Kotaku: Skull & Bones от Ubisoft прошла этап «альфы» через 8 лет после начала разработки

Главное из расследования об игре, «которую другая студия уже давно бы отменила раз десять».

Kotaku: Skull & Bones от Ubisoft прошла этап «альфы» через 8 лет после начала разработки

Портал Kotaku выпустил большой материал, посвящённый проблемной разработке Skull & Bones — многопользовательского экшена о пиратах от Ubisoft, который анонсировали ещё в 2017-м и переносили уже четыре раза.

Журналисты пообщались с двадцатью бывшими и нынешними сотрудниками Ubisoft, а также людьми, знакомыми с ходом производства игры. Источники сходятся на том, что одной из главных проблем оказалось отсутствие чёткой концепции, из-за чего проект несколько раз перезапускали практически с нуля.

Мы выбрали из расследования самую главную информацию.

Ситуация на данный момент

  • Выпустить Skull & Bones планируют до марта 2023 года, но и в предыдущее релизное окно, начало 2022-го, в студии верили мало.
  • Разработчики до сих пор не остановились на многих ключевых концептуальных элементах игры. По словам одного из экс-сотрудников Ubisoft, «полировать игру сейчас было бы пустой тратой времени».
  • Некоторые члены основной команды боятся выпускать игру недоделанной, но при этом очень хотят как можно быстрее добраться до релиза и заняться чем-то другим.
  • Проект уже несколько раз превысил бюджет, который планировала выделить на него компания. Три источника Kotaku утверждают, что издательство уже потратило больше 120 миллионов долларов.
  • Из-за больших затрат на производство Ubisoft пришлось списать расходы, чтобы у игры были шансы выйти на окупаемость.
  • Некоторые разработчики утверждают, что компании-конкуренты вроде EA или Take-Two уже «десять раз отменили бы» игру или вообще не стали браться за неё.
  • Отменить Skull & Bones нельзя по условиям сделки с правительством Сингапура, где находится студия-разработчик. Согласно тому же контракту, если Ubisoft Singapore удастся выпустить игру по оригинальной IP в ближайшие годы, она получит значительные субсидии.
  • Разработка не так давно прошла этап альфа-тестирования.
Kotaku: Skull & Bones от Ubisoft прошла этап «альфы» через 8 лет после начала разработки

Процесс разработки и отменённые концепции

  • Skull & Bones задумывали ещё в 2013 году как крупное многопользовательское обновление для Assassin's Creed IV: Black Flag, которое можно было бы целиком построить вокруг мореплавания.
  • Позже проект «вырос» до самостоятельной MMO под рабочим названием Black Flag Infinite. Ещё позже — до игры по отдельной от AC франшизе.
  • Сделать самостоятельную игру решили, так как ассеты и отдельные технологии, оставшиеся от Black Flag быстро устарели с выходом консолей PS4 и Xbox One.

Технологии постоянно развиваются, и скоро вам понадобится графика получше. А потом вы понимаете, что некоторые из ваших ассетов больше не подходят к игре.

И чем больше вы меняете, тем больше отдельных частей устаревает. А когда работа над проектом тянется дольше пары лет, то и изначальные ожидания от него перестают иметь значение.

анонимный экс-сотрудник Ubisoft
  • Игра пережила несколько полных перезапусков, а также менее масштабных, но серьёзных концептуальных изменений.
  • Даже на этапе препродакшена игра меняла место действия и сеттинг несколько раз — с Карибского моря на Индийский океан, с фантастического мира под названием Гиперборея на плавучую базу «Либерталия». Многие из этих идей не доживали до прототипов.
  • В 2017-м разработчики остановились на формате сессионного PvP-шутера с кораблями — именно эту версию представили на E3 в том же году.
  • В 2018-м студия решила добавить PvE-элементы, открытый мир и квесты, поэтому на следующую E3 привезли режим Hunting Grounds.
  • В 2019-м Ubisoft Singapore снова сменила подход, решив ориентироваться на «выживалки» вроде Rust и ARK — в игре появился крафтинг, торговая система и жёсткие наказания за смерть персонажа. Источники Kotaku называют эту версию самой «путаной».
  • В 2020-м направление разработки опять изменилось. Один из текущих сотрудников студии утверждает, что концепция «всё ещё развивается», и дизайн, который бы соответствовал видению «игры от Ubisoft», ещё не закрепили.
  • Некоторые из разработчиков отметили, что отдельные идеи, от которых на каком-то этапе отказывались, предлагали снова после смены творческого директора (что происходило в команде уже дважды).

Это типичный случай плохого менеджмента, и ситуацию за восемь лет так и не исправили. Вместо того, чтобы добавлять новые «слои», вводя в игру что-то стоящее и важное, мы бегали кругами.

анонимный экс-сотрудник Ubisoft
  • Ситуация постоянно усложнялась тем, что одно ключевое изменение неизбежно влекло за собой множество более мелких, но не менее трудозатратных.

Каждый раз, когда форма игры изменялась, то требования, прогрессию, экономику и мотивации игрока тоже приходилось менять.

В версии игры, основанной на сессионных шутерах, вы почти всегда думали о своём боезапасе, о своих навыках маневрирования и о своём уровне.

Но когда игра становится «выживалкой», то игрок должен думать о том, большой ли у него трюм? Как много бананов он сможет увезти? И как максимизировать прибыль, когда дело дойдёт до продажи всего груза?

анонимный экс-сотрудник Ubisoft
Kotaku: Skull & Bones от Ubisoft прошла этап «альфы» через 8 лет после начала разработки

Возможные причины «производственного ада»

На вопрос о том, что пошло не так, источники журналистов не могут дать однозначного ответа. Бывшие и текущие сотрудники компании видят главные проблемы в самых разных аспектах рабочего процесса.

  • Отсутствие чёткой концепции и единого видения одного геймдиректора.
  • Нерешительность руководства.
  • Нехватка опыта в AAA-производстве у Ubisoft Singapore.
  • Вмешательство креативного подразделения Ubisoft Editorial.
  • Разные взгляды членов первоначальной команды, состоявшей из авторов крупных Assassin's Creed и условно-бесплатной Ghost Recon Phantoms.
  • Постоянная «текучка» и перестановки в студии после каждого отчёта перед начальством из парижского офиса Ubisoft.
  • Рост команды со 100 человек до 400 на протяжении нескольких лет — из-за множества разных мнений и постоянных правок остановиться на некой ключевой концепции становилось всё труднее.
  • «Токсичный» менеджмент и отказ сотрудников на руководящих постах прислушиваться к предложениям или жалобам.

При этом большинство разработчиков, пообщавшихся с журналистами отметило, что с кранчами и регулярными переработками в сингапурской студии практически не сталкивались.

Многие источники Kotaku подчёркивают, что чем дольше продолжается производство игры, тем хуже атмосфера среди разработчиков. Многие попросту теряют веру в проект, так как годами работают над чем-то что могут просто забраковать, а к релизу игра не приближается.

Что говорят в Ubisoft

В ответ на «большой список вопросов» от журналистов Kotaku в компании предоставили короткое заявление, подтвердив, что альфа-версия игры уже готова.

Команда Skull & Bones гордится работой, проделанной над проектом с тех пор, как вышло последнее обращение к игрокам. Производство как раз преодолело этап «альфы» и сотрудники очень хотят поделиться новыми подробностями, когда настанет время.

Однако любые необоснованные спекуляции по поводу игры или решений, которые принимают руководители разработки, только деморализует команду. Её члены изо всех сил работают над амбициозной новой франшизой, которая должна оправдать ожидания наших игроков.

В прошлом году мы внесли серьёзные изменения в нашу политику и рабочий процесс, чтобы создать безопасное и более инклюзивное рабочее место, а также дать нашим разработчикам возможность создавать игры, отражающие разнообразие мира, в котором мы живём.

из заявления Ubisoft
20K20K открытий
33 репоста
142 комментария

Жаль разработчиков, ждал игру, но судя по всему там полный пиздец и сами разрабы уже хотят побыстрее переключиться с этой игры на что-то другое. Такие долгострои редко выходят хорошими.

Ответить

Зато оклад + премия 8 лет была😄

Ответить

Такие долгострои редко выходят хорошими.погоди, а как же киберпунк?

Ответить

А потом через год они опять захотят переключиться. Я так игры прохожу, только вместо лет - дни.

Ответить

Сейчас бы ждать игры от юбисофт

Ответить

Хотел бы написать про РДР2, но игру никто не обещал и она спокойно вышла в срок

Ответить

а куда они переключатся? ладно бы был сингл - выпустил и забил, оставит 2 калеки для патчей. Тут же ММО и поддержка долгая...

Ответить