20 лет экспериментов: карьера Сэма Лэйка

Что за человек скрывается под маской Макса Пэйна.

Все знают Сэма Лэйка как человека, подарившего свою внешность Максу Пэйну — одному из самых мрачных протагонистов в истории. Но уже много лет он отвечает и за сюжетную составляющую всех игр Remedy Entertainment. С 2012 года он также занимает должность креативного директора компании, а 27 августа состоится релиз уже третьей игры, сделанной под его непосредственным контролем.

В преддверии выхода Control вспоминаем путь разработчика в индустрии и основные идеи, которые он развивает в своём творчестве уже более 20 лет.

20 лет экспериментов: карьера Сэма Лэйка

Начало карьеры и быстрый успех

Это может показаться странным, но Сэм Лэйк вовсе не является одним из основателей Remedy Entertainment: он начал работать со студией через несколько месяцев после её появления в 1995 году.

О его жизни до начала карьеры в игровой индустрии известно немного: сценарист родился в 1970 году в Финляндии, а его настоящее имя — Сами Ярви, которое он сменил на американский вариант после устройства на работу в Remedy: Järvi в переводе с финского обозначает «озеро», как и английское Lake. Возможно, «говорящая» фамилия связана с тем, что его семья жила неподалёку от озёр. В одном из интервью Лэйк упоминал, что в детстве проводил летние дни на одном из них.

20 лет экспериментов: карьера Сэма Лэйка

Первый компьютер Лэйка — Commodore 64. Среди любимых игр того периода он выделяет серию Ultima, в частности — четвёртую часть. RPG привлекали его своей свободой выбора: в них можно пойти куда угодно и исследовать каждый закоулок придуманного мира. Среди других любимых тайтлов сценариста — TES V: Skyrim, обе части Half Life и Uncharted 2.

Будущий разработчик учился в Хельсинской театральной академии, где изучал английскую литературу и сценарное мастерство. Он с детства понимал, что хочет профессионально заниматься написанием историй, и вскоре Лэйку выпала возможность проявить себя. С молодым человеком связался друг Петри Ярвилехто и попросил помочь с работой над дебютной игрой недавно образованной Remedy Entertainment — Death Rally.

Death Rally
Death Rally

Жанр Death Rally — гонка на выживание с видом сверху. В обязанности Лэйка входило создание внутриигрового текста: реплик, описаний машин и апгрейдов для них, а также вспомогательной информации для игрока. Старания не прошли даром: успех игры позволил работникам Remedy переехать из подвала родительского дома одного из основателей в настоящий офис и расширить штат.

До 2001 года компания занималась разработкой Max Payne: Сэм Лэйк трудился над ней уже в качестве главного сценариста. Именно работа над экшеном про путешествие отчаявшегося полицейского в глубины криминальной жизни Нью-Йорка обозначила ориентиры, которых он и студия придерживаются до сих пор.

20 лет экспериментов: карьера Сэма Лэйка

В первую очередь — это стремление рассказать захватывающую историю в формате видеоигры от лица харизматичного главного героя. Несмотря на то, что строить экшен вокруг личности протагониста сотрудникам Remedy посоветовал Скотт Миллер, основатель Apogee Software (позднее ставшей 3D Realms), именно Лэйк придумал личность Макса Пэйна и весь сюжет, вдохновляясь фильмами в жанре нуар и скандинавской мифологией.

Сценаристу хотелось создать глубокую, психологическую историю, подробности которой игрок узнавал бы непосредственно от главного героя. Такой подход, наряду с буллет-таймом и жестокими перестрелками, должен был выделять игру на фоне конкурентов. Так как каждый человек видит мир по-своему, то главной задачей Лэйка стала необходимость показать, как внутренние переживания Макса Пэйна проецируются на окружение.

Max Payne
Max Payne

Чтобы достигнуть желаемого, он с самого начала определился с главной темой — тем, что наиболее важно для протагониста. В понимании сценариста, главный катализатор всех глубоких переживаний человека — его семья. Так как студия разрабатывала экшен, то герой должен иметь вескую причину убивать всех вокруг, тесно связанную с его близкими. Сложив эти два элемента, Лэйк обратился к теме «разделённой семьи», к которой он ещё неоднократно вернётся в будущем.

Max Payne
Max Payne

Может быть много вариантов разрушения спокойной семейной жизни, но в Max Payne показана самая мрачная версия — идиллия, в которую вмешивается смерть. Именно поэтому игрок видит от лица Макса худшую сторону Нью-Йорка во время мощной, почти апокалиптической снежной бури: после смерти жены и ребёнка для героя начался личный Рагнарёк.

У него остался только один смысл жить — наказать виновных, играющих в истории роли мифических демонов. В этом мире существует лишь битва между добром и злом, раем и адом, богом и дьяволом — без компромиссов.

Путешествие Макса — это история о мести, рассказ о том, что человек попал в безумие, невозможную ситуацию, и повседневная жизнь потеряла свой смысл. Она исчезла. В такой момент вы не можете точно объяснить, что происходит. Макс, по крайней мере, не мог. Он видел только архетипы и метафоры, монстров и демонов. Всё превратилось в миф.

Сэм Лэйк, креативный директор Remedy Entertainment

Однако не только месть движет Максом. Одна из главных составляющих подобных историй для самого Лэйка — чувство вины, испытываемое героем. Разработчик предполагает, что большое внимание этому фактору он может уделять из-за особенностей менталитета своей нации: 70% населения Финляндии относят себя к сторонникам лютеранского направления христианства, в котором осознание вины играет большую роль.

Однако не только кропотливая работа над сюжетом принесла Сэму Лэйку известность. В глазах публики он навсегда остался тем самым, «каноничным» Максом Пэйном с кривой ухмылкой на лице. И, как следствие, лицом всей студии Remedy.

20 лет экспериментов: карьера Сэма Лэйка

Это случилось из-за того, что вместо катсцен на движке игры разработчики, не без влияния Лэйка (давнего фаната графических новелл), решили использовать комикс-вставки с реальными людьми. Ролики в те годы были достаточно примитивными, не могли точно передать эмоциональное состояние героя, да и стоили дорого.

Из-за ограниченного бюджета авторы игры не могли нанять профессиональных актёров, поэтому образы героев Max Payne примерили сотрудники Remedy. Так получилось, что роль главного персонажа досталась Лэйку — он и сам не может объяснить, почему выбрали его. Разные роли сыграли его родственники: мама (Николь Хорн), папа (Фрэнки Ниагара) и брат (безымянный гангстер).

Николь Хорн и Макс Пэйн
Николь Хорн и Макс Пэйн

Во время производства сиквела Лэйк сконцентрировался на сюжете: после успеха Max Payne студия могла позволить себе нанять профессиональных актёров. Объём итогового сценария Max Payne 2: The Fall of Max Payne в пять раз превысил скрипт первой игры, составлявший 100 с небольшим страниц. Помимо этого, разработчик искал необычные пути, чтобы расширить историю.

Слава Макса Пэйна оказалась для сценариста вовсе не поводом отдохнуть и получать удовольствие от жизни, но возможностью усилить мрачную атмосферу и добавить в сюжет сиквела ещё больше аллюзий.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Max Payne 2: The Fall of Max Payne

В мире Макса существует ТВ-сериал Address Unknown. В первой игре представлена лишь своеобразная пилотная серия в главе Fear That Gives Men Wings, а остальные эпизоды показаны уже в Max Payne 2. Согласно истории, главный герой по имени Джон оказывается заперт в городе Noir York City. Он обвиняется в убийстве своей подружки, но сам Джон убеждает зрителя, что его подставил серийный убийца Джон Мирра — его двойник.

Все эпизоды Address Unknown

Роли этих двух героев исполнил Лэйк: это ещё больше намекало на то, что всё шоу — аллюзия на жизнь самого Макса, который оказывается виновен сам во всех своих страданиях. Кроме того, в игре Макс попадал в убежище Моны Сакс, оформленное в стиле сериала: это позволило ещё больше размыть грань между реальностью и галлюцинацией.

Однако одним из самых главных инструментов для усиления нарративной Max Payne 2 стала музыка.

Всё сводится к построению мира игры. Как представить вымышленное, чтобы оно ощущалось по-настоящему? Такие вещи, как музыка, телевидение и фильмы существуют в нашей жизни. Когда ты придумываешь историю, то именно эти детали могут придать красок и помочь прокомментировать ключевые темы.

Сэм Лэйк, креативный директор Remedy Entertainment

Ещё будучи студентом Академии, Лэйк придумал сюжет, который отчасти послужил основой для Max Payne 2. В той истории главный герой терял память и помнил только отрывок из песни, которая называлась Late Goodbye. Со временем персонаж понимал, что эта песня играла по радио, когда его машина попала в катастрофу.

Однако у сценариста в начале работы над игрой было лишь стихотворение с описанием образов, которые он хотел увидеть в песне: сам он не знал, как её написать. Тогда Лэйк обратился к своему старому другу Марко Сааресто, недавно собравшему собственную рок-группу Poets of the Fall. Тот согласился переделать небольшой стих и записать на этой основе песню.

Сэм прислал мне одно из своих стихотворений с набором разных мыслей, чтобы показать настроение игры. Затем я взял общую атмосферу песни, фразу «late goodbye» и написал на этой основе слова.

Работать с таким писателем, как Сэм очень легко: он понимает, через что приходится проходить артисту во время творческого процесса. С ним было ещё и весело, потому что мы хорошо знаем друг друга уже много лет.

Марко Сааресто, вокалист Poets of the Fall

Отрывки из песни несколько раз встречались в самой игре (их напевали персонажи), а полная версия прозвучала в титрах. С тех пор Late Goodbye напрямую ассоциируется с Max Payne 2, а молодая финская группа Poets of the Fall быстро получила множество преданных фанатов. Логично, что на этом сотрудничество музыкантов с Remedy не закончилось.

Клип на песню Late Goodbye

Между игрой и сериалом

После выпуска Max Payne 2 в 2003 году в Remedy началась работа над новым проектом — эксклюзивом для Xbox 360 под названием Alan Wake. Источником вдохновения для игры во многом послужило шоу Address Unknown.

Перед написанием сценария Сэм Лэйк решил отойти от структуры кино, а вместо этого попробовать написать историю в формате сезона ТВ-сериала: с часовой продолжительностью одного «эпизода» и обязательными клиффхэнгерами в конце каждого из них. Эта идея пришла к нему после запойного просмотра телевизионных шоу.

Ещё когда сезоны ТВ-шоу выходили в DVD-боксах, я понял, что наслаждаюсь ими больше, если сам выбираю количество эпизодов, которые нужно посмотреть. Я понял, что игровые уровни схожи с эпизодами: мы могли бы взять структуру повествования из шоу и применить её к играм. В основе Max Payne лежал трёхактный фильм, но мне кажется, что сериальная модель более выигрышна: продолжительная игра — словно сезон сериала.

Сэм Лэйк, креативный директор Remedy Entertainment

После этого он начал работать над личностью протагониста. Лэйк не хотел, чтобы его новый герой, словно ещё один Макс Пэйн, имел боевую подготовку. Ему было интереснее исследовать личность рядового человека с обычными проблемами, связанными с работой, творческим кризисом и отношениями с женой. Сценарные эксперименты с этими элементами привели к тому, что Алан Уэйк в итоге оказался писателем, прибывающим в небольшой провинциальный городок Брайт-Фоллс вместе со своей второй половиной.

Alan Wake
Alan Wake

Главным мотиватором для нового героя стало стремление найти пропавшую жену: здесь Лэйк вновь напомнил о теме разделённой семьи. Однако, в отличие от Макса Пэйна, Уэйк на своём пути борется не с жаждой отомстить, а со страхом темноты, воды и неизведанного. Последнее обыграно в сценарии интересным образом: на своём пути герой находит листы написанной им книги с описанием какого-нибудь события, которое начинает сбываться практически сразу.

Таким образом Сэм Лэйк развил идею о влиянии внутреннего мира персонажа на окружающую действительность, а заодно подчеркнул разницу между двумя культовыми героями: в то время как Макс Пэйн мрачно рассказывал во флешбеке историю, которую уже невозможно изменить, Алан Уэйк придумывал свою на ходу, не зная о возможном исходе.

Alan Wake
Alan Wake

Не забыл сценарист и о побочных сюжетных линиях: жители Брайт-Фоллс смотрели сериал Night Springs, а музыка была неотъемлемой частью жизни этого города. Но в этот раз Лэйк проработал оба элемента намного серьёзнее. Для нового внутриигрового ТВ-шоу он написал шесть самостоятельных эпизодов, и в них вновь оказались пересечения с жизнью титульного персонажа: сценарий для нескольких серий шоу-антологии, согласно лору, написал сам Алан.

Друзья из Poets of the Fall изобразили группу Old Gods of Asgard. Они записали несколько самостоятельных треков специально для игры от лица знаменитых музыкантов Брайт-Фоллс. В композиции Poet and the Muse раскрываются события, предшествующие Alan Wake, а под Children of the Elder God герой сражается с противниками на большой сцене. Таким образом, Лэйку вновь удалось погрузить игрока в придуманный и проработанный до мелочей мир.

Poets of the Fall также сняли клип по мотивам игры для своей песни War

Кроме того, сеттинг, выбранный сценаристом, наилучшим образом подходил для исследований базовых человеческих страхов. Городок Брайт-Фоллс напоминает нечто среднее между Твин-Пиксом из одноимённого сериала Дэвида Линча и провинциальной местностью из романа Стивена Кинга. Помимо этого, сценарист добавил в Alan Wake отсылки на другие произведения поп-культуры (фильм «Сияние», например) и предыдущие игры Remedy: казалось, что культовые персонажи живут в одном мире.

Учитывая профессию Алана Уэйка, можно предположить, что в работе над персонажем Сэм Лэйк ориентировался на себя, свои страхи и переживания, как, например, Стивен Кинг в первые годы карьеры. Но это не так. По признанию писателя, между ним и его героем, помимо работы, нет ничего общего. Однако в игре всё-таки присутствуют элементы из его собственной жизни.

История игры абсолютно точно вымышлена. Тем не менее, как писатель, ты не можешь не добавить часть себя в сценарий. Ты используешь части и кусочки оттуда и отсюда, отрывки диалогов между двумя людьми на фоне как точку старта.

В игре есть игрушка из детства Алана Уэйка, которая оказывается важным элементом истории — «Щелкунчик». Я тоже играл в детстве с такой штукой. Но нельзя сказать, что Alan Wake биографична. Я не чувствую между собой и Аланом прямой связи, помимо профессии.

Сэм Лэйк, креативный директор Remedy Entertainment

Во время разработки Alan Wake`s American Nightmare Сэм Лэйк впервые занял пост не только сценариста, но и креативного директора игры. В сюжетном плане этот спин-офф представляет собой один из эпизодов шоу Night Springs, в котором Алан Уэйк борется со своим зловещим двойником по имени мистер Скрэтч и оказывается заперт во временной петле.

Alan Wake`s American Nightmare
Alan Wake`s American Nightmare

Однако Alan Wake`s American Nightmare всё-таки основывалась на сюжете и механиках своей предшественницы, а первым оригинальным проектом, разработкой которого Лэйку было необходимо руководить с самого начала, оказалась игра Quantum Break.

Её идея основана на сюжете одного из эпизодов Night Springs — Quantum Suicide, в котором поднималась тема параллельных реальностей. Лэйк вновь выступил в роли креативного директора и сценариста, однако проработкой истории о путешествиях во времени вплотную занимались ещё три человека: было необходимо учесть все варианты развития событий.

Сэм Лэйк играет в Quantum Break
Сэм Лэйк играет в Quantum Break

Лэйк называл Quantum Break «максимальной игрой от Remedy»: в ней были все элементы, над которыми студия и лично он работали с самого начала карьеры. С этим сложно не согласиться: именно здесь лучше всего заметна преемственность идей, которая отличает работы сценариста.

Если в Alan Wake живые актёры участвовали только в эпизодах Night Springs, то для новой игры команда во главе со своим креативным директором решила снять полноценный сериал, который раскрывал сюжет с новой стороны. Также даёт о себе знать и семейная тема: главный герой Джек спасал своего брата и постоянно мучился чувством вины, оказывающим влияние на его действия и решения.

Quantum Break
Quantum Break

Наконец, персонажи вновь рассказывали свою историю сами: Джек делал это во время допроса, а его противник Пол Сайрин записывал речь на диктофон. Разве что музыка в этот раз не сыграла большой роли: трек The Labyrinth от Poets of the Fall не попал в игру из-за «договорных проблем».

Однако и в этот раз Лэйк придумал как расширить границы истории: с самого начала он работал над идеей дать возможность игроку влиять на сюжет. Так появилась затея с путешествиями во времени, развилками в сюжете и суперспособностями главного героя. К этим факторам добавилось давнее стремление сценариста объединить игры и кино: за последствиями принятых решений игрок следил в ТВ-шоу.

20 лет экспериментов: карьера Сэма Лэйка

Таким образом в Quantum Break, по словам разработчика, разные области развлекательной индустрии «говорили» друг с другом и образовывали нечто большее, чем просто сумму их элементов.

Помимо этого, Сэм Лэйк вновь не упустил возможности наполнить новое произведение многочисленными отсылками к поп-культуре и своим прошлым играм: в особенности к Alan Wake, будто дразня фанатов, которые уже много лет ждут продолжения.

27 августа выходит Control — игра, разработка которой позволила Сэму Лэйку и его команде раскрепоститься и вновь стать «странными». Однако, просматривая выступления знаменитого сценариста на публике, сложно поверить, что его когда-то что-то сковывало.

Во всех своих интервью и лекциях он кажется человеком, который получает максимум удовольствия от своей работы и не прочь развеять серьёзную обстановку мероприятия. Чего стоят только его переодевания в разные костюмы с комментариями про стриптиз во время выступления на конференции Digital Dragons в 2017 году.

Переодевания начинаются на отметке 13:30

Кроме того, Лэйк постоянно помнит, с кем его ассоциируют: гримасу Макса Пэйна он корчит при любом удобном случае. Remedy даже выпустила шуточный ролик в честь своего 20-летия с инструкцией, как самому изобразить «бессмертное» выражение лица.

Однако за разработчиком не только интересно наблюдать — его ещё более интересно слушать. Видимо, годы практики в создании захватывающих историй наложили отпечаток и на его манеру выражать мысли длинными, но ясными предложениями, которыми он буквально гипнотизирует аудиторию. К тому же особую прелесть его речи придаёт запоминающийся финский акцент.

Лэйк часто встречается с коллегами по индустрии
Лэйк часто встречается с коллегами по индустрии

Видя этот образ энергичного, интеллектуального и начитанного человека, всегда с юношеским задором рассказывающего о многочисленных источниках вдохновения, несложно поверить, что свою самую главную историю он ещё не придумал.

#истории #лонг #легендыиндустрии #remedy

542542
90 комментариев

Великий. Спасибо тебе за заснеженное и дождливое юношество.

166
Ответить

И лесное

3
Ответить

ремейк напрашивается

1
Ответить
120
Ответить

А можно фулл или можешь кинуть источник,плиз )

Ответить

Твоя гифка с верхним "кубом" сочетается очень люто :D

1
Ответить