«Мы всегда следим за фанатами»: интервью с креативным директором The Elder Scrolls Online Ричем Ламбертом

Говорим о новом дополнении, бретонской культуре, влиянии аудитории на игру и о том, как на рабочий процесс повлияла пандемия.

«Мы всегда следим за фанатами»: интервью с креативным директором The Elder Scrolls Online Ричем Ламбертом

27 января Bethesda представила Legacy of the Bretons — новую главу в многопользовательской онлайновой ролевой игре The Elder Scrolls Online. В честь этого события мы связались с креативным директором ESO Ричем Ламбертом и поговорили с ним о новом расширении игры и о многом другом.

Креативный директор ESO Рич Ламберт
Креативный директор ESO Рич Ламберт

Что вы можете рассказать о новом дополнении Legacy of the Bretons?

Legacy of the Bretons — это новая глава нашей истории, которая будет рассказываться в течение всего года. Как можно догадаться из названия, она будет посвящена бретонам и их культуре. В отличие от нескольких последних сюжетных линий, которые строились вокруг противостояния космическим угрозам мироздания типа попыток даэдрических принцев уничтожить весь мир, эта история будет больше завязана на политических махинациях.

Мне кажется, последний раз мы рассказывали что-то подобное в Orsinium, который вышел, если я не ошибаюсь, в ноябре 2015 года. Плюс в этой главе мы наконец-то получили возможность уделить внимание бретонам. Жители Хай Рока были неотъемлемой частью вселенной The Elder Scrolls с самого её зарождения, но мы никогда прежде не погружались так глубоко в их культуру.

Скриншот из Legacy of the Bretons, Bethesda
Скриншот из Legacy of the Bretons, Bethesda

Какие ещё нововведения будут в новой главе?

О, их будет много. Определённо появится множество новых элементов канона, поскольку сюжет посетит локации, которые раньше даже не упоминались. Высокий остров и архипелаг Систрес появлялись на карте в The Elder Scrolls Adventures: Redguard, но помимо этого о самих местах ничего не было известно.

Появится два новых напарника. Система компаньонов стала для нас огромным успехом, игроки очень оценили это нововведение, так что мы решили его развить. Будте одно новое испытание для опытных игроков. Само собой, появятся и новые сюжетные линии.

А ешь мы введем совершенно новую систему — коллекционную карточную игру, которая называется Tales of Tribute. Жду не дождусь, когда игроки смогут узнать о ней больше.

Скриншот из Legacy of the Bretons, Bethesda
Скриншот из Legacy of the Bretons, Bethesda

Сейчас самое время рассказать побольше!

Это игра, основанная на сборе ресурсов. Ты используешь колоду карт, которые называются колодами новых покровителей, и каждая обладает своими уникальными механиками. По мере исследования игрового мира и выполнения заданий число доступных наборов карт будет увеличиваться.

Игра проходит так: ты и твой противник выбираете две колоды. Затем они перемешиваются, и вы получаете на руку карты из уже единого и перетасованного набора. Таким образом, тебе недостаточно будет собрать все лучшие карты для победы — у твоего противника будет равный шанс получить все эти карты себе на руку. А это добавляет совсем другой элемент стратегии.

Однако игроки по-прежнему будут стремиться собрать как можно больше карт, потому что новые добавляют уникальные механики и прочие крутые штуки и в целом освежают игровой процесс.

Но по сути своей Tales of Tribute — это карточная игра, в которую вы с вашим противником могли бы зарубиться вечером полного приключений дня, сидя в какой-нибудь таверне.

Насколько наперёд вы планируете сюжетные линии?

Мы уже вовсю работаем над сюжетными линиями на 2023 и 2024 года.

Скриншот из Legacy of the Bretons, Bethesda
Скриншот из Legacy of the Bretons, Bethesda

А как вы решаете, какого рода историю вы хотите рассказать в следующих главах?

Это зависит от того, где мы находимся в настоящий момент и какого рода истории мы рассказывали последние годы. Мы всегда стремимся к тому, чтобы новые главы отличались друг от друга — так сама игра будет постоянно казаться свежей.

Я как раз хотел спросить, как вам удаётся поддерживать интерес к The Elder Scrolls: Online на протяжении стольких лет…

Ну, это определённо нелегко. За прошедшие восемь лет мы рассказали огромное количество историй. Но за это же время мы очень многое узнали о том, что нравится, и что не нравится нашим пользователям.

И мы всегда стремимся к тому, чтобы регион, в котором разворачивается действие очередной главы, помогал нам рассказывать задуманную нами историю. Мы стремимся выбирать разные биомы — так у игроков не возникает впечатления, будто они раз за разом возвращаются в одну и ту же локацию. За эти годы мы побывали в Морровинде, Эльсвейре, Скайриме — в каждом из этих регионов представлены абсолютно разные комбинации биомов, и это помогает нам менять дух и атмосферу историй, что мы рассказываем.

Скриншот из Legacy of the Bretons, Bethesda
Скриншот из Legacy of the Bretons, Bethesda

Вы часто прислушиваетесь к реакции фанатов?

Разумеется. Активное сообщество — одна из причин успеха игры. Мы прислушиваемся к тому, что говорят фанаты, мы наблюдаем за тем, что они делают, мы всё учитываем. Мы знаем, какой контент им интересен, и на основе этого уже принимаем решения, в каком направлении двигаться дальше. В конце концов, это же именно им предстоит играть в нашу игру. За эти годы мы развивали то, что им нравится, исправляли то, что им не нравилось, и такой подход к делу здорово нам помог.

Но любая работа над ошибками наверняка занимает какое-то время?

Это зависит от того, что конкретно мы хотим починить. Какие-то вещи исправить довольно легко, но в целом, разумеется, это требует времени. К сожалению, у нас нет никакой волшебной кнопки, на которую можно было бы нажать, и всё бы разом исправилось. Если бы она у нас была, мы бы нажали на неё ещё давным-давно.

Скриншот из Legacy of the Bretons, Bethesda
Скриншот из Legacy of the Bretons, Bethesda

А насколько вообще меняется концепция очередной главы с момента зарождения идеи и до релиза?

От случая к случаю. Основные сюжетные элементы остаются относительно неизменными, а вот всё остальное может поменяться довольно сильно. То, что хорошо выглядит на бумаге, не обязательно будет выглядеть столь же хорошо на экране монитора. Иногда мы меняем отдельные сюжетные повороты. Так что да, я бы сказал, что на выходе мы получаем чуточку другой продукт, чем мы изначально задумывали.

Я так полагаю, что за время подготовки новой главы вы довольно много в неё играете?

Я отсматриваю весь новый контент как минимум четыре раза. Сначала я изучаю материал ещё на стадии написания, когда весь квест расписан на бумаге. Затем мы делаем так называемый «черновой проход» — чисто на движке, с минимумом графики, чтобы посмотреть, насколько этот квест вообще играбелен. Затем я дважды прохожу уже почти готовый материал, но мы всё равно ещё вносим в него правки. И это далеко не предел, другие члены команды проводят в игре куда больше времени.

Скриншот из Legacy of the Bretons, Bethesda
Скриншот из Legacy of the Bretons, Bethesda

Что вам позволяет по-прежнему заниматься своей работой спустя столько лет?

Наверное, мне помогает, что каждый мой следующий день не похож на предыдущий. Я не только отыгрываю новый материал, но и активно взаимодействую и с художественным департаментом, и с маркетинговой командой, и с остальными подразделениями. Наша игра настолько огромна, что ты просто физически не можешь знать всего, что с ней творится в любой отдельно взятый момент времени.

Ну и также мне помогает, что наша игра — это ММОРПГ. Я люблю все игры, но особенно я люблю ММОРПГ. Я люблю развивать своих персонажей и больше узнавать о мире, и The Elder Scrolls Online даёт мне такую возможность. И мне это нравится.

Насколько я помню, вы в интервью не раз подчёркивали, The Elder Scrolls Online в первую очередь всё-таки игра по вселенной The Elder Scrolls, и только во вторую — ММОРПГ. Как вам удаётся балансировать обе эти составляющих проекта?

Очень хороший вопрос. Если вкратце, то это очень сложно. Вокруг игры сложилось очень большое и разнообразное сообщество, и каждый его представитель хочет чего-то совершенно своего. Так что мы стремимся к тому, чтобы в рамках нашей годовой сюжетной линии абсолютно каждый пользователь получил что-то свое. Так люди чувствуют, что игра развивается именно для них.

Сейчас нам стало гораздо проще справляться с этим, чем перед запуском. Мы очень многому научились, поняли, что работает, а что — нет. К тому же нам очень помогает созданный нами мир. Он настолько богат и разнообразен, что сейчас ты в буквальном смысле можешь отправиться куда угодно и заняться чем тебе в голову придёт. Нет какого-то одного линейного способа прохождения игры. Если одна сюжетная линия интересует пользователя больше другой, он может проигнорировать всё, что ему неинтересно и сразу приступить к выполнению того, что его интересует. Нет никакой необходимости медленно прокачивать персонажа, проходя старые сюжетные линии.

Но добиться этого было нелегко.

Скриншот из Legacy of the Bretons, Bethesda
Скриншот из Legacy of the Bretons, Bethesda

Ну и последний вопрос. Насколько сильно на рабочий процесс повлияла пандемия? Насколько я знаю, вы все по-прежнему работаете из дома.

Да, это так. По сути, COVID-19 заставил нас научиться заново делать игры. Научиться работать сообща, находясь порознь. Мы определённо не такие быстрые и эффективные, как до пандемии, но мы многому научились. Legacy of the Bretons — это уже вторая глава, работа над которой полностью или по большей части велась на дому, но это всё равно тяжело.

Создание игр — это очень кооперативный процесс, в котором многое зависит от случайных встреч или бесед. Я называю их «разговорами у кулера», но они могут проходить где угодно. Ты можешь идти по офису, тебя кто-нибудь окликнет, у вас завяжется разговор, а затем что-то привлечёт твоё внимание на экране монитора, ты задашься вопросом, что это, и вуаля, вы заметили ошибку прежде, чем она успела навредить. Огромное количество проблем решалось в ходе таких коротких бесед, а теперь мы все сидим по домам, и для любого разговора нам приходится заранее планировать созвон.

7676
61 комментарий

Нравится TESO за то, что она по сути сюжетная и вполне можно одному играть

43

Только для сингла она примитивная. Деревянные локации, автолевелинг и выглядит как Морровинд с модами.

3

Мы всегда следим за фанатами

27

Помню игра мне дико не зашла в геймплейном плане, и я высрал пару критических пунктов в своём негативном отзыве Стим (на английском языке) и один из разработчиков поблагодарил меня, сказав что предложения лучше кидать на их форум.

Может это и выглядело как стандартная отписка с корпоративно-корректным посыланием вхуй, но факт в том, что они следят даже за высером чела наигрывшего 10 часов.

5

Мы всегда следим за фанатами

21

Комментарий недоступен

5