{"id":4099,"url":"\/distributions\/4099\/click?bit=1&hash=0db0385b3d4a3534096f69295cf759ceebb8c3198bfc8719d3d4a64892336de8","title":"\u041f\u043e\u043b\u043e\u043d\u0435\u0437, \u0440\u0435\u0434\u0438\u043d\u0433\u043e\u0442 \u0438 \u043a\u0430\u0444\u0442\u0430\u043d \u2014 \u0447\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0441\u0432\u044f\u0437\u0430\u043d\u043e \u0441 \u0438\u0433\u0440\u0430\u043c\u0438? ","buttonText":"\u0412\u044b\u044f\u0441\u043d\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"cf9c9a7a-6a7c-5dea-9a3f-a6c8c40050a3"}

Hyper Light Breaker. Тварь-рукопашник и прыгун

Студия Heart Machine создает яркие, красочные миры, которые зачастую отличаются от привычных образов в современных играх.

Тварь-рукопашник

Работа художника по персонажам Джона Дериджи

Твари — это солдаты, подвергшиеся чудовищным мутациям.

Концепт-арт Алекса Престона

Прыгун

Работа художника по персонажам Джека Ковелла

Прыгуны — особые прототипы солдат, подвергшиеся экспериментам по модификациям тела.

Концепты Алекса Престона и окончательная версия концепт-арта Исаака Рамоса

Процесс создания персонажей и источники вдохновения

Джон Дериджи, ведущий художник по персонажам, делится тонкостями процесса создания персонажей.

Студия Heart Machine создает яркие, красочные миры, которые зачастую отличаются от привычных образов в современных играх. Следуя этой традиции, при создании персонажей Hyper Light Breaker авторы вдохновлялись целлулоидной анимацией, как в работах Миядзаки и Studio Ghibli, и акварельной техникой. Надеемся, что им удалось продемонстрировать этот характерный стиль в концепт-артах и трехмерных моделях твари и прыгуна.

Ключевым элементом здесь стали материал персонажа и реакция этого материала на свет. Иногда при создании игр используется материал, уже заложенный в игровой движок. Однако, зачастую такого материала недостаточно для реализации художественного видения проекта. Поскольку программистам графики и техническим художникам приходится писать дополнительный код для материалов, для создания специфического материала с нуля требуется время.

Heart Machine пока что небольшая студия и ресурсы зачастую ограничены, а значит, у них нет возможности выделять значительную часть времени на создание специфического материала для Hyper Light Breaker. Поэтому они используют готовый материал с площадки Unreal Engine Marketplace, который называется Stylized Rendering System. Этот материал позволяет отрисовать основу моделей под различные условия света и тени.

После этого команда художников по персонажам дорабатывает материал и получает на выходе сел-шейдинговые модели в акварельном стиле, сочетающие черты ручной рисовки и процедурных текстур. Это делается в программе Substance 3D Painter. Эта программа позволяет делать классическую отрисовку на трехмерной модели, но делать это цифровыми средствами, что позволяет реализовать художественное видение Hyper Light Breaker. В итоге, при наложении полученных текстур на материал, стилизованный с помощью сел-шейдинга, авторы получают очень интересные результаты!

Что дальше?

В ближайшем будущем студия Heart Machine поделится результатами работы команды ведущего аниматора Криса Буллока — они работали над риггингом и анимацией этих персонажей. Следите за новостями!

0
2 комментария
A3zazel

Симпотно

Ответить
Развернуть ветку
DAKIAH

Интересно, как оно будет связанно с сюжетом дрифтера. Если конечно будет

Ответить
Развернуть ветку
-5 комментариев
Раскрывать всегда
null