Texture mapping и первое применение его ( на стенах появились текстуры в отличии от прошлых плоских однотипных стен в шутерах) в FPS Сatacomb 3D (DOS) 1991-ого выпуска от Id Software
Да ладно, вот игра 1988 года - Джон Кармак тогда еще был никому не известным студентом, а id Software и в планах не было (почему-то никто не утруждается проверкой фактов, хотя всё лежит в открытом доступе):
Надо сказать, ничего 3Dшного там нет, а тем более текстур маппинга. Это игра под сеговскую SuperScaler аркадную платформу и весь игровой уровень состоит из спрайтов. В тех секциях, которые изображают стены, спрайты поворачиваются относительно угла, под которым на них смотрит камера, для создания (хоть и не без недостатков, вроде откровенно зигзагообразных под определенными ракурсами стенок) псевдо3D перспективы.
Texture mapping и первое применение его ( на стенах появились текстуры в отличии от прошлых плоских однотипных стен в шутерах) в FPS Сatacomb 3D (DOS) 1991-ого выпуска от Id Software
Да ладно, вот игра 1988 года - Джон Кармак тогда еще был никому не известным студентом, а id Software и в планах не было (почему-то никто не утруждается проверкой фактов, хотя всё лежит в открытом доступе):
Надо сказать, ничего 3Dшного там нет, а тем более текстур маппинга. Это игра под сеговскую SuperScaler аркадную платформу и весь игровой уровень состоит из спрайтов. В тех секциях, которые изображают стены, спрайты поворачиваются относительно угла, под которым на них смотрит камера, для создания (хоть и не без недостатков, вроде откровенно зигзагообразных под определенными ракурсами стенок) псевдо3D перспективы.