Первый Max Payne не стареет: детали и мелочи из игры, впечатляющие до сих пор

Круто даже без ремейка.

Первый Max Payne не стареет: детали и мелочи из игры, впечатляющие до сих пор

Так вышло, что первую часть Max Payne я впервые прошёл около года назад. Сиквел был заигран до дыр, и долгое время звался моей любимой игрой, а до оригинала руки никак не доходили.

Когда дошли, я, без шуток, изумился. Не удивился, не впечатлился — изумился. Никак не ожидал, что такая старая игра окажется чем-то большим, чем музейным экспонатом. Что она, пусть и родом из 2001-го, морально не устарела, и геймплейно не устарела, и даже графика выглядит удачной стилизацией, а не древней ерундой.

Анонс ремейков серии напомнил об этом изумлении. Я вернулся в игру и постарался точнее сформулировать всё то, за что её так хвалю. Ремейк, тем более от авторов оригинала — это замечательно, но поверьте, Max Payne и сейчас классный, и если хочется перепройти или пройти, то перепроходите, проходите — оно того стоит.

Почему? Сейчас объясню.

Интересный Макс

Если в шутере скучно стрелять, то кому он нужен? Я буду вспоминать и показывать удивительные вещи из первого Max Payne, чтобы доказать, что игра до сих пор в форме, но всё это было бы бессмысленно, не пройди проверку временем её главная механика — стрельба.

Да, порой враги — «губки для пуль». Бандиты в кожанках переживут один, а то и два заряда дроби в пузо (и это на первом уровне сложности), однако к такому быстро привыкаете. И даже соглашаетесь, что, умирай злодеи быстро и реалистично, игра растеряла бы сложность. А без сложности никакого вызова, а без вызова никакого упоения победой.

Послушайте звуки выстрелов — до сих пор смачные

К тому же, стоит выстрелить не в пупок, а в морду, и враг свалится с первого попадания. Расстояние тоже влияет на урон. Те же дробовик или обрез и с большой дистанции попадут, это не типичные «ружья ближнего боя», но у дроби есть разброс, и чем дальше цель, тем меньше дробинок её зацепит.

Перестрелки тут быстрые, стихийные, с фантазией поставленные. Практически каждую новую комнату зачищаешь бойко, весело, редко с первой попытки.

И весь Max Payne сделан так — с фантазией. Часто он впечатляет не сложностью или слаженностью механик, а просто воображением разработчиков. Интерактивные ситуации, в которые вас помещают, лихо выдуманы.

Например, подходите к двери и слышите, как бандиты за ней обсуждают штурм соседней комнаты. Они думают, что в ней всё ещё сидит главный герой. Теперь вы в курсе, откуда враги появятся, ведь вы их слышали, знаете куда они побегут, вы же только что оттуда, и диалог длится столько, что вы успеваете приметить тактическую позицию.

Игра специально создала пространство для манёвра, подтолкнула к хитрости. За пять секунд организовала запоминающийся момент триумфа. У таких придумок не бывает срока годности — радовали двадцать лет назад, радуют сейчас.

Или другой пример, тоже короткий. В комнате борделя сидит мужчина, который, только вас заметив, подрывается и куда-то бежит. Куда? К шкафу с ружьём. И это логично — пользоваться местными услугами с дробовиком наперевес как-то несподручно, вот бандит его и запер.

Успей мужчина схватить оружие, и вы бы получили грозного врага. Удачливый стрелок с ружьём может положить Макса с одного выстрела, даже если у героя полная шкала здоровья.

Умирать в игре вообще приходится часто. Это добавляет сражениям перчинки, ведь всегда «или он или я». Ситуации, когда герой вне опасности, потому что аптечек много, здоровье целое и патронов полные карманы, не случится.

Шальная пуля в голову и всё, нет Макса. А такие шальные пули тут прилетают куда чаще, чем вы ожидаете. Даже на первом уровне сложности возникают, простите за каламбур, сложности. Но нечестной игру не назовёшь — нас просто учат осторожности. Макс, как персонаж, хоть и прёт напролом, но не бездумно, вот и вы ведите себя так же.

Первый Max Payne не стареет: детали и мелочи из игры, впечатляющие до сих пор

Кстати, как вам интерфейс? На моих скриншотах он сплющенный, потому что я заленился качать фикс для широкоформатных мониторов, но и так видно — какой он лаконичный и понятный.

Первый Max Payne не стареет: детали и мелочи из игры, впечатляющие до сих пор

Итого, геймплей первого Max Payne и сегодня развлекает. Он отлично состарился и почти не растерял задора.

Но это далеко не единственное, чем игра удивляет. Готовы читать дальше и узнать больше, или вы слишком устали, чтобы продолжать?

Первый Max Payne не стареет: детали и мелочи из игры, впечатляющие до сих пор

Зрелищный Макс

Многие помнят, что разработчики Max Payne хорошенько сэкономили на постановке — сделали сюжетные вставки комиксами. Причём, и на комиксах умудрились сэкономить, ведь обошлись без рисунков — взяли да обработали фотографии.

Но не все зрелищные моменты упакованы в картинки. В игре хватает красивых роликов и сильных геймплейных сцен.

Первый Max Payne не стареет: детали и мелочи из игры, впечатляющие до сих пор

Крутые кадры можно поймать уже во вступительном видео.

Первый Max Payne не стареет: детали и мелочи из игры, впечатляющие до сих пор

Чуть дальше, в первом игровом уровне, мы заходим в детскую комнату. Тут, в опрокинутой колыбельке, лежит тело новорожденной Розы, дочери героя. Младенец прикрыт одеялом, но маленькую детскую ручку разглядеть можно. И всё это под убаюкивающие звуки колыбельной.

Сильно, жутко.

Советую включить звук

Ещё сильнее и ещё жутче этот момент обыграют дальше по сюжету, в наркотическом трипе Макса. Там и освещение станет кроваво-красным, и колыбельной завторит детский плач, и та самая детская ручка вдруг задвигается.

Со звуком атмосфернее

Или вот Макс на поезде сносит перегородку в тоннеле.

Эффектно поднимается пыль, выбитые доски убедительно отлетают и по инерции покачиваются. А сам герой, если вглядеться, продуманно сгруппировался перед ударом — слева, в окне машиниста, мы видим только его макушку.

Крутой взрыв в слоу-мо, придраться не к чему.

Порой зрелищные моменты не эпичные, а просто забавные. Это возвращает нас к тому, что всё в Max Payne сделано с фантазией.

А ещё в игре есть разрушаемость. Незначительная, конечно, но всё равно симпатичная.

Где-то декоративная.

А где-то необходимая.

Первый Max Payne сейчас не выглядит современным и технологичным, окружение в нём откровенно скудноватое, но видно, как разработчики пытались выжать из картинки всё. Порой пользуясь не графическими хитростями, а фантазией, художественным талантом.

И это окупилось — в 2022-м игра не отпугивает. С годами она даже обрела особый винтажный шарм.

Хотите узнать, что ещё в игре удивляет, или вы слишком устали, чтобы продолжать?

Первый Max Payne не стареет: детали и мелочи из игры, впечатляющие до сих пор

Внимательный Макс

Игры продают себя картинкой, удерживают процессом, а запоминаются мелочами. В Max Payne таких полно — он то и дело удивляет тщательной проработкой совсем необязательных штуковин.

Газовые баллоны не реагируют на попадания в корпус — чтобы их поджечь, нужно отстрелить вентиль.

Если выстрелить в винную бочку, то из неё потечёт винная струйка. Чем дольше течёт, тем слабее напор.

Стрельба по купюрам вздымает в воздух облако купюр.

Огнетушитель плюётся пеной в пламя от «коктейля Молотова». Или он просто реагирует на урон — тут не уверен.

Чтобы достать новое оружие Макс сперва убирает текущее. Это, кстати, влияет на геймплей — пушки не меняются мгновенно, и это нужно учитывать в бою.

Работающие стиральные машины заметно выделяются. Разработчики могли просто добавить звук, но решили потратить время и нарисовать анимацию.

На паузе или в режиме замедленного времени можно разглядеть летящие пули.

Первый Max Payne не стареет: детали и мелочи из игры, впечатляющие до сих пор

У мёртвых глаза или закрытые.

Первый Max Payne не стареет: детали и мелочи из игры, впечатляющие до сих пор

Или закатившиеся.

Первый Max Payne не стареет: детали и мелочи из игры, впечатляющие до сих пор

Некоторые телевизоры показывают глуповатый сериал. Двигаясь по сюжету можно попадать на новые серии.

Первый Max Payne не стареет: детали и мелочи из игры, впечатляющие до сих пор

Бандиты в игре очень болтливые, пока не увидят Макса. Их разговоры легко пропустить, если ворваться в бой слишком быстро.

Если же двигаться неспеша, то можно подслушать много забавных «тарантиновских» диалогов. Например, о вампирах в солнечных городах.

— Да взять хоть эти страшилки про вампиров. Почему они всё время селятся то в Мексике, то в Лос Анджелесе — там же солнце! Будь я кровососом я бы поселился на северном полюсе. Там ночь целых полгода длится.

— Да, а что бы ты там ел, интересно. Из пингвинов кровь сосал?— Не-е-е, там же эскимосы живут, балда!

из подслушанного разговора бандитов

А некоторые сцены «тарантиновские» и без диалогов. Max Payne в целом — это постмодернизм с морем отсылок и шуток для тех, кто «в теме».

Для меня внимание к мелочам — это показатель творческой страсти. Многие детали не просят больших бюджетов или трудозатрат, но заморачиваются с ними только те, для кого игра — это больше, чем продукт, а разработка — больше, чем работа.

Max Payne — это плод огромной любви, это заметно по тому, как авторы стараются почти всё сделать интереснее, каждый кусочек локации смастерить необычнее. Судя по культовому статусу игры, старания окупились.

Стрелять здесь весело, глазеть на всё приятно, подивиться есть чему, на этом всё? Нет. Перейдём к последнему козырю, или вы слишком устали, чтобы продолжать?

Первый Max Payne не стареет: детали и мелочи из игры, впечатляющие до сих пор

Интерактивный Макс

От других искусств игры отличаются интерактивностью — в них можно не только смотреть, но и трогать. Непосредственное взаимодействие с окружением делает это самое окружении реальнее, или, как как ещё говорят, делает игровой мир «живым».

В первом Max Payne почти всё, на что вы посмотрите с мыслью «а оно интерактивное?» — интерактивное. Причём каких-то особых значков на такие предметы не повешено. Вы просто подходите, жмёте «E» и смотрите — что произойдёт.

Нажмёте на кран — потечёт вода.

На унитаз — включите смыв. Причём с анимацией, как вода спускается и набирается, а рычажок на бачке поворачивается, а не как в большинстве игр — просто проиграют журчащий звук.

Из-под барных кранов течёт пиво.

Игровой автомат можно крутить до посинения — не выиграете. Или только у меня терпения не хватило — я его в итоге расстрелял.

Идёте, видите — барабанная установка. Можете пройти мимо, а можете взаимодействовать и сыграть свой «бадум-тсс».

Из автоматов с напитками выпадают банки с газировкой. Всего выпасть может три, у каждой своя точка приземления.

Кроватям в борделе можно включить виброрежим.

И это не всё из того, что я нашёл — просто не хочу портить все сюрпризы и раскрывать все игровые неожиданности. А ведь ещё то, чего я не нашёл...

Я полюбил тактильное окружение в первом Half-Life, и разработчики Max Payne, заполняя игру интерактивными объектами, явно на него оглядывались. Благодаря такому на локациях хочется задерживаться подольше, чтобы точно не упустить ничего весёлого.

Перейдём к выводам, или вы слишком устали, чтобы продолжать?

Первый Max Payne не стареет: детали и мелочи из игры, впечатляющие до сих пор

За весь текст я ни разу не сказал, что Max Payne разработала Remedy. Так вот, если вы не знали, что Max Payne разработала Remedy, то знайте — Max Payne разработала Remedy. А помимо того, что Remedy разработала Max Payne, Remedy разработает и ремейки Max Payne — лучшая игровая новость за последнее время.

Потому что такие фантазёры и энтузиасты — редкость и драгоценность для индустрии. Мало кто ещё сделает десять, или больше, я дальше просто не считал, вариантов подводки к меню выхода. Чтобы даже уходить из игры было интересно.

Первый Max Payne не стареет: детали и мелочи из игры, впечатляющие до сих пор

Ну что, оцените текст и загляните в комментарии, или вы слишком устали, чтобы продолжать?

Первый Max Payne не стареет: детали и мелочи из игры, впечатляющие до сих пор
951951
264 комментария

Первому Максу можно простить все, но не сраный уровень с лабиринтами кровавых ниточек, и не сраный уровень в башне с тремя гранатометчиками на балконе.

138
Ответить

А что с ниточками не так? Быстро же проходится. Я вчера его пролетел минут за пять.

47
Ответить

Так ведь лабиринт подсказывал куда идти, плач ребенка — правильное направление, крик — пошел не туда. Он был жуткий, конечно (если претензия к жуткости), и очень мощный эффект давал в свое время. Хотя когда перепроходил, всегда равно было жутковато.

Как там говорилось?

Плоть падших ангелов (с)

35
Ответить
12
Ответить

Меддисон недавно играл в первого макса на руле. Как же он страдал на этом уровне.

10
Ответить

Про гранатомётчиков помню, что со снайперки прошел. И вообще, я как-то раз прошел игру от начала второго акта и до конца одной лишь бейсбольной битой, parry this, casul

8
Ответить

А выстрел в деревянный упор из под колеса на уровне в порте? где я сука потратил неделю и думал, что я сломал игру не зная как пойти дальше, на всю жизнь запомнил. Ёбаная стена с фотографией мишени)

5
Ответить