«Здесь как в кино — не нужно всё повторять»: Юсеф Фарес о подходе к разработке It Takes Two Статьи редакции

Разработчик объяснил, что его команде было важно рассчитать правильную длительность геймплейных механик, и привёл в пример эпизод в духе Street Fighter.

Эпизод It Takes Two в стиле файтингов, по словам Фареса, разработчики из Hazelight создавали около шести месяцев, но не стали многократно использовать его в игре. Фарес объяснил это тем, что его команда стремилась не повторяться, делать геймплейные ситуации уникальными.

В этом главе Hazelight помог его опыт кинорежиссёра. В фильмах обычно не используют одну выдающуюся сцену дважды, и тот же самый подход, по мнению Фареса, должен использоваться и в играх.

Самое сложное — понять, сколько по времени нужно использовать ту или иную игровую механику. Прототип можно сделать быстро, за неделю-две, но довести его до нужного уровня качества, сделать так, чтобы механика не раздражала, — вот на это нужно время. Но это нужно проработать. Думаю, я этому научился благодаря работе в кино, потому что в фильме всё время что-то должно происходить. И при этом не должно повторяться.

Эпизод в духе Street Fighter мы делали полгода, а в игре он длится две минуты. Почему мы не использовали его снова? Потому что здесь как в кино — не нужно всё повторять. Вы же видите крутую сцену в фильме один раз, вам не нужно показывать её снова.

Юсеф Фарес, разработчик игр

Фарес рассказал о подходе к разработке It Takes Two перед церемонией награждения премии BAFTA Games Awards, где его игра получила награды в двух номинациях — «Лучший мультиплеер» и «Лучшая игра по оригинальной франшизе».

Returnal стала лучшей игрой по версии BAFTA Games Awards 2022 Статьи редакции

«Роглайт»-шутер от студии Housemarque получил больше всех наград.

0
23 комментария
Написать комментарий...
SeniorVlados

Как раз наконец-то посчастливилось пройти It Takes Two и... это произведение искусства однозначно достойно включения в пантеон лучших игр всех времён и народов! Столько креатива, столько душевности, столько таланта, столько механик, столько безумных идей, столько эмоций в одной игре - это феноменально! 30 часов чистого кайфа на двоих! Игра безумно красивая, причем, что удивительно - не только в плане художественного оформления, но и технически передовая - поразительная детализация, сочнейшая картинка при шикарной оптимизации. Но поразительнее всего - феноменальная взаимосвязь сюжета и игрового мира, всех механик. Просто дух захватывает от того, что буквально каждый час эта игра разная - она не перестает удивлять своей креативностью с первой минуты и до самого конца, доводя порой до слёз сопереживания и радости, до некоего, не побоюсь этого слова, катарсиса от чувства совместной победы и преодоления трудностей.

Прекрасная метафора семейной жизни, воплощённая в форме одной из самых изобретательных игр в истории. Чёрт, это просто какой-то безумный калейдоскоп креатива - по эмоциям это будто 10-20 разных игр в одной. То это платформер, то пространственная головоломка, то эдакий шутер, то даже мать его диаблоид, то какая-то гонка, то стелс и всё всегда в разном сеттинге - то фентези, то какой-то сюрреализм, то диснеевская сказка, то пиксаровская философская история, то пиратское приключение, то космическая аркада - каждые 10 минут что-то новое и главное все эти механики поразительно уместно вплетены в общую канву и сюжет, воспринимаются как цельное приключение, но вместе с тем спустя время ты мысленно возвращаешься на несколько часов назад и такой "чёрт и такое ведь тоже было в игре? Охренеть!". Схожие ощущения вызывали за десятилетия ну буквально считанные единицы игр, среди которых, например, Half-Life 2. Может кто-то из долгожителей ещё помнит такую игру вдруг? Был в общем такой инди-проектик когда-то, ага. Да что там, блин, где вы ещё видели игры, в которых можно играть за... мох. Мох, стелящийся по земле, Карл! Единственный спорный момент, которому на мой взгляд не место в игре - эпизод со слоником. Да, там объясняется сюжетно, почему героями было необходимо обойтись с ним жестоко, но, чёрт, либо надо было это всё-таки как-то иначе обыграть, либо вообще скорректировать сценарий. Потому как явно выбивается из общей атмосферы игры. Но наверное ребята подумали, что их игра и так получается слишком идеальной, а это может вызвать разрыв простанственно-временного континиума, ибо по законам физики ничего идеального быть не должно в природе, а потому решили добавить маленькую ложечку дёгтя. Впрочем она едва ли портит это бесконечное морё сладкого игрового мёда.

В последние годы, я, как и многие, с некоторым скепсисом смотрю на игровую индустрию, но за пару этих лет вышло аж две игры Half-Life Alyx и It Takes Two, которые привели меня к мысли, что пока выходят такие проекты - игровая индустрия жива и у неё всё ещё может быть прекрасное будущее. Но мы не знаем этого наверняка, зато здесь и сейчас у нас есть It Takes Two, игра способная влюбить в себя даже тех, кто к играм полностью равнодушен или практически никак не разбирается в них, а потому можно смело предлагать сыграть своим жёнам, девушкам, родственникам, даже если они очень далеки от этого. Несмотря на нереальную насыщенность разнообразными уровнями и механиками ещё одна сторона гениальности игры - это то, насколько легко в неё влиться, насколько она вылизана и продумана в плане освоения для, кажется, вообще всех категорий игроков и даже тех, кто таковым себя не считал никогда. Я желаю, чтобы у всех было с кем пройти этот истинный шедевр и разделить это счастье :)

Ответить
Развернуть ветку
realavt
Единственный спорный момент, которому на мой взгляд не место в игре - эпизод со слоником. Да, там объясняется сюжетно, почему героями было необходимо обойтись с ним жестоко, но, чёрт, либо надо было это всё-таки как-то иначе обыграть, либо вообще скорректировать сценарий

Вся игра по сути набор отсылок к другим играм разных жанров - в этом эпизоде Фарес решил скосплеить момент из Годофвара, в котором Кратос жестоко мочил царя Мидаса и тащил его топить в реке огненной лавы. Скажи спасибо, что ему не пришло в голову повторять эпизод с втыканием иглы в глаз из второго Дед Спейса - а так-то и в эпизоде с высасыванием глаз у пылесоса уже чернухой попахивало.

Ответить
Развернуть ветку
Никита Элхон

С космической мартышкой тоже плохо поступили.

Ответить
Развернуть ветку
Ян Корвин
при шикарной оптимизации

В целом - да, но в катсценах у меня постоянно какие-то фризы были, особенно при их начале :(

Ответить
Развернуть ветку
art kuzebay

Так же было, ага. Но сама игра идеально шла

Ответить
Развернуть ветку
Yu F

Согласен с каждым словом! Проходил игру в марте с двумя детьми и сам радовался, удивлялся и смеялся как ребенок! Похожее впечатление полнейшего отвала башки на меня в конце 90-х произвел Данжен кипер, а в середине 2000-х - Спора.

Ответить
Развернуть ветку
Я не расист, но

Ладно, этот эпизод, но там же есть целый уровень в изометрии. Интересно, сколько ушло на него.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Евгенов

В прошлом году It Takes Two и Стражи стали для меня играми года.Давно я так не получал удовольствия от игр.

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav Talsa

У меня друг с детьми. Так они давно так не кайфовали. Ну до момента со слоником....

Ответить
Развернуть ветку
Mrinb

Отличный момент. Показано как родители в начале пути были готовы буквально умыться слезами ребенка ради достижения своих целей, но такой путь счастья не принесет.
Я в начале в шоке был тоже, но к концу игры понял замысел и считаю это прям гениальным ходом!

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Робенко

Его бы слова да Юбисофту в уши)

Ответить
Развернуть ветку
Ян Корвин

Имхо, всё-таки, сравнивать сюжетную линейную игру и опенворлд совсем уж некорректно ¯\_(ツ)_/¯
Переиспользование ассетов и механик буквально лежит в основе опенворлд игр — у них есть некий кор геймплей, который повторяется в течение всех твоих 60-400 часов в ней. Отличаются детали в виде новых умений героя, новых локаций и так далее.
Но вообще так построены почти все игры, It Takes Two в этом плане — исключение.

Ответить
Развернуть ветку
NECROID

Заслуженный успех. Побольше бы таких проектов созданных с любовью и пониманием того, что игры это искусство

Ответить
Развернуть ветку
Mrinb

Отличная игра. Очень рад за её успех!

Ответить
Развернуть ветку
Максим Дроздов

Игра безусловно достойная и это был прекрасный опыт, но нам как раз не хватало углубления и продления механик. Только что-то показали и тут же смена механики, а хочется усложнения, челленджа какого-то на основе этой механики, что ли. Короче хочется то же самое, но хардкорнее) Ощущение, будто тебя привели в шикарный парк аттракционов, садят на первый и ты только прокатился кружок, вообще не успел прочувствовать, насладиться, а тебя уже насильно тащат к следующему, еще более классному аттракциону. И так раз за разом.

p.s. Сюжет - крайне неоднозначный.

Ответить
Развернуть ветку
Отец Василий Сид

Лучшая игра консольного поколения, не меньше. Таких эмоций от геймплея не дарила даже последняя Зельда

Ответить
Развернуть ветку
Женя Кун

Справедливости ради, зачастую этот подход просто убивает интерес к игре. Мы с девушкой недавно проходили - не осилили, так как мне, как искушенному игроку, механики показались ну совсем уж простыми и поверхностными, а девушку добила финальная часть игры, решившая, что самое время прогнать игроков через 4 очень репетативных локации в поисках обрывков внезапного твиста.

Ответить
Развернуть ветку
ZaMe5

В фильмах обычно не используют одну выдающуюся сцену дважды.

В плохих фильмах используют, в хороших - нет. Поэтому игра получилась хорошей.

Ответить
Развернуть ветку
Кумыс Камин
Вы же видите крутую сцену в фильме один раз, вам не нужно показывать её снова.

По факту

Ответить
Развернуть ветку
Ёлка

Прикольная игра

Ответить
Развернуть ветку
James Baxter

повторять?

Ответить
Развернуть ветку
Kopernik

Наконец-то разработчики стали тратить время разумно на развлекательные вещи, а не на знаки вопросов на карте и сбор ненужного хлама

Ответить
Развернуть ветку
Афанасий Пушкин

Предыдущее кинцо про бегунцов из тюрьмы все равно интересней было

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 23 комментария
null