Взять, например, систему развития лидеров. Приходят в империю они, как и в оригинале, рандомно. Но вот их прокачка - эволюция того, что мы уже видели в Endless Space 2. Герои получают уровни, с каждым из которых могут поднять одну из пяти основных характеристик (для флотоводцев и планетарных лидеров они разные) и получить перк. Каждого персонажа приходится подгонять под конкретные нужды и задачи, что делает левел-апы осмысленными. Кроме того, со временем лидеры получают случайные большие перки, вроде доверенности или жадности, каждый из которых сильно влияет на их эффективность и положение в империи. А ещё эти товарищи могут давать вам квесты. К примеру, губернатор сильно захочет, чтобы вы построили на его планете центр обмена межрасовой культурой. Выполняете требование - герой получает много очков влияния, благодаря которым эффективнее работает и быстрее развивается. Откажете - естественно, параметры уйдут в минус. Также здесь крайне не рекоммендуется нанимать лидеров "впрок". Каждый из них, не будучи привязанным к солнечной системе или флоту, со временем начинает сильно грустить, теряет КПД, а однажды может просто помахать вам ручкой и свалить к конкурентам. Почти полноценная РПГ внутри 4Х-стратегии.
У меня чуть микро-инстульт с макро-стояком не произошёл ибо вскользь прочитав начало названия уже подумал что какие-то новости по Interstellar Marines подъехали, но увы и ах, увы и ах..
Так она же вроде в раннем доступе до сих пор.А вообще WB пора призадуматься-такая игра по фильму простаивает)
Убойная игра. Аддиктивность запредельная. Мне очень понравилось, как авторы (их всего двое) соблюли баланс между копированием механик из МОО2 и нововведениями. Писал обзор на неё и брал интервью у лидера проекта. Вот его ответ по поводу клонирования механик (про правило 1/3 Мейера я раньше не слышал).
Я: Как правило, клонирование культовых игр, особенно с добавлением сторонних механик, заканчивается неудачей. Но вам удалось сделать отличную игру. Что помогло вам избежать ошибок создателей клонов?
Адам Соло: Спасибо. Мы создавали игру, вдохновляясь столпом жанра из 90-х “Master of Orion II: Battle at Antares”. Я думаю, что часть нашего успеха связана с тем, что мы нашли компромисс между изменением механик вдохновившей нас игры и сохранением принципов, сделавших её великой. В этом отношении мы придерживались знаменитого правила "одной трети" Сида Мейера. Первую треть – механики, которые хорошо работают и составляют ядро игры – мы оставляем прежней. Вторую треть мы улучшаем. Режем то, что не так хорошо, улучшаем и прорабатываем не самые удачные элементы игры, приводим их к современным стандартам. И, наконец, в последней трети мы предлагаем что-то новое.
Мех, Стелларис выглядит более интересно. Чет вообще игра не зацепила, а в Стелларис наиграно 400+ часов.
Это нормально для игры,сделанной в Португалии)
Я стелярис "прошел" один раз - интересно, но боевка унылая ужасно в духе "обвел рамочкой".
Те все части кроме военной зашли