ходьбу героя вплоть до каждого шага

Отдел маркетинга сони, здраствуйте. Как настроение?

Ответить
–1

Отдел маркетинга сони, здраствуйте. Как настроение?

Это как аборигенам объяснять что такое интернет. Я же говорю, вы не понимаете о чем идет речь и начинаете про анус, японцев и маркетинг Сони что-то болтать.
Караван идет впрочем.

Ответить

Комментарий удален

0

Так се технология звук отфильтрованый на вибру выводить.

Ответить
–7

Dualsense это не про адаптивные курки. Сразу видно 5-ой плойки у вас нет. Вы не понимаете о чем пишете.

О боже, от тебя воняет, сходи умойся.

Ответить
–3

Не про курки ? А про что ? Нам везде рассказывали про них . Да и заметных новинок после дш4 именно курки .

Ответить
3

Не про курки ? А про что ? Нам везде рассказывали про них . Да и заметных новинок после дш4 именно курки 

Адаптивные курки + Хаптик фидбек от самого пада. Он куда важнее. Ты чувствуешь когда ходишь по песку или другим поверхностям.

Ответить
0

Больше чем уверен что такая же шляпа как в ps4 оруший динамик и сенсорная панелька которая используется в 2х с половиной играх, ну ещё подсветка у джойстика, которая только раздражает в вечернее время, а днем так вообще о ней не вспоминаеш. Топ фичи...

Ответить
3

Если сравнивать с консольным конкурентом, то да, Сони вкладываются в VR. Я не говорил, что у них лучший VR на рынке, хотя мы еще не видели что там у PSVR2

А есть еще на рынке контроллер с такими курками и вибрацией? К тому же, в играх они круто реализованы и добавляют впечатлений 

Нет, а вот прошлое поколение по обратке идет на новой консоли 

Ответить
–1

У ящика курки давно вибрируют ...

Ответить
1

дело не только в вибрирующих курках, да и вибрация эта совершенно по-разному ощущается. не думаю что смогу объяснить, нужно самому попробовать 

Ответить
3

Да это понятно , допилили идею конкурентов . Куча отзывов о том что люди отключают , и реализация нетак крута как в демке. Как и сенсорная панель и гироскопы ещё одна фича которую скоро не будут юзать разрабы. А сенсорная панель прикольная вещь. На которую можно навесить до 5 действий .но идиоты на нее вешают такую нужную в быстром доступе кинематографичную камеру ( привет рдр2)

Ответить
3

Пока что почти каждая игра, вышедшая на PS5 или получившая некстген патч имеет поддержку dualsense. Может быть разрабы и чаще использовали бы все эти фичи, типа гираскопа, только у конкурента этого нет. Сенсорная панель используется во многих играх Сони, причем весьма креативно (на ум приходят Days Gone, Concrete Genie). 

А я видел "кучу" отзывов как люди в восторге от нового контроллера сони. Выходит, что твоя "куча" против моей :) 

Из личного субъективного опыта могу сказать, что реализация фишек контроллера в играх интересная и добавляет иммерсивность в геймплей

Ответить
2

Дэйс гон это одна из тех игр которые используют панель для 4 действий . И таких игр по пальцам . Я прошел все экзы сони и панель там не раскрывается . Сторонние разрабы вообще болт клали и инвентарь и прочее вешают на маленькую кнопку опций. В общей массе сенсорная панель ни кем не пользуется . Гороскоп в джйс гон используется , но сони об этом настолько хотела рассказать . Что я и несколько моих друзей ущгали об этом случайно. И сама функция названа так "понятно" что с роду бы не догадался что это оно.

Ответить
0

бля, вот в рдр убил бы за это.
Вместо быстрого доступа к той же карте я вынужден зажимать левую мелкую кнопку, горел с этого.
Давали бы уже возможность переназначать ее функции, хз.

Ответить
0

В рдр2 многога самом деле спорных моментов в интерфейсе и юзабилити., Но карта и маленькая кнопочка опций и игнорирование огромной кнопки это просто маразм. Зато яйца коня в реальном времени скукоживаются. Поставили приоритеты .

Ответить
0

А в чем еще? В поверхности? В чем инновации дуалсенса?

Ответить
–3

Технология тактильной отдачи и адаптивные триггеры. Все это новаторские технологии, которые улучшают потребительский опыт в играх, а значит являются инновацией :) 

Ответить
1

Тактильная отдача есть в джойконах нинки, адаптивные курки давно у хбокса. Где инновации то?

Ответить
2

У меня есть свитч и джойконы нинтендо субъективно даже близко не на уровне дуалсенс. Адаптивные курки у нового контроллера не только вибрируют. 

Судя по твоим постам, вести эти дискуссию бесполезно. Хейтить одну из платформ это у некоторых, видимо, призвание :) 

Ответить
1

Учитывая, что у меня все консоли данной платформы, а сам я являюсь диким фанатом сони и от этого считаю, что критика всегда полезна. Но если у тебя больше аргументов нет, в пользу ИННОВАЦИЙ дуалсенса, то тогда ладно, иди отдыхай.

Ответить