Праздные размышления об Elden Ring

Итак, 100 часов наиграно, большинство боссов побито, концовка Ранни открыта. Проскипала только боссов некоторых данжей, потому как драться с очередным кристалийцем – это противоположность веселью.

Во время прохождения возникала мысль, что открытый мир не пошел Elden Ring на пользу; позднее мысль была уточнена и конкретизирована: проблема не в открытом мире, с ним-то как раз все неплохо. Проблема в его размерах.

Но какая-же невероятная красота
Но какая-же невероятная красота

К слову об «очередном кристалийце». В игре также наличествуют очередные всадники, стражи древа, драконы, церберы, убийцы их черных ножей и многие прочие, которые дублируются в статусе босса с минимальными изменениями или без оных. Про большую часть данжей можно сказать так: видели один – видели все. В некоторые ездит ваншот-колесница, в некоторых не ездит – на этом принципиальные отличия заканчиваются. К сожалению, в данжах часто запрятано хорошее оружие или материалы для прокачки, поэтому вы либо играете тем, что есть и не гонитесь за прокачкой, либо превозмогаете.

Праздные размышления об Elden Ring

Как водится, игра Миядзаки дает короткую предысторию. На этот раз в виде слайдшоу. После она выбрасывает игрока в мир, учит двигать персонажа, не доверять подсказкам на земле, любоваться окрестностями и выхватывать по лицу от босса.

Большинство игроков отъедут на первых же минутах игры, но так и надо. Из хорошего: при должном навыке первого босса можно и убить, залутав его оружие. Тут вам не Секиро, где усилия в первом энкаунтере с Гэнитиро награждаются только повышением самомнения.

Сложность

Есть мнение, будто система праха – это удар по концепции соулс-лайка и непростительное оказуаливание. Shame on you, собирательный образ комментатора из интернета! Время напомнить, что в DS и Bloodborne тоже была система помощи, буквально press x to win. Да, речь о знаках призыва других игроков.

Что мы имеем: и прах, и призыв игроков – это опциональные возможности, которые игра никак не навязывает. Ими пользовались либо когда заходили в тупик, либо когда заранее берегли себя от попадания в него. Сам по себе призыв на помощь кого-бы то ни было ты, условный комментатор, все еще можешь назвать «оказуаливанием», но в таком случае должно соблюсти справедливость и обвинить в «оказуаливании» Bloodborne и все DS. Elden Ring всего лишь перевел его в оффлайн-плоскость и разнообразил возможные призывы: теперь игроку может помочь не только другой игрок, но и птичка с лезвиями на лапках. К примеру. Замечательная находка.

ew
ew

Другой, более спорный аспект сложности игры, проистекает из ее открытого мира. Вносить баланс в силу противников в линейной игре, думается, проще: есть обоснованные предположения, на каком уровне и с какими навыками игрок прибудет в ту или иную локацию. В Elden Ring можно доскакать до мидгейм-контента почти без препятствий, а далее гадать: вы получаете по лицу, потому что плохо играете? Или потому что упустили некую особую механику – может быть, бьете не тех (дети Реналлы и привет, Дьяконы глубин) или не тем оружием (случай шахтеров или кристалийцев) ? Большая загадка. Ничего, впрочем, не мешает развернуться и поскакать обратно.

Ближе к концу игры возникает зеркальная ситуация: может стать интересно доислледовать то, что пропустил ранее, и при возвращении в мидгейм-локацию рядовые противники будут отлетать за один удар, боссы – за четыре-шесть. Об интересных боях говорить уже не приходится, а найденный лут сильно отстает от актуального уровня прокачки.

Добрый день, мистер дракон
Добрый день, мистер дракон

Квесты

Гуглите гайды.

В более линейных предыдущих играх шанс выполнить квесты, пусть те и были туманны, все же имелся: НПС перемещались вперед вместе с игроком и попадались в новых местах. Сигвард-луковый-рыцарь проделывал прямой путь от поселения нежити к Храму глубин, оттуда – в Иритилл. Этот путь по направлению полностью совпадает с путем игрока.

Не так в Elden Ring. Не будем далеко ходить за примером и возьмем квест Селлен. В какой-то момент она просит найти Лусата, который собирает комбо из как-это-можно-найти: находится на дне пещеры за тремя невидимыми стенами; первая невидимая стена – в скале в открытом мире. Должно ли было при получении указания от Селлен, что Лусат где-то в Звёздных пустошах, простукивать каждый камень в этой локации?

Вспомним к тому же о том, что игра не учитывает, в каких локациях игрок уже был. Если она дает новый квест, искать его продолжение, вполне вероятно, надо будет в уже изученной локации.

А что хорошего можно сказать о квестах? Все, что не касается их нахождения.

НПС прекрасно написаны и прекрасно озвучены. Они рассказывают истории о мире — понемногу, не слишком охотно, но игра, как водится, и не позволяет проявлять настойчивый интерес и осыпать вопросами. Игрок знает ровно столько, сколько сам смог извлечь из чтения описаний предметов и сколько персонаж пожелал ему сообщить. В том числе за этим мы и собираемся в играх Миядзаки, верно?

At your service, my queen
At your service, my queen

Игру категорически интересно проходить после того, как прочел / посмотрел соображения про лор. Ее длительность, общая путанность и большой разброс квестов и информации, скорее всего, оставят после себя весьма туманное представление о том, что вообще произошло по ходу прохождения. Безусловно есть те, кто не приемлет подобную подачу истории; те же, кто давно испытывает исключительно теплые чувства к соулсборновским болотам, описаниям и берсерк-референсам, испытывают такие же чувства и к тщательному обыску в поисках лора.

Билды и оружие

Очень хорошо, очень нравится. Немалую часть интереса игры составляет и то, каким невероятным числом способов в ней можно драться. Или, допустим, не драться: уже есть прохождение за «пацифиста». Порой билды настолько изящны, что непонятно, разработчики так и планировали или это чудесная случайность.

Омрачает веселье только ограничение на респек. За свое прохождение я использовала все Слезы личинок, которые тратятся на него, и в какой-то момент более перекачивать героя не могла. Что прискорбно.

Много оружия со скейлом от веры или мудрости, потому какой-нибудь маг, который не кидается магией, а машет двуручником — обычное явление. Удобная смена специального навыка и «заточки» — их можно перемещать с одного оружия на другое, потому вполне допустимо заточить свое оружие сперва на огонь, а потом, всего лишь отдохнув у благодати, сменить огонь на яд или что угодно другое.

Спорный момент: наличие поломанных билдов. Использовать катану Moonveil в пвп считается дурным тоном; побеждать боссов заклинанием магов Comet Azur или прахом Ложной слезы — значит не побеждать, а едва ли не читерить. Почему? Вот настолько они сильны — почти до несправедливого.

Видится два варианта. Первый: списать их в ту же категорию вещей, которыми игрок может облегчить себе жизнь, что и призыв помощников. Второй: ждать патчей, которые сбалансируют силу оружия и праха. Ложную слезу, к примеру, понерфили.

Боссы

Нетипичная для соуслборнов ситуация. Там, где DS и Bloodborne старательно выписывали лор каждого босса и повторно ставили его на пути игрока лишь изредка, Elden Ring находит допустимым копировать битвы вплоть до пяти раз.

С одной стороны мы все понимаем. Огромный мир, надо ведь его как-то наполнять противниками. С другой — по крайней тридцать процентов этого открытого мира без потерь можно пустить под нож. Битва с еще одним Стражем древа (или сразу двумя) ничего нового не сообщит игроку. Боссы данжей — это дубликаты мобов из открытого мира, к которым прикпепили большой хп-бар (или великое множество церберов и кристалийцев) . Встречи с ними оправданы лором и бывают занятны (не как битвы; как часть локации, ее истории и эстетики) — это, безусловно, хорошо. С ними скучно драться более одного раза — вот что плохо.

Настоящее сокровище — это сюжетные боссы. Вот над кем тут постарались. Про Малению слышали уже все, хотели они того или нет. Бой с ней являет собой тяжелое испытание и проверяет сразу несколько навыков игрока; решение сделать ее опциональным боссом — безусловно вещь, которая повысила процент прошедших игру до конца.

К тому же пока вы играете в Elden Ring, она играет в Bloodborne.
А ее английскую озвучку можно слушать как асмр.

Впечатления еще свежи, личный топ боссов составлять рано. Потому очертим круг из четверых, разместившихся на вершине:

● I am Malenia, Blade of Miquella. Надпись, отпечатанная на экране.

Цербер. Каменный цербер-котик, который передвигается так, будто он заглитчил. Невероятная эстетика. Но лучше бы его не повторяли так часто.

● Астель. Эстетика снова побеждает прочие факторы. С Астелем можно драться, отключив интерфейс и просто любуясь.

Праздные размышления об Elden Ring

При первой битве он своим видом напомнил противника в другой игре. Мысль долго крутилась на краешке памяти; следующим утром наконец вспомнилось — это же левиафан из Subnautica!

(скриншот с левиафаном не мой)
(скриншот с левиафаном не мой)

● Радагон. После Малении — довольно прост, до Малении являл собой серьезное испытание. Радагон не стесняется использовать массу аое-атак, иметь один из лучших сандтреков и вторую стадию, где уже не он, а довольно тоскливый Зверь Эдена.

Каков красавец, а
Каков красавец, а

Так что в итоге?

Плюсы:

+ билды и сражения. Качественные хитбоксы практически у всех противников, а способов сражаться — великое множество.

+ К Р А С U В О. Местами игра почти медитативна — картинкой, которую она показывает, фоновой музыкой и накладывающейся на это, мерцающей сквозь идеей.

+ лор на месте. Ролики про него и обсуждения на реддите — все есть, много. Возвращаться в игру повторно, уже зная (или предполагая) , что к чему, все еще интересно.

+ тонкая настройка сложности игры в самом геймплее, а не в ползунках интерфейса. Ничего вынужденного: можно как превозмогать, не прокачивая героя с самого старта игры, так и законно сломать игру, взяв overpowered билд и прах. Сами решайте, плюс это или минус.

Минусы:

— все еще не Bloodborne — не хватает его плотности и целостности, а огромный мир привел к проблеме баланса и самоповторам.

— удачи в поисках квестовых НПС!

— этот моб

(шутка)
(шутка)
9090
148 комментариев

Что мы имеем: и прах, и призыв игроков – это опциональные возможности, которые игра никак не навязывает.Навязывает посредством херового дизайна основных боссов и босс-энкаунтеров в открытом мире. Когда босс атакует, не переставая, первая мысль - иметь кого-то, кто будет отвлекать его на себя, пока ты будешь бить в спину. В открытом мире очень много сдвоенных и даже строенных боссов, которые работают совсем не так же хорошо, как ОиС или Демоны из DS3. А остальные повторяются настолько часто, что в одиночку драться с очередной копипастой просто в падлу.

22

Когда босс атакует, не переставая

Ни одного такого босса не запомнил, чтобы он прям атаковал без окон и не давал возможностей для отдышки. Сначала изучи мувсэт врага, затем атакуй. Ничего нового.

открытом мире очень много сдвоенныхКонные боссы по одиночки и так легкие, когда ты сам на своем осле, просто подсасываешься в область жопки и бьешь его. Если их двое, то ты можешь выманить одного и забить, после чего сделать это со вторым.
Про других сдвоенных в ОВ нет смысла и говорить - они буквально однотраевые и дохнут с нескольких ударов каждый.

22

А дайте пример херового дизайна основных боссов. Есть боссы, которые испытывают терпение и легко ловят игрока в том окне, когда тому кажется, что вот сейчас-то можно безопасно выпить фляжку, но это все выучивается и таймится достаточно быстро.
Помощники, безусловно, облегчают победу (если не сказать больше - превращают босса в беспомощную кристальную ящерку), но у меня ни разу не было ощущения, что игра как-то ужасно несправедлива к соло-игроку.

8

Согласен очень часто весь трай босс просто не останавливается он спамит и спамит и спамит, а в другой раз приходишь вроде лучше

4

А мне вот нравится подобная сложность в открытом мире. Особенно первый раз исследовать. Нарвался на место, в котором тебе оторвали жопу - ищешь другое, и качаешься. Вспомнил, что где то 20ч назад отметил пещерку, в которой отрывали жопу - и сам уже эти жопы оторвал. Такой олд-скульный дизайн, без автолевелингов, и прочего говна. Качайся, становись лучше, и доминируй. А по поводу бесполезного лута в низкоуровневых локациях не соглашусь. Да, расходники уже не катят, но всё равно можно сундучок с магией найти, или с босса оружие выбить - всегда актуально.

25