{"id":2409,"title":"\u0418\u0433\u0440\u0430: \u043f\u043e\u0441\u0442\u0440\u043e\u0439\u0442\u0435 \u0431\u0430\u0448\u043d\u044e \u0438 \u0432\u044b\u0438\u0433\u0440\u0430\u0439\u0442\u0435 Xbox","url":"\/redirect?component=advertising&id=2409&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/combo&placeBit=1&hash=ac00453d29f6a49d17e84109162fc1c4017639d45467d34116ae4cd229dd1d63","isPaidAndBannersEnabled":false}

Каким был жанр RPG до Baldur’s Gate и как игра его изменила Статьи редакции

Выясняем, что знаменитая игра от BioWare переняла от предшественниц и как повлияла на ролевые игры, какими мы знаем их теперь.

К концу 90-х по миру прошла первая волна массового приобретения домашних компьютеров, и прилавки специализированных магазинов запестрели CD с играми. В России, кроме того, подобно современным стеллажам с дорогим алкоголем, появились отдельные небольшие витрины. Там, в сиротливом одиночестве, красовались диковинки — лицензионные диски.

Просто факт: в 1998 году небольшая компания CD Projekt, торговавшая игровыми дисками, (аббревиатура CD в названии как раз отсылает к истокам) рискнула заключить с BioWare договор, локализовала Baldur’s Gate в Польше и продала там 18 тысяч лицензионных копий, заработав тем самым первые серьёзные деньги.

Выбор и приобретение желаемого было делом непростым. Если покупатель оказывался грамотным (для этого было нужно либо просматривать игровую прессу, либо быть Избранным, имеющим доступ в интернет или фидонет) и знал название нужной ему игры, достаточно было несколько раз повторить продавцу его на русском и английском, — а затем поискать диск самому.

Если игрок не знал точно, чего он хочет, продавец мог помочь ему выбрать шутер, адвенчуру или RTS. Но не RPG. Ибо большинство продавцов не знали ни такого жанра, ни такой аббревиатуры. Их редкие образцы из-за проблем с классификацией получали ярлык квеста или адвенчуры.

Даже составитель знаменитого пиратского сборника «Лучшие игры для IBM» 1994 года затрудняется с классификацией

И, по большому счёту, продавцы были не виноваты: знать им было нечего. «Две семёрки», — Wizardry 7 и Ultima 7, — в 1992 году подвели черту под золотым веком RPG. Какое-то количество проектов ещё выходило «по инерции» и увидело свет в 1993-94 годах, а затем в мире компьютерных ролёвок окончательно наступила эпоха пустоты и упадка.

Wizardry 7

Можно было предположить, что многочисленные отряды, геройствовавшие в играх Золотого века, таки не смогли одолеть силы тьмы и напрочь проиграли битву со злом.

Требовалось что-то новое, что вдохнёт в застоявшийся жанр жизнь. Одной из таких игр, что спасли ролевые игры, и стала легендарная Baldur’s Gate.

Кризис RPG середины 90-х

Если не брать в расчёт фентезийные гипотезы, кризис середины 90-х был вызван несколькими причинами. Во-первых, именно тогда компьютеры стали массовым явлением, и место бородачей в свитерах перед ними заняли девчонки и мальчишки (а также их родители). Резкое расширение аудитории и снижение её способностей и требований заставило большинство студий обратить свои взгляды на игры попроще.

Во-вторых, SSI и Westwood, выпускавшие RPG по D&D, попросту исписались. Идеи закончились, и требовался более широкий взгляд на жанр, его реформация, — для того, чтобы вновь пробудить к нему интерес даже преданных когда-то игроков.

В-третьих, в 1994-1996 годах Blizzard выпустила крайне успешные две части Warcraft, а верная когда-то жанрам RPG и адвенчуры Westwood — Command & Conquer. Фокус внимания издателей на долгие пять лет переместился к RTS.

Warcraft 2

И, наконец, некоторую сумятицу в весь геймдев в целом внёс длившийся несколько лет переход с DOS на Windows. Студии никак не могли решиться, стоит ли в своих проектах делать ставку на новую операционную систему, или она быстро уйдёт в небытие. Многие либо выжидали, либо выбирали гибридные решения и этим тоже затягивали разработку. Вышедшая в 1997 году Fallout, например, могла запускаться не только из-под Windows, но и из-под DOS.

В общем, любителю RPG в середине 90-х приходилось несладко. За год выходило 3-4 ролевых игры, причём одна из них обычно оказывалась безумно забагованной, вторая наотрез отказывалась запускаться, а третья была попросту неинтересной.

Самым же забавным было то, что в привычном нам понимании жанра RPG тогда фактически не существовало. 95% тех игр сейчас назвали бы «Dungeon Crawler на свежем воздухе»: никаких ролей ни игрок, ни его персонажи на себя не примеряли. У них чаще всего не было ни обозначенных судеб, ни мотивации к действиям, ни отношения к сложившейся ситуации. Они действовали лишь на основании игровой механики, то есть своих класса, расы, уровня и умений.

Одна из самых эпичных игр того времени, World of Xeen. Группа товарищей совершает деяния планетарного масштаба. Никто из них не имеет собственного мнения, личных интересов и индивидуального разума — ничего, кроме класса и расы

И вот, посреди этого Ничто, в ночь с 20 на 21 декабря 1998 года возникает огромная, занимающая пять CD, Baldur’s Gate — RPG привычной для современного игрока структуры.

Сам объём игры оказался своеобразной защитой от пиратства. Редкий винчестер в те годы позволял разместить на себе всё содержимое пяти компакт-дисков (игровые области загружались непосредственно с CD).

Но российские издатели, сами поголовно будучи пиратами, в гонке за право забить прилавки магазинов первыми, наштамповали наспех русифицированные копии, и в памяти россиян Baldur’s Gate навсегда останется одним из образцов безграмотного перевода. Локализованный воин держит в руках «мечЬ», а маг «может не носить броню» (can not wear armor).

Подобные, как будто плюющие на диалектику, события многим кажутся паранормальными. Так, например, мусульмане, ознакомившись в своё время с кораном, немедленно пришли к выводу о божественном происхождении книги: письменность тогда у арабов была не в большом почёте и существовала в основном в виде долговых расписок. Появление текста такого размера представлялось им невероятным.

В мире игр «письменность» уже худо-бедно существовала, но это были древние манускрипты на «староигровом». Тот язык, то есть тот метод взаимодействия с игроком, которые они предлагали, ни издателей, ни потенциальных покупателей уже не устраивал. Жанр должен был либо умереть, либо показать что-то абсолютно непохожее на всё то, что в нем творилось раньше.

Допрос превращается в разговор

Первым вестником новой эпохи стал вышедший осенью 1997 года Fallout. «Сказанное главным героем зачастую влекло серьёзные последствия, а многие задания можно было решить по-разному» — так звучит сегодня распространенное клише о принесённых им эпохальных изменениях. Да, это, конечно, верно, но это — лишь следствия фундаментального сдвига в подходе к созданию и функциям NPC в ролевых играх вообще.

Тем более, что просто возможность выполнения задания разными методами вполне себе существовала и раньше. Например, в Dark Sun команда игрока могла варьировать свои действия в широком диапазоне — от хитрости, угроз и убийства до перехода на сторону потенциального врага.

В большинстве так называемых RPG золотой и пост-золотой эпохи NPC оказывались носителями намертво прибитых к конкретному персонажу подсказок или элементов знаний о мире игры (при активации такой гражданин всегда выдавал какую-то конкретную фразу, например, «некоторые форты огров расположены в горах»). То есть речь NPC всегда носила информационный характер и интерактива почти не было, даже если диалоги оказывались длинными (в таком случае они строились как допрос, по принципу «спрашивайте-отвечаем»).

Ultima 7. Начало выяснения обстоятельств: знаменитое «name-job-bye»

Кто-то может припомнить разветвлённые диалоги в Ultima 7 (1992 год), начинающиеся неизменным меню «name-job-bye»: «представься — о деле — до свидания».

Меню это было настолько навязчивым, что сам автор игры, Ричард Гэрриот, высмеял его, введя в «Ультиму» персонажа-актёра, который говорил игроку, что учит роль спасителя мира и с выражением и жестикуляцией произносил реплики «name», «job» и «bye».

Подобный набор фраз, несмотря на его величину, ещё не был полноценным диалогом. Скорее, это был набор уточняющих запросов. Таким образом, любого неигрового персонажа можно было без особых потерь для игры заменить доской объявлений или компьютером, ибо единственно целью его существования было донесение информации до игрока.

В играх «серебряного века» — сперва в экспериментальном сольном Fallout, а затем — в последовавшей за ним эпичной партийной Baldur’s Gate, NPC из функциональных болванчиков превратились в образы, в элемент произведения искусства, которым должна быть игра. Они обладали мнением, имели биографию, могли заблуждаться, врать, обижаться на отряд игрока или относиться к нему настороженно.

50 оттенков зелёного

К концу 90-х, с одной стороны, студии понимали, что продолжать работать с персонажами-болванчиками нельзя, а с другой — ресурсы компьютеров уже позволяли сделать первые шаги к их «очеловечиванию».

На тот момент сформировалось два разных метода обряжать искусственные интеллекты в одежды натуральных, маскировать персонажей игр (как партийцев, так и жителей игрового мира) под настоящие художественные образы.

Более простой и эффектный путь выбрала Sir-Tech Software, создатель бессмертных Wizardry и Jagged Alliance. Вместо того, чтобы топить игрока в тоннах диалогов, каждому персонажу раздали десяток озвученных реплик, которые тот произносил в подходящей ситуации.

С одной стороны, все эти «ты умрёшь, некомпетентный» Гастона Кавалье и «пора мне в подполковники» Вани Долвича надолго запоминались и работали на создание цельных образов, но с другой — с каждым следующим повторением эти немногие фразы вызывали нарастающее ощущение подвоха.

Jagged Alliance 2

Кроме того, такой метод худо-бедно годился для оживления тактики Jagged Alliance 2 и dungeon crawler`а Wizardry 8, то есть игр, где во главу угла положены сражения и развитие персонажей, но плохо подходил для полноценной RPG, поскольку никакого взаимодействия с игроком не предполагал.

Interplay, создавшая Fallout и курировавшая в качестве издателя и старшего товарища BioWare работу над Baldur’s Gate, пошла другим путём. Если сольная, по сути, Fallout демонстрировала живость неигровых персонажей в диалогах с главным героем, то партийной Baldur’s Gate удалось пойти ещё дальше.

Впервые в истории отряд игрока оказывался не чем-то монолитным, а состоял из нескольких индивидуумов, постоянно спорящих по поводу сколько-либо значащего события и по-разному к нему относящихся. Партийцы в меру собственного опыта и мировоззрения могли резко осуждать действия игрока и даже хлопнуть дверью, покинув отряд, если что-то «считали» для себя абсолютно неприемлемым.

Не будь жабой, сестра

Зачатки подобного индивидуализма появились ещё в той же Ultima, но там они были скорее формальными. Если сопартиец категорически не одобрял кражу (другие действия обычно проблем не вызывали), достаточно было воспользоваться простеньким эксплойтом. Воруемый предмет нужно было перетаскивать не в инвентарь главного героя, а в вещмешок того, кто возмущался кражей. В таком случае игра считала вором самого честнягу, и никаких протестов воровство не вызывало. На этом подавляющее большинство мировоззренческих конфликтов в «Ультиме» исчерпывалось.

Но Baldur’s Gate экспериментировала напропалую, и в первую очередь — с принципами построения отряда. Во многом она нарушала некие общепринятые, пусть и не озвученные правила, существовавшие по отношению к команде игрока. С новыми веяниями на Берег мечей пришла...

Текучесть кадров

Во-первых, в играх «золотого века» от завязки сюжета и до убийства главного злодея или спасения мира сам отряд оставался чем-то незыблемым и постоянным. По традиции одного из сопартийцев разрешалось сделать предателем, но не более того.

Baldur’s Gate же впервые оперировала индивидуальностями и принесла в систему отношения партийцев демократию, причем в самой её хардкорной версии. Каждое значимое действие протагониста меняло отношение к нему всех остальных, и несогласные с генеральной линией просто рано или поздно уходили из отряда.

Создать и, тем более, сохранять во внутреннем согласии отряд из персонажей с разным мировоззрением было почти невозможно. И вот тут ролевая составляющая начинала играть во всей красе.

Например, разработчики создали художественно яркого и эффективного в игре персонажа — дроу Виконию. Будучи клириком, интересным собеседником и просто красавицей, она оказалась очень востребованной (делать своих персонажей жрецами в те годы мало кому приходило в голову), но уживаться с добряками совершенно не могла.

«Воины света» были вынуждены либо довольствоваться её малоэффективным и унылым эквивалентом по имени Бранвен, либо заниматься постоянными перезагрузками и мелкими пакостями, дабы их белизна и пушистость не превысила критического порога.

Викония Де'Вир, злая и незаменимая

Во-вторых, авторы позаимствовали из той же «Ультимы» идею постепенного сбора отряда. Если игрок шёл на поводу у разработчиков, проходя Baldur’s Gate «as meant», то ему часто приходилось заполнять вакантные места в отряде новыми компаньонами, встречи с которыми авторы разбросали практически по всей протяженности сюжета (в отличие от «Ультимы», где команда формировалась всё-таки до начала основных приключений).

Ушедшие из группы спутники могли при некоторых обстоятельствах снова быть принятыми в команду: после увольнения или конфликта они чаще всего возвращались на место первой встречи с отрядом игрока. Идея формирования пула возможных спутников, ожидающих выхода на боевое дежурство в таверне или кают-компании, уже витала в воздухе, но появилась на свет лишь в первой Neverwinter Nights. Спустя четыре с половиной года та же команда довела её до ума — уже в Knights of the Old Republic.

Мы вместе

Среди моря нововведений в Baldur’s Gate выделялось одно очень спорное. Его принцип был хорошо знаком выросшим в Советском Союзе. В условиях тотального дефицита и бездумного формирования цен в Нерушимом была распространена практика торговли «с нагрузкой»: для приобретения необходимого покупатель был обязан купить ещё какие-то залежавшиеся товары. К килограмму говядины могло «прилагаться» 5 кило перловки, а к билетам на «Машину времени» — билеты на хор им. Пятницкого.

В Baldur’s Gate в нагрузку шли некондиционные персонажи. Многие потенциальные члены отряда путешествовали парами (отношения внутри однополых пар в те времена были ещё дружескими), и в команду игрока они вступали тоже только вместе.

Лишь смерть разлучит нас

Увольнение любого «парного» персонажа влекло за собой и уход его супруга, друга или любовника. Таким образом, если игрок хотел заполучить в команду неплохого бойца и друида Джахейру, ему приходилось терпеть в отряде и её мужа Халида, не самого эффективного бойца и просто малопримечательную личность.

Подобное насилие над свободной волей Избранного (как и некоторые другие аспекты, о которых чуть ниже) породило небывалую волну манчкинизма и поиска эксплойтов, позволявших играть не «as meant», а «as wanted». Так, чтобы разделить пару, был придуман следующий метод: нежеланный напарник посылался в бой в одиночку (на верную смерть), после чего игрок мог выкинуть из отряда его труп без возражений со стороны вдовы или безутешного друга.

Тёмная сторона игрока

Наполнив мир «Забытых королевств» сотнями персонажей, законами и условностями, авторы Baldur’s Gate создали тем самым и возможность эти законы и условности нарушать. Именно в Baldur’s Gate появился невиданный простор для любителей нетрадиционно относиться к окружающим — как ради получения каких-то преференций, так и просто ради фана. Перефразируя «Бесконечную историю», можно сказать: «В стране Фантазии появился Настоящий Ролевик. Но в тот же час в ней родился и его тёмный двойник — манчкин».

На явлении манчкинизма хочется остановиться чуть подробнее, и вот по какой причине. Существовал он, конечно, задолго до бегства из Кэндлкипа, но совершенно в другой плоскости. Раньше метагеймерские действия лежали лишь в области игровых механик. С появлением игровых миров «идентичных натуральным» манчкинизм вторгся в область этики.

Именно Baldur’s Gate разделила любителей CRPG на два лагеря. Одни принимали мир игры и существовали в нём, другие — использовали всё, что не запрещено интерфейсом.

Должно быть, со стороны действия манчкинов выглядели очень странно и необычно. Если бы NPC в игре вели бы дневники, то там могла бы появится какая-то вот такая запись:

В тот день в нашей рыбацкой деревушке случились большая радость и большое горе. Шутка ли: мимо нашего озерка прошёл сам Дриззт До'Урден, о котором столько разговоров!

Хотела я подкормить его и собрать ему в дорогу, как вдруг с другой стороны показался отряд авантюристов. Они подошли к нашему герою и заговорили с ним. Было видно, что им знакомы его подвиги: с таким уважением и интересом они смотрели на него.

Но внезапно что-то изменилось. Один из путешественников начал внимательно рассматривать кольчугу и сабли Дриззта, а потом ухмыльнулся и что-то шепнул товарищам. Они окружили своего спутника, парня лет двадцати, а тот расчехлил свой небольшой лук и пустил в нашего героя стрелу. Дриззт попытался его урезонить, но окружавшие негодяя друзья не давали ему дотянуться до него, при этом делая вид, что не имеют нему отношения.

Конечно, До'Урден был очень ловок, но всё-таки иногда, один раз, может быть, из двадцати, стрела этого сына дьявола всё-таки царапала его. А тот доставал новые и новые колчаны, и в конце концов, Дриззт, истыканный стрелами как святой Себастьян, рухнул на землю. Бандиты стащили с него серебристую переливающуюся кольчугу, оттёрли с неё кровь пучком травы и кинули его клинки в рюкзак. Один из них на прощание подмигнул мне: «Теперь, бабка, мы будем мир спасать».

Пожилая женщина, пожелавшая остаться анонимной
На До'Урдене: мифриловая кольчуга +4 ($23600), скимитар +5 ($36800), скимитар +3, 2 к защите ($21500) и сапоги скорости ($9000)

Можно заметить, что в играх, где мир подаётся с большой степенью условности, поступки команды под управлением завзятого манчкина не вызывают такого отторжения на почве этики. Качающийся ради самой прокачки отряд из Wizardry выглядит лишь группой опасных чудаков, а Избранный в TES: Daggerfall — мелким хулиганом.

Baldur’s Gate же предлагала окунуться в живой мир, естественности которого вполне можно (и стоит) доверять. Но именно в ней мы видим действия хладнокровных убийц.

Зачастую игрок, пытаясь добиться какого-то временного преимущества, нарушает сами принципы построения того мира, в котором действует его аватар. Расплатой за это может оказаться уничтожение четвёртой стены, потеря веры в происходящее и брошенная на середине игра. Как писал классик, «этот ход — он как бы вызывал у тех фигур сомнение в своем существованьи».

За три месяца до этого те же люди в Fallout 2 ради опыта и полутора сотен патронов к «гаусске» выкашивали целую локацию Сан-Франциско. Они оправдывали свои действия потенциальной социальной опасностью уничтожаемых.

Baldur’s Gate пошла до конца, поставив ребром вопрос о рамках дозволенного. Отсылая неугодных компаньонов на верную смерть ради комфортного прохождения, сами игравшие предельно чётко отвечали на вопрос «Что может изменить природу игрока?», а убийство и ограбление Дриззрта обрисовывало их реальные приоритеты.

Пару лет назад мне попалось руководство на тему «Как максимизировать опыт в прологе Divinity: Original Sin 2». Автор писал: «В этом бою ни в коем случае не используйте свиток огненного шара. Он понадобится нам позже, чтобы убить пытающихся спастись на шлюпке». Задумавшись о неестественности убийства спасавшихся ради нескольких очков опыта и чужеродности для высокого фэнтези принципа «сто бабушек — три рубля», я осознал насмешку авторов Baldur’s Gate над Настоящими Ролевиками. Они намеренно создали в своей игре Самого Хорошего Человека, выдали ему Самые Хорошие Вещи, поставили на Самое Видное Место и запаслись попкорном.

Я даже не стал собирать статистику, чтобы узнать, какой % игроков приказал своему отряду вести себя сообразно героической роли, а какой — польстился на те самые скимитары +5 и +3. Я просто сделал скриншот первой позиции в выдаче google по запросу «Дриззт До'Урден Baldur’s Gate».

Не с теми ты сражался, Дриззт

Создав одну из первых по-настоящему ролевых игр, авторы показали игрокам, что большинство из них ещё не готовы к принятию RPG, что их сознание осталось в эпохе dungeon crawler из Gold box. И именно с выходом Baldur’s Gate «треснул мир напополам», превратив разлом между ролевиками и игроками в dungeon crawler в пропасть.

Не мёртвый, а живой v2.0

Вопреки распространенным мифам об эпохе пузатых мониторов, к концу 90-х DnD-система в CRPG не то, что не была доминирующей — нет, она была почти забыта.

Пик популярности DnD пришёлся на 1988-1992 годы, когда стахановцы из SSI и примкнувших к ней Silmarils, Stormfront Studios и Westwood ежегодно выдавали на-гора тонны игр жанра dungeon crawler. Дюжину лучших игр, выпущенных по DnD несколькими студиями в то пятилетие, объединили в набор «Gold Box». Сейчас на слуху из него остались разве что пара модулей.

Во-первых, это открывавшая серию в 1988 году Pool of Radiance. Кто-то сможет вспомнить неплохой мод для Neverwinter Nights, написанный по её мотивам, а кто-то — её продолжение Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, вышедшее в 2001 году и незаслуженно, на мой взгляд, обхаянное великим Ленским aka Псмит.

А во-вторых — среди всех этих анахронизмов была самая настоящая сетевая многопользовательская игра. И называлась первая в истории ММО — сюрприз! — Neverwinter Nights. Если вспомнить, что интернет, маршрутизируемый провайдерами, то есть в привычном нам виде, возник в 1995 году, то появление в 1991-м, за четыре года до этого, ММО со всеми её PvP-зонами и кланами было чудом.

Это Neverwinter Nights, не видите, что ли?​

Ещё одним интересным моментом было то, что игровых платформ в ту пору было множество, гораздо больше, чем сейчас. Игры из Gold Box, о которых я писал чуть выше, могли запустить Amiga, Apple II, Apple Macintosh, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), NEC PC-9800, NES и Sega Genesis. Но та самая первая ММО по какому-то странному капризу разработчиков могла работать только на не самой популярной в 1991 году PC c MS-DOS.

Графическая составляющая у DnD-игр могла быть самая разная. Разработчики из Silmarils, например, старались усладить взор игрока чем-то отдалённо напоминающем 3D, а обладательница всевозможных лицензий SSI лепила бесконечных челобучков в диметрии или изометрии со сбитой перспективой, мотивируя кошмарный дизайн богатым духовным наполнением своих произведений.

Слева — Ishar 3: The Seven Gates of Infinity (1994 год) от французской Silmarils, справа — Dark Sun 2: Wake of the Ravager того же года от SSI

Но, несмотря на приемлемую графику и богатое духовное наполнение, обе эти серии (Dark Sun и Ishar) в 1994 году прекратили своё существование. После семи лет непомерного употребления DnD просто надоела.

В том же 1994 году теряющая популярность SSI решилась на беспрецедентный шаг и выпустила конструктор компьютерных игровых модулей под названием FRUA (Forgotten Realms: Unlimited Adventures). Теперь каждый любитель паладинов и рейнджеров мог создать своё приключение в удобном графическом редакторе.

В другое время эта идея могла бы принести авторам неплохие дивиденды (как это и случилось спустя восемь лет со знакомой нам Neverwinter Nights), но недостаточная компьютеризация населения и набившая оскомину DnD не позволили тогда возникнуть буму модостроительства. Тем не менее, пара сотен модулей к FRUA прошла проверку временем и до сих пор может быть скачана из особо глухих уголков интернета.

Золотой век DnD RPG завершился публикацией двух не самых удачных игр. SSI выпустила напоследок историю о борцах с нежитью Ravenloft с крайне неаккуратно портированными из настолки механиками и скучноватую бесконечную череду подземелий Menzoberranzan.

Последняя игра «Золотого века DnD»: Menzoberranzan, 1994 год​

Таким образом, для большинства игроков 1999 года Baldur’s Gate была олдскульной RPG со всеми вытекающими последствиями. Точно также, как игроки сейчас, они недоумевали от сокращения THAC0, путались в тоннах заклинаний и принципах мультиклассирования. DnD казалась новому поколению чересчур замудрённой.

Повышение уровня редко приносило персонажу что-то, кроме дополнительных единиц здоровья и улучшения точности (THAC0) на 1 (да и то не всегда). На фоне россыпи очков, получаемых с каждым уровнем героями М&М 6 и Fallout, оно выглядело крайне аскетично. Fallout щеголял умениями и способностями, М&М — сперва тремя, а затем и четырьмя ступенями развития навыков, и DnD казалась новому поколению не только замудрённой, но и скучной.

Нехитрый подъём уровня. И даже этого единственного очка тоже могло бы и не быть

Тем не менее, детище канадской студии по популярности и тиражу легко обошло конкурентов. Более того, популярность Baldur’s Gate оказалась одним из факторов, поднявших новую волну интереса к DnD и заметно ускорившим выход в свет третьей редакции системы (в 2000 году).

Baldur’s Gate выполнила давно витавший в воздухе запрос на игру с живыми, литературно-достоверными персонажами, и она была достаточно хороша, чтобы, появившись в нужное время, стать образцом для нескольких следующих поколений RPG.

Пару месяцев назад, после анонса Baldur’s Gate 3 от Larian, значительная часть игрового сообщества высказала опасения, что своеобразный юмор Винке и его команды несовместим с героической атмосферой серии, и вместо эпоса игроков ждёт клоунада. Забавно то, что именно в «петросянстве» 22 года назад обвиняли первую Baldur’s Gate апологеты пафосных сюжетов.

Квест с превращённым в цыплёнка магом им казался недостойным героики, в поясе смены пола, ставшем фундаментом столь важной для Bioware традиции, они видели покушение на ролевую систему, а призванные разряжать обстановку Минск с его хомяком представлялись им издевательством над жанром.

Единственный переходящий сквозь две Baldur’s Gate и Throne of Baal предмет, — пополняемая коллекция грязных панталонов из драгоценных металлов, — тоже дистанцировал игру от твёрдолобой героики.

Просто факт: к сожалению, для большинства русскоязычных игроков часть шуток, связанных с владельцем Бу, осталась за гранью восприятия. Наречённый по имени белорусской столицы (оно очень приглянулось авторам фонетически), Минск в придачу к нему получил сильный русский акцент, и в США его однозначно идентифицировали как несколько поехавшего «black russian».

Больше 20 лет игровая пресса усиленно покрывала Baldur’s Gate мрамором, создавая из неё памятник самой себе. Живую, экспериментальную и весёлую игру поставили не пьедестал и прибили к нему табличку «Шутки здесь неуместны».

Между тем, в неё вполне можно играть до сих пор (а не только оперировать названием на форумах), Baldur’s Gate продолжает жить своей жизнью. До сих пор полируются связывающие все три части игры эпические моды «Трилогия» и Big World Project.

​Big World Project, 2019 год

22 года назад Baldur’s Gate создала базисную точку отсчета, завершила стандартизацию партийного CRPG, приведя его общие принципы к принятым сегодня. При этом она продолжает жить — не только в наших сердцах, но и на наших жёстких дисках.

{ "author_name": "Константин Уваров", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","long","baldursgate"], "comments": 322, "likes": 249, "favorites": 373, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 130251, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 29 Apr 2020 22:33:44 +0300", "is_special": false }
0
322 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Одной из таких игр, что спасли ролевые игры, и стала легендарная Baldur’s Gate.

Другими были серии Might&Magic, The Elder Scrolls, Realms of Arkania, Diablo в конце-концов и всякие данжен краулеры - но автору же нужно всеми силами создать иллюзию пустоты и упадка, мол ну ничегошеньки же не было, пока в жанр не пришел персональный объект обожания :) Хотя ради высшей справедливости мельком упомянул, что мол чето таки было - но поскольку лично ему было неинтересно, будем считать что царили глобальная пустота и упадок. Аргумент "наотрез отказывалось запускаться", свидетельствующий лишь о попытке играть в кривые версии с пиратских сборников, особо доставил - это мерило для всего жанра, да...

Во-первых, именно тогда компьютеры стали массовым явлением, и место бородачей в свитерах перед ними заняли девчонки и мальчишки

А "бородачи в свитерах" куда делись? Ну, за год-два вся былая аудитория РПГ вымерла - или как автор себе это представляет вообще?

Во-вторых, SSI и Westwood, выпускавшие RPG по D&D, попросту исписались. Идеи закончились, и требовался более широкий взгляд на жанр, его реформация, — для того, чтобы вновь пробудить к нему интерес даже преданных когда-то игроков.

Во-первых, как автор себе представляет вот это вот "исписались" и "идеи закончились"? Сидит толпа разработчиков и такие "Ну чо, бородачи, я чето даже и не знаю, о чем новую игру делать... Расходимся?". Особенно потешно читать подобную ересь об SSI, которая строчила голдбоксами похлеще чем нынешняя Юбисофт опенворлдами, и этот конвейер остановился уж точно не от недостатка идей для новых игр на старом движке... Во-вторых - так что с бывшими преданными игроками-то? Кризис перепроизводства РПГ "золотого века" накрыл, игровая импотенция наступила? :)

В-третьих, в 1994-1996 годах Blizzard выпустила крайне успешные две части Warcraft, а верная когда-то жанрам RPG и адвенчуры Westwood — Command & Conquer. Фокус внимания издателей на долгие пять лет переместился к RTS.

И при этом не упомянуть Диабло, которая как раз в те годы дарила людям мышекликательную альтернативу в жанре, привлекая внимание издателей и разработчиков своей популярностью... Ну и да, каким образом РТС вытеснили РПГ - загадка. ред.

46

Might&Magic - моя любимая серия (после Wizardry). ММ5 - 1993 год, а ММ6 - 1998. Именно в эти пять лет их не было. И да, по мне -  вообще было очень пусто. Это было, к сожалению, горе, а не иллюзия. Меня лично за эти годы порадовали разве что Стоункип и ДаггерФолл. Ну, с натяжкой - сольная  Anvil of Dawn от NWC. Появление каких-нибудь левых "Swords of Xeen" было огромной радостью. Кроме них из вашего списка была 1 (одна) Realms of Arkania 3 - "Тени над рекой" (запустить которую было не запросто). Дьябло игра совсем другого жанра, да и штамповать её клоны начали после Дьябло 2, гораздо позже. И да, в 95-98 годах всё было завалено одними RTS.   
"о попытке играть в кривые версии с пиратских сборников" - а других вариантов зачастую просто не было. 

13

ММ5 - 1993 год, а ММ6 - 1998. Именно в эти пять лет их не было.

Ну так неужели так сложно сообразить, что не было их из-за того, что ММ6 переходила на новый, трехмерный движок и новые стандарты графики, изготавливать которую стало гораздо дороже и ГОРАЗДО ДОЛЬШЕ? :) При тогдашних компьютерных мощностях и тогдашней корявости 3Д-софта все эти модели персонажей и ролики, как сюжетные, так и на локациях, охрененно долго делались - вот самый очевидный ответ на тот вопрос, почему вдруг игры стали реже выходить. А не вся эта ересь типа "РТС вдруг вытеснили РПГ" :) Почему именно РТС-то, а не ФПС, клоны Дума и Вульф 3Д например?! С тем же успехом можно было бы заявлять, что злой Кармак твой любимый жанр подкосил...

Дьябло игра совсем другого жанра, да и штамповать её клоны начали после Дьябло 2, гораздо позже.

Да ладно, Ancient Evil (1998), Cybermercs: The Soldiers of the 22nd Century (1998), Lamentation Sword (1998), Hazard (1998), Dark Secrets of Africa (1999), Darkstone (1999), Dispel (2000), плюс всякие там "почти дьяблоиды" типа Revenant(1999) и Nox (2000), и откровенный треш типа The Broken Land (2000). А Дьябло 2, напомню, вышла только в 2000 году.

Кроме них из вашего списка была 1 (одна)

А нужно было перечислять каждую поименно? Разумеется, их было больше, всякие там Albion, World of Aden: Thunderscape, Ravenloft: Stone Prophet, даже инди-сектор с серией Exile засветился и чето там еще было вырвиглазного в духе Realm of the Paladin: Deception's Plague. Просто самые известные упомянул.

Realms of Arkania 3 - "Тени над рекой" (запустить которую было не запросто)

Я понятия не имею, что там было с этой игрой на пиратских сборниках, небось опять дико порезали - но полная версия с диска работала прекрасно без каких-либо приседаний и танцев с бубном, прошел без проблем. Выставлять претензии всему жанру из-за своих местечковых проблем с пиратами - такое себе...

И да, в 95-98 годах всё было завалено одними RTS.

И Дум\Квейк-клонами - они тоже жанр РПГ вытеснили с рынка, по такой логике? :) Опять же, "завалено на местном радиорынке" еще ничего не говорит о состоянии жанра в мире.

6

Ну так неужели так сложно сообразить, что не было их из-за того, что ММ6 переходила на новый, трехмерный движок и новые стандарты графики

M&M6 начали делать в 1996. До показа на E3 в 1997 насколько помню, публике говорили что M&M5 будет последней в серии.  ред.

4

Ок, насчет этой серии не совсем прав - но в любом случае разработка РПГ неизбежно удлинялась.

1

Разработка, естественно, удлинялась. Только упадок середины 90-х был вызван целой серией причин, каждая из которых лишь усугубляла остальные. Здесь и раздутие бюджетов, и рост популярности шутеров (стратегий, действительно, тоже), и расширение аудитории, и прочие более мелкие вещи что привели к печальному результату. Не просто же так немногие выходившие РПГ в середине 90-х чаще всего были DM-клонами. Но мы правда уже дискутировали об этом. ред.

2

Ну вот в статье совсем какие-то левые причины расписаны, причем с очень странными формулировками :)

2

Об этом в статье и написано как об одной из причин возникшего застоя..

0

Если подразумевается "Многие либо выжидали, либо выбирали гибридные решения и этим тоже затягивали разработку." - то речь совсем не об этом...

0

Плюсую за прекрасный список дьбялоидов!
Albion

Европейская РПГ же, запаздывание. Вон чехи для Амиги РПГ еще в 1997 пилили.
World of Aden: Thunderscape

Абсолютно не взлетевший dungeon crawler который вдохновлялся по механикам Виз6. Настолько скучный, что я еле дополз до канализации на 10 что ли уровне, может когда-нибудь допрохожу. Entomorph в том же мире провалилась тоже, несмотря на аркадную боевку и отсутствие статов.
Ravenloft: Stone Prophet

Что он, что Strahd's Possesion - ДМ-клоны. Туда же очень милый Anvil of Dawn.
Exile

Шароварки. В них зачастую и играли.

Я понятия не имею, что там было с этой игрой на пиратских сборниках, небось опять дико порезали

Если полный диск - то может проблема самой игры была. Либо в округе слабое железо, либо наоборот. Вон я помню мне пришлось чтобы играть в первый Realms of Arkania вытаскивать одну плашку памяти, иначе игра вылетала, или уменьшать лишнюю память программкой eatxms.exe ред.

1

Что насчет:
Alien Logic: A Skyrealms of Jorune (хидден гем)
Ultima 8 Pagan (да знаю что загнобленная игрожуром, но все же играбельная)
Lands of Lore 2 (Вествуды вернулись к рпг)
Betrayal in Antara (тех же щей погуще влей)
Мандат небес - опять же был раньше бг1, и игра вполне себе объемная.
Строго говоря Fallout 2 был слегка пораньше бг1, и сопартийцы там вполне обижались на присоединение к тем же работорговцам, бантер между собой в наличии.
Ну и для фанатов X-com и jagged alliance - Incubation, или ТРПГ у нас не в почете (при том что рпг по сути из воргеймов и выросли)?

4

Мандат небес - отличная игра, конечно. Я из-за неё контракт потерял (просто забил на него и играл с утра до вечера). Но по сути - это ДК на свежем воздухе. Я лично люблю её больше. чем БГ, но объективно БГ сделала больше для жанра.
Betrayal in Antara  - вроде, всё хорошо, и даже больше, и даже еда портилась, но какое-то волшебство Крондора для меня исчезло.
Про фол2 я писал в основном тексте - да, на 3 месяца, что ли раньше. Но как же там бесят (до сих пор моды играю) неуправляемые спутники!
Incubation, особенно безумного хардкора аддон, доставляла неимоверно, но совсем же другой жанр.

0

Ну тут тогда вопрос в определении жанра, и выходит что в вашем определении рпг золотого века это дк\блобберы, а только с серебрянного все и пошло.
Вопрос страшно дискуссионный, как и вообще определение жанра, наверное лучше даже не стартовать его, во избежание.

1

Так как речь вверху идет именно о первом упадке (примерно 1993-1996) я как раз и буду рассматривать игры с этой позиции
Alien Logic: A Skyrealms of Jorune (хидден гем)

1994. Спасибо, даже ни разу не слышал. Больше пока похожа на адвенчюру с аркадными вставками а ля Heart of China, но надо посмотреть поближе.
Ultima 8 Pagan (да знаю что загнобленная игрожуром, но все же играбельная)

1994. Супер братья Аватар. :-) Так же насколько помню из-за цены дискет и прочего разного, добрые объятия ЕА стали гораздо менее добрыми для Ориджин.
Lands of Lore 2 (Вествуды вернулись к рпг)

 1997 год, мимо.
Betrayal in Antara (тех же щей погуще влей

 1997 афаир. тоже мимо. Все что помню что после БаК почему-то не зашла.
Мандат небес - опять же был раньше бг1, и игра вполне себе объемная.

1998 и игра не просто объемная, она гигантская, в духе M&M1-5, это потом уже в 7 и 8 игра стала съеживаться.
трого говоря Fallout 2 был слегка пораньше бг1, и сопартийцы там вполне обижались на присоединение к тем же работорговцам, бантер между собой в наличии.

Угу, но автор - фанат БГ, я об этом писал ниже.
Ну и для фанатов X-com и jagged alliance - Incubation, или ТРПГ у нас не в почете

Таксим же чистый! Но хороший, с удовольствием прошел.
(при том что рпг по сути из воргеймов и выросли)?

Вырасти они-то выросли, но это два разных жанра теперь. Приятно видеть человека кто не думает что "рпг" - это про "отыгрыш" роли. ;-) ред.

0

По поводу старта я. кажется, вспомнил причины. У всех трёх Realms of Arkania были странноватые требования к звуку. Ess688, стоявшую у большинства, они за SB не принимали и FX проигрывали на midi эмуляторе. А "Тени" вообще были крайне привередливы к звуку. Я в качестве эксперимента взял к другу, у которого она не запускалась, свою AWE32, воткнул вместо его еэсэски, пересетапил, и всё запустилось. И ещё, емнип, на исашных видяхах не запускалась.    

1

И ещё, емнип, на исашных видяхах не запускалась.

На 512 Кб исашках она еще бы не запускалась! Там минимум VESA нужна, а лучше PCI мегабайтную по типу S3 Trio64.
Заодно скорость поднималась. я помню добивался чтобы Дум летал на дохлом 40 Мгц Socket 3 Сайриксе именно благодаря PCI видяшке.
Ess688, стоявшую у большинства, они за SB не принимали

очень странно! Я честно говоря, с Ensoniq давно не работал, да и то больше с Ямахами 719/714/715 да с SB. Но там действительно часто приходилось что-нибудь веселое запускать что бы заработало. Даже упомянутая АВЕшка не хотела работать пока не проинициализируешь при помощи ctsb.exe.
Вот с PCI звуковыми приходилось использовать инициализаторы всегда, с той же Crystal 4281.
Черт, сейчас смутно вспомнил что на первопнях был пункт биоса для инициализации PnP девайсов прямо в начале загрузки! Иногда помогало.
AWE32

В 90-е - нереально круто!

1

С Ess688 именно у "Аркании" траблы были. Даже у 1-2:
Если 1. Видяха трайдент или ЦЛ на 512к иса и 2. Ess688 и 3. В сетапе выставляешь SB то изображение плыло и стиралось движениями мыши. Феномен был воспроизводим, но не исследован. 

1

Видяха трайдент или ЦЛ на 512к иса

на Трайденте 9000 сам долго сидел. А про Циррозы совсем забыл! А ведь они были. Сколько же интересных производителей компьютерных микросхем и запчастей канули в Лету.

1

А вы знаете, что на core вас разбанили? Заходите, есть эксклюзивные  переводы.

0

Какой внезапный уход от темы :)

2
Ничтожный кран

*одмен коре поперхнулся чаем*

0

Ну да, Морровинд и админский синдром утенка снова под угрозой :) А второй раз банить за проявление неуважения к Морровинду как-то странно уже... ред.

2
Ничтожный кран

Я поперхнулся от перехода Константина. А вы были забанены за манеру вести диалог, провоцируя других людей, что не раз продемонстрировали на этой странице, и даже пытались оправдать. В том числе и в сообщении, на которое Константин ответил.

Сейчас же конфликт интересов вам вряд ли угрожает: админ с "синдромом утёнка" больше не существует на форуме ни в каком проявлении. ред.

–1

Да-да, я помню все эти наспех состряпанные официальные обвинения, базирующиеся на аналогично наспех состряпанных обвинениях с другого форума :)

Сейчас же конфликт интересов вам вряд ли угрожает: админ с "синдромом утёнка" больше не существует на форуме ни в каком проявлении.

Самозабанился за троллинг и провокации?! :) Насколько я помню, там была политика "здесь троллить и провоцировать имеет право только админ - остальных в бан!"...

2

Диабло - игра совсем другого жанра, а варкрафт - не другого что ли?

2

ММ5 - 1993 год, а ММ6 - 1998

А в 1994-м Might and Magic: Darkside of Xeen вышел, а в 1995-м - Swords of Xeen. Таким образом огромная пятилетняя пустота превращается в... двухлетнюю(96,97)

И это только Might and Magic.

2

Swords of Xeen - неофициальный мод, позже одобренный nvc и распространяемый в качестве бонуса на дисках с официальными сборниками M&M.

0

Между 5 и 6 МиМ разработчики успели выпустить две части Героев Меча и магии, которые тоже были ролевой игрой, пусть и в другой тактической перспективе. Но они тут даже не упомянуты

0

HoMM теперь РПГ. Классно. Мой любимый Master of Magic я так полагаю тоже. Кошмар, когда народ ломает копья споря о жанровой принадлежности SS2, Diablo и Bloodnet, их позиции имеют хоть какое-то основание. 

2

ХоММ проходит примерно в той же плоскости, по которой на том же РПГ Кодексе котируют Икском и Джаггед Альянс

0

Вы главное на Кодексе про HoMM и икском не напишите, засмеют. Если совсем в cRPG Discussion ньюфаги не расплодились, но надеюсь Кодекс еще так низко не пал. Laptop guys doesn't have stats (c). Это игры с РПГ элементами, но не РПГ. Стратегия и таксим тоже почтенные жанры. Зачем все в одну кучу валить?  ред.

0

"Jagged Alliance (JA, Джа, Джага, Джигит альянс, Джек Итальянец) — серия винрарных тактических ролевых игр от (ныне покойной) канадской компании Sir-Tech." - ну фиг знает, если даже на лурке РПГ упоминают...

"XCOM: Enemy Unknown — компьютерная игра в жанре компьютерная стратегия/тактическая RPG", хотя это о перезапуске, не в курсе что там с РПГ элементами в оригинале было.

Впрочем, по сути это старый холивар "Можно ли считать элементы РПГ достаточным условием для приобщения к жанру РПГ?" и врядли он когда-либо разрешится :) Просто в данном случае на рассмотрение взяты не такие истасканные образцы, как Ведьмак 3 и Диабло... ред.

1

Ну если уж на Лурочке написали... Действительно, весомо. Из всех поименованных мной игр ни одна не рпг. Дело в мелких деталях и фокусе самой игры. Джа2 - если бы нельзя было бы создать своего персонажа при помощи xep624 - она бы автоматически улетела в игры с РПГ элементами, а не гибрид стратежки, таксима и рпг. Икском - стратежка-таксим с элементами - системой и прокачкой. Там даже два ексешника было отдельных. При этом все твои "партийцы" взаимозаменяемые муки. Но Герои-то! TBS и TBS, просто боевка еще есть. 
Но холивар- то да, старый. :-) ред.

0

Но Герои-то! TBS и TBS, просто боевка еще есть.

Ну так боевка+прокачка как раз и роднят с теми же голдбоксовыми играми, где в тактическом бою большая часть игры проходила - а перемещение по карте мира является нормой для РПГ испокон веков :) Только что единой партии приключенцев нет (точнее, нет такого ограничения, так-то можешь и одной армией ходить) - ну так отряды можно было расщеплять на отдельные группы и управлять ими по отдельности еще в древней Magic Candle, если память не изменяет. Добавь в Героев вид из глаз или от третьего лица, как в какой-нибудь Lords of Midnight - и совсем не к чему придратся будет... :) Необходимость передавать ход - это по сути древняя механика усталости партии, пора разбивать лагерь, ход врага - это как в Wizardry VII, где другие партии также производили действия в мире, выхватывая из-под нашего носа ценные ресурсы.

То есть в годы, которые принято считать годами упадка для жанра РПГ, выходит аж две части сериала, обладающего по сути всеми признаками РПГ, плюс еще много чем - но фанаты жанра их в упор не замечают, несмотря на огромный успех сериала, ибо относят к другому жанру и не видят, что это практически тот же голдбокс, только в новой обертке и с новыми возможностями :) ред.

1

Даже в Magic Candle или в RoA ты расщеплял именно партию приключенцев, любовно созданную в РоА (с одним наемником если не изменяет память) или своего Лукаса и его подобранную компанию прямо как в БГ - игре, по поводу которой мы здесь собрались. А не наступил март, количество торвалианцев выросло! Фокус игры! Я сейчас, пусть и во вред себе в этом споре, так как вы потом запомните и будете вворачивать, тролля малых сих, расскажу про настоящую РПГ с элементами стратежки - легко заменимыми юнитами, используемыми как раз для захвата территории. Disciples of Steel. Великолепный клон голдбоксов /wizard's crown, с одной очень интересной полностью добровольной механикой. Местного темного властелина можно запинать своей партией. А можно уже совсем в конце игры поднять ополчение в союзных (путем заключения договоров и выполнения квестов) городах и раскатать в блин королевство Ратадон. Честно говоря, мне было проще и интереснее вынести главного гада - Вариза - вручную. Но опять же фокус! Крупинка соли в реке не делает ее океаном. Disciples of Steel - cRPG. Герои - нет. 

Необходимость передавать ход - это по сути древняя механика... 

Не успел прочитать вот это добавление. Зачем вы играете адвоката дьявола? Кто-то ведь может и поверить. :-) ред.

0

Ну так этот самый "фокус игры" как раз и не дает затихнуть древнему холивару :) В Ведьмаке фокус на РПГ-элементах - или на спинномозговой экшен-составляющей? В Дьябле фокус на мышекликании или на РПГ-шном манчкинстве? Вокруг этого же люди копья и ломают все эти десятилетия, ибо для одного фокус очевидно там - а для другого тут. И исходя из его местоположения, зачастую определяемого банальной вкусовщиной, они делают вывод о жанровой принадлежности - с которым, разумеется, всегда кто-то не согласен...

Так-то и мне самому в Героях не очень нравится эта обезличенная массовка в войсках и игра на уровне генералов - поэтому Дисайплз куда больше приглянулась с её уютно выглядящей партийной боевкой, куда более РПГ-шные ощущения по итогу.

0

На кодексе ведьмак3 лучшая рпг 2012-2016, а дарк соулс топ5.
https://rpgcodex.net/content.php?id=10535

0

Не все так плохо, за Ведьмаком - Андеррейл. Так же если посмотрите обсуждения, то узрите что Кодекс - отнюдь не хайвманд. Дурацкая фелипепешная голосовалка - не показатель.
https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/rpg-codex-2016-role-playing-game-of-the-year-age-of-incline-voting.113085/

https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/the-age-of-incline-rpg-codexs-2012-2016-goty-results.113518/ ред.

1

Разумеется, речь об элементах РПГ - и в этом плане ситуация на самом деле почти такая же как и у SS2, Diablo и Bloodnet...

0

Неистово плюсую. Чего-чего, а CRPG в те годы хватало, не голдбоксами едиными. Согласен, что общительных RPG было маловато (с учетом того, когда вышла UVII Pagan), но Интерплюй всеми силами старалась закрыть эту нишу.

3

Комментарий удален по просьбе пользователя

1

В 1986 году я на бэйсике написал адвенчуру (текстовую, с картой). Дурную, ессно. Не знаю, может ли это деяние считаться элементом "вхожести в ПК-культуру". :) Но могу. наверно, написать обзор "Посадки на Луну" или "Кингдом Эйфори". На Горбушке бывал лишь проездами (не москвич). 

4

Одной из таких игр, что спасли ролевые игры, и стала легендарная Baldur’s Gate.

Да боже, написано же «одной из таких», а не одна BG

0

Да тут даже о "спасении" нет смысла говорить - жанр всего лишь переходил на новые стандарты графона, отчего сильно увеличилась длительность разработки. А раздули-то, раздули...

2

ок ред.

0

Дьябло это таки роглайк, Балдура же погружает нас в полноценный ролевой мир вроде настолок D&D.

0

А РТС вообще другой жанр - но это не помешало автору заявить, что они прям вот вытесняли РПГшки... Уж Дьябла-то куда ближе.

0

Как бы это странно не звучало, но я не стал играть в своё время в Baldur's gate, предпочитая StarCraft и C&C, а перешёл на Дьябло уже после. Однако да, упомянуть Дьябло таки стоило.
Дьябло буквально растоптала жанр.
Многие РПГ из тех времён вроде soul bringer или revenant никто и не знал.

Дьябло сильно повлияло на Biowar, NWN стало таким какое оно есть благодаря Дьябло и смогла перехватить часть её аудитории выйдя аккурат после. ред.

1

Комментарий удален по просьбе пользователя

34

Комментарий удален по просьбе пользователя

25

Комментарий удален по просьбе пользователя

10

Комментарий удален по просьбе пользователя

7

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Поэтому меня забавляет факт что вокруг BG3 и возможности неуместного Larian юмора так много срача. Фанаты Лариан говоря, что в BG и так хватало клоунады, поминают первую часть, а их оппоненты вспоминают атмосферу второй части.

И таки я считаю что именно вторая часть отражает истинную сущность серии. Первая это вообще по сути тот же crawler, гринд 6 уровня перед настоящим приключением в Аткатле. Вы вспомните какой там был геймплей. Половину времени просто бродишь по необъятным пустошам берега мечей в поисках мобов и хоть какого то апгрейда.

Сейчас я прохожу DoS и у меня такие печальные переспективы перед глазами, что  боюсь я не переживу, что сделают бельгийцы с моей любимой игрой.

7

Комментарий удален по просьбе пользователя

2

Истинно так. BG2 это настоящее золото, вместо надстройки над концепцией которого мы получим очередную игру-от-Larian. Чертовски обидно.

0

Читаю и просто ржу от уровня комментов, где люди восхищаются диалогами БГ1 и реакцией НПС на них. Поехавшие, объясняю на пальцах как человек, который видел этот БГ1 на момент выхода и ковырялся там до усрачки в Infinity editor. 

1) В БГ1 нет никакой нелинейности вообще. То есть совсем. Это линейная наглухо игра.

2) Вся нелниейность во вторичных квестов БГ1 сводится к тому, что вторичных квестов в БГ1 не сущесвует, лол. Хотя нет, вру. В БГ1 есть ровно 1 вторичный сложносочиненный квест: похищение дочери Эльтара Сильверщилда, в котором нужно сначала взять Элдота Кронда в партию, потом прийти в особняк Эльтара и взять в партию его дочь. А потом можно пойти в трактир и там собирать бабло за выкуп. Это вся могучая нелинейность и состовляющая этого единственного на всю игру сложносочиненного вторичного квеста, лол.

3) НПС там вообще ни на что не реагируют из действия игрока. Есть единичные случаи когда НПС встряют в диалоги, и выглядят они реально из разряда БЛЯТЬ ОНО ЖИВОЕ!!! Это:
1) Квест с Джахейрой и друидами в клоквуде
2) Реакция Йерслика на Риелтара в Кендлкипе
3) Реакция Ангело на Шар-Теел (это кажется добавили патчами).
4) Реакция Минска-Эдвина-Динахейр друг на друга в крепости гноллов.
5) Реакция Кагейна на заход на локацию Lion's Way
Всё. Изредка какой-то из разбросанных по карте энкаутеров перед смертью то Эдвина узнает, то еще что-то такое мелкое.

5) Все "отношения сопартийцев между собой" это 2-3 озвученные реплики диалогов, которые они произносят на idle режиме изредка. Подраться между собой могут несколько персонажей, да и то если их не держать в постоянном движении. Никаких "сложных, запутанных отношений" там нет.

В БГ2 ситуация лучше, но не слишком. Чтобы перечислить "реакции НПС" на действия игрока придется снять носок с одной ноги, а не только варшеки с рук. Это на 20+ часовую-то игру.

Не пишите пожалуйтса херню про то, какие глубокие диалоги и взаимоотношения между сопартийцами есть в БГ1. Их там нет.

Спасибо за внимание.
Не будьте позерами, не врите, что играли в старые игры. ред.

8

Фишка БГ не в особой проработанности, а в том, что неписей сделали из информационных досок образами. Текст, в частности, об этом. И да, мне 50 лет. Когда БГ вышла, мне было 29. Я ждал любой реакции на статью, но не такой странной.

28

да ты чо, ТАМ ВСЕ НЕ ТАК БЫЛА КАК ТЫ СМЕЕШ ТЫ НЕИГРАЛ АЯИГРАЛ
зы: за статью - спасибо, почитать было интересно

8

Комментарий удален по просьбе пользователя

4

да похуй, что он пишет. я наиграл годы во все части со всеми фанатскими говномодами и без оных, и скажу, что диалоги, выбор и т.п. в этой старой игрушке лучше, чем в 90% игр, вышедших после нее по сегодняшний день. Спорить не буду - много времени занимает, да и бесполезно.

4

Комментарий удален

поехавший

@Шериф угомоните поциента?

–1

Это линейная игра где твои ответы ни на что не влияют, кроме рандомных драк. Приведи хоть один пример обратного.

1

Вот поэтому невыгодно оскорблять оппонентов даже в горячей дискуссии - в итоге собеседник использует это как лазейку для ухода от заданного ему вопроса по теме, концентрируя внимание только на оскорблении :) Получается, что сам себе в ногу стреляешь, куда выгоднее давить только аргументацией...

13
Крутой Мурод

Ты как в воду глядел: его оппонент слился и давит теперь на неадекватность. Ору

1

Ну так не первый год в срачах участвую, все уловки и маневры повидал :) Если бы оппоненту было что ответить по теме - он бы ответил, невзирая на оскорбление. Ибо, ну, хочется же возразить, нет смысла в себе держать аргументацию...

2

невзирая на оскорбление

о нет, это у тебя так работает, у меня - нет. если человек изначально срывается на оскорбления - у меня для него нет диалога, аргументов и т.п.  И с чего бы? он меня хуями кроет, а я ему кабанчиком аргументы носить?

0

Ответь симметрично для порядка разок (нейтральное "не истери!" тоже вполне подходит), а дальше только по теме. Ты ж не только ему отвечаешь, ваш диалог множество людей читает - и со стороны выглядит так, что ты позорно слился и он действительно полностью прав, хоть и несдержан...

7

слушай, я вот люблю поспорить, и совсем не уверен, что чувак так уж и неправ (судя по всему - он-таки много поиграл). Поспорить было бы интересно, но только (и это ключевой момент) без переходов на личности и оскорблений. Я такого говна не люблю и отношение у меня к этому соответствующее.
Это что за спор такой "ты, поехавший, давай диалоги и квесты"?
Те, кому норм - ок, пусть общаются в таком ключе, я не против.

0

лазейку для ухода от заданного ему вопроса по теме, концентрируя внимание только на оскорблении :)

Как будто он тоже самое не сможет сделать без оскорбления ("поехавший" оскорбление могучее, лол).

1

да схуяли ты решил, что я с тобой буду нормально общаться, раз ты уже себя показал не совсем адекватно?:))
можешь считать, что ты меня победил, серьезно)

–1

@Шериф 
Смотри шо творится!

1

не, мимо, попробуй еще раз:)

–3

в итоге собеседник использует это как лазейку для ухода от заданного ему вопроса по теме, концентрируя внимание только на оскорблении

У вас очень странные представления о причинно-следственных связях.
Если в лицо летят слюни и шматы говна слегка прикрытые аргументацией, то это не понравится никому.
Вести себя научитесь в обществе и вести диалог без переходов на личности и ведер помоев, а потом жалуйтесь, что кто-то уходит от ответов на вопросы.

1

только давить аргументацией умеют три человека на сайте, с остальными и разговаривать не о чем

–5

только давить аргументацией умеют три человека на сайте,

Это линейная игра где твои ответы ни на что не влияют, кроме рандомных драк. Приведи хоть один пример обратного.
ред.

0

Спорить не буду - много времени занимает, да и бесполезно.

с остальными и разговаривать не о чем

–5

Давай я тебе скажу где твои выборы в диалогах БГ1 на что-то влияют в плане развития сюжета:

Нигде.

В БГ2 такое влияние если я не ошибаюсь есть 2 раза.
НПС там за пределами своих личных квестов реагируют на действия игрока не чаще, чем в БГ1. ред.

3

Я вам рекомендую настоятельно успокоиться на сегодня и перестать оскорблять людей. Это выходит уже за рамки всех норм приличия.

3

Шериф, у тебя в соседних темах люди друг друга кроют матом и прочее. Зачем ты так реагируешь на мягкое по меркам ДТФ "поехавший"?

6

А как то, что где-то там творится вас оправдывает?

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

6

это хуже рпг от spiderweb

это охуенное преувеличение

3

Комментарий удален по просьбе пользователя

–4

а, ну раз ты уверен и все за меня сам себе ответил - штош, ок:)

–1

Комментарий удален по просьбе пользователя

1

по другим темам не забудь побегать поминусить)

–3

Комментарий удален по просьбе пользователя

1

Только Geneforge. Но они сольные же ж. А вот первые три "Авернума" для меня образец ДК. Первый несколько сумбурный, 2 и 3 - в моём пантеоне, и "хуже Фогеля" для меня не звучит. Но это совсем другие игры. Я сам - больше люблю DC, чем RPG (но это совсем длинная история, и не отсюда).  
>предельно спорные утверждения вроде окончательной стагнации, длиною аж в три года

Вот здесь, имхо беда. Реально ведь пусто было. 95-97 годы - это кошмар. Приходилось перелезать на стратегии, искать что-то не замеченное. 

3

Называть Exile 3 данжен кроулером и считать что данжен кроулеры - не РПГ - это пять. 

5

Комментарий удален по просьбе пользователя

3

Я повторюсь, а какие годы, кроме интервала 1997-1999 (парад классики от BlackIsle + BioWare) - не кошмар?

1981-1993, тащемта. ;-)
Вот взять 10-е.

Взять нулевые.

Как раз на вторую половину нулевых-первую половину десятых пришелся второй кризис. Не считать же за "прогресс" смерть серий вроде Ф3 и Обливион.
балансировать между полным паладинством и диким маикавелизмом.

А так же манчкински высосать все канистры и с криком нанахепта! убивать каждую uppity сервилю, так как в диалоге все мирные ветки отвалились. :-) ред.

2

Насчет МЕ - угадали. Но, к счастью, море модов и инди. Полсотни прохождений модов "Визардри" и "Гримрока" (по модам к Г2 материал хочу большой опубликовать). Хороших RPG - да, не густо. На Энкейсед надеюсь.

0

А в Eschalon играли?

0

Ессно, все три. Но всё-таки соло для меняч - большой минус. Ну, и сюжет к третей ослабел. 

0

Ну тогда Pathfinder:Kingmaker вам бы точно зашёл бы на ура)

1

Комментарий удален по просьбе пользователя

1

Возможно,в сиквеле поправят всё это.

1

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

А что не так там с диалогами?

0

Да, три прохождения, больше 1000 часов. Любовь с зелёной негодяйкой в последний раз (до этого не догадывался о возможности). Думаю о соло на невозможном, или как его там, но пока надоел сильно. Буду пытаться опровергнуть великого Хай Марса, если удастся. Хочу вычислить убойный гибрид аркан-лучника и чародейского лучника. Вреде, должен быть.

0

что неписей сделали из информационных досок образами.

Где НПС в БГ1 реагируют и на что. Я вверху привел все примеры. Озвучка и портhеры были в JA1 который ты в статье упомянул. Там же больший спектр реакци НПС был друг на друга.

Я виноват, что ты нифига не помнишь, что ли? ред.

6

Так я не пишу, что БГ плохо. Но проработки персов там нет. Я сравниваю с плейнскейп. В БГ просто даже не поговорить с сопартийцами. По плейнскейпу сразу вспоминаются круги Зертамона, взгляд Вейлора.

5

Да, я тоже несколько оторопел, когда мой герой ему про последний круг рассказал. Но для меня фишка БГ была в том, что я начал воспринимать персонажей настоящими (хоть и условными). В "Арене", например, я валил стражников ради лута, ибо они воспринимались, как шахматные фигуры.  

1

Информационной доской был НПЦ в плейнскейпе, зомбак около бара пыльных:)

5

Комментарий удален по просьбе пользователя

7

Да какая разница играл и забыл или не играл вообще? Посты позеров и ностальгинаторов в этом плане вообще не отличаются. Причем говоришь человеку как было, а он тупо гнёт свою линию. Вон под рукой сейчас все вики мира. Пойди посмотри, в чем проблема-то?

0

Основная нелинейность в выборе награды за квест, 500 опыта или 500 опыта + 350 голды:) Все части БГ всё же заточены на боевку. Особенно интересно в БГ2 - магия там поинтереснее. Ну и злые пати в БГ проблематично отыгрывать. Хотя злые персы самые интересные. Уж Кагаин мне больше Минска нравится.

2

Особенно ржачно что там выгоднее всего тупо выбирать вариант "иди сюда, иди сюда, буду трахать тебя и всю твою семью" т.к. он дает максимум награды и опыта и никакого урона к репутации, а НПС на тебя в эти моменты реакцию так же, как и всегда. То есть никак.

Отыгрыш.
Нелинейность.
Проработка диалогов.

2

"Нелинейностью" давно уже называют просто пучок ветвлений заскриптованного наглухо сценария. Перекатмак - тоже "нелинейная рпг", чтоб вы понимали, а не DF. ред.

2

Комментарий удален по просьбе пользователя

1

Ну, это самое, пора еще одну ответочку писать :)

0

Ты думаешь я эти скрины что ли для этой статьи делал?
Давно планирую разобрать сюжет БГ1 и его новеллизацию. Как допишу - опубликую. Но это никак с этой статьей связано не будет. ред.

4

Ты главное раньше времени не отлети в бан :)

0

Вздохну с облегчением т.к. этот аккаунт все равно сталкерит неадекват с двачей и скорее всего придется еще один твинк создавать вообще никак не связанный со старыми профилями. Я не сказать чтобы чувствительный человек, но там это уже границы всякие переходить стало и главное что можно спокойно залогиниться под другим именем и избавиться от такого внимания, лол. ред.

3

 никаких ролей ни игрок, ни его персонажи на себя не примеряли

Ух какая хорошая заявочка на срач "что такое РПГ".

15

Хорошо было бы статью на эту тему. А то в своё время тоже много копий поломали между адептами кача ради кача и отыгрыша ролей.

0

Почитал комменты, и соглашусь с Лео. Что интересно, буквально пару недель назад я закрыл свой гештальт с Балдуром, пройдя полную трилогию с Троном.
В детстве я тоже играл, прошел до Андердарка во второй части, но потом сменил комп, а сейвы потерял - с тех пор все хотел пройти, да что-то руки не доходили. И вот последний год проходил всю сагу о детях Баала.

И честно говоря, чуток осадочек остался. Не все элементы прошли проверку временем. Вот к примеру проходил я все это добро в течении года, может больше - ибо меня задалбывали бесконечные бои. Что в первом, что во втором периодически у разрабов теряется чувство меры, и боев становится слишком много. Учитывая, что сама боевка даже в те года не особо мне и нравилась, сейчас её рутинность и некоторая деревянность особо кидается в глаза. Такая боевка мне нравилась в 3Д графике, типа в Невервинтере 2, а вот в 2Д она ощущается какой-то схематичной и недостаточно контроллируемой. Можно конечно настроить кучу режимов автопаузы или спамить пробел, но тогда зашкаливает рутинность боев, в виду их огромного количества.

Про диалоги Лео правильно сказал - я еще с тех времен помню восхваления диалогов и сопартийцев особенно второго Балдура, но тогда я уже прошел и Фаллауты, и Готику, и запомнил, что не могу в Балдуре самостоятельно поговорить с сопартийцами. Хотя там даже вроде была кнопочка в старой версии для разговора, но она по сути была ненужна. И вот сейчас касаемо диалогов, особенно с хваленными сопартийцами я был очень разочарован. Они просто по триггерам включаются в нужный хронометраж, и на этом все. У почти каждого есть 1-2 квеста, их отстреливаешь тоже по триггеру в определенные моменты, и по сути можно менять сопартийцев на других, чьи квесты ещё не выполнил - более никакого особого развития с ними нет.

Ну есть ещё типа романтические линии, но как же меня выбесила эта линия с Джахейрой во второй части. Выбрал ее, потому как вроде хвалили эту линию за проработку. Ааа, как же мне мозги выносила эта Джахейра своим постоянным нытьем про арфистов и про то, что боится моей сущности Баала. И бывает прямо после боя или перед скажет какую-то унылую чушь, я ей поддакиваю, ибо если не поддакнешь, то сразу фейл романа. Я бы ее нафиг послал уже, да по хронометру уже других романсить не смог бы. В общем подстава, и титул самого унылого и бесящего романа за всю свою геймерскую карьеру (а я всегда романшу, если есть возможность, т.е. много их было).

Ещё меня разочаровал основной сюжет второй части (в первой части он был хорош - правильно Лео говорил, там есть какая-то интрига половину игры). А во второй и Троне Баала - это просто вырезание боссов, которые хотят нас порешить, и забрать силу (в первой по итогу тоже, но там было интересное развитие, и ты этого сразу не знал). Всю вторую часть носимся с этим Иреникусом, а аддон вообще сплошная резня каких-то нонеймов, что внезапно объявились - куча этих сынов и дочерей Баала.

Я не говорю, что игры плохие - нет. Это прекрасные игры. Их можно и сейчас не без удовольствия проходить, это культовая классика. Но излишне идеализировать их тоже не стоит, типа как с "феноменальной проработкой сопартийцев". Есть в этих играх и вполне себе недостатки. И я играл в них еще в те времена, просто не допрошел некоторую часть - в те времена я их тоже не идеализировал, отдавая первенство Фаллауту 1-2, Готике и Морровинду. ред.

11

не могу в Балдуре самостоятельно поговорить с сопартийцами. Хотя там даже вроде была кнопочка в старой версии для разговора, но она по сути была ненужна. И вот сейчас касаемо диалогов, особенно с хваленными сопартийцами я был очень разочарован.

Самое интересное, что на момент выхода БГ2 уже был РТ.

Ещё меня разочаровал основной сюжет второй части (в первой части он был хорош - правильно Лео говорил, там есть какая-то интрига половину игры).

Если расписать сюжет БГ1 на бумаге, то это получится вообще лучший сюжет в истории ЦРПГ с политикой, экономикой, интригами, борьбой за власть, древними пророчествами, местью и трагической любовью. Там хоть сейчас снимай сериал - "Игра престолов" курить в сторонке будет. ред.

5

Там хоть сейчас снимай сериал - "Игра престолов" курить в сторонке будет.

Единственный минус, что у Саревока крайне мало экранного времени. 

1

С высоты прожитых лет и пройденных рпг я бы сказал, что это плюс, так как его историю и роман с Тамоко можно намного интереснее представлять, чем смотреть катсцены.  Там же интрига с тем как он ее бросил ради Цитрандии, неразделенная любовь, жажда власти, ревность, подтолкнувшая Тамого к предательству. Вот это вот всё.

А что мы имеем в БГ2?
Иреникус теряя человечность дрочил на возлюбленную, трахал пленных дриад и ее клонов. Даже линию инцеста Иреникус-Бодхи яиц не хватило развить. ред.

1

Даже линию инцеста Иреникус-Бодхи яиц не хватило развить.

Очень странно, что кром