Не оглушительный успех, но и не полный провал: как выживают инди-студии

Несколько коротких историй.

Если вы пытаетесь разработать новый крутой роуглайк, определить следующий тренд в жанре три-в-ряд или создать игру с уникальным художественным стилем, то рано или поздно вы зададите себе вопрос: «А поможет ли это выжить нашей студии?».

Это важный вопрос, на который нет универсального ответа. То, что работает для одной студии в одном регионе, никогда не поможет другой, поэтому каждая команда должна пытаться найти свой ответ на этот вопрос.

Авторы издания Gamasutra на конференции Sweden Games 2019 спросили у нескольких разработчиков, какие усилия они совершают, чтобы их компании продолжали быть устойчивыми и могли выжить на современном рынке. Мы выбрали из текста главное.

Не оглушительный успех, но и не полный провал: как выживают инди-студии

Рагнар Тёрнквист, генеральный директор и ведущий дизайнер Red Thread Games, которая провела успешную кампанию на Kickstarter и выпустила Dreamfall Chapters, рассказал, что со времён основания студии резко изменились условия на рынке, поэтому ей пришлось по-настоящему заботиться о выживании. Например, на Kickstarter стало сложнее добиться успеха с видеоиграми, а Steam постепенно переполнился тайтлами. И по словам Тёрнквиста, недостаточно просто «сделать хорошую игру».

Сейчас нужно гораздо больше дополнительных вещей. Вам нужен фичеринг на первой странице, огромный маркетинговый бюджет, мемная вещь в игре, у вас должен быть «безымянный Гусь». Вам нужно что-то вызывающее и привлекающее воображение людей, а это трудно спланировать.

Рагнар Тёрнквист, генеральный директор и ведущий дизайнер Red Thread Games

Тёрнквист признал, что после изменений в индустрии, студия должна была уволить ряд сотрудников до релиза Draugen, чтобы гарантировать себе выживание.

У нас есть встречи, где мы смотрим на показатели и говорим что-то вроде: «Вот, ребята, всё будет хорошо в течение полугода, а потом станет тяжко».

Важно, чтобы люди знали, в каком мы положении, и понимали, что наши проблемы можно предсказать. Я думаю, что в инди-разработке всегда трудно найти абсолютную стабильность, но предсказуемость обязательна. Наличие такой открытости в вашей компании очень важно.

Рагнар Тёрнквист, генеральный директор и ведущий дизайнер Red Thread Games
Не оглушительный успех, но и не полный провал: как выживают инди-студии

По словам Тёрнквиста, сейчас Red Thread Games смотрит в сторону таких подписочных сервисов, как Apple Arcade и Xbox Game Pass — они платят разработчикам за эксклюзивные тайтлы. Тем не менее он считает, что не стоит все свои надежды возлагать на какого-то потенциального заказчика.

Если вы тратите от трёх до шести месяцев на создание демоверсии для конкретного сервиса, а он отвергает её, то вам придётся многое поменять и найти кого-то другого.

Рагнар Тёрнквист, генеральный директор и ведущий дизайнер Red Thread Games

Если Red Thread Games уже много лет занимается созданием игр с упором на повествование, то другие студии часто только ищут свою нишу. Например, Майк Кокс, директор по маркетингу компании Crows Crows Crows, рассказал, что часть его должностных обязанностей заключается в том, чтобы сделать молодую студию «устойчивой». По словам Кокса, развитие студии можно описать, как ответ на изменения рынка, которое ранее описал Тёрнквист.

Crows Crows Crows использует разные маркетинговые стратегии, например, после прохождения условно-бесплатной Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist пользователи могли подписаться на новостную рассылку студии. Это стало основой информационной базы, которая использовалась при продвижении следующей их игры — Accounting.

Не оглушительный успех, но и не полный провал: как выживают инди-студии

Сейчас Кокс занимается тем, что постоянно создаёт контент для лояльной базы игроков и анализирует особенности аудитории. Несмотря на то, что у него есть готовые стратегии и подходы, он понимает, что всё это может в один момент перестать работать, а индустрия постарается его вытеснить. Кокс признался, что эта мысль его очень пугает, и он допускает вариант, при котором слишком пристальный анализ рынка «ослепит» его.

Flamebait Games, создатели Passpartout: The Starving Artist, пытались превратить свою студенческую компанию в устойчивую студию, которая будет существовать в течение долгого времени.

Генеральный директор и ведущий дизайнер Маттиас Линдблат рассказал, что Швеция предоставила некоторую социальную поддержку, но это не дало полных гарантий на выживание студии в том случае, если бы Passpartout провалилась.

Не оглушительный успех, но и не полный провал: как выживают инди-студии

По словам Линдблата, его команде очень помогла способность быстро придумывать и отбирать новые идеи — благодаря этому они смогли закончить Passpartout и сделать основу для своей следующей игры Forge and Fight. Также разработчик занимался анализом причин успеха Passpartout: он пришёл к выводу, что главная особенность игры — это вирусность.

Линдблат рассказал, что Passpartout в значительной степени преуспела, потому что повествовательная структура игры помогала людям создавать собственные «глупые» картины в стиле MS Paint и делиться своими историями. Разработчик считает, что вирусность способствует распространению информации об игре при условии, что сами пользователи получают от этого удовольствие.

По словам Линдблата, заранее созданным контентом интересно поделиться один раз. Если же ваша игра — это некая творческая система, где люди могут создавать разные вещи, то это порождает много весёлых и интересных ситуаций. В этом и кроется суть вирусности.

Flamebait Games была не единственной студией, которой интересна идея вирусности. Ханна Фогельберг, главный коммуникационный директор Landfall Games, объяснила, что одной из причин роста компании стала активность на Reddit — основатель студии Вильгельм Найлунд публиковал информацию об игре ещё на этапе прототипирования.

Это стало неотъемлемой частью процесса прототипирования — когда мы делаем игру, мы показываем её людям, а затем следим за их реакцией и вносим изменения.

Ханна Фогельберг, главный коммуникационный директор Landfall Games

По словам Фогельберг, для выживания Landfall Games было важно сохранить небольшой объём команды, но при этом продолжать выпускать качественные игры. Например, сейчас эта студия из 13-15 человек разрабатывает Clustertruck, Totally Accurate Battle Simulator и спин-офф Totally Accurate Battlegrounds.

Не оглушительный успех, но и не полный провал: как выживают инди-студии

Сейчас Landfall Games планирует финансировать другие студии вместо расширения собственного штата. По словам Фогельберг, даже в случае неудачи своих проектов компания продолжит иметь устойчивый доход за счёт других разработчиков.

Сооснователи Valiant Game Studio Анна Дженелиус и Лаура Буларка также стремятся заложить основу для долгосрочного существования студии. Например, они заносят плановые расходы в таблицу, благодаря чему понимают, как долго могут существовать в таком формате работы. Дженелиус отметила, что важно поддерживать друг друга и всячески помогать.

Также они поняли, что хотят выпускать Pendula Swing эпизодами, так как это позволило значительно раньше показывать результаты работы всем, кто вложил в неё деньги. Кроме того, это дало возможность на ходу реагировать на всю критику в сторону игры.

Не оглушительный успех, но и не полный провал: как выживают инди-студии

Такой промежуточный формат между ранним доступом и полноценным релизом помог Valiant Game Studio самостоятельно издать Pendula Swing и по ходу дела исправить основные ошибки. Буларка рассказала, что хоть игра и приносит около 6% дохода компании, она по-прежнему полезна для долгосрочного выживания, поскольку помогает узнать больше о процессе создания игр. А это, в свою очередь, можно использовать для помощи другим разработчикам — можно создать библиотеку кода и ассетов для повторного применения в будущих проектах.

Тёрнквист отметил, что в индустрии очень важно обмениваться историями выживания, потому что именно так разработчики могут справиться с трудными временами.

Есть много текстов об историях успеха, а также есть множество постмортемов. Но очень мало материалов о том, как просто выжить — а ведь это то, что делает 90% из нас!

Рагнар Тёрнквист, генеральный директор и ведущий дизайнер Red Thread Games
151151
174 комментария

Горячо плюсую статье! Уже много лет недоумеваю с того как люди записывают в "провалы" и хоронят релизы, которые "всего лишь" не получают в первую неделю успеха подобного GTA:Online и Minecraft.

Как по мне окупить разработку и заработать немного денег для продолжения деятельности - это уже достойный результат, стоящий вложенного труда.

Да, я - диванный аналитик. И да - разумеется я понимаю что никто бы в здравом уме не стал отказываться от успеха подобному тому что получил Minecraft. Но и в тоже время я понимаю что успех GTA:Online и других - это случаи исключительные, произошедшие благодаря удачному стечению множества факторов, в том числе вбухивания бабла в маркетинг, многолетнего труда (репутации), умения оказаться в нужное время в нужном месте и разумеется удачи.

71
Ответить

Я за свою жизнь переиграл в огромное кол-во игр, и да, я минусую игру только за, что она не приносит ничего нового в игровую индустрию и ее развитие, одни и те же сеттинги, одни и те же механики, один и тот же геймплей, одни и те же персонажи, один и тот же сюжет, музыка, как 3-5-7 лет назад, а еще бесконечные ремастеры и кальки...откровенно в этом году приятно отличились лишь Death Stranding и Disco Elysium, они хоть как-то попытались встряхнуть пыль и нафталин в индустрии.

9
Ответить

Просто люди не знают, что после первого релиза выживают только 7% студий. 

5
Ответить

Мне интересно покажите тех людей,которые от инди требуют продаж Майнкрафта,который тоже изначально инди,ну да и хрен с ним,ладно.Если инди-игра,чем-то выгодно отличается от миллиона товарок,её разработку,уж точно окупят.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну вот основатель Klei (Shank, Mark of the Ninja, Don’t Starve) давно еще говорил, что для стабильности инди-студиям нужно диверсифицировать портфолио, а не складывать все яйца в одну корзину. Понятно, что одиночный «проект мечты» на энтузиазме - это всегда риск, и тут уж стоит либо выкладываться по полной, как создатели Cuphead или Hollow Knight, aim for greatness и надеяться на оглушительный успех, либо не браться за это дело. По крайней мере если после этой одной игры намерены продолжать и нанимать людей. А если хотите делать средненькие игры - делайте несколько и для разных ЦА.

Это, кстати, относится не только к инди - достаточно вспомнить заявления разработчиков третьего Ведьмака о том, что если бы игра провалилась - студии был бы кирдык. Но для ААА ставка на один проект более логична чем для инди, т.к. их банально меньше, а сами игры - заметнее. При этом CD Projekt при первой же возможности попытались диверсифицироваться - Гвинт, GoG.

Большие же издательства вроде Ubisoft и EA имеют широкие линейки (середняковых) проектов, поэтому и могут позволить себе провалы, даже несколько подряд.

20
Ответить

Он все правильно говорит, но тут забавно то, что как раз у Klei есть игра - Don't Starve - благодаря которой они могут себе позволить заниматься "диверсификацией портфолио". У большинства других если они зафейлятся хоть один раз - все, до свидания, пора переходить в другую инди которая еще не зафелилась.

6
Ответить