{"id":2409,"title":"\u0418\u0433\u0440\u0430: \u043f\u043e\u0441\u0442\u0440\u043e\u0439\u0442\u0435 \u0431\u0430\u0448\u043d\u044e \u0438 \u0432\u044b\u0438\u0433\u0440\u0430\u0439\u0442\u0435 Xbox","url":"\/redirect?component=advertising&id=2409&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/combo&placeBit=1&hash=ac00453d29f6a49d17e84109162fc1c4017639d45467d34116ae4cd229dd1d63","isPaidAndBannersEnabled":false}

Крис Авеллон: несколько ведущих разработчиков Avowed от Obsidian покинули проект Статьи редакции

В подробности бывший сотрудник студии вдаваться не стал.

О том, что с производства RPG от Obsidian Entertainment якобы ушли несколько человек, сценарист Planescape: Torment и Fallout: New Vegas рассказал в своём твиттере.

Сославшись на «дошедшие до него слухи», он заявил, что Avowed уже не занимаются несколько разработчиков, изначально руководивших созданием игры, включая директора по проекту, а также ведущего сценариста и дизайнера. По словам Авеллона, это «дурной знак», и на совпадение не похоже.

Ведущего дизайнера спихнули на Grounded, то же самое, кажется, и с ведущим художником. Изначального директора по проекту сместили с должности и заменили, после чего он надолго взял отпуск за свой счёт. Может, он до сих пор не работает, и его уже заменили кем-то ещё в студии. Остальные, по слухам, уволились.

И я уточню: потеря трёх лидов была не каким-то естественным процессом, мол, «так бывает». Директора по проекту, ведущего дизайнера и художника сместили примерно в одно и то же время. Это не естественно. Остальные (ведущий сценарист и другие) ушли уже после этого, и не сразу.

Крис Авеллон
сценарист, геймдизайнер

Экс-сотрудник Obsidian также отметил, что на проблемы может указывать уже то, что Avowed не захотел заниматься Джош Сойер, дизайнер, выступавший геймдиректором New Vegas и двух частей Pillars of Eternity. В настоящее время Сойер занимается собственным проектом.

По словам Авеллона, причин подобных перестановок он не знает, и не уверен, как дела продвигаются на данный момент. Тем не менее он слышал, что директор по проекту, который теперь руководит разработкой Avowed, «куда лучше» прежнего.

Дебютный тизер Avowed

Avowed анонсировали в 2019 году, но ни приблизительной даты релиза, ни подробностей об игре пока что нет. В июне 2021-го журналист GamesBeat Джефф Грабб утверждал, что до её выхода ещё больше года, и выпустить её планируют где-то в 2023-м.

Крис Авеллон покинул Obisidian в 2015 году на фоне конфликта с руководством компании и с тех пор не раз критиковал бывшее начальство за проблемы с организацией и жёсткие условия NDA. Он даже утверждал, что готов снова поработать со студией, если Microsoft уволит её глав.

В 2020-м Авеллон оказался в центре скандала, когда несколько девушек рассказали о сексуальных домогательствах с его стороны. С тех пор от сотрудничества с ним отказались несколько компаний, однако год спустя геймдизайнер прокомментировал ситуацию и подал в суд на тех, кто обвинял его.

{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","obsidian","avowed"], "comments": 493, "likes": 228, "favorites": 58, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 850705, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 01 Sep 2021 13:52:04 +0300", "is_special": false }
0
493 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Немецкий цвет

Авелон, который 200 лет не работает в студии и посрался там со всеми:

Я ничего не знаю, но вот что-то слышал, все плохо, все ушли, но я не знаю, я просто слышал, но новый начальник лучше предыдущего.

Редация ДТФ:
Галочка от редакции! Срочно в печать! ред.

233
Нежный химик

Лучше уж слова Авелона, чем твиты ноунеймов с пятью лайками.

174

Слова Авеллона про Обсидиан, надо Очень скептически воспринимать.
Его выгнали из студии с волчьим билетом и он теперь при каждом удобном случае про них вбрасывает.

63

У него там всё равно контакты остались и причём тут скепсис, если они не ушли обсидианы могли бы просото это опроаергнуть одним твитом. Предположения о том что это плохой знак ими и является и авелон честно саазал причин незнаю но думаю что это нехорошо.

35

Тоже пиздеж, чел про них за всё время со своего ухода говорит об обсидиан в третий раз, а в первый он про ситуацию в студии рассказал только потому, что его спросили.

7

только потому, что его спросили

И он МЕСЯЦ без остановки испажнялся на форуме.
По "случайному" стечению обстоятельств это был месяц выхода вторых пилларсов.

27

Авелон ненавидит Уркхарта. Думаю не только его в обсидиан. Он там не работает что лет. Любая инфа от него очень сомнительна о этой студии и может быть изложена просто потому что ему хочется, чтобы Уркхарта выгнали 

9

Ну так может авелон и прав,не?
такое вполне возможно

1

О Авелоне многие сотрудники обсидиан отзывались не очень лестно. Короче он чсв. А по поводу Уркхарта - я не думаю что он прав. Если бы уркхарт был таким хуевым, то не смог бы собрать почти всех ключевых людей с Troika и Interplay(black isle) под одной крышей. Обычно когда руководитель плох - к нему люди не возвращаются.  ред.

5

Уркхарт как раз хуевый. Потому что сажал студию на невыполнимые проекты раз за разом. Они со всеми издателями облажались, никто их второй раз подписывать не стал после первой игры.

13

Но ведь это неправда просто по фактике. С мэйл.ру было две игры (Skyforge, Проект Армата), с Параходами две игры было (ПоЕ, Тиранния).

1

С Арматы их выгнали ссаными тряпками, забыл скандал уже что ли?

А парадоксы изначально контракт подписали на 2 игры. Еще до того как Обсидианы им что-то сделали.

5

С Мейл там странная ситуация - с арматы они ушли, а со Скайыорджа, вроде, и лейбл из убрали.
Но мецлсру - это вот же дно дна, так что пофиг.

Параходы - новая история. И - да, продажа портретов в Тирании это зашкварище.

0

Потому что игры вечно не доделывали. Надеюсь майки им вставят куда надо, чтобы они хотя бы вырезанные швы нормально скрывали

0

Недоделанность - проблема финансирования, а время - деньги. Конечно 1 игру в пример приводить - такая себе статистика, но все же. Тим Шайфер с Психонавтами - 1 часть была во многом гениальна, но под конец сдувалась... Психонавты 2 - пока что для меня игра года - она от начала до конца завершена, в ней багов нет крупных. А на секунду студия на 70 человек и сделала такую игру. Им дали время - они сделали как надо и даже лучше. Ни разу нет просадок по темпу\повествованию за всю игру, что редкость в наши дни. Надеюсь так будет и с Обсидиан. Ибо у Обсидиан последние 10 лет проблема в деньгах и в том, что игру быстрее в релиз. ред.

3

Так потому и не доделывали, что издатель просит горы свернуть за пол года, а дурачок уркхарт соглашался.

1

Издатель игры не делает. Он даёт деньги и говорит - ебаште. А пацаны делают вместо добротного проекта утопию с деревьями которые растут в реальтайме. При чем каждый раз. При чем немалая заслуга в этом Авеллона

0

да ничего подобного. КОТОР2 они должны были сделать к февралю 2005, но после Е3 2004 издатель ЛукасАртс в одностороннем порядке потребовал релиз до Нового года, поставив Обсидианам ультиматум "либо релиз любой ценой в 2004 году, хоть с миллионом багов, либо Обсидиан поставят на счётчик и они выплатят неустойку".
Альфа Протокол в принципе делали в сроки, но в какой-то момент было решено сменить нарративного дизайнера Мицоду на Авеллона, который переписал линейную историю про шпионов в нелинейную. Сега на словах поддержала переделывание игры и даже послала им своих специалистов, но в последний момент решила денег дополнительных не выделять. В итоге получалось, что за бюджет одной игры сделали почти две игры: первый вариант Альфа Протокола и новый. Да часть ассетов и материалов использовалась от первой версии, но небольшая, механики так вообще были переделаны полностью под нелинейное прохождение.
С Нью Вегасом проблем не было, кроме знаменитого абсурдного беседкиного 84 балла на метакритике - это провал. Надо было 85 брать. Так что уже сами Обсидианы не очень хотели работать с таким неадекватным издателем.

3
Радикальный цветок

Это все хуйня из под ногтей, и тупые отмазки хуевых манагеров.перед тем как заключить договор, студии разбивают проект на этапы, каждый из которых обсуждается, и утверждается разработчиком и издателем. Так что , если злой издатель, будет выебываться, его пошлют нахуй и пойдут в суд с контрактом. Всю эту хуйню о злых издателях, очень любят жёлтые СМИ , но правда в том, что без этих вот злых издателей, которые пиздят по рукам и заставляют делать в срок, вы бы имели 100500 копий старситизена, вместе потока качественных игр. Да и то, при условии что в эти 100500 копий, вы и ваши друзья будут заносить денег на кикстартере.

1

это вообще были другие времена. Обсидиан делали КОТОР2 командой из 20 человек, из которых половина были новичками без опыта. Они искали проекты у разных издателей, включая РПГ по Мечу и Магии у Юбисофта (но тот проект дали Аркейнам). Договорились о дате релиза в феврале 2005. Но на Е3 2004 демка так всех возбудила, что издатель захотел релиз в рождественские праздники. Причём релиз в 2004 был только в США и Канаде. Европейский релиз состоялся, как и положено в феврале 2005, но команда уже была вынуждена всё вырезать, чтобы успеть к новому дедлайну только на одной территории.

0
Британский утюг

Пхаха, смешно. У студии на 2-3-5 десятков человек ни юристов нормальных нет, ни денег на них. Там договоры наверняка такие, что ими вертеть можно как угодно. ред.

0
Нежный химик

Это понятно, но редакция делала новости про пердуна31 с десятью подписчиками. Авелон лучше.

9

В данном случае - сорта говна

0

Чем тебя Авелон не устраивает?

0

А за что волчий билет?

0

Пиздят, он после ухода из Обсидиан над чем только поработать не успел - DOS2, PREY, Pathfinder, Fallen Order и т.д.
Ему этот билет дали в прошлом году, когда на него обиженные бабы наговорили в твиттере, а он и согласился с их обвинениями.

13

над чем только поработать не успел - DOS2, PREY, Pathfinder, Fallen Order

Ключевое здесь: "поработать не успел".
Ниже правильную аналогию нашли - "свадебный генерал".
Его ни одна из этих студий что-то к себе в штат не взяла, а использовала больше в маркетинговых целях.
Как он работал консультантом, можно хоть в интервью Совокотов почитать.

3

Он работал наемным сценаристом. И писал тексты для этих проектов.
Как он работал консультантом, можно хоть в интервью Совокотов почитать.

Вроде они о нём хорошо отзывались и говорили что он им хорошо помог.

9

Отредачил вступление и концовку, да написал имба-перса Нок-Нока

0

Ещё он с переводом помогал и вроде модуль для игры написал.
Отредачил вступление и концовку, да написал имба-перса Нок-Нока

Ну и? Если Совокотам норм и они его ещё раз наняли, то по их мнению он хорошо справился.

6

По моим источникам, он очень многое сделал для Pathfinder: Kingmaker. ) Насчет остального фиг знает. 

0

Что характерно все игры либо хорошо продались, либо хорошо были приняты игроками, либо все вместе. ред.

0
Нежный химик

Во всех играх он был свадебным генералом.

1

Ну и чего, зато нестыдное портфолио, а что там у обсидиан? После первого PoE ни одной игры однозначно удачной

3

Тиранния, Outer Worlds (высокие продажи, оценки, анонс сиквела)

2

Ну или во всяком случае, сложно понять где у него был реальный вклад, а где его приглашали ради красивого имени в титрах. 

–2

Да он так или иначе общался консультировал сценаристов все равно. А они там уже слушали или нет на свое усмотрение, я удивился когда узнал, что он даже для ftl чего то писал. В общем у него как будто нюх на удачные проекты. ред.

2

Чтобы в цирке не выступать ☝

5

Чел был со-создателем студии и проработал там 15 лет. Сколько бы мостов он не сжег, хотя бы один человек внутри у него есть.

2

Опровержений что-то не было по прошлым событиям.
И - да, к ЛЮБЫМ слухам стоит относиться со скепсисом, но сообщениям Авеллона об Обсидиан в этом плане стоит доверять не меньше чем golden golem (или как там этого инсайдера) касательно Резидент Ивл.

0

Его не из студии выгнали, вообще-то, там целая паутина интриг и скандалов была. Сойер так-то тоже чуть не ушёл — причём ещё во времена F: NV.

–1

и чем это отличается от других слухов? думаешь у него там контактов что ли не осталось? Авелон хоть что то из себя представляет в отличии от других источников.

25
Немецкий цвет

Да ничем, просто стиль подачи новости очень забавный. «Я слышал, мне говорили, дошли слухи, но я ничего не знаю»

12

Так это не новость, а заметка, как сказал один товарищ.
Баба Клава что-то в твиттере пропукала, срочно выводим на главную и в индустрию. А пойти спросить Обсидианов никто не хочет, ибо уже к тому времени инфоповод протухнет. Современная журналистика as is. ред.

1

Он посрался только с руководством, среди обычных сотрудников у него еще оставались друзья. Вполне логично что он продолжает следить за своим бывшим местом работы, хотя бы чтобы позлорадствовать в случае очередного косяка со стороны менеджмента.

21
Церковный татарин

Он посрался только с руководством, среди обычных сотрудников у него еще оставались друзья

Это щас друг Авелона пишет на дтф?

8

Ну вот например его неоднократно публично поддерживал Энтони Дэвис, программист, работавший в Обсидиан с самого основания (в прошлом году ушел в Близзард). Даже после случая с metoo он написал на форуме о том, что не верит обвинениям.

https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,130546/

23
Нежный химик

Забавно, но после его ухода средняя оценка релизов обсидиан выросла.

–1

Давно наплевать на какие либо оценки критиков.

Игры обсидианов до ухода Авеллона были кривыми, но душевными - несмотря на нехватку времени и ресурсов, дизайнеры тянулись к звездам. КОТОР2 с его неоднозначной историей без явного добра и зла, НВН2 с самой богатой реализацией ДнД 3.5е, Альфа Протокол с крутой диалоговой системой, ФНВ, который в итоге стал лучшей игрой серии.

А после ухода там что выходило? Унылый ПоЕ2 с ужасным сюжетом и упрощенными механиками, мультяшный выживач Граундед, огрызок Тирания, и по всем фронтам посредственный The outer worlds.

Я не говорю что все прежние игры были лучше из за того что в студии был Авеллон, просто в те времена Обсидиан еще пытались сделать что-то необычное. А теперь там у них остались одни рептилоиды типа Уркхарта, выгоревшие ветераны типа Сойера, да розоволосые южнокалифорнийцы, умеющие только шитпостить в твиттере.

34

Комментарий удален по просьбе пользователя

8

Как минимум уменьшение количество партийцев с 6 до 5, и окончательное выкидывание вансианской системы с менеджментом зарядов спеллов (теперь абилки ограничены не "N-раз до отдыха", а "N-раз в бой").

–1

а "N-раз в бой"

Это как раз хорошо. В комплюхретных играх лучше работает чем "N-раз до отдыха". По крайней мере можно таки использовать абилки каждый бой, а не только на боссфайтах.

7

Напротив, это изменение упраздняет абилки как ресурс.

В играх на ДнД в каждом бою игрок должен принять решение - потратить файерболл на толпу кобольдов сейчас, или приберечь для более опасной встречи, например для хобгоблинов. Подобное принятие решений углубляет геймплей и создает разницу между обычными воинами и мощными, но ограниченными кастерами. В ПоЕ2 же игрок теперь может не экономить и выносить магией всякий треш. Зачем вообще тогда отдыхать (кроме как для лечения)?

В идеале игра должна одновременно превращать в ресурс и магию (т.е. вансианские заряды) и время на отдых (например при помощи вязанок дров как в ПоЕ, или таймеров как в Кингмейкере). ред.

3

Подобное принятие решений углубляет геймплей

Подобный подход обедняет бои, на мой взгляд. Твоя цель победить, задействовав как можно меньше инструментов, желательно только автоатакой. Скучно и однообразно.
До сих пор помню эти "захватывающие" бои из первых столбов, где человек-дверь стоит впереди а маги стреляют из аркебуз и пистолетов. И так 9 боев из 10. Закачаешься.

И это в мире где существует DOS2, в котором ты используешь все доступные тебе инструменты каждый бой на максимум (кроме сорс абилок - ни разу так и не использовал) - и это с отрывом лучшие бои в истории РПГ, несмотря даже на уебскую систему брони.

10

ПОЕ и ДОС - совсем разные игры.

ПОЕ пытается подражать Балдурам, т.е. приземленному низкоуровневому приключению с четко разграниченными ролями файтер/кастер/хилер и тд.

А в ДОС (сужу по первой части т.к. во вторую не играл) у нас лютый треш, убермагия, всё кругом взрывается, в каждом бою огненные поверхности, наэлектризованные лужи и тд. Вся игра задизайнена как фановое и несерьезное кооп-мочилово с проходным сюжетом и нулём атмосферы. Даже ролевая система ДОСа - бесклассовая, с возможностью лепить какого угодно гибридного персонажа. В ДОС даже маны нет, не говоря уже о вансианских зарядах. ред.

2

БГ2 приземленным не был, там сразу начинали в хай-мэджик локации безумного с големами, гомункулами, джиннами и т.д.
И файерболлами швыряли с нулевой секунды, и отдых можно было спамить без последствий хоть после каждого боя.

Вся игра задизайнена как фановое и несерьезное

несерьезное

Именно бои там посерьезнее любых инфинити-енжин рпг по тактикулу.

В ДОС даже маны нет, не говоря уже о вансианских зарядах.

И это прекрасно. Как оказалось, для построения хороших боев в рпг, эти механики не нужны.

4

И это в мире где существует DOS2, в котором ты используешь все доступные тебе инструменты каждый бой на максимум

Это не правда. В дос2 тоже есть ресурсы - од, кулдауны, хп, броня, ты не можешь использовать все на максимум если уже попрожимал абилки.
Просто в дос2 энкаунтеры независимы, а в днд данж сам по себе является одним большим метаэнкаунтером.

Собственно днд ни когда и не было игрой про тактические бои, люди без сетки и даже картыиграют спокойно. Боевка днд это именно менеджмент ресурсов и риска (сохраняться нельзя),  и если  его нет - по факту нет и боевки. ред.

2

Собственно днд ни когда и не было игрой про тактические бои, люди без сетки и даже картыиграют спокойно. Боевка днд это именно менеджмент ресурсов и риска (сохраняться нельзя), и если его нет - по факту нет и боевки.

Это верно для игры за столом, где 2-4 боя за сессию обычно, и даже на лоулевелах можно чего-нибудь кастануть, плюс ДМ даст возможность отдохнуть, если партия растратила ресурсы.
А в крпг такой подход работает хуже. Буквально сравниваешь насколько интересны бои в ДоС2 и БГ3 от одних и тех разрабов.
 Я когда в ерли аксесс БГ3 поиграл, осознал в какой-то момент что надо будет всех автоатакой убивать полигры, потому что спелл слотов три споловиной на отдых, утратил значительную часть хайпа по "наконец то полноценная рпг по днд5".

0

Это верно для игры за столом, где 2-4 боя за сессию обычно, и даже на лоулевелах можно чего-нибудь кастануть, плюс ДМ даст возможность отдохнуть, если партия растратила ресурсы

Так система та самая, она делалась под настолки, не под крпг. И расчитана на менеджмент ресурсов. К дизайну энкаунтеров естественно надо соответствующим образом подходить, и ларианы тут зафейлили офк. 

1

Всем не угодишь

0

С самого балдура (а может быть раньше) "отдых после каждого боя" считался получитерной стратегией на уровне сейв-скамминга. А тут теперь люди жалуются что экономить абилки - плохой дизайн, и сетуют что "хотя бы в нвн можно было отдыхать, а тут - дров не хватает".

0

Да плевать, это сингловые игры, каждый играет как хочет. Если человеку кайф отыгрывать отряд, который спит/ест после каждой драки, то кто мы такие, чтобы его осуждать.

0

Ну вот в кингмейкере были таймеры и ограничение по рационом. Оно в какойто мере это дело контрило. ред.

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

2

Там полностью просрали баланс с механикой усилений и баффами от жратвы, это помимо соокращения числа сопартийцев, максимальная сложность во второй, это как нормал из первой.

1

Комментарий удален по просьбе пользователя

1

Ну если ты на нормале играл в обе части то разницу мог и не заметить, я и на релизе играл и после выхода дополнений на пути проклятых, только у одежды срезали бонусы к статам, при этом бонусы не сделали перекрывающимися как в первой части и баффы от алхимии, повышающей бонусы от жратвы, порезали с возмутительно переапанных, до просто крайне мощных, как сложности не было на релизе, так и потом не довезли. Только опциональных мегабоссов едва проходимых без абузов добавили и все. ред.

1

Ну, обе части две крайности, одной сущности. В первой перебор с душными и нечестными боями(упреждение под параличом у адрового дракона, спасибо, Сойер), где тебя просто заваливали мясом и часто приходилось прибегать к бутылочному горлышку, а во второй на релизе было много сломанных билдов и ближе к середине почти никто не представлял опасности.

1

Во второй еще сложность в балансировании открытый мир добавил. Если в первой как то можно было прогнозировать когда куда игрок придет и с чем, то во второй это уже гораздо сложнее было реализовать. Это вообще проблема игр с открытым или условно открытым миром. ред.

1

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Он не работает нихера.

0

Комментарий удален

Ну оно и видно, какое поломанное говно высрали. Я даже не удивлен. Олег за все берётся смело. ред.

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Ну если ты так сказал. 

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Я уточнил какие упрощения внесли в игру, и это еще я не упомянул появление мультикласса с которым можно еще легче себе игру сделать, в первый тоже под конец добавили, но не такие масштабные. А у тебя ни одного аргумента. Только голословные утверждения. Понятно, что можно соло пройти обе игры на максималке, но то, что они по сложности существенно различаются, будет отрицать только человек который поленился разобраться в механиках.  ред.

0

Ну, кстати, говоря, несмотря на то, что вторая проще, ultimate в ней просто адский по сравнению с первой.

1

Этих вообще до абсурда довели.

0
Тесный Женя

это справедливо по отношению ко многим ветеранам, близзард и биотвари соврать не дадут. Авеллон тут ни при чем.            

1

После его ухода это Тирания, ПоЕ 2 и Граундед. Отличные игры, но претензия странная.
А блин, ещё Аутер Ворлдс. Я даже забыл про него. Надо будет добить что ли ред.

0
Нежный химик

С ним игры были недоделанные и кривые, без него - доделанные и не такие кривые.

–13

Ну да, наративный дизайнер должен тебе баги в движке беседки фиксить?

27
Нежный химик

А типа нарративный дизайн не страдает из-за багов?

–7

А сделать то что он должен? Написать в диалоге, чтобы Забей Пит сказал тебе "вырубай это забагованное говно"? Или оправдать сюжетно забагованность игры?

13
Нежный химик

Как сооснователь и один из директоров надавить на остальных и фиксить баги, а там где не фиксится, вырезать фичи из игры. А то сценарии писать он мастер, только вот при реализации его сценариев у программистов проблемы начинаются.

–11

авеллон сейчас нарративщик, а во времена второго котора он был креативным директором игры)

0

Он должен трезво оценивать желания и возможности. Авелон видимо этого не особо умел... Как сценарист он хорош, но он, как мне кажется не умеет трезво оценивать реальную ситуацию. 

–6

то есть все таки сценарист должен был заниматься разработкой и фиксить баги? Интересно.

0

Он не только сценарист.
Кристофер Фредерик Авеллон — американский геймдизайнер и сценарист

Помнишь его презентацию Dying Light 2 - я как слушал, то не верил своим ушам. Собственно в финальной игре єтого и не осталось. ред.

0

А что, игра уже вышла?

0

Трезво оценивать реальную ситуацию должен продюсер и руководитель проекта, задача сценаристов и дизайнеров - писать то, что им сказали согласно ТЗ.

0

Есть такое.
Но увы, при этом они какие то унылые.
Все кроме тирании.

1
Отвратительный фонарь

Вики пишет, что над Tyranny успел поработать

2

О, я последнее что помню он писал про ветку плачущей матери в первом ПоЕ. 

1

он там написал компаньона Барика.

0

Ну к Tyranny он ещё имеет отношение. Питч с основным концептом он делал

1

Ещё забывают указывать, что перед тем как оказаться в центре скандала, он много лет подряд (как раз после ухода из Обсидиан) поддерживал SJW-движение, виновницу геймергейта и прочие me2. Воспринимать Авеллона как человека из индустрии уже давно не могу. Просто медийная личность и торговец именем.

8

Ну вот тот факт, что Джош Сойер отказался работать над игрой и занялся собственным проектом, мне кажется довольно значимый. Конечно, это не подтверждает слухи на 100% (и мне лично хотелось бы, чтобы это было не так), но дает поводы для сомнений.

0

Сойер явно выгорел после неудачи вторых пилларсов, поэтому выбрал  небольшой проект лично под себя. Ну и он сейчас главный дизайнер студии, поэтому так или иначе курирует все игры обсидиан.

10
Тесный Женя

он мог отказаться от работы над Avowed просто из-за того, что давно хотел заняться воплощением чего-то своего. Совсем необязательно это свидетельствует о неудачной концепции самой игры.

6

Вот только он давно хотел заняться актион/рпг во вселенной пиларсов в стиле ТЕС, и то, что он так резко переобулся в полёте и открестился от своей же вселенной вряд ли сулит что-то хорошее

0
Тесный Женя

совершенно ни о чем не говорит. После провала вторых пилларсов нет ничего удивительного, что человек решил переключиться на что-то принципиально новое. Для творческих людей это особенно актуально и даже необходимо.

1

Сейчас бы просто так в чужие руки отдавать свою вселенную лол, вторые пилларсы-то были бюджетной сrpg в изометрии, а ностальгирующие олды и прочая аудитория к концу 10х годов таким уже наелась, Сойер-то давно хотел сделать в этой вселенной именно Актион/Рпг от 1 лица аля ТЕС, всё упиралось в деньги и возможности студии, и вот обсы проданы майкам, происходит анонс экшн/рпг от 1 лица во вселенной PoE, и? 
Сойер отказывается участвовать в проекте мечты....Это говорит о том, что Avowed будет не тем, что от неё ждут беливеры и не тем, что всегда хотел сделать Сойер, будет какая-нибудь хуйня с онлайн-элементами или коопчиком, или вообще ММО, для геймпасса самое то, да и зачем майкрософт конкурентов для своей же беседки взращивать ред.

–2

ностальгирующие олды и прочая аудитория к концу 10х годов таким уже приелась

Ну у DOS2 и PF то продажи норм.

0

В досах много свежих идей, особенно что касается боевой части, это не калька с БГ со своим D&D, а PF успешен по причине меньшего бюджета ред.

0

Насчет идей в досе согласен, да еще графика едва ли не лучшая в этой нише. Ну а у пф еще и ценник был ниже, к тому же те кто на базе днд во что то хотел поиграть или пфовских правил, наверняка закупились.

1

О каких свежих идеях в дос речь? ред.

0

Взаимодействие стихий, интерактивность окружения

0

Так этому всему сто лет в обед

0

А где была такая эмерджентность в боях изометрических crpg 90х? Помню только кубики, цифры и бесконечное закликивание. Да и не могло быть там такого по причине слабого железа. А Ларианы сделали в досах, вместо того, чтобы пилить свой клон БГ, как обсидиан ред.

1

Железо то тут при чем? На него это все ни какой нагрузки не дает. И ясен хрен если сравнивать реалтайм игры с пошаговыми то последние выиграют по уровню тактического разнообразия, лол.

0

На него это все ни какой нагрузки не дает

Лол, как раз-таки наладить большое количество механик со стихиями, их взаимодействие, просчёт всего этого дела - огромная нагрузка, поэтому системные требования досов наваристее, чем ПоЕ.
А если не в железе дело, тогда приведи пример таких игр из 90х, ведь там не только реалтаймовые рпг были в изометрии, но и пошаговые ред.

0

 > огромная нагрузка

Нагрузка на что? Механика стихий это просто набор статус эффектов, результат наложения которых на объект зависит от наличия уже имеющихся эффектов. Все что тут надо просчитывать - это в начале хода тикать таймером на эффектах и сверяться с таблицей взаимодествия при наложении. Все это вообще говоряможно даже человеком делать в рамках настолки (хоьь и медленно), а любой калькулятор справится мгновенно.
Что до наоичия в других играх - в пример идет любая игра с взаимодействующими между собой бафами/дебафами.

1

Механика стихий это просто набор статус эффектов, результат наложения которых на объект зависит от наличия уже имеющихся эффектов

Допустим, но в 90х над таким никто не заморачивался в рпг играх, у разрабов был пунктик на тему идеального перенесения правил D'n'D в видеоигру, никто не хотел давать игроку больше свободы, интерактивности и системности в геймплее, что-то я не помню, чтобы в тех играх можно было просто утащить ящик с лутом с собой, если не получается взломать например, тем более такого взаимодействия стихий там не было, в Досах - это не просто бинарные закриптованные баффы/дебаффы, взаимодействующие исключительно с друг другом, это прописанные системы, способные взаимодействовать с любым окружением и логично на это реагировать, что уже ближе к иммёрсив-симам, чем к классическим рпг.

1

никто не хотел давать игроку больше свободы, интерактивности и системности в геймплее

Вообщето наоборот. Ранние крпг были по сути тем, что сейчас называется иммерсив симами, сейчас нет игр которые бы приближались по ширине возможностей к эталонам жанра. Т.к. именно ширину возможностей тогда и ставили во много целью, когдалегко можно было находить решения, о которых разработчики даже не задумывались. 
Лариановские игры же же при всей тактической глубине имеют весьма ограниченный пул возможностей, там очень мало какихто неожиданных интересных взаимодействий, все станлертизировано, предсказуемо. Выйти с построенных разработчиками рельс почти невозможно.

это не просто бинарные закриптованные баффы/дебаффы, взаимодействующие исключительно с друг другом, это прописанные системы, способные взаимодействовать с любым окружением и логично на это реагировать

Нет это именно заскриптованные баффы дебаффы. При чем объем скрипта достаточно скуден - именно это и дает тактическую глубину в боях. ред.

0

Ранние крпг были по сути тем, что сейчас называется иммерсив симами

Какие? Из игр той эпохи разве что не стеснённые рамками D'n'D фоллачи местами давали хоть какую-то свободу, но только местами, в остальных....в ультиме никакого возникающего или системного геймплея не было, все варианты решения задач были учтены разрабами, и то, что многие из них были крайне не очевидны и не лежали на поверхности не приближает их к иммёрсив-симам, системности-то нет за ними, тот же Might & magic взять если на рассмотрение, то же самое, приведи гоблинов или любую другую вражину в город, местные их не будут замечать, вражина местных неписей тоже, а всё потому что мир там построен вокруг игрока и его ролевой системы, и пляшет вокруг него, а не вокруг систем, взаимодействующих с друг другом.

Нет это именно заскриптованные баффы дебаффы.При чем объем скрипта достаточно скуден - именно это и дает тактическую глубину в боях.

Ты не прав, но ладно, в любом случае мы отдалились от темы, которая началась с того, что DOS нельзя назвать клоном какой-нибудь РПГ из 90х, она уникальна и самобытна в отличие от PoE или Pathfinder

0

Огромная нагрузка отрисовать все это. Саму механику можно реализовать и вовсе без графона. Да что там, без комплюхтерна можно реализовать, в рамках настолки, только трекать таймеры действия эффектов заебешься.

0
Тесный Женя

будет какая-нибудь хуйня с онлайн-элементами или коопчиком, или вообще ММО, для геймпасса самое то, да и зачем майкрософт конкурентов для своей же беседки взращивать

Товарищ Авеллон, перелогиньтесь.

0

и посрался там со всеми

"Я ничего не знаю, но вот что-то слышал"

Он ни с кем не посрался и в хороших отношениях с кучей бывших коллег, от которых и получает эти новости. Поэтому, как раз таки и знает, о чем говорит. Единственный, кто пырнул Авелона в спину это Фергус. Ни с кем больше Авелон никогда не конфликтовал и наоборот очень дружелюбный и добродушный человек.

3

Он посрся токмо с верхушкой, с которой в ладах никогда не был.

2

Да ладно. Хватит вам уже демедж контролить.
Про маскарад так же сначала говорили когда люди ливать начали, лол

1

Короче выйдет ABOBED

106

ABANOBDED 

49

 Страшно 

4

Ништяк всё выйдет, а Крис потом опять где-нибудь на форумах рваться будет.
Пора ему уже смириться с тем, что он переоценил свою значимость и компания прекрасно справляется без него.

7
Физический жар

Ну это громко сказано. Если бы компания прекрасно справлялась, то им бы не пришлось продаваться Microsoft. ред.

21

Это их большой успех, так-то.
Своими силами они на ААА игры до старости бюджет искали бы.

18
Физический жар

Конечно, потому что их игры так и не достигли больших финансовых успехов, а последние так чуть ли не проваливались. ред.

8

И ровно то же было и с Авеллоном на борту.

7
Физический жар

Так я не спорю. Я изначально спорил с тем, что они сейчас "превосходно" справляются.

9

Ну просто хуже-то справляться они не стали, я про это.  

1
Физический жар

Нет, но они снова провалились, только на этот раз уже без него.

0

Это, скорее, маркетинговые провалы, а не провалы, как разработчика. Да и жанр специфический.

0

оутер ворлдс как раз безоговорочный финансовый успех

0
Физический жар

Да, только неизвестно, сколько ушло издателю, а сколько Obsidian. В любом случае - это вряд ли покрыло убытки по другим играм.

0

Беседка тоже не справлялась видимо.