Хардкорные башни. Обзор Tiny Tactics

Tower Defence с титаническим количеством контента и запредельной сложностью, обусловленной геймдизайном.

<i>Лого.</i>
Лого.

Игра заявлена для платформы Windows.

СЮЖЕТ

Представлен в виде набора картинок с текстом. Нам надо защитить и захватить кристаллы, чтобы остановить зло.

<i>Завязка истории.</i>
Завязка истории.

ГЕЙМПЛЕЙ

Игровой процесс представляет собой Tower Defence.

Первым делом нам предложат пройти обучающий уровень. Здесь освоим нехитрый процесс заказа башен из магазина, их улучшение и возможности расстановки.

<i>Тут всё просто прекрасно.</i>
Тут всё просто прекрасно.

Сразу же после убаюкивающей простоты туториала отправляемся на первый из 73 (для меня он оказался и последним, скоро поймёте - почему) боевой уровень.

В игре башни представляют собой воинов, которых насчитывается невероятное количество - 121. У каждого бойца свой набор статов: скорость, радиус атаки, величина урона, особые способности. На бумаге это выглядит очень завлекательно, но тут-то и кроется засада.

Система улучшения башен устроена так, что для получения юнита второго уровня нам надо два юнита первого уровня. Третьего уровня - два второго уровня (соответственно - четыре первого) и так далее. После каждой отбитой волны нас награждают золотом (мало) и возможностью купить любые из пяти рандомно выпавших юнитов в магазине. А теперь прикиньте шансы собрать хоть сколько-нибудь эффективную боевую пачку при таких раскладах 5/121 раз в волну. Да, конечно есть возможность несколько раз бесплатно перебросить выпавший пул в магазине или попробовать сыграть с таверной, но это практически ничего не даёт.

Сила врагов постоянно растёт. А наши бойцы второго уровня достигают, в лучшем случае. На крайняк - будет может одна (и еще не факт, что та которую нам надо) башня третьего грейда, но одиночные юниты погоды тут не делают.

<i>Начало раунда. Пустое поле и варианты покупки юнитов внизу.</i>
Начало раунда. Пустое поле и варианты покупки юнитов внизу.

Боевая система в игре устроена так, что нам даётся неизменная (при последующих прохождениях остаётся прежней) пустая локация, которую надо максимально эффективно заполнить своими башнями.

Застройка происходит по оригинальным правилам:

- Башни в фазе строительства (между атаками врагов) можно перемещать в любое свободное место.

- Есть что-то типа буфера из пяти ячеек куда можно складывать юниты, которых пока не удалось применить, но они показались нужными.

- Есть не только прорва видов башен, но и постройки, которые дают пассивные эффекты.

<i>Драка-драка-драка.</i>
Драка-драка-драка.

Имеется система, которая в теории призвана всё-таки дать нам шансы выигрывать. Она включает в себя:

- Возможность (при прокачке - несколько раз) перебрасывать рандомно выпавшие между волнами юниты. Может что-то толковое и упадёт, причём, надо, чтоб много раз упало это самое толковое (что и губит это начинание на корню).

- Таверну. Где-то раз в три-четыре волны мы можем попробовать получить юнита, который возможно в теории будет нам полезен. Приходится выбирать из представленных классов (т.е. что конкретно выпадет - не ясно).

<i>Чтож, попробуем выбрать. Это только количество классов.</i>
Чтож, попробуем выбрать. Это только количество классов.

- Глобальная прокачка. Осуществляется за кристаллы (аналог звёзд), добываемые на уровнях. То есть:

- Выполнил челлендж и прошел идеально - получаешь три.

- Прошел без получения урона - два.

- Прошёл, но с уроном - один.

К развитию, которое тут реализовано лично у меня двоякое отношение. С одной стороны, оно есть и это хорошо, и сами улучшения хорошие. С другой - если уровень не пройден, то не будет и ресурсов для прокачки. А нет ресурсов для развития - нет никаких намёков на то, что теперь уровень будет пройден, так как рулит дикий рандом при выпадении юнитов внутри уровня. То есть, я не знаю как дальше, по идее, должно становиться проще, но на старте - улучшений практически нет и добыть их малореально.

<i>Глобальная прокачка. На бумаге - хорошо, на деле - не очень.</i>
Глобальная прокачка. На бумаге - хорошо, на деле - не очень.

Достаточно интересно и при этом непонятно реализованы наши бойцы. Как уже писал выше - их 121 вид. У многих есть хорошие активные абилки, усиления для своих воинов или дебаффы для врагов (детальные описания этого, к счастью, имеются).

На мой взгляд, недостаточно хорошо раскрыты особенности свойств юнитов. Например, на воине написано "Рыцарь. Берсеркер". Звучит интересно, но нет никакого описания, которое бы пояснило - что конкретно значат те или иные классы, какие из них более выгодны, возможно есть смысл собирать бойцов одного класса или их сочетаний. Всё ограничено цветными надписями, которые для игрока ничего не значат, а физический смысл иметь могут.

<i>Очередная заруба, которая окончится ничем.</i>
Очередная заруба, которая окончится ничем.

Враги, насколько понял, каждый раз внутри уровня одни и те же. Также можно посмотреть на особой панели - какие именно противники придут в следующих пяти волнах. Монстры бывают разного размера и свойств, встречаются упорные боссы.

Что интересно, постоянно ведётся статистика в виде диаграммы, где можно увидеть, какие наши воины более эффективны в бою, какие - менее.

<i>Уж и так и сяк сражался - пройти нереально.</i>
Уж и так и сяк сражался - пройти нереально.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.

ПЛЮСЫ:

+ Простая, но приятная графика.

+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.

+ Какое-то нереальное количество видов башен-юнитов - 121.

+ Сражения надо тщательно продумывать. Оборону выстраиваем сами и в любой момент (между волнами) можем её кардинально перестроить.

+ Много видов уровней (74), которые надо пройти последовательно.

+ Достаточно много видов врагов у которых есть сильные и слабые стороны.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:

+- Игра очень сложна и эта сложность искусственная. Я довольно долго упирался, сделал заходов 7-8 но второй уровень так и не смог пройти. Это, на мой взгляд, не нормально. Усугубляет ситуацию то, что можно идеально играть, всё продумывать, но всё равно не выиграть. При этом, ещё и это просто пустая трата времени, так как при проигрыше наград (как и прокачки, которая могла бы помочь, если бы была нормально сделана) не положено. Но, возможно, кому-то такая боль, в стиле суровых рогаликов и понравится, так что в чистые минусы не пишу.

МИНУСЫ:

- Отсутствуют описания классов. Хотелось бы понять - они ничего не значат или всё-таки какой-то смысл в этих рыцарях, берсеркерах, охотниках, магах и т.д. есть? Update: описания классов есть, чтоб с ними ознакомиться надо навести курсор мыши на диаграмму с успехами юнитов в конкретном бою.

- Нет русской локализации хотя бы текста. Иногда приходилось переводить со словарём, чтобы вникнуть в смысл умений воинов, так что уровень требуемых познаний относительно высокий.

ВЫВОДЫ

При подведении итогов разрывают противоречия.

С одной стороны - налицо большая, хорошо проделанная работа. Куча видов юнитов-башен. Большая свобода и вариативность при расположении защиты (почти свободное перемещение наших воинов в любую формацию, наличие буфера, где можно придержать на будущее потенциально нужного бойца).

Зато с другой - всё это контентное богатство либо вообще непроходимо, либо надо, чтобы очень повезло, чтоб хоть что-то одолеть. Фактически - проект неиграбельным может показаться.

На мой взгляд, тут бы идеально подошла замена системы глобальной прокачки на такую, где при проигрышах всё равно шло бы развитие, как, например, в Vampire Survivors. Иначе времени будет тратиться просто уйма и не факт, что сколь-нибудь удачно.

<i>Нечастый вид в этой игре. Как-то так.</i>
Нечастый вид в этой игре. Как-то так.

PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.

PPS: Обзор написан по итогам 3 часов превозможения.

Всем хороших игр!

118118
52 комментария

Забавно, что буквально только что читал пост на Reddit, где автор игры жаловался на то, что у него не хватило времени на маркетинг и он продал только 300 копий в день релиза.

11

Дтф ему видимо в этом поможет

8

Это всё ещё больше нуля )

3

Графика кстати приятная, без богомерзского пиксельарта. Даже жаль что всё так сурово, а то бы попробовал )

8

Ну слуш, пиксельарт тоже есть разный. Есть потому что у нас нет деняк, экономим парни. А есть потому что стилистика, и всё хорошечно.

3

напоминает один из ремейков Зельды где вид сверху

1