Fanstratics Newsletter #19 (март 2022)

В этом выпуске - немного новых деталей о Fanstratics, взгляд на принцип работы "магии" во вселенной MM, неполный перевод письма и бомбление переводчика. :)

Перевод прошлого письма — Newsletter #18 (февраль 2022). Предыдущие переводы доступны в моем блоге или по тэгу #fanstratics.

Fanstratics Newsletter #19 (март 2022)

Привет всем.

Добро пожаловать. Надеюсь, вы хорошо поживаете.

В этом месяце будет 4 темы (в данном переводе только 3, причины ниже - прим.пер.), а также пятая (и последняя) часть интервью с Andrew Gasz из HoMM Hungary.

Как обычно, большое спасибо за ваши письма, особенно если они с хорошими пожеланиями. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии касательно Fanstratics (FST) или Heroes of Might and Magic (HoMM3), не стесняйтесь присылать их мне, постараюсь ответить на все в будущих письмах ([email protected]). Только учтите, что может пройти не менее месяца прежде чем я отвечу (это занимает все больше и больше времени, ведь производство продолжается).

До следующей встречи.
Greg
Fanstratics Game Director & Designer.

Вопросы, ответы и комментарии

Юниты Fanstratics: Human Paladin.

Среди войск Allegiant Paladin медленный и громоздкий Paladin представляет из себя метафорический танк на поле боя. Закованный в крепкую пластинчатую броню и вооруженный короткой тяжелой булавой (вера запрещает паладинам использовать режущее оружие). Он укрывается за массивным щитом от плеча до колена. Щит украшен эмблемой Allegiant Seraph. В бою Paladin способен получать поддержку от союзных юнитов и защищаться от вражеских ответных ударов (Enemy Retaliation).

Концепт-арт Human Paladin - Justin Gerard
Концепт-арт Human Paladin - Justin Gerard

Хочу сказать спасибо ChaosIsGood за то, что обратил внимание. Он спросил, почему изменился порядок представления юнитов. Раньше Allegiant шли перед Stoutbluds, но в прошлом месяце я случайно выбрал Ramfolk Headhunter, хотя должен был представить Human Paladin. В следующем месяце я вернусь к стандартному расписанию и расскажу вам о новом юните Thornwood.

Если вам интересен процесс создания концепта, Justin выложил запись стрима на своем Twitch канале.

Фича Fanstratics: зелья опыта.

В определенный момент игры Artifact Artisans начнут продавать зелья опыта. Очевидно нужны они для того, чтобы игрок мог быстрее прокачать "второстепенных" героев. Я надеюсь, что это поможет ускорить поздние стадии игры. Фича исключительно экспериментальная. Мы реализуем ее и будем тщательно тестировать. Если она будет работать как ожидается, мы ее оставим. Если же нет - вырежем.

Вопрос о HoMM3: "Привет, мне интересно, есть ли магия во вселенной Might and Magic, или это все-таки исключительно технологии?"

Пожалуй Jon Van Caneghem или Paul Rattner были бы лучшими кандидатами, чтобы ответить на этот вопрос. Jon создал вселенную M&M, а Paul по сути перенял ответственность за лор, когда Jon отошел от активной разработки после Might and Magic 5. Что касается моего мнения - насколько я понимаю, никакой "настоящей" магии во вселенной Might and Magic не существует. Например, что происходит, когда Wizard кастует Fireball? Я считаю, что какие-то ментальные, вербальные или физические компоненты ритуала пробуждают машины где-то в глубинах мира. И машины порождают Fireball и все его эффекты. Моя догадка в том, что JVC вдохновлялся работами Arthur C. Clarke и его известной цитатой: "Любая достаточно развитая технология неотличима от магии."

Цитата - один из трех "законов".
Цитата - один из трех "законов".

Ниже сугубо субъективные суждения оценочного характера и причины отсутствия перевода последней части письма.

Дальше в письме идет ОЧЕНЬ большой рассказ из серии "воспоминания о HoMM3". Буквально в 6 раз больше, чем весь предыдущий текст (18'500 знаков против 3'000 в первой части письма). Я несколько раз садился за его перевод, но так и не осилил. Дело в том, что этот текст - сплошной поток нытья, брюзжания и самолюбования, перемешанных с совершенно бесполезными деталями.
Я уважаю и ценю вклад автора в HoMM3, мне интересно следить за созданием Fanstratics, и я даже надеюсь когда-нибудь в нее поиграть. Но в то же время я вижу, что как человек Gregory чванливый, мелочный, злопамятный старикан, не упускающий малейшей возможности поорать на очередное облако. И перевод его "стараний" на этом поприще меня не интересует.
Пока не знаю, буду ли переводить дальнейшие письма.
Зачем я это пишу? Немного накипело :)

Подписаться на рассылку можно на официальном сайте:

Почитать предыдущие переводы можно в моем блоге.

33 показа
864864 открытия
7 комментариев

Дело в том, что этот текст - сплошной поток нытья, брюзжания и самолюбования, перемешанных с совершенно бесполезными деталями.Стыдно признаться, но это одна из причин, по которой мне нравится читать эти заметки. Как чесать затягивающуюся рану - и приятно, и отвратительно.
Дед настолько зашорился в собственном мирке и настолько пребывает в полной уверенности о своей исключительности и гениальности, что за этим просто интересно наблюдать с научной точки зрения.

Я считаю, что какие-то ментальные, вербальные или физические компоненты ритуала пробуждают машины где-то в глубинах мира. И машины порождают Fireball и все его эффектыПохоже на сеттинг Numenera, в котором игра проходит в пост-пост-пост-апокалипсисе. Там в воздухе настолько много наночастиц, что заклинания - это просто кодовые слова их активации, а особо разрушительные заклинания - это вызванные заклинателем выстрелы с древних орбитальных станций, которые продолжают летать вокруг планеты.

Ответить

На самом деле там даже есть крупицы интересной информации (иногда).
Проблема в том, что прочитать и выкинуть из головы лишнее это 10 минут, а вот для перевода надо пропустить через себя, по сути выразить те же мысли "своими словами". И мне как-то очень не понравилось такую мерзость в себя пускать. :)

По поводу сеттинга, кстати, мне кажется, что в Numenera сильно интереснее, как раз из-за наличия нескольких апокалипсиса, каждый из которых оставил свой особый отпечаток.
Не глобальная супер-технология, которая все умеет, а куча специфических странностей.

Ответить

Жду перевод следующего письма. Надеюсь, там автор затерпит и всё-таки выкатит поток сознания деда :) Спасибо за труд!

Ответить

Если это не будет километровая простыня, то сделаю!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вообще тут каждый для себя может выбрать - играть в классическое фентези или в продвинутый сай-фай. Другое дело, что выбор будет существовать только в голове :)

Ответить