Почему возможность неограниченного сохранения в играх это (обычно) зло

Вы когда-нибудь задумывались, насколько сильно может влиять на восприятие игры система сохранений?

Почему возможность неограниченного сохранения в играх это (обычно) зло

В свое время, пересев с PS1 на ПК, я был в восторге, играя в Max Payne, Fallout и Jagged Alliance 2. Эти игры впечатляли не только геймплеем и возможностями, но и, да-да, возможностью сохраняться практически везде. Поначалу я был доволен как слон, ведь я легко мог переиграть любой сложный момент, мгновенно выбраться из любой передряги и сохранить больше ресурсов. В каждом бою я был настоящим богом — враги получали криты, хэдшоты и истреблялись в каких-то неприличных масштабах. После консолей, где в львиной доле игр сейв можно было сделать лишь в определенных местах, это казалось дико удобным.

Почему возможность неограниченного сохранения в играх это (обычно) зло

Но чем больше я играл в подобные игры со свободной системой сохранений, тем быстрее я терял к ним интерес, ведь сейв-лоад решал большинство проблем. Да, режим бога позволял уничтожать любую угрозу, но я все больше времени проводил сохраняясь и загружаясь, нежели погружаясь в игру, надо ведь пройти этот энкаунтер без потери здоровья, здесь не потратить лишний патрон, тут подергать сейв-лоад, чтобы улизнуть из-под смертельного выстрела или нанести этот выстрел самому — о, да, я снова король, пусть и затратил на это лишние 15 минут.

Почему возможность неограниченного сохранения в играх это (обычно) зло

И вот тут мне в голову стала закрадываться крамольная мысль — а может свободные сейвы это не благо?

Мой инвентарь ломится от лута, который некуда тратить, ведь я прохожу все бои с минимальными потерями здоровья и расходников, а значит мне уже не интересно искать новый.

Враги не представляют опасности, ведь любое столкновение можно «срежиссировать» в свою пользу по секунде, мне даже в целом плевать на поведение врагов, ведь я могу спокойно доковырять их, добившись идеальных циферок на виртуальных кубиках.

Я и за сюжетом-то следить начинаю лениво, ведь между сюжетными моментами проходит очень много времени, которое я трачу на сейв-лоады.

При этом случаются и досадные ошибки — палец по привычке на автомате нажимает F5 за секунду до фатального события, и всё. После лоадинга я беспомощен, поскольку умираю в ту же секунду.

Почему возможность неограниченного сохранения в играх это (обычно) зло

А еще я осознаю страшное — Я НЕ МОГУ НЕ СЕЙВЛОАДИТЬ.

Тут и желание перфекционизма, и естественное человеческое плюшкинство, и, самое важное — игры вроде Fallout 1-2 простому человеку просто невозможно пройти без постоянных сохранений, поскольку в них изначально заложен абсолютно несбалансированный рандом, практически не зависящий от игрока, который нельзя преодолеть иначе как постоянными загрузками. Я смотрел спидраны Fallout 1, и даже там спидраннер постоянно сохраняется.

В чем смысл играть, если успех в игре зависит не от твоего игрового скилла, а от скилла вовремя делать сейв-лоад?

Возможность неограниченного сохранения делает бессмысленными способности и события, зависящие от процентного шанса — он ломает азартные игры, вскрытие замков, воровство из карманов, случайно выпадающий лут своей невероятной доступностью, а именно нажатием одной кнопки. Игровая формула "high risk — high reward" перестает работать, соблазн слишком велик, ведь high reward можно получить быстро и с нулевым риском, и тем самым с большой долей вероятности сломать задуманный разработчиками баланс, а значит и испортить впечатление от игры.

Возможность неограниченного сохранения убивает саспенс — тебе абсолютно нечего бояться, ты не провалишься, не потеряешь свои ресурсы и время впустую, ведь всегда можно загрузиться.

Но как же меняется игра, если в ней грамотно ограничивают возможность свободно сохраняться.

Почему возможность неограниченного сохранения в играх это (обычно) зло

Режим Ironman (1 сейв на игру с невозможностью релоада) в новых играх серии XCOM заставляет тщательно продумывать тактику, не рисковать и беречь своих бойцов, ведь одна единственная ошибка может погубить весь отряд. Болванчики из отряда становятся гораздо ближе игроку, ведь он переживает за них, в случае смерти воскресить лоадом их не получится.

Почему возможность неограниченного сохранения в играх это (обычно) зло

Сложность Zealot в Dead Space 2 (3 сейва на всю игру) превращает этот замечательный НФ-шутан в настоящий хоррор и испытание на прочность. И снова персонаж под управлением игрока становится ему гораздо ближе, игрок действительно заботится о нем.

Почему возможность неограниченного сохранения в играх это (обычно) зло

Можно еще вспомнить сложность «Permadeath» (1 жизнь на игру) в The Last of Us: Part 2 или «Akumu» (смерть от 1 удара) в The Evil Within, причем в обеих этих играх отсутствует возможность сохраняться в любом месте, что в результате заставляет игрока отчаянно бороться за жизнь, ведь нет спасительного круга в виде F5.

И что самое интересное — геймдизайн всех этих игр ПОЗВОЛЯЕТ пройти их даже с такими жесткими условиями. В них практически все зависит от скилла самого игрока, а не от циферок. Да, это довольно хардкорные примеры, но они показывают, насколько сильный импакт может оказать на восприятие игры ограничение возможности сохраняться.

Но даже менее хардкорные примеры ограниченных сохранений вроде Dark Souls и Resident Evil показывают, насколько по-другому начинает ощущаться игровой опыт, который здорово бы пострадал, будь в них квиксейвы. Не было бы ни щекочущих нервы походов за потерянными душами с отчаянными сражениями с боссами от и до, ни вдумчивого менеджмента лент для печатной машинки — это ведь не только возможность сохранить прогресс, но и ценное место в инвентаре.

Почему возможность неограниченного сохранения в играх это (обычно) зло

Ограниченность сейвов (в виде чекпойнтов или определенных точек, где можно сохранить игру) гарантирует, что игрок получит определенную дозу челленджа, а значит и интереса, на пути до следующей возможности сохраниться.

Именно с ограниченными сохранениями игры могут раскрыться во всей своей красе: механики становятся нужнее, энкаунтеры и победы в них — значимее, любые расходные ресурсы — полезнее, формула "high risk - high reward" начинает работать, а геймплейные ситуации воспринимаются с большим интересом.

Справедливости ради, есть и примеры игр, в которых неограниченные сохранения заложены в основу геймплея - это, разумеется, Shadow Tactics: Blades of the Shogun и Desperados 3. Сами эти игры построены так, чтобы дать игроку поэкспериментировать и нащупать верное решение каждой игровой ситуации, которое может оказаться не одно. Однако все, что я писал в абзаце выше все равно остается актуальным. К чести разработчиков обе этих игры остаются вполне проходимыми даже без постоянного дергания сейв-лоада, хоть это и требует значительной подготовки.

Мне будет интересно узнать ваши мысли по данной теме. Я знаю, что многие игроки, выросшие на ПК-играх, считают чекпойнты злом и консольщиной, но мне все же кажется, что грамотный подход к системе сохранений это не просто "консольщина" или "пекарство", а один из важнейших инструментов удержания интереса игрока к игре.

2222
133 комментария

Комментарий недоступен

53

Комментарий удалён модератором

ЕА бежит патентовать

1

Нет, меня бесят чекпоинты, я сам себе хозяин.
P. S. Из-за какой то оплошности я должен по несколько раз 10 минут бежать до точки, где меня убили и заново драться с врагом.

34

Хорошие чекпоинты тебя так делать не заставляют.

9

Это не зло, это единственный нормальный способ реализовать сохранения. А чекпоинты пусть разрабы себе засунут в одно место. Не говоря уже о более извращеных способах не дать игроку сохраниться.
Когда ты понимаешь сколько тебе бежать после смерти от заготовленного чекпоинта желание играть дальше часто пропадает. Особенно когда сложное место не можешь пройти раза 3, а бежать долго.

22

Это проблема геймдизайна в конкретной игре, а не самой механики чекпоинтов.