"Дневник игрока в WoW". Часть 35

В 35-ой части дневника речь пойдет о патче 5.4 и Вневременном Острове.

Патч 5.4 «Осада Оргриммара»

Дата релиза: 10 сентября 2013

Если бы я выстраивал рейтинг лучших контент-патчей в дополнениях, то 5.4 был бы на одном из первых мест, если бы не на первом. С ним Blizzard внесли несколько фундаментальных изменений в игру, экспериментировали с разными форматами контента и при этом еще и ухитрились запилить рейд с четырнадцатью боссами. Смотришь на то, как работала Blizzard тогда и становится немного грустно про сегодня.

Ресурсы собраны, атака подготовлена. »Момент истины» наступил, когда Гаррош решил опрокинуть Черное Сердце Древнего Бога в священные источники Пандарии. Глава Шадо-пана пытался напомнить Гаррошу о судьбе отца, потом попробовал дать по роже, но ничего не помогло. Потоки темной энергии разрушили очарование Дола, навсегда осквернив его. Пришло время дать Гаррошу по зубам всем вместе, и Орде и Альянсу.

"Дневник игрока в WoW". Часть 35

В 2013-ом разработчики не сбавляли темпа и выполняли свое обещание — делать обновления чаще и толще. По насыщенности патч 5.4 мало уступал патчу 5.2, а в чем-то даже и превосходил, потому как вносил серьезные структурные изменения в игру. Начнем с того, что появилась «экспериментальная» локация — Вневременной Остров. Квестов там было мало, зато было много рарников, спавнившихся довольно часто. Кроме того, по острову были разбросаны всякие сундучки. Из мобов и сундучков падали Малые амулеты удачи, а также «заготовки» под эпики 496-го уровня. Посередине острова стояла арена, на которой четыре Небожителя проверяли игроков на прочность.

Разработчики заявляли о том, что они хотели сделать локацию, в которой игроки не чувствовали себя ограниченными выполнением десятков дейликов. Такая себе «зона свободы». Да, действительно, для WoW Вневременной Остров был экспериментом, но насчет «свободы действий» близзы погорячились. Квесты были, убийства рарников тут же были поставлены на поток, а за Малыми амулетами теперь приходили сюда, а не делали надоевшие дейлики, но по сути, была сделана фарм-зона для одевания альтов, новых игроков, а также вернувшихся ветеранов. После одевания свежеиспеченного 90-го в 496-ой обвес об Острове можно было забыть.

"Дневник игрока в WoW". Часть 35

Следующие два новшества касались изменений в рейдовой системе. Вводился новый формат – «гибкий» рейд. Если раньше количество людей в рейдовой группе было либо 10 либо 25 человек, то теперь их число могло колебаться в этих пределах. Пожалуй, это было самым полезным структурным изменением за все МоР. Во-первых, оно давало возможность небольшим гильдиям брать в рейд всех желающих. Во-вторых, сложность такого рейда была выше нежели чем ЛФР, но при этом ниже чем в нормале. Это несколько снижало планку и давало возможность играть тем, кто немного не дотягивал по классу для успешной игры в нормале, но при этом не хотел играть с ЛФР-пугами.

Вторым по значимости структурным изменением стали Connected Realms – «объединенные сервера». Это было продолжением идеологии, начатой еще в патче 3.3, когда впервые игроки с разных серверов могли играть вместе в инстансах на пять человек. Потом был ЛФР, кросс-реалмовые зоны в «открытом» мире и баттл-таг. Правда, со слиянием серверов дело пошло туго, их объединили далеко не все и не сразу.

Еще одним интересным новшеством оказалась Арена Испытаний. Это был соло-сценарий, своеобразная «тренировочная площадка», на которой игроки могли проверить свои навыки в нанесении урона, лечении и танковании. Те, кто раньше выполнял какую-то одну роль, могли потренироваться в другой. Потребность в таком »тренажере» давно назрела, поскольку лучше потренироваться «на кошках», нежели делать это в инстансах и тем более рейдах. Хотя, по правде говоря, особого успеха этот контент не имел.

"Дневник игрока в WoW". Часть 35

«Легендарная» цепочка Гневиона получила свое завершение. В награду игроки получили легендарный плащ. Награда не то, чтобы сомнительная, но плащ стал самым массовым легендарным предметом в WoW. Для его получения даже не требовалось проходить нормальные режимы рейда, можно было ограничится ЛФР-ом.

Наконец, «гвоздь программы», финальный рейд аддона — Осада Оргриммара. Рейд получился неоднозначным. С одной стороны четырнадцать боссов дело не шутейное. Немного рейдов в WoW могут похвастаться таким количеством энкаунтеров, многие из которых имеют интересные механики. С другой стороны было видно, что близы лепили ОО «из того, что было». Декорациями для первого и второго кварталов послужили Вечноцветущий Дол и Оргриммар. С новыми модельками боссов тоже никто особо не мучался. Третий момент больше касался игроков Орды. Патч не внес никаких изменений в саму столицу. То есть Гаррош стоял на месте, аукцион работал, вендоры и тренеры продавали услуги. А после того, как вы получали инвайт в рейд, то попадали в версию столицы, которая находится в осаде. Короче говоря, когнитивный диссонанс.

Почему так произошло, думаю, очевидно. Как и в «Катаклизме», близы пошли по пути наименьшего сопротивления, использовав уже существующие ассеты, декорации и модели. Кстати, по слухам от инсайдеров, первый квартал — это часть совсем другого рейда, который близзы решили не завершать, а включили в Осаду. Именно поэтому мы начинаем атаку на Оргриммар, сделав большой крюк через Вечноцветущий Дол.

Как уже было сказано, патч получился насыщенным и интересным, но… после него разработчики не то, что сбавили темп, а просто перестали делать что-то новое. За год они не выпустили ни одного крупного контент-патча. ОО стал рейдом, который установить рекорд по «долгожительству» на тот момент: четырнадцать месяцев. Это было на два месяца дольше, чем простояла Цитадель Ледяной Короны.

Впрочем, тогда мы об этом еще не знали.

"Дневник игрока в WoW". Часть 35

Мир, который иногда меняется

Мир World of Warcraft статичен. Да, в нем происходят какие-то события, что-то двигается, умирает и оживает, шумит и кричит, но эти декорации нельзя поломать или как-то изменить по своему усмотрению. Да, иногда разработчики чего-то меняют, убирают или добавляют, перекрашивают и модернизируют, но в некоторые локации в игре сохраняются неизменными на протяжении многих лет. Острова в Награнде парят над зелеными полями, по Оскверненному лесу все также бродят фурболги, а в деревушке Златоземье по-прежнему выясняют отношения забияки.

Попытки решить эту проблему предпринимались со времен WotLK. Фазирование локаций – изменение их после выполнения игроком определенных условий – позиционировалось как одна из революционных фич второго дополнения. Реализовано оно было, но к каким проблемам это привело знают все. Игроки, которые находились в разных временных фазах мира не могли видеть друг друга, да и контент оказывался блокированным для тех же новичков. Так, например, Гора Хиджал для 80-ка, только пришедшего туда выглядел как выжженная пустыня, а вход на Огненную Передовую отсутствует. Короче говоря, эта технология не доработана до конца даже во времена третьего дополнения.

"Дневник игрока в WoW". Часть 35

Второй попыткой что-то поменять в статичной вселенной стала концепция «Катаклизма». Тогда близы решились на кардинальный эксперимент и переделали большую часть Старого Мира. Некоторые локации были изменены довольно сильно. Например, та же Азшара. Некогда пустынная область на северо-востоке Калимдора была загажена гоблинами, превратилась в весьма населенное место. На Пустошах появились лесопосадки, а Степи перерезал шрам ущелья, наполненного лавой. Что получилось из этого, все мы хорошо помним. Вечером мы покидали один мир, утром увидели совсем другой. Все произошло так стремительно, что динамики не получилось. Нам просто поменяли декорации и сделали это в полном противоречии с логикой. Ну как можно было за одну ночь так застроить Азшару? Как по мне близзы упустили неплохую возможность показать именно то, как разрушался мир. Можно было в течении нескольких месяцев рядом небольших патчей показать масштаб разрушений, который принес Смертокрыл.

Были и другие варианты. Например, для тех, кто активно играл в промежутке между патчами 3.1 и 3.2 помнят, что на месте Колизея тогда была стройка и некоторые дейлики были связаны со снабжением этой стройки сырьем и материалами. Потом, после релиза место приобрело тот вид, который мы знаем сейчас. Все логично и правильно. И как по мне такой вариант наиболее приемлем для тогдашнего технологического состояния игры.

Именно такой вариант выбрали близы для Вечноцветущего Дола одним махом сделав его Вечноскорбящим. Локация действительно преобразовалась до неузнаваемости. Интересный был ход. Интересный в том плане, что первый раз близы меняли локацию, которая являлась »центром жизни» на капе. Я не считаю столицы, которые тоже вроде поменялись после Катаклизма. Шаттратт и Даларан — это места, в которых время остановилось. В 2008 мой мейн, едва достигнув 58-го уровня, пришел в Шаттрат. Много раз возвращаясь я туда не видел никаких изменений, а когда я бывал в Даларане, то вспоминал времена Ульдуара и ЦЛК. Все те же механические часы над мастерской инженеров, все также народ удит монетки из фонтана и все также Ронин, которого убили в Терраморе перед высадкой в Пандарии, провозглашает освобождение мира от опасности уничтожения. Вечноцветущий Дол, одна из самых живописных локаций Пандарии, в 5.4 была изуродована и осталась Вечноцветущим Долом только на роликах в ютубе и скриншотах.

"Дневник игрока в WoW". Часть 35

Зная, что Дол изменится навсегда, комконовцы устроили небольшой ивент в последний вечер перед патчем 5.4. Посетили Золотую Пагоду, попьянствовали с адептами Золотого Лотоса, слетали к колодцу, в который Гаррош тем же вечером скинул сердце Древнего Бога.

Вневременной Остров

На Вневременной остров я попал поздно вечером. Говорили, что основная масса народа уже схлынула, но все равно, было довольно людно. Я бы даже сказал – чересчур людно для такой совсем небольшой локации. Народ усиленно фармил мобов, искал сундучки, группы на квесты, стоял в очередь на мировых боссов. То и дело мимо пробегали флагнутые певепешеры, кое-где земля была усеяна костями. В чате рассуждали о том, как алики ушлепки. Короче говоря, движуха была серьезная, какая обычно и бывает в первый вечер патча в свежей локации.

"Дневник игрока в WoW". Часть 35

С точки зрения ландшафта и видов сама локация вряд ли была чем-то выдающимся. Тот же Остров Грома получился куда как более впечатляющим и атмосферным. Вневременной остров производил впечатление выпиленного из Нефритового леса куска земли. Зеленые лужайки, леса, немного пустынных берегов и совсем немного гор. Примерно посередине острова была расположена здоровая арена квадратной формы, по углам которой стояли хорошо знакомые нам Небожители – тигр, цапля, бык и нефритовый дракон. Время от времени один из Небожителей отправлялся в центр площадки, что означало его готовность к бою. С кем он будет бороться дальше, зависило от того, кто первый бросит в него камнем. Если ваша фракция, то можно было присоединиться к битве. Сами энкаунтеры не представляют собой ничего особо интересного, но пристукнуть могут очень легко. Во время боя арена закрывалась некими прозрачными воротами, так что выйти оттуда можно только после окончания боя либо если вы погибли. Впрочем, спрыгнуть вниз и принять участие в схватке можно было в любой момент. С боссов падали эпики 522-го уровня.

Как всегда в первый вечер все выглядело забавно и свежо. Учитывая ажиотаж первых дней и кучу народа веселья должно было прибавиться. Про дух исследования, о котором так много говорили близы, я забыл после пары кругов по этой довольно маленькой песочнице. Фарм и лотерея, вот два слова, которые, пожалуй, лучше всего описывали то, что происходило на острове. Достаточно было посмотреть на цены у вендоров, чтобы понять, что тем, кто тогда озаботился приобретение каких-то вещей, фармить и искать сундучки потом пришлось много.

"Дневник игрока в WoW". Часть 35
3131
7 комментариев

Откуда у игрока в WoW время вести дневник, если ему нужно стоять в очереди?

2
Ответить

Очевидно, ведёт дневник пока стоит в очереди.

6
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Когда уже начнут новые ммо делать?

Ответить