У нас есть встречи, где мы смотрим на показатели и говорим что-то вроде: «Вот, ребята, всё будет хорошо в течение полугода, а потом станет тяжко».
Важно, чтобы люди знали, в каком мы положении, и понимали, что наши проблемы можно предсказать. Я думаю, что в инди-разработке всегда трудно найти абсолютную стабильность, но предсказуемость обязательна. Наличие такой открытости в вашей компании очень важно.
Горячо плюсую статье! Уже много лет недоумеваю с того как люди записывают в "провалы" и хоронят релизы, которые "всего лишь" не получают в первую неделю успеха подобного GTA:Online и Minecraft.
Как по мне окупить разработку и заработать немного денег для продолжения деятельности - это уже достойный результат, стоящий вложенного труда.
Да, я - диванный аналитик. И да - разумеется я понимаю что никто бы в здравом уме не стал отказываться от успеха подобному тому что получил Minecraft. Но и в тоже время я понимаю что успех GTA:Online и других - это случаи исключительные, произошедшие благодаря удачному стечению множества факторов, в том числе вбухивания бабла в маркетинг, многолетнего труда (репутации), умения оказаться в нужное время в нужном месте и разумеется удачи.
Я за свою жизнь переиграл в огромное кол-во игр, и да, я минусую игру только за, что она не приносит ничего нового в игровую индустрию и ее развитие, одни и те же сеттинги, одни и те же механики, один и тот же геймплей, одни и те же персонажи, один и тот же сюжет, музыка, как 3-5-7 лет назад, а еще бесконечные ремастеры и кальки...откровенно в этом году приятно отличились лишь Death Stranding и Disco Elysium, они хоть как-то попытались встряхнуть пыль и нафталин в индустрии.
Просто люди не знают, что после первого релиза выживают только 7% студий.
Мне интересно покажите тех людей,которые от инди требуют продаж Майнкрафта,который тоже изначально инди,ну да и хрен с ним,ладно.Если инди-игра,чем-то выгодно отличается от миллиона товарок,её разработку,уж точно окупят.
Комментарий недоступен
Ну вот основатель Klei (Shank, Mark of the Ninja, Don’t Starve) давно еще говорил, что для стабильности инди-студиям нужно диверсифицировать портфолио, а не складывать все яйца в одну корзину. Понятно, что одиночный «проект мечты» на энтузиазме - это всегда риск, и тут уж стоит либо выкладываться по полной, как создатели Cuphead или Hollow Knight, aim for greatness и надеяться на оглушительный успех, либо не браться за это дело. По крайней мере если после этой одной игры намерены продолжать и нанимать людей. А если хотите делать средненькие игры - делайте несколько и для разных ЦА.
Это, кстати, относится не только к инди - достаточно вспомнить заявления разработчиков третьего Ведьмака о том, что если бы игра провалилась - студии был бы кирдык. Но для ААА ставка на один проект более логична чем для инди, т.к. их банально меньше, а сами игры - заметнее. При этом CD Projekt при первой же возможности попытались диверсифицироваться - Гвинт, GoG.
Большие же издательства вроде Ubisoft и EA имеют широкие линейки (середняковых) проектов, поэтому и могут позволить себе провалы, даже несколько подряд.
Он все правильно говорит, но тут забавно то, что как раз у Klei есть игра - Don't Starve - благодаря которой они могут себе позволить заниматься "диверсификацией портфолио". У большинства других если они зафейлятся хоть один раз - все, до свидания, пора переходить в другую инди которая еще не зафелилась.