Interstellar Space: Genesis (Обзор) - Чуи, мы дома!

Interstellar Space: Genesis (Обзор) - Чуи, мы дома!

Интересно, как часто случается такое? Вот ты сидишь поздним вечером, лениво перебираешь список очередных скидок в Steam, и тебе на глаза попадается вроде бы очередная инди-ерунда. Но жанр, отзывы и описание подкупают, и ты сквозь зевоту решаешь отдать свои пять копеек, чтобы глянуть, что там , а потом спокойно рефанднуть, если что... И приходишь в себя лишь утром, протирая красные глаза, но испытывая чувство глубочайшего удовлетворения. Так сложилось и у меня.

Местная галактическая карта - гибрид поля из Master of Orion 2 и сфер влияния Endless Space 2.​
Местная галактическая карта - гибрид поля из Master of Orion 2 и сфер влияния Endless Space 2.​

Interstellar Space: Genesis на первый взгляд - побуквенный клон старой-доброй Master of Orion 2. На второй, впрочем, тоже. Сходство порой настолько маниакальное, что в целом это выглядит намного ближе к MoO2, чем MoO3 или MoO (2016). Плоская прямоугольная карта космоса, по которой деловито снуют иконки флотов. Уютный экран планетарного строительства. Огромное древо исследований с технологиями, объединенными по 2-4 штуки на квадрат. Полностью пошаговые битвы на двухмерной плоскости, где даже ракетные залпы выглядят до боли знакомо - пачка ракет в момент выстрела вылетает из корабля с характерным звуком и зависает рядом с ним, пока мы не объявим переход хода, и только тогда начинают лететь в сторону вражеского судна. Следование первоисточнику кажется излишне дотошным, и возникает вопрос: зачем, собственно, в это играть, если есть MoO2? Ответ открывается не сразу.

​Поле боя знакомо до боли в сведённых олдскулах. Мы точно дома.<br />
​Поле боя знакомо до боли в сведённых олдскулах. Мы точно дома.

Несмотря на очевидное копирование общей концепции и основных механик, в Interstellar Space: Genesis есть набор своих решений, как подсмотренных у других больших братьев, так и своих собственных.

Взять, например, систему развития лидеров. Приходят в империю они, как и в оригинале, рандомно. Но вот их прокачка - эволюция того, что мы уже видели в Endless Space 2. Герои получают уровни, с каждым из которых могут поднять одну из пяти основных характеристик (для флотоводцев и планетарных лидеров они разные) и получить перк. Каждого персонажа приходится подгонять под конкретные нужды и задачи, что делает левел-апы осмысленными. Кроме того, со временем лидеры получают случайные большие перки, вроде доверенности или жадности, каждый из которых сильно влияет на их эффективность и положение в империи. А ещё эти товарищи могут давать вам квесты. К примеру, губернатор сильно захочет, чтобы вы построили на его планете центр обмена межрасовой культурой. Выполняете требование - герой получает много очков влияния, благодаря которым эффективнее работает и быстрее развивается. Откажете - естественно, параметры уйдут в минус. Также здесь крайне не рекоммендуется нанимать лидеров "впрок". Каждый из них, не будучи привязанным к солнечной системе или флоту, со временем начинает сильно грустить, теряет КПД, а однажды может просто помахать вам ручкой и свалить к конкурентам. Почти полноценная РПГ внутри 4Х-стратегии.

Развитие лидеров проходит по канонам несложных РПГ. Но тоже приятно и вносит разнообразие.​
Развитие лидеров проходит по канонам несложных РПГ. Но тоже приятно и вносит разнообразие.​

Также у ES2 подсмотрена система локальных сюжетных событий и галактических ивентов. Триггером для их активации может стать что угодно - от колонизации определенной планеты до изучения нужной технологии. В каждой возникающей ситуации приходится делать выбор, влияющий на общее положение дел в империи. Единственное, где разработчики не докрутили - очень не хватает больших цепочек событий со всеми вытекающими. Максимальное комбо ивентов, которое я встретил, насчитывало 2 штуки.

Отличается и исследование галактики. Помимо непосредственного полета исследовательских флотов к новым звездам здесь можно "пробивать" сектора дистанционно, с помощью телескопов и сканеров. И это имеет смысл, поскольку только так в кажущихся пустыми уголках космоса можно обнаружить различные точки интереса, вроде чёрных дыр, за постройку аванпостов на аккреционных дисках которых империя получает приятные бонусы типа ускорения исследований и добычи ценных стратегических ресурсов.

Галактические ивенты подсмотрены у ES2, но пришлись тут очень впору. ​
Галактические ивенты подсмотрены у ES2, но пришлись тут очень впору. ​

Планетарное развитие также немного отличается от источника вдохновения, но замечаешь это не сразу. Надо отметить, что количество мест под постройки в каждой колонии сильно ограничено и расширяется только путем взятия нужных перков при получении планетой очередного уровня и развитием местной инфраструктуры. Но даже так в итоге на все постройки места будет не хватать, и придется тщательно продумывать путь развития колонии. Сместить вектор деятельности планеты можно в одну из трёх сторон: инфраструктура, промышленность и эко-инженеринг. И если с первыми двумя пунктами всё понятно, то третий открывает новые возможности для развития - эко-инженерные проекты, в которые отдельно от строительства вынесен терраформинг и прочие схожие инициативы. Продвижение колонии в этой сфере в целом положительно влияет на её производительность, доход и счастье проживающих колонистов (ресурса еды в игре нет, и это даже хорошо, потому что отпадает лишний повод для микроконтроля).

Экраны планетарного строительства уютные и приятно анимированные.​
Экраны планетарного строительства уютные и приятно анимированные.​

Исследование технологий и дизайн кораблей здесь подчистую слизаны с MoO2, поэтому сказать о них особо нечего. Дипломатия тоже достаточно формальная и дает исключительно базовый набор возможностей: торговый и научный договоры, альянс, обмен технологиями, дань, запугивание и т. п. А вот за что разработчики заслуживают порцию неодобрения - за графику и общее контентное наполнение игры. Визуально она довольно невзрачна, что может оттолкнуть потенциального покупателя ещё на стадии просмотра скриншотов. Но замечать визуальное несовершенство проекта перестаёшь уже на втором часу, настолько это всё приятно играется. Зато музыка очень хороша, погружает. А вот от чего отмахнуться сразу не получится - так это от нехватки разнообразия. Нет, его здесь однозначно не меньше, чем в MoO2. Но от игры в 2020 году ждёшь большего. На выбор нам даётся всего 6 рас, различия между которыми довольно номинальные. Ивенты случаются не так часто, а разнообразия всяких космических аномалий и интересных находок после Stellaris и Endless Space 2 очень не хватает. Но, судя по блогу разработки и патч-ноутам, к игре регулярно выходят большие заплатки, добавляющие много чего нового и правящие шероховатости. И это даёт надежду, что проект будет активно развиваться и со временем разрастётся до крайне приятных масштабов.

Знакомьтесь, местные псилоны. Теперь с хайв-майндом.​
Знакомьтесь, местные псилоны. Теперь с хайв-майндом.​

Тем более стоит это добро какие-то 300 рублей на момент скидок. Крайне небольшая цена за хоть и несовершенную, но отлично работающую и сводящую олдскулы игру. Всем, кто скучает по временам Master of Orion 2, искренне рекомендую.

3232
15 комментариев

У меня чуть микро-инстульт с макро-стояком не произошёл ибо вскользь прочитав начало названия уже подумал что какие-то новости по Interstellar Marines подъехали, но увы и ах, увы и ах..

3
Ответить
6
Ответить

Так она же вроде в раннем доступе до сих пор.А вообще WB пора призадуматься-такая игра по фильму простаивает)

1
Ответить

Убойная игра. Аддиктивность запредельная. Мне очень понравилось, как авторы (их всего двое) соблюли баланс между копированием механик из МОО2 и нововведениями. Писал обзор на неё и брал интервью у лидера проекта. Вот его ответ по поводу клонирования механик (про правило 1/3 Мейера я раньше не слышал). 

Я: Как правило, клонирование культовых игр, особенно с добавлением сторонних механик, заканчивается неудачей. Но вам удалось сделать отличную игру. Что помогло вам избежать ошибок создателей клонов?


 Адам Соло: Спасибо. Мы создавали игру, вдохновляясь столпом жанра из 90-х “Master of Orion II: Battle at Antares”. Я думаю, что часть нашего успеха связана с тем, что мы нашли компромисс между изменением механик вдохновившей нас игры и сохранением принципов, сделавших её великой. В этом отношении мы придерживались знаменитого правила "одной трети" Сида Мейера. Первую треть – механики, которые хорошо работают и составляют ядро игры – мы оставляем прежней. Вторую треть мы улучшаем. Режем то, что не так хорошо, улучшаем и прорабатываем не самые удачные элементы игры, приводим их к современным стандартам. И, наконец, в последней трети мы предлагаем что-то новое. 
 

4
Ответить

Мех, Стелларис выглядит более интересно. Чет вообще игра не зацепила, а в Стелларис наиграно 400+ часов.

Ответить

Это нормально для игры,сделанной в Португалии)

Ответить

Я стелярис "прошел" один раз - интересно, но боевка унылая ужасно в духе "обвел рамочкой".
Те все части кроме военной зашли

Ответить