Как мы вошли в Топ-10 крупнейших мобильных издателей мира?
Узнайте из видео!
Смотреть
Индустрия игр Никита Ентус
13 541

20 лет экспериментов: карьера Сэма Лэйка

Что за человек скрывается под маской Макса Пэйна.

В закладки
Аудио

Все знают Сэма Лэйка как человека, подарившего свою внешность Максу Пэйну — одному из самых мрачных протагонистов в истории. Но уже много лет он отвечает и за сюжетную составляющую всех игр Remedy Entertainment. С 2012 года он также занимает должность креативного директора компании, а к релизу готовится уже третья игра, сделанная под его непосредственным контролем.

В преддверии выхода Control вспоминаем путь разработчика в индустрии и основные идеи, которые он развивает в своём творчестве уже более 20 лет.

Начало карьеры и быстрый успех

Это может показаться странным, но Сэм Лэйк вовсе не является одним из основателей Remedy Entertainment: он начал работать со студией через несколько месяцев после её появления в 1995 году.

О его жизни до начала карьеры в игровой индустрии известно немного: сценарист родился в 1970 году в Финляндии, а его настоящее имя — Сами Ярви, которое он сменил на американский вариант после устройства на работу в Remedy: Järvi в переводе с финского обозначает «озеро», как и английское Lake. Возможно, «говорящая» фамилия связана с тем, что его семья жила неподалёку от озёр. В одном из интервью Лэйк упоминал, что в детстве проводил летние дни на одном из них.

Первый компьютер Лэйка — Commodore 64. Среди любимых игр того периода он выделяет серию Ultima, в частности — четвёртую часть. RPG привлекали его своей свободой выбора: в них можно пойти куда угодно и исследовать каждый закоулок придуманного мира. Среди других любимых тайтлов сценариста — TES V: Skyrim, обе части Half Life и Uncharted 2.

Будущий разработчик учился в Хельсинской театральной академии, где изучал английскую литературу и сценарное мастерство. Он с детства понимал, что хочет профессионально заниматься написанием историй, и вскоре Лэйку выпала возможность проявить себя. С молодым человеком связался друг Петри Ярвилехто и попросил помочь с работой над дебютной игрой недавно образованной Remedy Entertainment — Death Rally.

Death Rally

Жанр Death Rally — гонка на выживание с видом сверху. В обязанности Лэйка входило создание внутриигрового текста: реплик, описаний машин и апгрейдов для них, а также вспомогательной информации для игрока. Старания не прошли даром: успех игры позволил работникам Remedy переехать из подвала родительского дома одного из основателей в настоящий офис и расширить штат.

До 2001 года компания занималась разработкой Max Payne: Сэм Лэйк трудился над ней уже в качестве главного сценариста. Именно работа над экшеном про путешествие отчаявшегося полицейского в глубины криминальной жизни Нью-Йорка обозначила ориентиры, которых он и студия придерживаются до сих пор.

В первую очередь — это стремление рассказать захватывающую историю в формате видеоигры от лица харизматичного главного героя. Несмотря на то, что строить экшен вокруг личности протагониста сотрудникам Remedy посоветовал Скотт Миллер, основатель Apogee Software (позднее ставшей 3D Realms), именно Лэйк придумал личность Макса Пэйна и весь сюжет, вдохновляясь фильмами в жанре нуар и скандинавской мифологией.

Сценаристу хотелось создать глубокую, психологическую историю, подробности которой игрок узнавал бы непосредственно от главного героя. Такой подход, наряду с буллет-таймом и жестокими перестрелками, должен был выделять игру на фоне конкурентов. Так как каждый человек видит мир по-своему, то главной задачей Лэйка стала необходимость показать, как внутренние переживания Макса Пэйна проецируются на окружение.

Max Payne

Чтобы достигнуть желаемого, он с самого начала определился с главной темой — тем, что наиболее важно для протагониста. В понимании сценариста, главный катализатор всех глубоких переживаний человека — его семья. Так как студия разрабатывала экшен, то герой должен иметь вескую причину убивать всех вокруг, тесно связанную с его близкими. Сложив эти два элемента, Лэйк обратился к теме «разделённой семьи», к которой он ещё неоднократно вернётся в будущем.

Max Payne

Может быть много вариантов разрушения спокойной семейной жизни, но в Max Payne показана самая мрачная версия — идиллия, в которую вмешивается смерть. Именно поэтому игрок видит от лица Макса худшую сторону Нью-Йорка во время мощной, почти апокалиптической снежной бури: после смерти жены и ребёнка для героя начался личный Рагнарёк.

У него остался только один смысл жить — наказать виновных, играющих в истории роли мифических демонов. В этом мире существует лишь битва между добром и злом, раем и адом, богом и дьяволом — без компромиссов.

Путешествие Макса — это история о мести, рассказ о том, что человек попал в безумие, невозможную ситуацию, и повседневная жизнь потеряла свой смысл. Она исчезла. В такой момент вы не можете точно объяснить, что происходит. Макс, по крайней мере, не мог. Он видел только архетипы и метафоры, монстров и демонов. Всё превратилось в миф.

Сэм Лэйк
креативный директор Remedy Entertainment

Однако не только месть движет Максом. Одна из главных составляющих подобных историй для самого Лэйка — чувство вины, испытываемое героем. Разработчик предполагает, что большое внимание этому фактору он может уделять из-за особенностей менталитета своей нации: 70% населения Финляндии относят себя к сторонникам лютеранского направления христианства, в котором осознание вины играет большую роль.

Однако не только кропотливая работа над сюжетом принесла Сэму Лэйку известность. В глазах публики он навсегда остался тем самым, «каноничным» Максом Пэйном с кривой ухмылкой на лице. И, как следствие, лицом всей студии Remedy.

Это случилось из-за того, что вместо катсцен на движке игры разработчики, не без влияния Лэйка (давнего фаната графических новелл), решили использовать комикс-вставки с реальными людьми. Ролики в те годы были достаточно примитивными, не могли точно передать эмоциональное состояние героя, да и стоили дорого.

Из-за ограниченного бюджета авторы игры не могли нанять профессиональных актёров, поэтому образы героев Max Payne примерили сотрудники Remedy. Так получилось, что роль главного персонажа досталась Лэйку — он и сам не может объяснить, почему выбрали его. Разные роли сыграли его родственники: мама (Николь Хорн), папа (Фрэнки Ниагара) и брат (безымянный гангстер).

Николь Хорн и Макс Пэйн

Во время производства сиквела Лэйк сконцентрировался на сюжете: после успеха Max Payne студия могла позволить себе нанять профессиональных актёров. Объём итогового сценария Max Payne 2: The Fall of Max Payne в пять раз превысил скрипт первой игры, составлявший 100 с небольшим страниц. Помимо этого, разработчик искал необычные пути, чтобы расширить историю.

Слава Макса Пэйна оказалась для сценариста вовсе не поводом отдохнуть и получать удовольствие от жизни, но возможностью усилить мрачную атмосферу и добавить в сюжет сиквела ещё больше аллюзий.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

В мире Макса существует ТВ-сериал Address Unknown. В первой игре представлена лишь своеобразная пилотная серия в главе Fear That Gives Men Wings, а остальные эпизоды показаны уже в Max Payne 2. Согласно истории, главный герой по имени Джон оказывается заперт в городе Noir York City. Он обвиняется в убийстве своей подружки, но сам Джон убеждает зрителя, что его подставил серийный убийца Джон Мирра — его двойник.

Все эпизоды Address Unknown

Роли этих двух героев исполнил Лэйк: это ещё больше намекало на то, что всё шоу — аллюзия на жизнь самого Макса, который оказывается виновен сам во всех своих страданиях. Кроме того, в игре Макс попадал в убежище Моны Сакс, оформленное в стиле сериала: это позволило ещё больше размыть грань между реальностью и галлюцинацией.

Однако одним из самых главных инструментов для усиления нарративной Max Payne 2 стала музыка.

Всё сводится к построению мира игры. Как представить вымышленное, чтобы оно ощущалось по-настоящему? Такие вещи, как музыка, телевидение и фильмы существуют в нашей жизни. Когда ты придумываешь историю, то именно эти детали могут придать красок и помочь прокомментировать ключевые темы.

Сэм Лэйк
креативный директор Remedy Entertainment

Ещё будучи студентом Академии, Лэйк придумал сюжет, который отчасти послужил основой для Max Payne 2. В той истории главный герой терял память и помнил только отрывок из песни, которая называлась Late Goodbye. Со временем персонаж понимал, что эта песня играла по радио, когда его машина попала в катастрофу.

Однако у сценариста в начале работы над игрой было лишь стихотворение с описанием образов, которые он хотел увидеть в песне: сам он не знал, как её написать. Тогда Лэйк обратился к своему старому другу Марко Сааресто, недавно собравшему собственную рок-группу Poets of the Fall. Тот согласился переделать небольшой стих и записать на этой основе песню.

Сэм прислал мне одно из своих стихотворений с набором разных мыслей, чтобы показать настроение игры. Затем я взял общую атмосферу песни, фразу «late goodbye» и написал на этой основе слова.

Работать с таким писателем, как Сэм очень легко: он понимает, через что приходится проходить артисту во время творческого процесса. С ним было ещё и весело, потому что мы хорошо знаем друг друга уже много лет.

Марко Сааресто
вокалист Poets of the Fall

Отрывки из песни несколько раз встречались в самой игре (их напевали персонажи), а полная версия прозвучала в титрах. С тех пор Late Goodbye напрямую ассоциируется с Max Payne 2, а молодая финская группа Poets of the Fall быстро получила множество преданных фанатов. Логично, что на этом сотрудничество музыкантов с Remedy не закончилось.

Клип на песню Late Goodbye

Между игрой и сериалом

После выпуска Max Payne 2 в 2003 году в Remedy началась работа над новым проектом — эксклюзивом для Xbox 360 под названием Alan Wake. Источником вдохновения для игры во многом послужило шоу Address Unknown.

Перед написанием сценария Сэм Лэйк решил отойти от структуры кино, а вместо этого попробовать написать историю в формате сезона ТВ-сериала: с часовой продолжительностью одного «эпизода» и обязательными клиффхэнгерами в конце каждого из них. Эта идея пришла к нему после запойного просмотра телевизионных шоу.

Ещё когда сезоны ТВ-шоу выходили в DVD-боксах, я понял, что наслаждаюсь ими больше, если сам выбираю количество эпизодов, которые нужно посмотреть. Я понял, что игровые уровни схожи с эпизодами: мы могли бы взять структуру повествования из шоу и применить её к играм. В основе Max Payne лежал трёхактный фильм, но мне кажется, что сериальная модель более выигрышна: продолжительная игра — словно сезон сериала.

Сэм Лэйк
креативный директор Remedy Entertainment

После этого он начал работать над личностью протагониста. Лэйк не хотел, чтобы его новый герой, словно ещё один Макс Пэйн, имел боевую подготовку. Ему было интереснее исследовать личность рядового человека с обычными проблемами, связанными с работой, творческим кризисом и отношениями с женой. Сценарные эксперименты с этими элементами привели к тому, что Алан Уэйк в итоге оказался писателем, прибывающим в небольшой провинциальный городок Брайт-Фоллс вместе со своей второй половиной.

Alan Wake

Главным мотиватором для нового героя стало стремление найти пропавшую жену: здесь Лэйк вновь напомнил о теме разделённой семьи. Однако, в отличие от Макса Пэйна, Уэйк на своём пути борется не с жаждой отомстить, а со страхом темноты, воды и неизведанного. Последнее обыграно в сценарии интересным образом: на своём пути герой находит листы написанной им книги с описанием какого-нибудь события, которое начинает сбываться практически сразу.

Таким образом Сэм Лэйк развил идею о влиянии внутреннего мира персонажа на окружающую действительность, а заодно подчеркнул разницу между двумя культовыми героями: в то время как Макс Пэйн мрачно рассказывал во флешбеке историю, которую уже невозможно изменить, Алан Уэйк придумывал свою на ходу, не зная о возможном исходе.

Alan Wake

Не забыл сценарист и о побочных сюжетных линиях: жители Брайт-Фоллс смотрели сериал Night Springs, а музыка была неотъемлемой частью жизни этого города. Но в этот раз Лэйк проработал оба элемента намного серьёзнее. Для нового внутриигрового ТВ-шоу он написал шесть самостоятельных эпизодов, и в них вновь оказались пересечения с жизнью титульного персонажа: сценарий для нескольких серий шоу-антологии, согласно лору, написал сам Алан.

Друзья из Poets of the Fall изобразили группу Old Gods of Asgard. Они записали несколько самостоятельных треков специально для игры от лица знаменитых музыкантов Брайт-Фоллс. В композиции Poet and the Muse раскрываются события, предшествующие Alan Wake, а под Children of the Elder God герой сражается с противниками на большой сцене. Таким образом, Лэйку вновь удалось погрузить игрока в придуманный и проработанный до мелочей мир.

Poets of the Fall также сняли клип по мотивам игры для своей песни War

Кроме того, сеттинг, выбранный сценаристом, наилучшим образом подходил для исследований базовых человеческих страхов. Городок Брайт-Фоллс напоминает нечто среднее между Твин-Пиксом из одноимённого сериала Дэвида Линча и провинциальной местностью из романа Стивена Кинга. Помимо этого, сценарист добавил в Alan Wake отсылки на другие произведения поп-культуры (фильм «Сияние», например) и предыдущие игры Remedy: казалось, что культовые персонажи живут в одном мире.

Учитывая профессию Алана Уэйка, можно предположить, что в работе над персонажем Сэм Лэйк ориентировался на себя, свои страхи и переживания, как, например, Стивен Кинг в первые годы карьеры. Но это не так. По признанию писателя, между ним и его героем, помимо работы, нет ничего общего. Однако в игре всё-таки присутствуют элементы из его собственной жизни.

История игры абсолютно точно вымышлена. Тем не менее, как писатель, ты не можешь не добавить часть себя в сценарий. Ты используешь части и кусочки оттуда и отсюда, отрывки диалогов между двумя людьми на фоне как точку старта.

В игре есть игрушка из детства Алана Уэйка, которая оказывается важным элементом истории — «Щелкунчик». Я тоже играл в детстве с такой штукой. Но нельзя сказать, что Alan Wake биографична. Я не чувствую между собой и Аланом прямой связи, помимо профессии.

Сэм Лэйк
креативный директор Remedy Entertainment

Во время разработки Alan Wake`s American Nightmare Сэм Лэйк впервые занял пост не только сценариста, но и креативного директора игры. В сюжетном плане этот спин-офф представляет собой один из эпизодов шоу Night Springs, в котором Алан Уэйк борется со своим зловещим двойником по имени мистер Скрэтч и оказывается заперт во временной петле.

Alan Wake`s American Nightmare

Однако Alan Wake`s American Nightmare всё-таки основывалась на сюжете и механиках своей предшественницы, а первым оригинальным проектом, разработкой которого Лэйку было необходимо руководить с самого начала, оказалась игра Quantum Break.

Её идея основана на сюжете одного из эпизодов Night Springs — Quantum Suicide, в котором поднималась тема параллельных реальностей. Лэйк вновь выступил в роли креативного директора и сценариста, однако проработкой истории о путешествиях во времени вплотную занимались ещё три человека: было необходимо учесть все варианты развития событий.

Сэм Лэйк играет в Quantum Break

Лэйк называл Quantum Break «максимальной игрой от Remedy»: в ней были все элементы, над которыми студия и лично он работали с самого начала карьеры. С этим сложно не согласиться: именно здесь лучше всего заметна преемственность идей, которая отличает работы сценариста.

Если в Alan Wake живые актёры участвовали только в эпизодах Night Springs, то для новой игры команда во главе со своим креативным директором решила снять полноценный сериал, который раскрывал сюжет с новой стороны. Также даёт о себе знать и семейная тема: главный герой Джек спасал своего брата и постоянно мучился чувством вины, оказывающим влияние на его действия и решения.

Quantum Break

Наконец, персонажи вновь рассказывали свою историю сами: Джек делал это во время допроса, а его противник Пол Сайрин записывал речь на диктофон. Разве что музыка в этот раз не сыграла большой роли: трек The Labyrinth от Poets of the Fall не попал в игру из-за «договорных проблем».

Однако и в этот раз Лэйк придумал как расширить границы истории: с самого начала он работал над идеей дать возможность игроку влиять на сюжет. Так появилась затея с путешествиями во времени, развилками в сюжете и суперспособностями главного героя. К этим факторам добавилось давнее стремление сценариста объединить игры и кино: за последствиями принятых решений игрок следил в ТВ-шоу.

Таким образом в Quantum Break, по словам разработчика, разные области развлекательной индустрии «говорили» друг с другом и образовывали нечто большее, чем просто сумму их элементов.

Помимо этого, Сэм Лэйк вновь не упустил возможности наполнить новое произведение многочисленными отсылками к поп-культуре и своим прошлым играм: в особенности к Alan Wake, будто дразня фанатов, которые уже много лет ждут продолжения.

27 августа выходит Control — игра, разработка которой позволила Сэму Лэйку и его команде раскрепоститься и вновь стать «странными». Однако, просматривая выступления знаменитого сценариста на публике, сложно поверить, что его когда-то что-то сковывало.

Во всех своих интервью и лекциях он кажется человеком, который получает максимум удовольствия от своей работы и не прочь развеять серьёзную обстановку мероприятия. Чего стоят только его переодевания в разные костюмы с комментариями про стриптиз во время выступления на конференции Digital Dragons в 2017 году.

Переодевания начинаются на отметке 13:30

Кроме того, Лэйк постоянно помнит, с кем его ассоциируют: гримасу Макса Пэйна он корчит при любом удобном случае. Remedy даже выпустила шуточный ролик в честь своего 20-летия с инструкцией, как самому изобразить «бессмертное» выражение лица.

Однако за разработчиком не только интересно наблюдать — его ещё более интересно слушать. Видимо, годы практики в создании захватывающих историй наложили отпечаток и на его манеру выражать мысли длинными, но ясными предложениями, которыми он буквально гипнотизирует аудиторию. К тому же особую прелесть его речи придаёт запоминающийся финский акцент.

Лэйк часто встречается с коллегами по индустрии

Видя этот образ энергичного, интеллектуального и начитанного человека, всегда с юношеским задором рассказывающего о многочисленных источниках вдохновения, несложно поверить, что свою самую главную историю он ещё не придумал.

#истории #лонг #легендыиндустрии #remedy

{ "author_name": "Никита Ентус", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u043b\u0435\u0433\u0435\u043d\u0434\u044b\u0438\u043d\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u0438","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","remedy","long"], "comments": 86, "likes": 487, "favorites": 356, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 56547, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 30 Jun 2019 17:37:40 +0300" }
{ "id": 56547, "author_id": 63086, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/56547\/get","add":"\/comments\/56547\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/56547"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
86 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
144

Великий. Спасибо тебе за заснеженное и дождливое юношество.

Ответить
3

И лесное

Ответить
1

ремейк напрашивается

Ответить
1

Твоя гифка с верхним "кубом" сочетается очень люто :D

Ответить
0

ааааа.... спасибо!! поржал!

Ответить
40

Где-то теплится надежда.....

Ответить
31

За пару десятков лет столько всего прошёл, и практически всё выветрилось из головы. Но каждый раз сердечко щемит, когда Алана вспоминаю. Настолько хорошая и атмосферная игра у них получилась.

Ответить
36

И всё таки он тоже Гений.

Ответить
36

Такой-то он кайфовый.

Ответить
36

Все они были мертвы...
Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории.
Я снял палец с курка - всё было кончено.

Ответить
22

20 лет, оу... Спасибо за важный текст про замечательного человека, In Sam We Trust ! Late Goodbye и Max Payne - квинтессенция игрового экзистенциального нуара в вакууме навсегда -_-
Очень хочу чтобы с Control Remedy вновь свой путь и атмосферу нашли и камбэкнулись как полагается, очень уж крутая и для многих, в том числе и для меня нужная студия, может и до AW2 доживем и новых экспериментов, хотя я даже рад что они занимаются новыми IP и не делают сиквелов (но к Уэйку уж очень хочется). И вообще, пора бы уже на DTF целый цикл про "гениев" игровой индустрии, о чем мы как то с Олегом Чимде разговаривали ввести, а то только 1го японца упоминают обычно или как то выборочно вспоминают перед релизом какой-нибудь игры кого-то.
Макс Лэйк, жги)

Ответить
1

а ты возьми да и запили текст про Кена Левина, чтобы получилась большая тройка

Ответить
1

Лейк, Левин, Кодзима - святая троица)

Ответить
16

Объём итогового сценария Max Payne 2: The Fall of Max Payne в пять раз превысил скрипт первой игры, составлявший 100 с небольшим страниц.

При этом Max Payne 2 в 2-3 раза короче Max Payne - парадокс, однако :)

Järvi в переводе с финского обозначает «озеро», как и английское Lake. Возможно, «говорящая» фамилия связана с тем, что его семья жила неподалёку от озёр.

Учитывая, что озёр в Финляндии ну просто завались, фамилия Järvi, Järvinen, вроде российской - Сидоров :)

Ответить
16

Не часто встречаю однофамильцев:(

Ответить
1

У меня был одноклассник из устюжны - Володя Сидоров. Если онн это не ты, то вот тебе однофамилец.

Ответить
1

Мое имя и фамилия - лютое комбо всея Руси:)

Ответить
9

Часть команды - часть корабля

Ответить
11

Помню как в расстраивался и возмущался что во втором Max Payne нбыло уже не лицо Сэма. А вообще Max Payne2 запомнился только песнями Poets of the Fall а Первый запомнился на всю жизнь атмосферой и теми самыми комиксами всё-таки Великая игра.

Ответить
3

А вообще Max Payne2 запомнился только песнями Poets of the Fall а Первый запомнился на всю жизнь атмосферой и теми самыми комиксами всё-таки Великая игра.

По сути, Max Payne 2 идеально выстрелил формулой голливудского блокбастера. История стала нарочито размашистой, сразу появилась терзающая душу Макса, еще одна и уже вполне живая женщина. Особенно хорошо запомнился уровень в неком подобии парка аттракционов, достаточно криповая локация. Да и вообще сиквел закономерно получился именно боевиком с легким налетом нуара; ну потому что первая часть более чем все рассказала об атмосфере тотальной безнадеги и процессе деформации копа в мстителя. Дальше мужику нужно было только руки развязывать и границы расширять, иначе бы никакого развития образа не случилось.

Ответить
0

Какие это песни Poets of the Fall были в Max Payne 2?
Только в Alan Wake их впервые казалось услышал...

Ответить
7

В титрах и некоторые NPC напевали Late Goodbye. А вообще в тексте про это написано, читайте.

Ответить
–1

Я после игры весь альбом слушал, в итоге песни в памяти остались а сама игра нет

Ответить
9

Прочитал с удовольствием. Переслушал все саундреки. И задумался о том, что когда нибудь они должны сделать ремастер первых двух частей. ..(

Ответить
0

Права вроде бы не им принадлежат?

Ответить
1

Ага, у take- two права.

Ответить
9

Järvi в переводе с финского обозначает «озеро», как и английское Lake.

"Это не озеро, это океан"

Ответить
7

Пропустил Alan Wake и все никак не мог собраться сыграть. Ну что ж, прочитал текст, вдохновился, пришло время. Полез забирать на Стимовской распродаже.

Ответить
5

Даже завидую тем, кто в первый раз проходит Alan Wake или Quantum Break

Ответить
2

Не пожалеешь. Даже спустя столько лет играется бодро и выглядит неплохо. Сам прошел год назад.

Ответить
1

Крутой чувак, жаль ему не везло с последними двумя играми, они получились проблемными

Ответить
8

А можешь описать проблемы?
Сыграл во все игры, не обнаружил ни одной проблемы. Жду "Control")

Ответить
19

Проблемы в разработке и релизе. Алан Вейк пережил ад разработки с завышенными ожиданиями самих разработчиков, с последующей обрезкой всего и вся, да ещё и долгострой с не очень хорошими продажами . А у Квантум Брейк также была проблемной разработкой из-за Майкрософт, которые мешали и вносили новые требования.

Ответить
–18

Ого, а какую должность, говоришь, ты занимал там, чтобы иметь такую информацию?)))

Ответить
22

Это общедоступная информация, но ты молодец, что перешёл на личности.

Ответить
–4

А чья личность задета таким логичным вопросом?)))

Ответить
3

Моя, разумеется.

Ответить
15

Это давно известно

Ответить
1

Не в смысле должности, а в смысле информации :)

Ответить
7

Quantum Break шедевр, Alan Wake впринципе тоже)

Ответить
8

Дааа, на одном дыхании прошёл обе) Как же хочется продолжения для обеих)

Ответить
2

Больше сиквел Квантум Брейка хочется сейчас, т.к. гораздо интереснее и приятнее путешествия во времени, хотя и от Алан Вейк 2 не откажусь) Помню купил на распродаже Квантум Брейк за 350 руб года два назад, как раз летом 2017, с тех пор проходил раза 4 минимум и хочется ещё)

Ответить
0

На шедевры не тянут, на мой взгляд, но игры хорошие, в Контрол обязательно поиграю.

Ответить
1

А на мой взгляд это наоборот такие "камерные" шедевры..

Ответить
1

Чудно, только игроки не особо оценили рублем, что вызывало проблемы к студии

Ответить
1

А можешь описать проблемы?

Скромные продажи

Ответить
0

Ну на старте так и было, тогда ж на 360 уйма других игр релизилась и целевую аудиторию даже годный мини-сериал не заинтересовал. Потом многие начали ждать ПК-порт, пошла вторая волна популярности. А когда игру из Стима убрали, то народ долго и настырно интересовался про ее возвращение. Так что свое признание Alan Wake таки получила. С опозданием и через годы скидок, но проект все же вписался в игровую индустрию крепким особняком.

В конечном итоге, фонарик вместо пистолета; сигнальные фаера и чутка болеутоляющего; иногда и чисто на интуитивном уровне в растерянных глазах Алана так и проскакивало что-то от давно все понявшего Макса.

Ответить
0

Признание да, продажи нет.

Ответить
3

Знаете когда я увидел первый показ Контроля, то подумал что Лейк поиграл в Hellblade и сказал «а че так можно было?». Потому что в своё время QB было этичнейшей морально устаревшей игрой что была охренительно сюжетно, охранительной геймплейно, и абсолютно отвратительной во всем что эти две вещи соединяло вместе. Само по себе разделение игрового процесса на часть исследовательскую и экшеновую, причём реально в плотном формате когда в одной комнате ты собираешь записки, а в следующей уже стреляешься, это просто жесть, которую себе даже первые Максы не позволяли. Ну и сплетение с сериалом, казалось инноваций примерно первые минуты три, а затем вспоминаешь что в 90х тоже было полно игр с кат.сценами с живыми актерами где тоже мог меняется сюжет. И затем я увидел Контроль. Что простой также как и Hellblade, но и невероятно стильный за счёт простых вещей и эффектов. Но блин как же я жду эту игру. Предзаказал как только региональные цены подвезли и вообще неделю боролся с тем чтобы взять за те что EPS выдавал изначально. И немного всосала того что ее потом можно было взять за половину уже региональной цены, но все равно очень жду. Потому что в Контроле как мне кажется есть все что позволит раскрыться и бесконечной фантазии Лэйка и бесконечной фантазии геймдизайнеров Remedy.

Ответить
4

Хз, как ты к Контрол Хеллблейд приплел...

Ответить
1

Во много схожие элементы. Оба проекта по сути такие просто сделанные, но с ААА видом, от студий что в период создания находились не в лучшем своём времени. Оба проекта пытаются вытянуть стилем при общем минимализме. Оба базируются на основных механиках что обычно специализируется студия. Ну и ещё при первых показах Контрол часто использовался схожий с Hellblade ход, когда врубалась типа кат.сцена с живым актером, но показывалась с перспективы игры света, словно изображения проектора.

Ответить
1

Пожалей сову, не надо ее так на глобус натягивать

Ответить
1

Мда. Почему люди думают что говоря метафорами причём такого похабного толка, они не выглядят как психи. Например зачем делиться зоофильскими наклонностями вместо того чтобы прямо и конструктивно сказать что тебя не устраивает, или ничего не говорить и идти дальше, вместо того чтобы выставлять себя уличным сумасшедшим?

Ответить
0

Забавный ты персонаж, похабный толк, уличный сумасшедший... Лол. Ты пытаешься приравнять к единому совершенно разные игры, и агришься на того, кто видит это сравнение глупым.

Ответить
0

Я не агрюсь, просто называю вещи своими именами. Если из человека приходится вытягивать его точку зрения что он скрывает за симптомами шизофрении то это проблемы у этого человека, не у того кто пытается вытягать из него его же точку зрения просто чтобы понять что он имел ввиду. Если вас что то не устраивает то говорите нормально, вы вроде умеете и вам вроде не сложно.
Я сравниваю игры разных жанров, но схожих элементов стиля. Схожих подходов и схожего значения в жизни студии. Вы не согласны с этим. Хорошо вы не согласны, это ваше дело. Я увидел определенную связь вы нет, возможно я не прав, но как бы сама связь кроется в схожих подходах производства. Ну а теперь вы как вроде внимательный человек скажите где же я с агрелся на вас из-за того что вы не согласны со мной? Я как бы спорил с этим? Вы может быть укажите на это? Потому что я как бы не спорил с вашей точкой зрения, а только с вашей не способностью делиться ею адекватно.

Ответить
3

Это же Фрай, его проще в чс кинуть и всё, ему бесполезно что-то доказывать

Ответить
0

Да, уличный сумасшедший это вещь со своим именем, правда в нашем диалоге это точно не я, братишка

Ответить
1

Ну учитывая то что сумасшедший никогда бы этого не признал, ты соответствуешь всем критериям.

Ответить
0

Какой ты все таки милый, эхех

Ответить
0

Стремно ты клеишься чувак

Ответить
5

Внешность у него крайне примечательная. Редкая, как говорится, фактура.

Ответить
2

Люблю таких людей, у них есть свой почерк, своя вера и идеи, принципы и все в этом духе.
Ну то есть есть просто создатели игр, мы их не запоминаем потому что они клепают одинаковые онлайн игры допустим, а есть вот такие как Лейк, которых мы помним, всегда узнаем.
И жаль что в последнее время творцов все меньше, тех кто готов рискнуть или просто придерживаться своего видения игры.
Ну и плюс он финн, мой сосед!

Ответить
2

он сценарий к "Алану Уэйку" написал? офигенно!
это же такой стивенокинговский сценарий, отличная игра. молодец, а то казалось, что он будет вечным Пэйном.

Ответить
1

Так, из какого сериала в мире "Quantum Break" появилась идея для Control?)

Ответить
1

Смотрю на фотку а вижу:

Ответить
0

Идеальный Макс Пейн. Все последующие - жалкие копии.

Ответить
0

Ну хз, 1 и 3 нравятся, вторая часть какая-то слабая получилась.(недавно трилогию проходил)

Ответить
1

Честно говоря, второго Макса не оценил - что-то сломалось, атмосфера пропала. Но за первого - респект пожизненно! Ну и да, все игры Remedy чисто сюжетно - это шикардос. Хотя так и ни одну не прошёл после первого Макса. В AW была слишком скучная боёвка (а ещё я - очковая кобра, с трудом переношу жуть в играх), QB забросил из-за слишком кривой контрольной точки перед мини-боссом (умерев 4 раза и будучи вынужден бежать к нему по 15 минут, сломался, всё-таки я не YOU-DIED-фанат), ну и система укрытий в игре сломана (персонаж не умеет нормально прилипать к ним, всё время выезжая куском тела мимо бортика, колонны или ящика). Сейчас жду Control. Выяснилось, что Remedy каким-то образом телепатически стырили один в один все умения персонажа, которые мы хотели сделать в своей собственной индюшатине (из-за чего мы провалились в глубокий творческий кризис), так что теперь я хочу посмотреть, как крутые профи реализуют аналогичные нашим задумки, и не взорвётся ли мой комп от адовых системных требований, если они снова не смогут в оптимизацию. Плюс, естественно, очень хочется хорошего игрового сценария, которых в современной индустрии просто НЕТ.

Ответить
0

С удовольствием читал под https://www.youtube.com/watch?v=lYIYYUSrwQs
Автор, Спасибо!

Ответить
0

Классный мужик. Мимикой он многих покорил.

Ответить
0

Крутой мужик, макс пейн 1 вообще вышка для меня

Ответить
0

Ладно Сэм. Уговорил. Куплю Control... на ps4

Ответить
0

Вот Сэм это да, один из действительно творцов. Игры делают с душой. Да и сам мужик заметный, деятельность таких людей оставляет отпечаток. Жду релиза.

Ответить
0

Я был без ума от первого Макса. Атмосфера игры затягивала и заставляла переживать, как ни в какой другой игре.
Когда вышла 2ая часть, я летел в магазин за диском. А, установив игру, не смог сдержать вопль разочарования. Они взяли и сменили лицо у гг. Как я мог играть за Макса Пейна который не настоящий Макс Пейн.
Так и не прошел(

Ответить
0

При всей моей любви к Алану Вейку, студия по сути на протяжении последних игр делает их механикой и подачей сюжета сильно похожими друг на друга. Если Контрол не привнесёт реально чего-нить интересного в их схему то как-бы студию хоронить не пришлось.

Ответить
0

хз, выдержал две первые главы алана вейка и первую главу квантум брейка, слишком все generic как говорится и уныло шопиздец (в плане сеттинга и самих сюжетов). в алана вейка еще и начал играть сразу после прохождения абсолютно отбитого в хорошем смысле deadly premonition, контраст поразил. а все потому, что где-то вычитал, что алан вейк якобы тоже каким-то образом опирается и ссылается на твин пикс... но там оказался чистейший кинг (который и сам великий мастер дженерик хорроров)

но тип наверно значимый для индустрии, да

Ответить
0

Приятная статья, спасибо. Макс пейн - любимая игра эвер

Ответить
0

Один из Гениев индустрии. Очень уважаю.
А про МП3 это вы разумно умолчали;)

Ответить
–1

1 и 3 макс пейны великолепны

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления