реклама
разместить

Как придумали The Legend of Zelda: Majora’s Mask — одну из самых мрачных и странных игр Nintendo

Апокалипсис, который повторяется каждые три дня.

The Legend of Zelda: Majora's Mask — это прямое продолжение Ocarina of Time. Среди фанатов считается, что эта часть — одна из самых мрачных и в то же время странных игр серии.

По сюжету, Линк попадает в Термину, альтернативную версию Хайрула, которой грозит опасность — могущественный демон заставил луну сойти с орбиты и упасть на поверхность планеты. Чтобы предотвратить катастрофу, главный герой вынужден вновь и вновь возвращаться назад во времени, за три дня до конца света.

Пересказываем отрывок о создании Majora's Mask из серии книг Гейба Дарема Boss Fight Books. Изначально игра даже не была в планах — её разработали при помощи ассетов предыдущей части всего за полтора года.

Как придумали The Legend of Zelda: Majora’s Mask — одну из самых мрачных и странных игр Nintendo

Ocarina of Time стала оглушительным успехом не только для Nintendo, но и всей индустрии того времени в целом — за первую неделю игру купили миллион раз. Всего продали свыше 7,6 миллиона копий.

Чтобы закрепить успех, разработчики во главе с легендарным геймдизайнером Сигэру Миямото захотели выпустить что-то вроде «Новой игры +» для Ocarina of Time — Second Quest. Это дополнительный усложнённый режим, который уже появлялся в предыдущих играх серии: мир в нём был отзеркален, а враги наносили двойной урон. Также сильно перерабатывались подземелья.

Но дизайнер данжей, Эйдзи Аонума, не хотел просто переделывать только что созданные уровни, о чём и сказал геймдизайнеру. В ответ Миямото предложил ему кое-что другое — сделать новую часть Zelda, используя движок и ассеты Ocarina of Time. На разработку команде давался всего один год. Об этом дизайнер рассказал в одном из выпусков интервью «Iwata Asks» («Ивата спрашивает», речь о Сатору Ивате — предыдущем президенте Nintendo).

Однако в другом интервью Аонума поведал эту историю слегка иначе. Якобы, поначалу дизайнер согласился делать Second Quest, однако потом «не смог включиться в работу». Он отказался переделывать старые подземелья и начал создавать новые, и в итоге это переросло в самостоятельный проект.

Я набрался смелости и спросил у Миямото-сана, могу ли я сделать новую игру — на что он ответил, мол, хорошо, если ты справишься за год.

Эйдзи Аонума

Так Аонума фактически стал геймдизайнером следующей части серии. Миямото не мог и не хотел заниматься «рескином» Ocarina of Time, в то время как Аонума знал технические аспекты предыдущей игры от и до.

Перед нами встал важный вопрос — какая игра могла выйти вслед за Ocarina of Time и её семью миллионами проданных копий?

Эйдзи Аонума
Ocarina of Time
Ocarina of Time

В распоряжении Аонумы была совсем небольшая команда. Новоиспечённый геймдизайнер понимал, что будущей игре придётся урезать масштабы — однако он не хотел, чтобы фанаты расстраивались из-за менее амбициозного продолжения. Ему нужна была «умная идея», чтобы усидеть на двух стульях сразу.

Для этого он связался с Ёсиаки Коидзуми — своим приятелем и геймдиректором Ocarina of Time. К тому моменту Коидзуми разрабатывал для Nintendo настольную игру про полицейских, которым нужно было поймать грабителей за ограниченное время. Из-за мелких масштабов игры её можно было переигрывать снова и снова.

Аонума рассказал о своей идее геймдиректору — и тот согласился помочь, только если «ему позволят делать всё, что он захочет». Так задумка настольной игры про копов легла в основу Majora's Mask.

Технически [в настолке] вы должны были поймать преступника за неделю — но в реальности игру можно было бы закончить за час. И я понял, что просто вброшу в Majora's Mask те идеи, которые у меня уже были к тому моменту.

Ёсиаки Коидзуми

Чтобы игрок наслаждался одними и теми же событиями в одних и тех же местах, над игрой нужно было работать не вширь, а вглубь.

Эйдзи Аонума

Оригинальная настолка была вдохновлена немецким триллером «Беги, Лола, Беги» Тома Тыквера. В фильме девушке по имени Лола нужно было доставить огромную сумму денег за двадцать минут, чтобы спасти своего парня. В процессе её убивают — после чего время отматывается назад, и она, помня свою смерть, начинает заново.

Коидзуми предложил Аонуме следующую идею: «Что, если бы мы создали что-то, похожее на „Лолу“?». Мысль ему понравилась, после чего разработчики придумали следующий концепт — чтобы в игре вновь и вновь повторялся цикл из трёх суток. Механика была основана на динамической смене времени дня и ночи, которая уже была реализована в Ocarina of Time.

Идея понравилась Миямото — она отвечала его убеждениям в том, что абсолютно все игры должны быть реиграбельными.

Бесполезно делать что-то, что игроки пробегут за один раз, будто это кино. Полное удовольствие от произведения появляется постепенно, с каждым новым взглядом — пока раскрываются все детали.

Сигэру Миямото

Изначально планировалось, что в Majora's Mask у Линка в распоряжении до конца света будет целая неделя. Но разработчики быстро поняли, что игрокам будет довольно трудно держать в голове всё, что происходит на протяжении семи дней.

Ты попросту не сможешь запомнить, кто чем каждый день занимался. А если бы ты вернулся к началу недели, ты бы подумал: «Мне придётся вновь переигрывать целую неделю?»

Эйдзи Аонума
​Majora's Mask
​Majora's Mask

Коидзуми продолжал разрываться между двумя проектами — Majora's Mask и настолкой. В итоге Миямото сказал ему сконцентрироваться на The Legend of Zelda.

Я слышу шёпот... Zelda... Zelda... Zelda...! И тут мою игру отменяют. Я шокирован. (смеётся)

Ёсиаки Коидзуми

Как отметил автор рассказа, во время совместного интервью Миямото и Коидзуми смеялись, пока рассказывали эту историю — но, когда отменяли настолку, геймдизайнеру было явно не до смеха. Японцы крайне вежливы друг к другу — вряд ли Коидзуми стал бы прилюдно обижаться.

А ведь, когда геймдиректора «подвинули» на Majora's Mask, было совсем неясно, в чём заключается его задача на новом проекте.

Когда дизайн моей другой игры свернули, наша команда разработки осталась без дел. Я спросил у Миямото, что мне нужно делать? И тот ответил: «Делай всё, что можешь!». Это нисколько не помогло!

Ёсиаки Коидзуми

Majora's Mask разрасталась, и становилось ясно, что Аонуме и его команде не хватает людей.

Я пытался сделать всё самостоятельно, но у меня не было выбора, кроме как попросить Коидзуми о помощи. Один я бы не справился.

Эйдзи Аонума

Нравилось это Коидзуми или нет, но The Legend of Zelda была второй самой большой IP в компании — разработка новой игры в серии была в приоритете над простой настолкой. В будущем геймдиректор стал продюсером и фактически возглавил производство игр Mario — уже первой по важности IP у Nintendo.

Как придумали The Legend of Zelda: Majora’s Mask — одну из самых мрачных и странных игр Nintendo

То, что Сигэру Миямото почти не участвовал в создании Majora's Mask, для разработчиков стало сюрпризом — даже несмотря на то, что он с самого начала им это и обещал. К тому моменту за геймдизайнером закрепилась дурная слава — он мог настоять на больших изменениях даже на поздних стадиях производства, и его все слушали.

Пока создавалась Majora's Mask, Миямото работал над другими проектами — Kirby 64: The Crystal Shards, Mario Tennis, Paper Mario, Mario Party 3 и Pokémon Stadium 2. Также геймдизайнер был вовлечен в создание следующей консоли Nintendo — GameCube.

Kirby 64: The Crystal Shards
Kirby 64: The Crystal Shards

Команде Zelda было непривычно, что Миямото перестал их контролировать — особенно после его дотошного внимания к Ocarina of Time. Как вспоминает Коидзуми, сотрудники шептались между собой: «Миямото не сказал ни слова. Когда-нибудь он всё же что-нибудь скажет, да?».

В офисе от него нельзя было дождаться фразы «Хорошая работа». А когда к нам приходил мистер Ивата, он рассказывал, что мистеру Миямото игра понравилась. Я отвечал: «Что? Но он мне никогда этого не говорил!». Я думаю, есть некие плюсы в том, чтобы получать комплименты за свою работу.

Эйдзи Аонума

В интервью Аонума описывал Миямото как человека, привыкшего «переворачивать чайные столики» — это отсылка к манге Kyojin no Hoshi («Звезда гигантов»), в которой строгий консервативный отец настолько сильно ударил сына, что со стола упала еда.

Вот только на этот раз «били» игру, а «улетали» куски кода.

Когда разработка была близка к завершению и оставалось совсем немного полировки, мистер Миямото непременно переворачивал чайный столик, и направление, в котором мы все двигались, резко менялось.

Эйдзи Аонума

Однако Аонума благодарен тому опыту, который он получит во время работы с Миямото.

Я провёл с Миямото на работе даже больше времени, чем с моим отцом. [...] Я всё ещё удивляюсь его мнению, и мне далеко до его дальнозоркости.

Эйдзи Аонума

Тем не менее, в случае с Majora's Mask вместо того, чтобы держать команду в ежовых рукавицах, Миямото фактически доверил разработку другим людям — и если бы он этого не сделал, возможно, мы бы не увидели такую мрачную и такую странную The Legend of Zelda. Как подчеркнул Дарем в своём рассказе, теперь «переворачивать столики» разработчикам приходилось самостоятельно.

196196
реклама
разместить
27 комментариев

Комментарий недоступен

43

Комментарий недоступен

10

Бесполезно делать что-то, что игроки пробегут за один раз, будто это кино. Полное удовольствие от произведения появляется постепенно, с каждым новым взглядом — пока раскрываются все детали.Сигэру Миямото, геймдизайнерЗолотые слова. 

24

Согласен, но кино тоже разное бывает :) Бывает такое, в котором из года в год видишь что-то новое. 

2

Комментарий недоступен

1

Комментарий недоступен

17

Приобщимся, хули нам на карантине

5
Раскрывать всегда
«Игры за миллион: почему ценообразование в гейминге превратилось в наглый грабёж?»

Давайте честно: вы тоже устали от того, что за каждый новый тайтл с вас сдирают три шкуры? Я тут прикинул — за последние пару лет цены на игры скакнули так, что впору продавать почку, чтобы пройти свежий релиз. Baldur’s Gate 3 за 2000 рублей — шедевр, который можно перепроходить годами, с тоннами контента и поддержкой от Larian, будто разработчики…

«Игры за миллион: почему ценообразование в гейминге превратилось в наглый грабёж?»
1717
1212
55
22
11
11
11
Глубокая аналитика по локализованным ценам А глобально игры за сорок лет подорожали с 50-и баксов, до 70-и, что отстаёт от инфляции раза в два+ А по ценам на пека игры в СНГ можно анализировать разве что какой издатель какую скидку готов дать нищему русскому
Субботний скриншот. Во что играете на этих выходных?

Продолжаю Assassin's Creed Shadows

Субботний скриншот. Во что играете на этих выходных?
202202
2727
1313
55
44
22
22
22
22
11
В Турции заблокировали Rutube под предлогом борьбы с рекламой азартных игр
В Турции заблокировали Rutube под предлогом борьбы с рекламой азартных игр
297297
2828
1616
1010
22
22
11
11
Причина ясна: сервера рутуба стали устаревать
Открыл для себя очень неожиданно miasma chronicles
Открыл для себя очень неожиданно miasma chronicles

Прям с удовольствием прохожу. Игра с приличным гейплеем, очень красивой графикой и стилем, а главное увлекательным сюжетом!

4949
55
33
11
11
11
Great Salt Lake 👀, умирающий промышленный город в Пенсильвании и Украинский магазин.
2424
44
22
22
Pure Fiction. Пять Неэкранизируемых Романов
Pure Fiction. Пять Неэкранизируемых Романов
5353
1111
55
11
Прочитал весь текст. Автор не понимает разницу между фильмами и книгами. Основная придирка заключается в том, что сложно передать написанные смысл предложений текста в видео формат. Сложно, а порой невозможно. Так то оно так. Но ведь точно так же будет сложно 100% перенести монтаж киноленты или звуковое сопровождение в текст книги. Можно будет приблизительно это сделать в формате текста, но не 100% то как это хотел показать режиссёр. Это придирка ради придирки. А если например книга будет разрушать 4 стену и одним из таких приемов будет перелистывания страниц книги в определенном порядке. то каким образом это показать в фильме ? никак, потому что фильмы не используют страницы и 4 стена там ломается другими приемами. Хотя тот же Брандашмыг как по мне прекрасно справляется с этим. Если бы текст поста был про то, что основная задумка настолько сложна, что не поддаётся экранизации то я понял бы. Но тут речь про детали, которые можно показать на киноязыке по разному. «Гаргантюа и Пантагрюэль» Франсуа Рабле экранизировать думаю можно, некоторые вещи будут утеряны в переходи видеоформата, но суть вполне может остаться. Тоже интересная мысль. А почему вы решили, что ваша интерпретация написанного текста единственная правильная. Другой читатель будет по другому интерпретировать написанный текст. Кто из читателей более правильно интерпретирует текст по отношению того, что интерпретировал автор текста? конечно автор, а не вы. Экранизация является интерпретацией написанной книги в формате видео каким-то человеком (режиссёр/продюсер). И она имеет такую же правильность как и ваша интерпретация прочитанной книги.
Самая мерзкая и противная локация которая вам встречалась в играх?
Самая мерзкая и противная локация которая вам встречалась в играх?
7979
55
55
44
22
11
Тень в Драгон Эйдж 1
реклама
разместить

Ооо! Начинка пришла

66
22
11
11
У меня плохие новости

Потому что мне нечего рассказать про стриминг с PS5 на Steam Deck.

Наиграл за день 6 часов в тлоу2, из них час на стимдэке. Картинка не рассыпалась на пиксели и не утонула в мыле, а фпс уверенно держался на отметке 60.

У меня плохие новости
5555
88
44
22
Я контентмейкер, мне надо мейкать контент, а как