The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Игра, которая продала мне Nintendo Switch…

С момента моего полного прохождения последнего из вышедших крупных приключений Линка прошло много лет. Люди, перед написанием такого рода статей, перепроходят любимые игры, пересматривают фильмы и перечитывают книги, потому что описывать что-то по памяти, особенно если это произошло давно, — такое себе занятие. Я поступил схожим образом…

The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Игра, которая продала мне Nintendo Switch…

С чего всё началось?

Мысль в очередной раз замарать чистые страницы в Word посетили меня после того, как сказ о Xenoblade Chronicles: Definitive Edition нашёл отклик у людей. Кстати, спасибо вам за это. Однако, в моём случае между желанием что-то сделать и действием всегда стоит неопределённость. С одной стороны, хочется написать о действительно хорошей игре, найти единомышленников, почитать разные, зачастую диаметрально противоположные комментарии. С другой стороны, лень-матушка нередко становится непреодолимым препятствием. Есть и ещё один немаловажный фактор – время, и речь идёт не о затратах условных человеко-часов, так как большинство игр, о которых уже было и будет написано, давным-давно пройдены. Дело в том, что первые, а от того яркие и наполненные эмоциями мысли, сравнения и эпитеты забыты, острые углы сгладились, страсти поутихли. В какой-то момент ты и вовсе забываешь об игре, какие бы сильные потрясения в душе и отметины на сердце она не оставила. Тем не менее, борьба меня со мной возымела эффект, а это значит, что надо… надо рассказать о The Legend of Zelda: Breath of the Wild — игре, что продала мне Nintendo Switch. К тому же, в своё время был выпущен Master Mode - по-простому, сложность Hard. Отличный повод пройти ещё раз живую классику, которая, скорее всего, никогда не устареет, благодаря геймплею так точно.

На момент знакомства с игрой я не являлся фанатом серии, однако читал обзоры в Интернете и профильной прессе на предыдущие части, смотрел какие-то ролики и проштудировал уже ближе к релизу BotW парочку фанатских сайтов, дабы ознакомиться с местным лором и временными линиями. Я прошёл игру, но стал фанатом не целой серии, а одной-единственной части, которая лично для меня до сих пор служит примером практически идеального приключения в открытом мире.

Чем меня привлекла игра ещё до её релиза? Как это ни странно, но продал мне Breath of the Wild ролик-презентация. Прежде всего, Эйдзи Аонума, по сути, второй отец серии The Legend of Zelda, растрогал обращением на русском. После просмотра видео глаза мои загорелись, сердцебиение усилилось, а дыхание участилось: показали открытый мир, разнообразие биомов, сражения и вроде как драматичный сюжет о постапокалипсисе, а на фоне играла потрясающая музыкальная композиция. Это задело нужные струнки души. Ролик оставил приятные эмоции, ведь я увидел практически всё, из чего состоял мой условный check-лист, поэтому в начале 2017 года был оформлен предзаказ на консоль и игру.

Тянулись дни. Дни перетекали в недели. И вот он, наконец, наступил — долгожданный март 2017 года. Я помню, что отпросился в тот день с работы, сославшись на непредвиденные обстоятельства дома (выход консоли и игры пришёлся аккурат на последние сутки рабочей смены) . Съездил, забрал заказ. К слову, вместе со мной к открытию точки пришло ещё около дюжины человек, совершенно разных: панк, молодая пара, мама маленького ребёнка, которая решила сделать ему подарок на День рождения, вполне себе взрослые дядьки за сорок и т. д. И атмосфера была невероятная: ожидание, предвкушение, дружелюбные разговоры ни о чём; многие перезнакомились между собой; чувствовался общий позитив. Получил свою копию, добрался до дома и окунулся с головой в новую игру. Денег хватило ещё и на покупку Талона на DLC – по сути, первого в истории Nintendo Season Pass.

Надо признать, что это не первая моя покупка консоли ради одной игры. У меня был случай, когда я приобрёл PS3 ради Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. А до покупки приставки от Sony долго раздумывал о приобретении XBOX-360 из-за эксклюзива за авторством Ubisoft - Naruto: Rise of a Ninja. Тем не менее, любовь к MGS перевесила. Уже позже я открыл для себя множество других серий и игр, часто мультиплатформенных, но это уже, как говорится, совершенно другая история...

Отдельным заказом приобрёл ещё и Pro Controller - очень удобный и качественный геймпад. Извините, но Joy-Con'ы я так и не полюбил...
Отдельным заказом приобрёл ещё и Pro Controller - очень удобный и качественный геймпад. Извините, но Joy-Con'ы я так и не полюбил...

Детская песочница

Каждый из нас, ну, или почти каждый, в детстве играл в песочнице. Вместе с прочими детьми собирались вместе, строили домики, выкапывали котлованы и возводили замки, распределяли собственноручно собранную мебель, прокладывали дороги. Мы придумывали сотни различных историй, чтобы эти самые постройки разрушить или модернизировать, а солдатиков и машинки, что были главными действующими лицами, сделать частью полноценного игрового процесса. При этом нам никто не запрещал поднять танк в воздух и сделать из него истребитель, сославшись на то, что у него необычные секретные супер-двигатели, а пластмассовый человечек мог прыгнуть и улететь на другую планету – в соседнюю песочницу. Нас практически ничего не останавливало, кроме нашей детской фантазии. Мы развлекали себя сами, зачастую не задумываясь, и нам было безумно весело.

Приятный женский голос будит Линка. «Линк, тебе суждено вновь озарить Хайрул!». Оказывается, сон был долгим. Прошёл век, а некогда прекрасное королевство разрушено. Остовы прежде величественных зданий обветшали и поросли травой, всюду видны останки странных машин. Название игры можно перевести как «Дыхание природы» и надо сказать, что это ощущается: контраст между тем что было и тем, что стало всегда очень экспрессивен.

Первые впечатления – самые важные. А для игр с открытым миром они важны вдвойне. Выход из убежища в трёхмерных частях Fallout, взгляд вдаль из-под стен уничтоженного Хелгена в TES V: Skyrim, вид на Замогилье в самом начале в относительно недавно вышедшей Elden Ring. Если бы подобные игры не смогли найти средства, чтобы удержать тебя, испугали бы своим масштабом или вызвали отторжение – грош цена была бы разработчикам да и жанру в целом. The Legend of Zelda: Breath of the Wild не становится исключением, давая игроку практически полную видимость того, что его ждёт и акцентирует внимание на нескольких точках, очень далёких, но от того не менее притягательных: огромный замок посреди бескрайних зелёных полей, вулкан, скрытая за дымкой массивная гора. Это далеко не всё, но крючок заброшен, а игрок не выключил консоль: магия сработала.

Линк взирает на свою песочницу
Линк взирает на свою песочницу

После того, как к нам возвращается контроль над Линком, игра указывает на странного мужчину в тёмном капюшоне. Видимо, он служит местным гидом, думаешь ты, сейчас расскажет тебе что, зачем и почему, покажет куда идти. Буквально в двух шагах валяется ветка – наше первое оружие, а в небольшой рощице чуть поодаль можно разжиться свежими грибами, обобрать жуков с сосенок и столкнуть камень, который, честно отыгрывая все неровности, по физике скатится вниз вдоль тропинки и пропадёт из виду в расщелине слева.

Мужичок, сидящий около костра, действительно кое-что расскажет, но ничего по существу. Рядом лежит яблоко и его можно поднять. Старик окажется удивлён наглости, но разрешит его взять, отметив при этом, что запечённые яблоки вкуснее сырых. Позади него к стене прислонён факел, и его тоже можно взять. Бородатый муж обеспокоится и в зависимости от нашего ответа напомнит, что не стоит поджигать сухую траву, плюс, при случае факелом можно отбиться от врагов. Ниже по тропинке из пенька торчит топор дровосека, а справа, посередине небольшого водоёма, на возвышении, в камень воткнут ржавый меч, в кустах неподалёку притаился бокоблин, а на дереве над ним гнездо дикой птицы с ещё тёплыми яйцами.

Я не просто так максимально подробно описал первые десять минут игры. Всё дело в том, что она редко напрямую тебе говорит, что ты можешь делать, а что – нет, с чем и как ты можешь взаимодействовать. Но вся прелесть Breath of the Wild как раз и заключается в том, что тебе предоставлен широкий спектр возможностей практически с самого начала игры. Количество взаимодействия с окружающим миром и его обратный ответ зашкаливают. Ты всегда можешь задать себе вопрос: «А что, если я попробую?..» И будьте уверены, в подавляющем большинстве случаев игра позволит реализовать эти планы на практике. BotW подобна снежному кому, что наращивает тем больше слоёв, чем дальше и дольше скатывается с горы. Всё ограничивается вашей фантазией.

Игра даёт подлинное чувство первооткрывателя. Прошло сто лет: кто, что, где, зачем, куда и как – всё это предстоит выяснить. Каждый разговор с любым встреченным NPC, каждое выполненное задание, просмотренный ролик или прочитанный дневник – всё это служит одной цели: собрать из маленьких кусочков цельную картину того, что случилось с королевством. Тем не менее, на все вопросы будут даны ответы — это не рассказ широкими и редкими мазками от Хидетаки Миядзаки. Да и никогда игры серии, как оказалось, не были про сложный, многоуровневый сюжет и многогранных персонажей со своими скелетами в шкафах. Скорее даже, история служит дополнительным стимулом посетить различные уголки игрового мира.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Игра, которая продала мне Nintendo Switch…

И раз уж речь зашла о стимулах. Любая игра, в моём понимании, всегда должна стимулировать игрока в себя играть: наградами, новыми эмоциями, интересными персонажами, интригой в сюжете, чувством прогрессии, хорошим геймплеем в конце концов. Затраченное время должно окупаться и вознаграждаться. The Legend of Zelda: Breath of the Wild делает это по-своему, я бы даже сказал, она делает это очень «по-зельдовски», но ориентируется при этом на нюансы открытого мира.

Возьмём стандартную игру серии, например, ремейк The Legend of Zelda: A Link’s Awakening на Nintendo Switch. Как эта игра строится? А строится она по типу типичной метроидвании: мир открывается постепенно, по мере получения Линком новых возможностей. Формула оставалась неизменной, достигнув пика своего развития, наверное, в игре The Legend of Zelda: Phantom Hourglass для Nintendo DS, в которой на полную использовались особенности этой портативной консоли (и потому, что это единственная игра на тот момент, в которую я играл из серии вообще). Но вот незадача: в формулу необходимо было включить объёмную переменную – открытый мир с его возможностями и недостатками. Вышли разработчики из этой ситуации достойно.

Вместо больших подземелий по всему Хайрулу разбросаны небольшие святилища. Каждое такое святилище представляет собой головоломку разной степени сложности, в основном, на физическое взаимодействие. При этом, практически весь набор основных способностей становится доступен игроку в самом начале приключения, а не по мере продвижения по сюжету, поэтому меняются связки их применений и сами ситуации. Есть и исключения, когда в одном из святилищ находится решение для другого или вовсе арена с сильным противником. Без более стандартных «подземелий», впрочем, всё же не обошлось. Почему в кавычках? А потому что спойлеры.

Хайрул интересно исследовать, потому что разработчики умудрились наполнить игровой мир просто невероятным количеством секретов, неочевидных вещей и маленьких игровых механик, присутствуют целые мини-игры, как гольф с камнями или местный аналог сноуборда. И всегда тебя каким-то образом вознаграждают: залез на гигантский череп на краю карты — вот тебе один из самых хороших мечей, которым, наверное, и сразили колосса прошлого, смог быстро спуститься с горы, установив негласный рекорд, — пожалуйста, прекрасный щит к твоим услугам. Игра поощряет любознательность и практически никогда не возникает ощущение, что ты делаешь что-то зря.

Мир делится на несколько биомов со своими особенностями: где-то очень холодно и приходится утепляться, а без снегоступов движение затруднено, где-то жарко и перемещаться днём без охлаждающего зелья практически невозможно. Всё многообразие игровых механик напрямую влиет на игровой процесс, и каждая из них не чувствуется лишней, потому что любой можно найти применение, зачастую самое неожиданное. Как пример: в игре есть способность останавливать время для практически любого предмета, как одушевлённого, так и нет. После применения навыка по вещи можно нанести урон, дабы она накопила энергию и позже её высвободила. Что научились делать игроки? Они забирались на камень, «заряжали» его ударами, а потом спокойно перелетали через полкарты, как Барон Мюнхгаузен на ядре. Сразу вспоминается горе-волшебник из начала TES III: Morrowind, который изобрёл магию «полёт Икара». Знали ли о таком способе быстрого перемещения сами разработчики? Возможно. Мешает ли это игре? Как бы не так! Повторюсь, мы ограничены только собственной фантазией.

Сперва карта королевства скрыта в чёрном тумане и для открытия оной придётся залезать на... вышки. И тут Ubisoft! - воскликните вы, и отчасти будете правы. Скорее, тут вышки из Dying Light, когда чтобы залезть наверх тебе приходится решить небольшие задачки: вот тут у нас колючки, а там башня стоит посреди болота, в котором легко утонуть, а в третьем месте нас постоянно бомбардируют враги и надо ловко успевать ползти и прятаться. Разработчики постарались разнообразить стандартную процедуру, к тому же после открытия участка карты тебе не насыпают ворох набивших оскомину активностей.

Щёлк!
Щёлк!

Исследовать Хайрул интересно не только по причине обилия секретов, интересных персонажей, необычных ситуаций или скрытых мини-игр, но и банально из-за того, что не существует преграды, которую мы не можем преодолеть. Линк способен вскарабкаться практически по любой поверхности, даже вертикальной. К манящему чувству первооткрывателя добавляется бодрящий ветер невиданной доселе свободы. Тратится на карабканье полоска выносливости.

Забрались высоко, а обратно спускаться долго и муторно? Не беда – в наличии нашего храброго хайрульца появилось универсальное средство передвижения – планер. С помощью этого девайса можно перелететь пропасть, спуститься с высокой башни и даже применить его в бою. К дополнительному исследованию подталкивает и тот факт, что сюжет не покрывает всё сказочное королевство и по ощущениям, где-то 35-40 процентов карты остаются для самостоятельного изучения и я вам скажу, вы не пожалеете, если вдруг захотите отправиться туда, куда игра вас, в общем-то, и не зовёт напрямую.

Хайрул — мир не из самых маленьких — 62 квадратных километра (как подсчитали в Интернете), как-никак. Каждое святилище — это точка быстрого перемещения, да и планер позволяет перемещаться на дальние расстояния. Но размер игрового мира подразумевает, что должен быть и транспорт, верно? И он есть, да ещё и не один. В основном, это лошади. Они делятся на несколько видов. В одном из дополнений добавили экзотичный, но от этого никак не выбивающийся из мира этакого местами технологичного средневековья транспорт, породнив Линка и Клауда из Final Fantasy: Advent Children. Догадались? Забавно, что можно оседлать диких животных. Покататься на олене? Легко! Медведь? Алле-оп! Правда, эти ребята при первой же возможности сбегут, но сама возможность покататься на диком животном - это здорово.

Один в поле — воин

Боевая система игры на первый взгляд не кажется особо сложной: есть атака, где несколько ударов образуют комбо, защита, парирование и отскок. Линк способен стрелять из лука и делать самые настоящие бэкстабы, если сможет подкрасться незамеченным, а практически у каждого оружия есть альтернативный приём, если зажать кнопку удара. И вот тут боевая система превращается в очередной снежный ком и скатывается с горы…

Чем больше проводишь времени в игре, тем больше складывается впечатление, что разработчики собрали всё, что они когда-либо делали в играх серии и просто вывалили это в большой котёл местной боевой системы. Посудите сами: средства умерщвления противников делятся на короткие мечи, различное двуручное оружие, копья, луки. Маловато? Дьявол, как говорится, кроется в деталях. Так, у каждого оружия есть уровень износостойкости, после исчерпания которого происходит поломка. На оружии могут быть различные модификаторы, среди которых увеличение урона, повышение защиты и так далее. Помимо этого, есть мечи и копья, наделённые энергией элементов. Стоит ли рассказывать о бумерангах, больших и малых, снайперских луках и луках, выпускающих до пяти стрел за раз? А ведь есть ещё и волшебные палочки с уроном по площади, и уникальные способности, получать которые не обязательно. И все эти особенности влияют на эффективность сражения.

Даже спустя десятки часов игры ты удивляешься тому, что не пробовал доселе очевидные, казалось бы, вещи. Долгое время я убивал местных магов, что танцуют в воздухе, обычными стрелами, не зная, что можно покончить с ними одним точным выстрелом с противоположным элементом. Я молчу про то, что все описанные выше возможности по исследованию и взаимодействию с миром никак не возбраняется использовать в бою. И вот уже перед нами самый настоящий конструктор по эффективному и качественному уничтожению местных супостатов: разнообразный, честный и зрелищный.

Испытание Меча на Master Mode - это, простите, то ещё испытание, но награда за мытарства заслуженно хороша...
Испытание Меча на Master Mode - это, простите, то ещё испытание, но награда за мытарства заслуженно хороша...

И нашего бравого приключенца можно не только оснастить оружием достойным королей Хайрула. Ещё Линк может использовать щиты и носить экипировку. На щитах могут быть модификаторы как на оружии, а одежда улучшается, что повышает уровень защиты. Обмундирование способно дать дополнительный бонус при ношении сета.

Есть множество предметов с различными возможностями, которые облегчают путь или помогают в путешествиях: уже упомянутые выше снегоступы, маски для поиска предметов/дружбы с определёнными видами врагов, костюм с возможностью подниматься вверх по водопадам и пр. Особенно приятно было приодеть модного хайрульца в костюм Рекса из Xenoblade Chronicles 2, которая вышла под конец 2017-го года. В общем, костюмов в игре хватает, а с покупкой DLC их количество переваливает за три десятка. Разумеется, это не Fashionsouls, но настроить внешний вид Линка по своему усмотрению можно, к тому же, в одном из местных магазинчиков предлагают изменить цвет экипировки.

По сусекам

С музыкой в игре дела обстоят довольно странно. Дело в том, что она есть в определённых локациях, например, в деревнях, на конюшнях, во время сражений, или в заставках, но отсутствует во время свободного изучения окрестностей. Точнее, музыка отсутствует как некое цельное произведение. Какие-то обрывки появляются и затухают, перемежаясь со звуками мира, завываниями ветра или шелестом деревьев. Одновременно это работает и на атмосферу, ведь мы перемещаемся по миру, что пережил глобальную катастрофу и позволяет сосредоточиться на игровом процессе. Тем не менее, та музыка, что есть, зачастую весьма невыразительна и... не знаю, локальна что ли. Не создаётся ощущения большого приключения. Мне не хватает ЭПИКА! Особенно после той композиции из презентации, которой не оказалось в игре, хы...

Многим как персонаж новая Зельда не нравится, но девушка проходит довольно сложный и драматичный путь взросления, раскрываясь с разных сторон
Многим как персонаж новая Зельда не нравится, но девушка проходит довольно сложный и драматичный путь взросления, раскрываясь с разных сторон

И в качестве завершения несколько слов о Master Mode. Как я уже упоминал, это сложный режим игры, где разработчики пошли на определённые хитрости, чтобы сделать наше прохождение не совсем стандартным. Так, из мира пропали самые слабые монстры. Как правило, они красного цвета. То есть, выйдя из пещеры, Линк столкнётся с противниками сильнее себя, которые по началу могут убить незадачливого хайрульца с одного-двух ударов. Как быть? Сперва это кажется в какой-то мере несправедливым, пока ты не замечаешь, что во многих местах появились летающие платформы. Благодаря стоящим на них монстрам и сундукам с добром, ты можешь разжиться вещами, которые встречаются гораздо позже, а значит, сможешь раньше бросить вызов обидчикам. Впрочем, чтобы жизнь мёдом не казалась, разработчики добавили в Master Mode и новую градацию врагов – золотую. Эти ребята способны попортить кровь даже опытному воину. Привет, золотые левры!

До осознания особенности Master Mode, коей являются те самые платформы, ты играешь как Ди Каприо в фильме "Пляж": выбираешь пути обхода, ловишь врагов в ловушки, перемещаешься пригнувшись и по возможности ночью, дабы тихо перерезать сладко спящих врагов. Первые часы Master Mode - это самый настоящий выживач. Из-за этого я не советую выбирать его при первом знакомстве, хотя такая возможность появляется, если сперва начать обычное прохождение, а после интро, сохранившись, выйти в меню. И вот, несколько часов спустя, постигнув дзен, уже ты становишься настоящим охотником и никто, даже золотые левры, не остановят тебя на пути спасения Хайрула!

Резюмирую: сперва очень сложно и от этого круто, потому что ты пользуешься всем доступным по началу арсеналом возможностей, а потом - очень легко.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild стала для меня настоящим откровением в 2017-ом году. Игра, где во главе угла находится геймплей. Возможно, ещё и по этой причине я полюбил то, что делают внутренние студии Nintendo. Как сказал один из боссов японской компании: "Мы делаем игры". И это правда. Сегодня так не хватает игр, в которые ты играешь. Сможет ли сиквел, намеченный на 2023 год, повторить успех первой части? Пока рано судить, но зная Nintendo, команду разработчиков и Эйдзи Аонуму, можно сказать, что будет как минимум не хуже.

Спасибо что дочитали до конца и успеха в конкурсе всем участникам! Ждём Xenoblade Chronicles 3!

И самое последнее: скриншоты взяты напрямую с Nintendo Switch, так что качество соответствующее.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Игра, которая продала мне Nintendo Switch…
206206
111 комментарий

Комментарий недоступен

51
Ответить

я так psp купил, но получил даже больше чем ожидал

36
Ответить

А я от этого дико кайфовал на PSP :D

30
Ответить

Хех, первое что я прошел взяв PSP :)

6
Ответить

месяц назад прошил PS Vita девушки, чтобы поставить Loco Roco

Ответить

Всеобщая любовь к ботве на протяжении долгих лет заставляла меня думать, что эта игра непогрешима и великолепна, пока я не поиграл в нее сам.
Забавно, что многие сравнивали Элден ринг именно с зельдой, и как оказалось — не случайно, ведь обе эти игры имеют ряд проблем, о которых мало кто говорит:
1) В Зельде 80% противников это три типа врагов, которые встречаются на всех локах: гоблин, гоблин большой жестб и ящерица. Далее их с разными цветами расставляют по всему Хайрулу, и ты их бьешь всю игру.
2) Точки интереса такие же унылые, как и в Элдене — побей кучу мобов и получи камень, отстойный меч или деньги. Надоело зачищать однотипные аванпосты? Тогда ползай по одинаковым вышкам или решай головоломки, среди которых есть как интересные, так и абсолютно унылые и очевидные. Интересные ситуации можно по пальцам рук пересчитать, ровно как и в Элдене.
3) Копипаст боссов: в данжах ждут одинаковые роботы, на горах одинаковые кентавры. Из сюжетных боссов интересных штуки 2-3, остальные рашатся за пару минут.
4) Второстепенные квесты, которые никто не объясняет как делать. Ну вот нашел я в джунглях какой-то проход, а от меня требуют чешую дракона, который летает неподалеку и которого не ударить. Как ее получить? Или вот ты горишь (буквально) на подходе к вулкану. Никто не говорит в игре, что единственный способ выжить — это накупить зелий в ближайшей конюшне. А если я ее пропустил?

По итогу у нас есть открытый мир, в котором весело бегать первые часов 10, но затем ты понимаешь, что враги везде одинаковые, лут по-сути бесполезный в большинстве случаев, а подземелья уже начинают надоедать. На игру тысячелетия не тянет, имхо

33
Ответить

1) В Зельде 80% противников это три типа врагов, которые встречаются на всех локах: гоблин, гоблин большой жестб и ящерица. Далее их с разными цветами расставляют по всему Хайрулу, и ты их бьешь всю игру.80% это ты загнул конеш. В игре достаточно видов мобов которые встречаются часто, реже моблинов конечно, но всё же.
слаймы, големы, ниндзи, дикие животные, роботы (4 вида вроде?), маги, левры.

32
Ответить