Как придумали The Legend of Zelda: Majora’s Mask — одну из самых мрачных и странных игр Nintendo
Апокалипсис, который повторяется каждые три дня.
The Legend of Zelda: Majora's Mask — это прямое продолжение Ocarina of Time. Среди фанатов считается, что эта часть — одна из самых мрачных и в то же время странных игр серии.
По сюжету, Линк попадает в Термину, альтернативную версию Хайрула, которой грозит опасность — могущественный демон заставил луну сойти с орбиты и упасть на поверхность планеты. Чтобы предотвратить катастрофу, главный герой вынужден вновь и вновь возвращаться назад во времени, за три дня до конца света.
Пересказываем отрывок о создании Majora's Mask из серии книг Гейба Дарема Boss Fight Books. Изначально игра даже не была в планах — её разработали при помощи ассетов предыдущей части всего за полтора года.
Ocarina of Time стала оглушительным успехом не только для Nintendo, но и всей индустрии того времени в целом — за первую неделю игру купили миллион раз. Всего продали свыше 7,6 миллиона копий.
Чтобы закрепить успех, разработчики во главе с легендарным геймдизайнером Сигэру Миямото захотели выпустить что-то вроде «Новой игры +» для Ocarina of Time — Second Quest. Это дополнительный усложнённый режим, который уже появлялся в предыдущих играх серии: мир в нём был отзеркален, а враги наносили двойной урон. Также сильно перерабатывались подземелья.
Но дизайнер данжей, Эйдзи Аонума, не хотел просто переделывать только что созданные уровни, о чём и сказал геймдизайнеру. В ответ Миямото предложил ему кое-что другое — сделать новую часть Zelda, используя движок и ассеты Ocarina of Time. На разработку команде давался всего один год. Об этом дизайнер рассказал в одном из выпусков интервью «Iwata Asks» («Ивата спрашивает», речь о Сатору Ивате — предыдущем президенте Nintendo).
Однако в другом интервью Аонума поведал эту историю слегка иначе. Якобы, поначалу дизайнер согласился делать Second Quest, однако потом «не смог включиться в работу». Он отказался переделывать старые подземелья и начал создавать новые, и в итоге это переросло в самостоятельный проект.
Я набрался смелости и спросил у Миямото-сана, могу ли я сделать новую игру — на что он ответил, мол, хорошо, если ты справишься за год.
Так Аонума фактически стал геймдизайнером следующей части серии. Миямото не мог и не хотел заниматься «рескином» Ocarina of Time, в то время как Аонума знал технические аспекты предыдущей игры от и до.
Перед нами встал важный вопрос — какая игра могла выйти вслед за Ocarina of Time и её семью миллионами проданных копий?
В распоряжении Аонумы была совсем небольшая команда. Новоиспечённый геймдизайнер понимал, что будущей игре придётся урезать масштабы — однако он не хотел, чтобы фанаты расстраивались из-за менее амбициозного продолжения. Ему нужна была «умная идея», чтобы усидеть на двух стульях сразу.
Для этого он связался с Ёсиаки Коидзуми — своим приятелем и геймдиректором Ocarina of Time. К тому моменту Коидзуми разрабатывал для Nintendo настольную игру про полицейских, которым нужно было поймать грабителей за ограниченное время. Из-за мелких масштабов игры её можно было переигрывать снова и снова.
Аонума рассказал о своей идее геймдиректору — и тот согласился помочь, только если «ему позволят делать всё, что он захочет». Так задумка настольной игры про копов легла в основу Majora's Mask.
Технически [в настолке] вы должны были поймать преступника за неделю — но в реальности игру можно было бы закончить за час. И я понял, что просто вброшу в Majora's Mask те идеи, которые у меня уже были к тому моменту.
Чтобы игрок наслаждался одними и теми же событиями в одних и тех же местах, над игрой нужно было работать не вширь, а вглубь.
Оригинальная настолка была вдохновлена немецким триллером «Беги, Лола, Беги» Тома Тыквера. В фильме девушке по имени Лола нужно было доставить огромную сумму денег за двадцать минут, чтобы спасти своего парня. В процессе её убивают — после чего время отматывается назад, и она, помня свою смерть, начинает заново.
Коидзуми предложил Аонуме следующую идею: «Что, если бы мы создали что-то, похожее на „Лолу“?». Мысль ему понравилась, после чего разработчики придумали следующий концепт — чтобы в игре вновь и вновь повторялся цикл из трёх суток. Механика была основана на динамической смене времени дня и ночи, которая уже была реализована в Ocarina of Time.
Идея понравилась Миямото — она отвечала его убеждениям в том, что абсолютно все игры должны быть реиграбельными.
Бесполезно делать что-то, что игроки пробегут за один раз, будто это кино. Полное удовольствие от произведения появляется постепенно, с каждым новым взглядом — пока раскрываются все детали.
Изначально планировалось, что в Majora's Mask у Линка в распоряжении до конца света будет целая неделя. Но разработчики быстро поняли, что игрокам будет довольно трудно держать в голове всё, что происходит на протяжении семи дней.
Ты попросту не сможешь запомнить, кто чем каждый день занимался. А если бы ты вернулся к началу недели, ты бы подумал: «Мне придётся вновь переигрывать целую неделю?»
Коидзуми продолжал разрываться между двумя проектами — Majora's Mask и настолкой. В итоге Миямото сказал ему сконцентрироваться на The Legend of Zelda.
Я слышу шёпот... Zelda... Zelda... Zelda...! И тут мою игру отменяют. Я шокирован. (смеётся)
Как отметил автор рассказа, во время совместного интервью Миямото и Коидзуми смеялись, пока рассказывали эту историю — но, когда отменяли настолку, геймдизайнеру было явно не до смеха. Японцы крайне вежливы друг к другу — вряд ли Коидзуми стал бы прилюдно обижаться.
А ведь, когда геймдиректора «подвинули» на Majora's Mask, было совсем неясно, в чём заключается его задача на новом проекте.
Когда дизайн моей другой игры свернули, наша команда разработки осталась без дел. Я спросил у Миямото, что мне нужно делать? И тот ответил: «Делай всё, что можешь!». Это нисколько не помогло!
Majora's Mask разрасталась, и становилось ясно, что Аонуме и его команде не хватает людей.
Я пытался сделать всё самостоятельно, но у меня не было выбора, кроме как попросить Коидзуми о помощи. Один я бы не справился.
Нравилось это Коидзуми или нет, но The Legend of Zelda была второй самой большой IP в компании — разработка новой игры в серии была в приоритете над простой настолкой. В будущем геймдиректор стал продюсером и фактически возглавил производство игр Mario — уже первой по важности IP у Nintendo.
То, что Сигэру Миямото почти не участвовал в создании Majora's Mask, для разработчиков стало сюрпризом — даже несмотря на то, что он с самого начала им это и обещал. К тому моменту за геймдизайнером закрепилась дурная слава — он мог настоять на больших изменениях даже на поздних стадиях производства, и его все слушали.
Пока создавалась Majora's Mask, Миямото работал над другими проектами — Kirby 64: The Crystal Shards, Mario Tennis, Paper Mario, Mario Party 3 и Pokémon Stadium 2. Также геймдизайнер был вовлечен в создание следующей консоли Nintendo — GameCube.
Команде Zelda было непривычно, что Миямото перестал их контролировать — особенно после его дотошного внимания к Ocarina of Time. Как вспоминает Коидзуми, сотрудники шептались между собой: «Миямото не сказал ни слова. Когда-нибудь он всё же что-нибудь скажет, да?».
В офисе от него нельзя было дождаться фразы «Хорошая работа». А когда к нам приходил мистер Ивата, он рассказывал, что мистеру Миямото игра понравилась. Я отвечал: «Что? Но он мне никогда этого не говорил!». Я думаю, есть некие плюсы в том, чтобы получать комплименты за свою работу.
В интервью Аонума описывал Миямото как человека, привыкшего «переворачивать чайные столики» — это отсылка к манге Kyojin no Hoshi («Звезда гигантов»), в которой строгий консервативный отец настолько сильно ударил сына, что со стола упала еда.
Вот только на этот раз «били» игру, а «улетали» куски кода.
Когда разработка была близка к завершению и оставалось совсем немного полировки, мистер Миямото непременно переворачивал чайный столик, и направление, в котором мы все двигались, резко менялось.
Однако Аонума благодарен тому опыту, который он получит во время работы с Миямото.
Я провёл с Миямото на работе даже больше времени, чем с моим отцом. [...] Я всё ещё удивляюсь его мнению, и мне далеко до его дальнозоркости.
Тем не менее, в случае с Majora's Mask вместо того, чтобы держать команду в ежовых рукавицах, Миямото фактически доверил разработку другим людям — и если бы он этого не сделал, возможно, мы бы не увидели такую мрачную и такую странную The Legend of Zelda. Как подчеркнул Дарем в своём рассказе, теперь «переворачивать столики» разработчикам приходилось самостоятельно.
Давайте честно: вы тоже устали от того, что за каждый новый тайтл с вас сдирают три шкуры? Я тут прикинул — за последние пару лет цены на игры скакнули так, что впору продавать почку, чтобы пройти свежий релиз. Baldur’s Gate 3 за 2000 рублей — шедевр, который можно перепроходить годами, с тоннами контента и поддержкой от Larian, будто разработчики…
Прям с удовольствием прохожу. Игра с приличным гейплеем, очень красивой графикой и стилем, а главное увлекательным сюжетом!
Потому что мне нечего рассказать про стриминг с PS5 на Steam Deck.
ㅤ
Наиграл за день 6 часов в тлоу2, из них час на стимдэке. Картинка не рассыпалась на пиксели и не утонула в мыле, а фпс уверенно держался на отметке 60.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Бесполезно делать что-то, что игроки пробегут за один раз, будто это кино. Полное удовольствие от произведения появляется постепенно, с каждым новым взглядом — пока раскрываются все детали.Сигэру Миямото, геймдизайнерЗолотые слова.
Согласен, но кино тоже разное бывает :) Бывает такое, в котором из года в год видишь что-то новое.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Приобщимся, хули нам на карантине