Days Gone: игра, не заслужившая хэйта. Продолжения, впрочем, тоже

Days Gone: игра, не заслужившая хэйта. Продолжения, впрочем, тоже

Последние новости об отмененном сиквеле и некоторые обсуждения все-таки сподвигли меня наконец пройти Days Gone – и в этом посте я хочу поделиться впечатлениями.

Пара дисклеймеров: в тексте есть небольшие спойлеры; скриншоты в тексте не мои.

***

Мое отношение к Days Gone с момента анонса оставалось неизменным: ненужная и проходная игра, которая лишь по непонятному стечению обстоятельств оказалась эксклюзивом PlayStation (и, к слову, одной из первых ласточек новой политики с выходом на ПК). Я, как и многие, от души веселился от подборок видео с багами на релизе, кривился от диалогов вне контекста (наподобие реплик на свадьбе) и читал обзоры, где игру ругали за плохой сценарий, плохую оптимизацию, баги, плохие геймдизайнерские решения и мало кому интересные на широком рынке попытки романтизировать байкерскую культуру. В итоге познакомился я с ней самостоятельно чуть ли не на спор, поскольку меня очень упорно убеждали, что в игре есть не только это. Поспособствовало этому и ее включение в коллекцию PS Plus на PS5.

Сразу скажу: это не рассказ о том, как мои глаза открылись, и я осознал всю глубину своих ошибок, но многое из того, что заочно казалось поводом для критики, на поверку оказалось несостоятельным. В этом мини-обзоре я бы хотел рассказать о том, что игра из себя представляет, и почему, возможно, не стоит сразу исключать ее из списка потенциально интересных.

Как не сделать роуд-муви в ситуации, когда проще сделать роуд-муви

Итак, Days Gone – история бывшего байкера со странным именем Дикон Сент-Джон (в игре самого героя троллят по этому поводу, спрашивая, не был ли его отец священником), который потерял жену в первые часы условного зомби-апокалипсиса, посадив ее на эвакуационный вертолет, а сам остался спасать жизнь лучшего друга. С этого момента прошло два года, Дикон ведет жизнь охотника за головами, периодически навещает могильный камень, установленный на том месте, где, как предполагается, погибла его жена и истребляет зараженных, мародеров и культистов, которые представляю собой главную угрозу на просторах Орегона. Главный герой у авторов игры получился довольно неоднозначный – не так уж редко мы видим, что он ведет себя довольно по-сволочному, за плечами у него неприятный опыт армейской службы, а основные привязанности в жизни – друг по кличке Бухарь, память о жене и мотоцикл. Из-за столкновения с местными культистами Дикон лишается мотоцикла, а друг оказывается при смерти – и это становится началом основной сюжетной линии.

Тот самый Бухарь
Тот самый Бухарь

Сюжет игры часто становится поводом для критики, но, пройдя ее, я могу сказать, что первые две трети выглядят вполне убедительно, хоть развитие событий и идет крайне неспешно. К сожалению, последняя треть выглядит на этом фоне инородным телом, которое сильно портит общее впечатление. В игре есть момент, когда Дикон в одиночку уезжает из привычных ему мест, оставив друга в лагере, где тот нашел себе новое место в жизни – и этот момент выглядит предельно логичным финалом повествования и хорошим заделом на сиквел. Это исключительно моя теория, которой нет документальных подтверждений – а создатель игры говорил, что для сиквела уже были наработки – но у меня стойкое ощущение, что вся последняя треть была в Days Gone вставлена в последний момент, поскольку в ходе разработки в студии осознали, что зеленого света на продолжение, скорее всего, не будет, а общая его концепция уже была сформулирована. Не добавляет очков и структура сюжета, в котором несколько параллельно развивающихся сюжетных линий, часть из которых кажется если не лишними, то буквально филлерами. Впрочем, в дальнейшем эти линии увязываются в единое целое (и, опять-таки, это происходит в первых двух третях игры!)

С наилучшими пожеланиями от Ubisoft

По геймплейной формуле Days Gone напоминает гибрид игр Ubisoft (причем, не в лучшем их проявлении – огромный открытый мир, в котором мало чем можно заняться вне разбросанных по карте точек с лагерями или достопримечательностями) и The Last of Us (в части не самой лучшей стрельбы и крафта снаряжения из подручного мусора). Это не всем нравится и не всем подходит. Я нахожу процесс ковыряния в багажниках брошенных на дорогах машин и сбор расходников по брошенным домам довольно медитативным (я вообще люблю сюрвайвал), но далеко не каждый игрок от этого получит удовольствие. Добавим однообразные задания в лагерях, в которых мы можем заправиться и купить патроны или оружие, добавим гуляющие по карте орды зараженных (это позиционировалось как одна из фишек игры, но, внимание, лучшее оружие и лучшие средства для их истребления мы получаем в той самой финальной трети), добавим, что все лагеря на первых 10 – 20 часах зачищаются по одной и той же схеме «спрячься в кустах и ставь хэдшоты из пистолета или винтовки с глушителем»… Авторы игры в принципе старались ее чрезмерно растянуть. Например, в последней трети (да, снова в ней) к гнездам зараженных людей, зачистка которых является одной из основных побочных активностей, добавили еще гнезда зараженных птиц. Зачем?

Что касается стрельбы – игра большую часть времени старается быть честной в том плане, что попадание в голову, как правило, смертельно, но оговорка про «большую часть времени» неслучайна – на первых часах случаются казусы, когда в открытом бою хэдшот или даже залп из дробовика вплотную врага не убивает. Стелс в этом плане и удобнее, и честнее – правда, только к игроку, поскольку ИИ противников делает их против нападений со спины практически беззащитными. Как я говорил друзьям, с которыми обсуждал прохождение, это не худший Far Cry в моей жизни, но и точно не сказать, что лучший.

Рабочая стратегия борьбы с ордой на ранних этапах – кайт на мотоцикле
Рабочая стратегия борьбы с ордой на ранних этапах – кайт на мотоцикле

Дополнительно отмечу, что истребление орд в финальной части игры – довольно веселое мясо, особенно, когда куплено лучшее оружие в игре и получены рецепты для крафта мин с дистанционным подрывом, улучшенных коктейлей Молотова и т.п. Угрозу для зараженных игрок представляет при этом уже больше, чем они для него.

Из того, что в геймплее можно и нужно критиковать – обязательные стелс-миссии. Все они являются сюжетными, и это, наверное, худшее, что есть в игре – авторы явно вдохновлялись старыми частями Assassin’s Creed, где надо было незаметно ходить за персонажами и подслушивать их разговоры. При этом в любой такой миссии, разумеется, засчитывается провал, если вас обнаружили – а чекпоинты в игре тоже работают не всегда очевидным образом.

В западной прессе игру еще и ругали за пропаганду «токсичной маскулинности» и недостаточную инклюзивность. Тут, правда, встает вопрос о том, проходили ли игру авторы этих претензий, поскольку сам Дикон в ходе сюжетного диалога замечает, что ничего против лиц нетрадиционной ориентации не имеет, всю вторую треть игры (которая лучшая в сюжетном плане) мы проводим в компании однополой женской пары (одна би, вторая лесбиянка), да и на ориентацию главного антагониста игры есть довольно жирные намеки. На этом фоне особенно удивительно, что в русскоязычном игровом сообществе это в упрек игре не ставится – видимо, из-за того, что ознакомились с ней не так много игроков. Ключевая мысль этого абзаца, к слову, не в наличии любимой всеми «повесточки», а в том, что стандарты западных игровых журналистов далеки от идеала – критиковать игру за отсутствие подобной тематики можно только не пройдя ее.

Что касается технической части, не могу за что-то ругать игру всерьез. Конечно, случались курьезные баги или немного странный рэгдолл, но ничего критичного я не заметил – вполне вероятно, потому что сейчас игра уже более-менее доведена до ума и пропатчена. К графике также вопросов не возникает – несмотря на общую блеклость картинки и достаточно скучный дизайн интерьеров, Орегон выглядит по-своему красиво, во многом задавая подходящую атмосферу. При этом игра вполне неплохо справляется с большим количеством объектов – наиболее крупные орды зараженных, в которых их более нескольких сотен, например, обрабатываются без ущерба для производительности (еще раз оговорюсь, что играл на PS5 – возможно, на PS4 с этим были какие-то проблемы).

К озвучке есть вопросы. Во-первых, у Дикона очень ограниченный запас фраз, которыми он сопровождает какие-то действия в игре – найдя гнездо зараженных, он будет бубнить одну и ту же фразу, тяжело отдуваясь; во время зачистки вражеского лагеря он либо рычит что-то себе под нос, либо, что особенно странно, может даже кричать во весь голос (во время стелса). В пресловутой финальной трети игры регулярно встречаются расхождения между субтитрами и озвучкой (еще один аргумент в пользу теории, что ее доделывали в спешке и незапланированно).

<p>Сара, жена главного героя. Кажется, авторы вдохновлялись образом Елены из Uncharted</p>

Сара, жена главного героя. Кажется, авторы вдохновлялись образом Елены из Uncharted

О грустном

В игре многое не вполне логично, но критикуют ее преимущественно за другое. Сложилось впечатление, что основные претензии – слабый сценарий, плохо проработанный и неинтересный главный герой, однообразная структура миссий, ну и баги.

О сценарии сказано выше уже достаточно, но главное, что я могу поставить ему в вину – он безбожно перезатянут. Всю историю можно было бы рассказать более компактно, и, главное – вовремя остановившись. Местами выглядит нелогичной последовательность событий – так, например, все тот же диалог со свадьбы в дальнейшем в игре объясняется с точки зрения того, что это некая байкерская традиция. Хорошо, но почему нельзя было сначала дать эту информацию, а потом уже показать, как она сыграла в нужных обстоятельствах? Особенно, с учетом того, что несколько сюжетных поворотов в игре как раз-таки является примером хорошо развешанных ружей, стреляющих в нужный момент… Впрочем, миссия, в которой Дикон предается воспоминаниям о свадьбе, вообще очень странная – мы приезжаем в локацию, идет небольшая перестрелка, затем мирный флэшбек, который, внимание, прерывается очередной перестрелкой, а затем возобновляется. Встречаются довольно безвкусные моменты наподобие разговора по рации с женой умирающего ученого – это даже не дешевая мелодрама, а попытка пробить на эмоции в худших традициях Дэвида Кейджа. Финальный «драматический» твист тоже выглядит вымученно и… как-то дешево, что ли.

Как уже сказано выше, определенно не заслуживают доброго слова сюжетные стелс-миссии – при всем уважении, ничему, кроме цели фрустрировать игрока, они не служат. При этом я не хочу придираться к тому, что существенную часть сюжетных миссий в открытом мире мы просто куда-то едем – это, ну логично? В любой такой игре довольно много времени уделяется тому, что игрок движется от точки А в точку Б.

Авторы игры явно хотели сделать свой Red Dead Redemption, но очень устали от нее под конец разработки, и, к сожалению, это хорошо ощущается.

Резюме

Days Gone – неоднозначная игра. Я не могу ее никому рекомендовать, и совершенно не хочется ее перехваливать. Но и какого-то хэйта она тоже не заслуживает. Это по многим параметрам неплохой проект, который очень портят перезатянутость и откровенно вымученная финальная часть. Совершенно точно нельзя ее называть обязательной к ознакомлению, но своя определенная прелесть в ней тоже есть – особенно, если вам по душе мрачноватый и навевающий меланхолию сеттинг, размеренный геймплей и элементы сюрвайвала.

73
138 комментариев

Days Gone: игра, не заслужившая ничего

44
Ответить

ты прав

2
Ответить

Им всё же следовало сделать настоящий роудгейм без открытого мира. Чтобы игрока бросало от одной крупной локации к другой.
Чтобы были главы и хорошо расставленные активности.

24
Ответить

Комментарий недоступен

27
Ответить

Между лагерями можно, но нет смысла ездить. Можно считать их отдельными локациями. А какие бывают "активности"? Ввести ещё несколько списков трав и дропа с животных, чтобы ещё 100 часов их собирать? Это приблизит игру к RDR2, и сделает её хуже.

Ответить

Соглашусь, пожалуй, это было бы и правда лучше.

Ответить

игра, не заслужившая хэйтаА ее прям хейтят? Я вот чаще вижу что она людям понравилась (пусть и есть может спорные моменты) и хотят продолжения.

20
Ответить