{"id":4039,"url":"\/distributions\/4039\/click?bit=1&hash=b91547a6ba85a4047b41cb23b97dbf901cae14cc206b3f87f51fea44b86a3d70","title":"\u0421\u043e\u0442\u0440\u0443\u0434\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0432\u0441\u0451 \u0435\u0449\u0451 \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u044e\u0442 qwerty? \u0415\u0441\u0442\u044c \u0440\u0435\u0448\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0431\u0435\u0437\u043e\u043f\u0430\u0441\u043d\u0435\u0435","buttonText":"\u041a\u0430\u043a\u043e\u0435?","imageUuid":"c04eba06-036a-5455-b12e-57035f11403c"}

Все спин-оффы франшизы Silent Hill

Прошёл абсолютно все ответвления серии о Тихом Холме, чтобы спасти вас от этого опыта, а теперь рассказываю, о чём они были.

Обложку и все скриншоты делал сам – держу в курсе

Пролог

«Любопытство и тяга к таинственному в людях сильней благоразумия и страха», – писал Борис Акунин. Понятия не имею, о чём он говорил – эту пафосную цитату я увидел на пикче в паблике для домохозяек, – но месседж уловил: неизвестность притягивает.

Для меня неизведанными долгое время оставались спин-оффы франшизы Silent Hill, фанатом которой я являюсь. Это те таинственные проекты, которые всегда находились в зоне видимости моего периферийного зрения и манили крупицами информации о любимой серии, но отпугивали своей специфичностью: портативные игры, продукты для диковинных платформ, мобильные поделки...

Любопытство оказалось сильней благоразумия, поэтому всё вышеописанное добро я ответственно изучил и лично осилил каждый проект. А теперь хочу рассказать о том, получилось ли у разработчиков спин-оффов культовой серии грамотно воспользоваться наследием основных игр и интегрировать первостепенные элементы франшизы – интересный сюжет, меланхоличную атмосферу, психологическую направленность и внушительный лор – в новые игровые ипостаси.

Спойлер: мы все когда-нибудь умрём. Менее глобальный спойлер: нет, у разработчиков спин-оффов культовой серии не получилось интегрировать первостепенные элементы франшизы в новые игровые ипостаси. Аркадная пострелушка на двух игроков в мрачных декорациях Тихого Холма ощущается также, как цитата Бориса Акунина в паблике для домохозяек – неуместно.

Так как вывод уже сделан – мне не придётся писать о каждой игре отдельно что-то вроде этого: «Превращение легендарного психологического триллера в hack-and-slash для карманной консоли выглядит неуместно». Да, все ответвления серии только бы выиграли, не будь у них в названиях приписки Silent Hill. С этим разобрались. Теперь можем спокойно поговорить о самих играх и эмоциях, испытываемых во время их прохождения.

В отличие от моих статей об основных играх франшизы – оригинальной квадрологии от Team Silent и продолжениях серии от западных разработчиков, – в которых я без спойлеров концентрировался на своих эмоциях, в этой статье я больше внимания уделю описанию игр, так как понимаю, что во все эти проекты играть не будет никто, кроме таких же безумцев, как я.

Silent Hill: Play Novel (2001)

Текстовый квест для Game Boy Advance по мотивам игры Silent Hill (1999), выпущенный исключительно в Японии. Проходил на эмуляторе с фанатским переводом текста на русский.

Сценарий Гарри

Пока все вокруг форсят какое-то там «Бесконечное лето» (2013) и сокрушаются на «Любовь, Деньги, Рок-н-ролл» (2022), а Doki Doki Literature Club! (2017) до сих пор бьёт рекорды продаж, пацаны играют в действительно стоящую графическую новеллу и делают «бр-бррр» на тачке Гарри Мейсона, въезжающего в Сайлент Хилл. Нет, серьёзно, вот такие вот описания, вроде «бр-бррр» довольно часто используются в Play Novel, что не может не привлечь внимание истинных ценителей мастерски скроенного слога!

Но обо всём по порядку. Сюжет игры вольно пересказывает события Silent Hill (1999), но насыщает их размышлениями главного героя в стиле олдового шоу – Freeman's Mind. Я был приятно удивлён, когда нам показали, что Гарри осознаёт нелепость поездки в курортный городок по просьбе своей семилетней дочери Шерил, но не может противиться, ведь на самом деле им манипулирует загадочная сила города!

А после того, как отец с дочкой попадают в аварию, Мейсон, придя в себя, обращает внимание на снег, выпадающий не по сезону (и исчезающий с земли). Его реакция на странности – это именно то, чего не хватало оригинальной игре, которая во многих случаях лишь подразумевала наличие определённой реакции в голове молчаливого главного героя.

Гарри не обнаруживает Шерил и отправляется на её поиски. Эпизод с молчаливым преследованием дочери, которая, как оголтелая, убегает от отца, в оригинальной игре выглядел странновато. Визуальная новелла же проясняет, что протагонист чувствует сюрреалистичность происходящего, но не может повлиять на реальность, подобно спящему, наблюдающему сон.

Сценарий, работающий по логике сна, способен сгенерировать объяснение любой нелогичной сцене. Поэтому Мейсон, отправляющийся в тёмный переулок, при этом игнорируя переход Туманной реальности в реальность Потустороннюю, спровоцировавшую появление монстров, не вызывает вопросов. Однако Play Novel всё-таки предлагает не косплеить пубертатную язву из подросткового ужастика и не идти в тёмную подворотню!

К сожалению, исход один – Гарри убивают монстры. После чего мы видим Сибил Беннет, которая говорит герою: «Проснись, ты обосрался».

Минуя короткий диалог, полицейская из Брамса отдаёт нашему герою – случайному гражданскому – своё табельное оружие. Этот эпизод вызывает недоумение, однако отмахнёмся стандартным объяснением – нет, не тем объяснением, будто бы история работает по логике сна, или что таинственная сила города заставила Сибил отдать Гарри оружие – просто она women.

Мейсон убивает своё первое чудовище (нет, не Сибил Беннет – та удаляется, видимо, к подруге на ноготочки), ворвавшееся в кафе «От 5 до 2», где очнулся герой, и по-приколу отправляется в переулок, в котором накануне встретил свою погибель.

Клочок бумаги, вырванный из альбома для рисования, может послужить спасением не только для школьника с диареей, отважившегося пойти в школьный туалет, но и для нашего протагониста, который сумел найти в подворотне скетчбук дочери с посланием: «В школу».

В начальной школе Мидвич, дойдя до музыкального класса, сердечко ёкает... Но не у главного героя, а у меня, атакованного вьетнамскими флешбеками о мучительно запутанной головоломке с пианино из оригинальной игры. Однако Play Novel обходится без унижения игрока.

И всё-таки совсем без головоломок игра нас не оставляет, демонстрируя зачатки квестового жанра, когда Гарри спускается в подвал школы и зачем-то пытается запустить бойлер, что провоцирует погружение здания в Потустороннюю реальность.

В инфернально-ржавом мире происходит занимательный эпизод, который отличается от того, что было в оригинальной игре. Мы находим предмет, лежащий за гранью понимания зумеров, и с помощью него звоним Мейсонам домой, получая загадочный ответ от «незнакомого мужчины». После чего нам перезванивает Шерил и попросит о помощи. Данное чеховское ружьё неожиданным образом выстрелит позже!

В библиотеке мы можем прочитать о Белой Клаудии – растении, произрастающем в Сайлент Хилле возле озера Толука, содержащем галлюциноген. Отдельно подчёркнуто, что цветок использовался культистами для религиозных церемоний.

О церемониях мы вольны узнать из книги, в которой написано про деятельность верующих, практикующих чёрную магию. Фанатики считали, что можно принести в жертву «святое» живое существо, скормив его «священному пламени», дабы призвать некую сущность, которая устроит «рай на земле».

Также в библиотеке можно ознакомиться со сказкой, в которой рассказывается об охотнике, победившем страшную ящерицу с огромной пастью выстрелом в рот.

В Play Novel нельзя прочитать все три вышеописанных сочинения за одно прохождение – игроку предлагается выбрать лишь одно.

После этого Гарри Мейсон подметит, что его действиями кто-то управляет. Примечательно, что таким образом герой не только ломает четвёртую стену, но и оправдывает свой странный маршрут передвижения некими силами, ведущими его вперёд.

«Некие силы» (а может и жмых от Белой Клаудии, которой Гарри упоролся за кадром) приводят протагониста в подвал с бойлером. Однако вместо последнего герой натыкается на ящера с огромной пастью – прямо как в книге сказок – и убивает (или не убивает, в зависимости от действий игрока) монстра выстрелом в рот со словами: «Также я стрельнул твоей мамаше». Эту безвкусную шутку я вбросил не просто так, а чтобы подчеркнуть, что мы побеждаем босса ничем иным, как силой слова, ведь боёвка в игре отсутствует.

Очнувшись в спокойной Туманной реальности (далее мы будем регулярно перемещаться между мирами), Гарри видит перед собой образ девочки лет четырнадцати в синем платье, что поедает его глазами, а после – исчезает. Не успев подумать о связи юной особы со страшными событиями, происходящими в городе, героя привлекает звон колокола, провоцирующего его покинуть школу и направиться в Балканскую церковь.

В церкви протагонист встречает Далию Гиллеспи – фанатичную тётку, вешающую ему на уши лапшу про какую-то высшую цель. Она вручает Гарри некий артефакт – Флаурос – и отправляет его в госпиталь. Здесь Play Novel позволяет нарушить канон оригинальной игры и не доверять поехавшей!

В госпитале Алхемилла мы встречаем лишь одного живого человека – сотрудника больницы доктора Майкла Кауфмана, что приветствует нас стволом в лицо, но вместо того, чтобы испуганно прикрыть лицо руками на манер оригинала, нам разрешается достать валыну в ответ!

Доктор признаёт, что попутал рамсы, и уверяет, будто всего лишь пытается выбраться из города. Мы отправляемся бродить по больнице и доходим до важного сюжетного момента. Нам предлагается взять в столовой пустую бутылку и в кабинете Кауфмана наполнить её некой красной жидкостью, высвободившейся из разбитой банки. Вернее, жидкость красного цвета была в оригинальной игре (и то, что ей можно наполнить ёмкость, которую предварительно ещё требуется найти – было очень неочевидно), здесь же жидкостей несколько: красная, синяя и красно-синяя.

В подвале мы находим секретную комнату, оборудованную для ухода за пациентом в явно тяжёлом состоянии, которая хранит в себе вещи девочки, подозрительно похожей на ту, что Гарри видел в школе – мы можем судить о её внешности по фото, которое герой волен забрать из палаты.

Вместо снимка также предлагается взять личный дневник Алессы – это имя написано на фотографии – с записями о её опыте пребывания здесь: девочка страдает, слышит, как врачи переговариваются о «воскрешении мертвеца», а также отмечает доброту её сиделки Лизы Гарланд.

Лизу мы встречаем позже в одной из палат. Её персонаж ведёт себя намного более раскрепощённо, нежели в оригинале, и диалоги с ней навязчиво напоминают нам о том, что мы играем в японскую графическую новеллу... Уникальным моментом является то, что в Play Novel разрешается выстрелить в Лизу Гарланд, и это сильно повлияет на сюжет!

Разговор с вайфу не задаётся, потому что та сильно морозится от разговоров о комнате в подвале, и Гарри, видимо не выдержав тет-а-тет диалога с лоли, вновь теряет сознание.

Нэко-тян Лиза сменяется на милфу Далию, и наш семпай, только продрав глаза, выслушивает новую порцию бреда от бабки о том, что повсюду враги, а НАТО не имеет права расширятся на восток… То есть, о том, что нам стоит посетить какую-то «другую церковь».

«Другой церковью» оказывается не место, где ПК-геймеры молятся на Генри Кавилла, а антикварная лавка «Зелёный лев», в которой стоит алтарь. Здесь мы вновь встречаем полицейскую Сибил Беннет, которая не смогла выбраться из города и вызвать подмогу. Она делится подробностями дела о производстве и продаже наркотика PTV в Сайлент Хилле и называет Далию наркоманкой.

Иную характеристику Гиллеспи нам даёт медсестра Гарланд. Лиза рассказывает, что дочь Далии погибла в пожаре, после чего та якобы и сошла с ума. Кроме того, медсестра сообщает, что жители города исповедовали оккультную религию. А напоследок делится откровением, что она хочет сбежать, но по какой-то причине физически не может покинуть свой кабинет.

И если у вас сейчас возник вопрос, откуда в антикварном магазине взялась Лиза, если только что мы разговаривали с Сибил, тогда вспомните про внезапные потери сознания Гарри и волшебные телепорты героя в другие места.

Заморив червячка – нет, не покушав, а уничтожив (или не уничтожив) в городском центре Сайлент Хилла огромную гусеницу, – а после пережив эффект бабочки – нет, не изменив прошлое, а уничтожив гигантского мотылька, в которого превратилась гусеница, – мы отправляемся в курортную зону города, пропуская всю канализационную локацию из оригинала.

Здесь мы вновь встречаем доктора Майкла Кауфмана и спасаем его от монстра – в оригинальной игре это событие опционально. Если в Алхемилле мы взяли фотографию Алессы – герой может показать её доктору, от чего тот подозрительно бомбанёт и пригрозит Гарри.

Становится очевидно, что воротничок как-то замешан в происходящем, поэтому, когда он уходит, мы выслеживаем засранца и находим его тайник с жидкостью, вроде той, что мы видели у него в кабинете. Уйти незамеченным у Гарри не выходит, и пердак доктора от нашей наглости улетает на орбиту Сатурна.

Оригинальный Тихий Холм в этом моменте прояснял, что Кауфман замешан в производстве и продаже наркотика PTV, создаваемого из Белой Клаудии.

Наконец, добравшись до озера, мы встречаемся с Далией и Сибил, чтобы, вместо человеческих диалогов, начать поглощать сюжетную экспозицию.

Поехавшая говорит, что с помощью Флауроса нужно «выключить» злые Знаки Самаэля, дабы остановить злое поглощение города злым сознанием злой Алессы, иначе появится демон (злой). Знака, как минимум, два: на маяке и в парке развлечений «Лейксайд».

Вторая поехавшая (та, что в начале игры отдала свой табельный пистолет ещё одному поехавшему) предлагает разделиться, и нам даётся интересный выбор, которого, разумеется, не было в оригинальной игре.

Как только мы выберем вариант «пойти к маяку» – полицейская сразу же ломанётся в парк развлечений, после чего Гарри произнесёт что-то типа: «Так, стоп, Далия сказала, что Знаки Самаэля нужно запечатывать с помощью артефакта… А у Сибил точно такой есть?» Я орал.

На маяке Гарри увидит девочку в синем платье, что нашлёт на него видение о страшном пожаре, который она пережила. А потом Мейсону станет стыдно за то, что он отправил Сибил на верную смерть, поэтому герой потопает за ней в парк развлечений.

Если мы набрали в бутылку красную жидкость из кабинета Кауфмана – тогда Гарри сможет спасти одержимую Сибил, наставившую на него пистолет, вытравив из девушки паразита, контролирующего тело. Потому что в красотке-полицейской может побывать лишь один паразит – Гарри Мейсон! Серьёзно, Play Novel с этого момента начинает активно шипперить главного героя с Сибил. А как же Лиза? Я что пропустил какую-то серию этого аниме, где они поругались?!

В душевном диалоге Гарри признаётся Сибил в том, что Шерил – не его родная дочь. Он с его теперь уже покойной женой, которая не могла иметь детей, нашли новорождённую девочку вблизи Сайлент Хилла. И в какой-то момент уже подросшая Шерил стала регулярно проситься в родной город, хотя истории своего появления на свет она не знала.

На сцену выходит таинственная Алесса, паранормальную силу которой дебафает Флаурос. А во втором акте пьесы маски сбрасываются, и невесть откуда взявшаяся Далия захватывает ослабленную девочку, которая оказывается её родной дочерью.

За стойкой микрофона появляется Морган Фримен и начинает объяснять… Далия, будучи главой религиозной секты под названием Орден, использовала свою дочь в оккультном ритуале, но Алессе удалось прервать обряд. Высвободившаяся сила девочки наполнила Сайлент Хилл её подсознательными страхами и предубеждениями. Именно поэтому в школьной бойлерной появился монстр, напоминающий ящерицу с огромной пастью, – Алессу пугали звуки работающего бойлера, из-за чего ей казалось, будто в подвале школы живёт жуткое существо, внешний вид которого представлялся девочке пугающим ящером из сказки. По этой же причине безделушка из антикварной лавки превратилась в артефакт под названием Флаурос, способный лишать Алессу сил, – девочке внедрили веру в волшебные свойства определённых предметов религиозные фанатики, так что в её мире некоторые вещи действительно обрели силу. Далия не смогла самостоятельно обуздать способности дочери, поэтому использовала Гарри, руками которого запечатала Печати Метатрона. Да-да, мы запечатывали не злые Знаки Самаэля, а добрые Печати Метатрона, служащие не для того, чтобы призвать злого демона, а чтобы не дать ему появиться. Алесса пыталась не позволить ритуалу завершиться, но мы всё испортили, и теперь Далия доведёт дело до конца, дабы устроить «рай на земле»… Эй! Я, вообще-то, выбирал вариант «не доверять старой карге»!

Мы оказываемся… Где? В Нигде! Здесь мы в последний раз встречаемся с Лизонькой, которая вспоминает кое-что важное. Она умерла. И в оригинальной игре это невероятно трогательный момент, в котором отчаявшаяся медсестричка на наших глазах начинает истекать кровью под мурашечную музыку. Но не в Play Novel. Тут наша пися топорно скопытивается, на что Гарри явно наплевать, ведь у него уже появилась другая пися – Сибил (если, конечно, ранее Мейсон не застрелил её), которая в следующий раз мельком появится в финальной локации, чтобы словить фаербол в лицо и отключиться, – а фокус переключается на флешбеки Далии и Алессы Гиллеспи.

Пожар, в котором сгорела Алесса, на самом деле не был несчастным случаем. Это было церемониальное сожжение. Лиза Гарланд стала сиделкой девочки, и именно из-за лояльности последней медсестра смогла существовать в кошмарном мире Алессы после своей смерти.

Полностью сожжённое тело ребёнка, больше похожее на уголь для кальяна, забитого «двойным яблоком», мистическим образом отказалось умирать. Это произвело на Лизу неизгладимое впечатление, заставив её искать успокоение для психики в наркотике PTV, на который ту предусмотрительно подсадил манипулятор Майкл Кауфман.

Последний был в сговоре с Далией Гиллеспи. Его интерес – вещь исключительно прагматичная: Далия, будучи главой местного культа, распространяла наркотик, изготавливаемый Кауфманом, среди своих последователей, поэтому доктор помог подельнице замаскировать её ритуал под несчастный случай, имитировать смерть девочки и спрятать настоящую Алессу в Алхемилле.

Это стало необходимо, потому что, когда ритуал не был завершён, Алессе каким-то образом удалось разделить собственную душу на две части. Одна часть осталась в теле сожжённой семилетней девочки. Вторую же часть в виде новорождённого ребёнка удалось вывести из Сайлент Хилла. Этой второй частью был Альберт Эйнштейн. Нет, второй частью стала Шерил.

Play Novel лишена части этих подробностей, поэтому я восполнил пробелы информацией из оригинальной игры, однако взамен портативная игра добавляет свои! Чего только стоит, например, эпизод, где на Гарри нападет VHS-кассета. Мда.

Скитаясь по Нигде, мы попадаем, видимо, в Где. Далия, стоя рядом с образом Алессы в синем платье и её настоящим перебинтованным телом, готовится завершить ритуал рождения «бога», в которого верили последователи местного культа.

В этот момент неожиданно появляется Кауфман, который явно не рассчитывал на то, что город погрузится в мир кошмаров. Он выписывает Далии дизреспект и с точностью Хоукая бросает пузырёк с красной жидкостью в физическое тело Алессы Гиллеспи.

Это Аглаофотис – жидкость, которая, по убеждениям культистов (а, значит, и по убеждениям Алессы, коей они промывали мозги), способна останавливать демонов. Далия знала о существовании сего артефакта, поэтому нашла и разбила пузырёк Кауфмана с Аглаофотисом, чтобы тот не смог выступить против неё – именно этот разбитый пузырёк мы обнаружили в госпитале. Однако доктор перехитрил хитрость Далии и заныкал второй пузырёк, который мы нашли в тайнике Кауфмана.

Неизвестно, как бы выглядел «бог», если бы его развитие было завершено, однако, преждевременно вырвавшись из Инкубатора – то есть, физического тела Алессы – в результате действия Аглаофотиса, пред взором героев предстал Инкуб (вернее то, как девочка представляла себе Инкуба) – недовольный демон, которого разбудили в выходной до будильника.

Play Novel добавляет финальной сцене диалог Гарри с Шерил, происходящий где-то в подсознании.

После чего главный герой при поддержке Алессы уничтожает Инкуба, а девочка перерождается в виде маленького ребёнка и… вручает Гарри сама себя!

Описанный ход истории – это наиболее близкая к Silent Hill (1999) хронология событий, которую можно получить в Play Novel. Однако, несмотря на одинаковый сюжет, детально сценарии отличаются очень сильно.

Даже самая приближенная к каноничной концовка не похожа на всё то, что было в оригинале. Однако, по словам разработчиков из Team Silent, в мире их игр имеет место мультивселенная, что означает каноничность в равной степени любого из предложенных Silent Hill финалов. Распространяя данную философию и на Play Novel, мы получаем ещё одну интерпретацию истории о любящем отце. Но не единственную! Загрузив игру и попытавшись выбрать другие варианты – вы откроете ящик Пандоры…

Сценарий Гарри: Мультивселенная безумия

Рассказ об основном сюжете Play Novel был подробнейшим образом расписан не только для того, чтобы сравнить историю из игры для GBA с оригинальной историей. Но и для того, чтобы продемонстрировать сумасшедшие альтернативные сценарии, придуманные авторами графической новеллы, опирающиеся на известную основу. Всё-таки мы разбираем игру, в жанре которой весь контент представляет из себя сплошной текст!

Концовки, в которых Гарри уезжает из Сайлент Хилла с новорождённым ребёнком, представляющим собой реинкарнацию Алессы/Шерил, прихватив Сибил или погубив её, – это скукота. Так решили разработчики Play Novel и предоставили игроку возможность переписать историю, изменив лишь одно решение. Если Гарри не пойдёт закрывать Печать Метатрона (которую Далия выдаёт за Знак Самаэля) на маяк, а сразу отправится за Сибил в «Лейксайд», тогда главный герой, встретив одержимую полицейскую, пережив появление Алессы, став свидетелем захвата девочки Далией и переместившись в Нигде, вступит в совершенно новый диалог с Лизой Гарланд.

Лиза говорит, что доктор Майкл Кауфман, помощницей которого она являлась, был религиозным человеком, что он предупредил её о приближающемся конце света, и что он… совершил суицид. Да, в этой версии событий доктор не только искренне верил в оккультные идеи Ордена, что прямо противоположно канону, в котором он считал культистов простыми фанатиками с развитым воображением, связь с которыми поддерживал исключительно ради распространения PTV (поэтому-то в конце игры он и выступал против своей сообщницы Далии, которая, на его удивление, научилась настоящие заклинания кастовать), но и сжёг себя до обугленных останков. Последний факт заставляет Гарри выдвинуть предположение о том, что Майкл мог имитировать самоубийство и подкинуть чужой труп (имея доступ к больничному моргу – тот вполне мог сделать это), ведь по ходу прохождения мы не раз встречали доктора.

Лиза, то ли страдая от амнезии, то ли прикидываясь дурочкой, настаивает на том, что ничего не знает о потайной комнате в подвале, о которой у неё спрашивает Гарри. Однако это помещение настолько интригует медсестру, что та уговаривает Мейсона спуститься в подвал, ведь хитрый Кауфман может прятаться именно там. Гарланд ведет нас на цокольный этаж, но по пути триггерится на имя Алессы. Медсестра начинает кричать на Гарри, который, по её убеждению, не мог узнать о девочке ниоткуда, кроме как от Кауфмана, поэтому она приходит к выводу, что именно Майкл подослал нашего героя. Лиза внезапно устраивает индульгенцию, признаваясь, что была истинно религиозной, но отныне потеряла веру. Истеричка орёт, что обязательно кому-то отомстит, но внезапно этот кто-то, видимо, появляется за спиной Мейсона, и Лиза начинает жалобно просить прощение.

Гарри ничего не понимает. Игрок тоже ничего не понимает. Гарри оборачивается. Фонарик гаснет. Лиза замолкает. Слышится хруст костей. Гарри пытается убежать, но обнаруживает себя в ловушке. Он находится в маленькой закрытой комнате. Игроку предоставляется выбор, ведущий к двум обескураживающим концовкам.

В первой концовке Гарри нащупывает в темноте дверь и выходит из комнаты. Героя ослепляет яркий свет фар, после чего его тело сминает бампер машины, за рулём которой ехал… ещё один Гарри?! Play Novel намекает на то, что протагонист, пережив приключения в Сайлент Хилле, переместился в прошлое и стал причиной аварии, спровоцировавшей начало событий игры. И плевать, что нам несколько раз демонстрировали кат-сцену, в которой на дороге было отчётливо видно девочку, которую мы, вообще-то, и не сбивали даже.

Абсолютно идиотический эндинг, который ни к чему не ведет. Это всё равно, что «Назад в будущее» (1985) заканчивалось бы на том, как Марти случайно стирает из истории сам себя. Только Silent Hill изначально не о путешествиях во времени, поэтому корректнее было бы представить это, как «Побег из Шоушенка» (1994), в котором Энди Дюфрейн, сбегая из тюрьмы, внезапно попадает в кротовую нору, перемещается в прошлое, случайно подставляет самого себя и умирает.

Во второй концовке Гарри не нащупывает в темноте дверь и не выходит из комнаты. Героя окутывает свет, но не от фар, а от пламени, вгрызающегося в протагониста.

Предыдущая концовка теперь не кажется такой уж идиотической. Энди Дюфрейн, не желающий продолжать лезть по канализации, сбегая из тюрьмы, просто прекращает ползти и умирает в дерьме – это феерия!

Всё пойдёт по совершенно иному сценарию, если Гарри всё-таки отправится на маяк и совершит там специфическую последовательность действий: бросится за неожиданно появившейся и тут же исчезнувшей Алессой, а после повернёт назад, сделав приоритетной целью поиск Шерил.

Гарри в «Лейксайде». Спасение или убийство Сибил. Лишение Алессы её сил. Торжество Далии. Перемещение главного героя в Нигде… или нет?

На этом моменте писатель Гарри Мейсон откладывает рукопись и начинает размышлять: с тех событий в Сайлент Хилле прошло уже семь лет, он не хочет ничего выдумывать, поэтому решает закончить рассказ на схватке с Сибил, ведь воспоминания о том, что произошло после, размылись. Тут протагониста окликает его дочь Шерил, недовольная тем, что её отец в очередной раз засиделся за работой. Гарри играючи извиняется, отправляется к почтовому ящику, чтобы выслать законченную рукопись о его приключениях в туманном городке, и собирается в некую поездку с дочерью. Неожиданно звонит телефон…

Если игрок решит, что на звонок ответит Гарри – писатель берёт трубку, а на другом конце оказывается… он сам семь лет назад, решивший позвонить домой из школы Мидвич. Бум! Чеховское ружьё выстреливает! И вы могли бы заявить, что подобный твист – плохой. Но, как говорил Эш: «Хороший… Плохой… Главное – у кого ружьё!» А ружьё у сценаристов Play Novel, которые заставляют Гарри Мейсона вспомнить, что в этой сюжетной ветке именно он спас самого себя семь лет назад в Сайлент Хилле! Поэтому прямо сейчас писатель мчится к Шерил, которой объясняет, что поездку в парк развлечений нужно отложить, чтобы поехать в туманный городок (преодолевая не только пространство, но и время) для спасения самих себя.

Ультимативный супергеройский эндинг с временной петлёй! Возможно, после спасения самих себя в прошлом, Гарри с Шерил отправятся убивать Гитлера!

Если же игрок решит, что Гарри не стоит отвечать на звонок – трубку поднимет Шерил. На другом конце ожидаемо окажется Гарри. Но, чего точно не ожидаешь, так это того, что с Шерил будет говорить не Гарри из прошлого, который много лет назад позвонил домой из школы Мидвич, а Гарри из настоящего, который только что шёл к почтовому ящику. Писатель говорит дочери, что, прежде, чем ехать в парк, им нужно сделать остановку в Сайлент Хилле.

Это тот же самый супергеройский эндинг, но с неожиданными нотками сюрреализма: напомню, что несколько секунд назад Гарри думал, отвечать ли ему на звонок, который, как оказалось, он сам же и инициировал. Как в том анекдоте... Сидит мужик и ругает сына за то, что он тупой. «Ты тупой, как дерево», – и стучит по столу. Сын отвечает: «Пап, стучат». Отец: «Сиди, я сам открою».

Но самая мякотка – это те концовки, к которым можно прийти, если при первой встрече с Лизой Гарланд попытаться выстрелить в медсестру! В этом случае весь сюжет игры превратится в фанфик по аниме.

Сибил Беннет по неизвестной причине погибает в антикварной лавке. Гарри встречает в Алхемилле Лизу и Майкла Кауфмана, которые в этой версии событий абсолютно спокойно общаются и не имеют друг к другу никаких вопросов. В отличие от игрока, который ничего не понимает! Майкл отправляется в свой кабинет, чтобы «поспать». Настолько аляповатый сценарный ход спровоцировал меня выдохнуть лютый кек. А пока я с дурацкой ухмылкой наблюдал за тем, как Гарри пошёл включать обогреватель, потому что им с Лизой «стало холодно», сюжет сделал ещё один кульбит ушами и задним числом убил медсестру, а потом и доктора Кауфмана. Причём оба были застрелены из пистолета – того самого пистолета, который в начале игры Гарри выдала Сибил. Однако, разрушая любые ожидания, Play Novel не намекает на то, что это дело рук Гарри – перед героем появляется… Шерил! Шерил с волыной в руке! На этом моменте я уже валялся под столом в ожидании новой ржомбы, которую сгенерирует игра! Игроку дают выбор: сказать Шерил, чтобы она поскорее убила Гарри, или потребовать отдать пистолет.

Оба варианта уморительные, но первый видится мне веселее, поэтому Гарри начинает унизительно молить дочь о собственном убийстве. Внезапно появляется Далия и становится рядом с Шерил, которая явно очень лояльно относится к культистке. Старуха высмеивает Мейсона за то, что тот одержимо гонялся за дочерью, попутно нарушив покой местных жителей и служителей церкви, но так никого и не нашёл. Девочка протягивает протагонисту пистолет с одним патроном внутри.

Продолжая разрушать ожидания, разработчики возвращаются к идее убийства персонажей руками Гарри, и наш герой будто бы вспоминает, как выстрелил Сибил в спину, ушёл за обогревателями, но вернулся и убил Лизу, а также нагнал Кауфмана в коридоре. Заставляя во всём сомневаться, игроку показывают, как Далия обнимает Шерил и глумится над Гарри, предлагая ему застрелиться.

Несколько мгновений спустя Гарри летит над Сайлент Хиллом, освобождаясь от города и его ужасов. Писатель продолжает путь к звёздам, оставляя позади все заботы и собственное тело, свалившееся на рабочий стол в его кабинете с пистолетом в руке. После всё это оказывается сном сценариста Play Novel…

Другой набор разрушения ожиданий сценарист приготовил для варианта, в котором Гарри требует от Шерил отдать ему пистолет. В этом случае дочь, не оценив наглости отца, наставляет ствол ему прямо в лоб. Звучит выстрел. Шерил падает замертво. Позади неё оказывается… Сибил Беннет?! Гарри желает вернуть восставшую из мёртвых полицейскую обратно в ад, однако та предлагает разъярённому отцу взглянуть на тело его «дочери»: вместо Шерил на полу оказывается… Далия Гиллеспи?!

Не зная в какую сторону ещё повернуть сюжет, сценарист заставляет Сибил толкать речь о Белой Клаудии и торговле наркотиками, в которой оказываются замешаны и Кауфман, и Далия, и даже Лиза. Старуха всех кинула и застрелила бывших пособников. Мало кто знает, но именно Play Novel вдохновлялся Гай Ричи формируя свой творческий стиль! Однако и это ещё не всё! Неожиданно Сибил меняется в лице и, сжимая в руках пистолет, зловеще говорит Гарри, что нашла его дочь, а герою нужно отправится за ней

Сценарий Сибил

После прохождения сценария Гарри на любую из концовок – открывается сценарий Сибил Беннет, события которого развиваются параллельно основной игре.

Начинается всё с телефонного разговора между полицейской, дежурящей в Брамсе, и её коллегой из Сайлент Хилла. Связь обрывается, и некая Салли, несущая службу вместе с Сибил, подкалывает последнюю, после чего та решает отправиться в туманный городок и проверить, всё ли в порядке.

Начиная данный сценарий, создаётся впечатление, будто известная нам история будет углублена, и мы сможем заполнить пробелы в каноне, узнав, чем занималась Беннет в Сайлент Хилле! Но нет. Ни один из возможных вариантов сценария Сибил не встраивается в историю Гарри и противоречит буквально любому развитию событий из его сценария, зачастую даже переписывая информацию из оригинальной игры и интерпретируя факты альтернативным образом.

Главная героиня нашего фанфика попадает в аварию на въезде в Сайлент Хилл, приходит в себя уже в городе и заходит в кафе «От 5 до 2», в котором отдыхает Гарри. У игрока есть выбор: дождаться, пока тот проснётся или разбудить его. Однако данный выбор ни на что не повлияет, и нам будет демонстрироваться одна и та же заставка с резким пробуждением Гарри, рядом с которым никого нет. Реюз ассетов идёт полным ходом.

Если раньше позволялось думать, будто бы Сибил отдаёт Гарри свой запасной пистолет из-за того, что, попав в Сайлент Хилл, она обнаруживает город заполненным монстрами, то теперь Play Novel уточняет, что Сибил не видела (!) в Сайлент Хилле никаких агрессивных существ и отдала гражданскому свою единственную (!) пушку, оставшись безоружной, просто так.

Без всякой на то причины избавившись от табельного оружия и повесив на себя несколько статей Уголовного Кодекса, Сибил также беспричинно разделяется с Гарри и… просто уходит. Только теперь она обнаруживает, что город, вообще-то, не получается покинуть, но прежде чем до её безмозглой головы доходит, что она даже не придумала, куда сейчас направляется, ей впервые встречается монстр.

Происходящее ощущается недостаточно сюрреалистично – подумали разработчики и дали игроку выбор, который осуществляет не подконтрольный ему персонаж, а… встреченный монстр!

Дальше – больше! Сценарист игры строит напряжение ситуации на том факте, что Сибил осталась без оружия и заставляет полицейскую бежать, а потом предоставляет игроку ещё один выбор, варианты которого не зависят от игрового персонажа. То есть, теперь получается, что мы играем не за Сибил, а за… рассказчика?

Но самое абсурдное – то, что выбор внутренней реакции психики Сибил на внешние раздражители загадочным образом влияет на то, встретим ли мы в будущем Гарри Мейсона в полицейском участке, в который блюстительница закона решит отправиться!

И если встретим, то Гарри, по воле сценариста Play Novel, не только визуализируется в конференц-зале, но и будет волен даже выстрелить (!) в Сибил из её собственного табельного оружия, причём на это событие странным образом влиять будет именно игрок! А после тот до конца игры будет шляться вместе с Сибил.

Если же не встретим, то произойдёт ещё более сюрреалистичный эпизод. Сибил заметит телефон и предположит, что именно по нему с героиней общался её коллега (о котором мы ничего так и не узнаем) до событий игры. Взяв трубку и обнаружив, что связи нет – она, игнорируя сей факт, позвонит по номеру, который кто-то (кто?) оставил на столе, и дозвонится… кому?! Я не знаю, кому можно дозвониться по неработающему телефону, но на другом конце провода полицейская услышит диалог между Гарри и Шерил, случившийся в школе Мидвич, и в этой версии событий Шерил произнесёт, что она в… школе Мидвич! Зачем девочка говорит об этом Гарри, который в данный момент и так находится в школе Мидвич?!

Сибил начинает рефлексировать о том, что ей, как полицейской, нужно помочь Гарри найти Шерил, но она не знает, хватит ли у неё сил сделать это… без пистолета! Ахах! Без пистолета, который она сама же отдала Гарри, а потом просто ушла гулять по городу! Ахахах!!!

А после происходит блестящая детективная работа от женщины-полицейской!

Благодаря курсам по психологии блюстительнице закона удалось провести собственное расследование и выяснить, что, учитывая положение звёзд на небе и прогноз гороскопа, девочка направилась… нужно подумать… подключить интуицию и высшие силы… в школу! Ахахахах!!! Сибил, твои доскональные объяснения, конечно, крайне интересны, но ты ведь буквально только что просто услышала по телефону, что Шерил в школе.

Так или иначе, даже при всём своём тугодумии, Сибил удаётся найти Шерил! Гарри сутки не мог никого найти, а охранница правопорядка с первого раза находит девочку во плоти!

Позднее Сибил и Шерил попадают в церковь, где встречают Далию Гиллеспи, но та просто игнорирует девочку, зато комментирует наше появление словами о том, что она «предвидела это». Последнюю фразу она скажет даже в том случае, если Сибил придёт одна или под ручку с Гарри (гуляя вместе с писателем, на Шерил в школе мы не наткнёмся).

А, выйдя из церкви, перед глазами героев визуализируется акведук, в котором тонет девочка… нет, мальчик! Чёрт, да игрок сам волен выбрать, кто там тонет!

Если мы топим пальчика, то случается камео Энди – таинственного персонажа, у которого существует (или не существует?) отдельный сценарий. Эпизод с ним запредельно безумный: после его спасения он буквально нападает на Шерил и топит её!

Если мы топим девочку, то происходит абсурд, объяснить который у меня вряд-ли получится. Ну, значит, так… Сибил пытается вытащить девочку из воды, пока позади неё кричит Шерил. Сибил не удаётся вытащить девочку, и они обе оказываются в воде. Уносимая течением Сибил поднимает голову и видит вместо Шерил ещё одну девочку. Итого три девочки, не считая Сибил!

Полицейская теряет сознание, держа девочку за руку, и слышит Шерил, которая зловеще говорит, что её не нужно спасать, намекая на то, что вся эта сцена была наваждением (однако в случае, если мы топим мальчика – всё происходит взаправду и будущее меняется).

Сибил приходит в себя и видит в собственной руке… [читать продолжение в источнике]

В общем, Сибил либо лепит слайм…

Либо, абсолютно внезапно, вываливает на игрока жуткий флешбэк о том, как в детстве её родителей убил маньяк, а ей чудом удалось спрятаться и уцелеть, сжимая в руках любимую куклу!!!

Игра никак не обыгрывает травмирующее прошлое полицейской (за исключением ремарки о том, что именно этот случай и заставил её стать копом), а просто держит в курсе, после чего телепортирует героиню в финальную локацию игры, где Гарри должен сражаться с Инкубом. Однако мы и здесь вольны всё поменять и заменить Гарри на какого-то мужика!

А потом... мы просто спасаем Шерил! Вот так вот. Оказывается, всё это время Шерил можно было легко забрать вместе с собой, даже несмотря на то, что она переродилась в новорождённого ребёнка. А Гарри-то и не додумался! Похоже, что именно такую геройскую историю своего путешествия по Сайлент Хиллу Сибил рассказывала своим коллегами.

Трудно в это поверить, но описанная выше концовка – самая адекватная. Всё пойдёт совершенно по иному пути, если мы встретим в полицейском участке Гарри, которого, во время визита в церковь, Далия надоумит искать Шерил в госпитале.

В этом случае нам удастся найти в больнице девочку, однако не ту, что требуется: нас будет ждать то ли Алесса, то ли Шерил, научившаяся бросать фаерболы! И залпом суперзлодейского пучка света жуткая девочка убьёт Гарри!!!

Сибил телепортируется в финальную локацию и либо обнаружит там Далию, в лицо которой наставит ствол, либо просто… сгорит. При любом исходе Сибил проснётся в кафе «От 5 до 2», увидит перед собой улыбающуюся Шерил и пойдёт за ней.

Также где-то на этом моменте Сибил может ждать и иная концовка. Вместо финальной локации полицейская вольна попасть на кладбище, где будут организованы её собственные похороны.

Но Беннет может и не сдаваться так просто, а атаковать маленькую засранку! После этого, правда, полицейская даст заднюю и начнёт извиняться за своё поведение, а потом многозначительно закроет глаза и погрузится во тьму…

Ещё парочка концовок обнаружится, если дать Сибил стать одержимой и напасть на Гарри. Последний в обоих случаях застрелит нашу героиню, однако после выяснится, что какие-то там пули не убивают сильных женщин! Полицейская оклемается и отправится за Гарри, чтобы предупредить его о том, что Алесса опасна, и ему нужно «отпустить» свою дочь, дабы кошмар закончился.

Тогда Сибил либо умрёт по пути, а о смерти полицейской на следующий день напишут в газете Брамса, упомянув, что нашли её обгоревший труп, либо Гарри самолично добьёт несчастную.

Единственный вывод, который можно сделать из всего этого сумбура – сценарист Play Novel из штанов прыгал, чтобы удивить игрока самой неожиданной концовкой, которую только мог придумать!

Сценарий мальчика

А теперь я расскажу о чём-то настолько узконаправленном, настолько малоизвестном и настолько загадочном, что концовка японского спин-оффа Silent Hill для GBA, в которой Сибил душит Шерил, анигилировавшую своего отца фаерболом, покажется общеизвестной частью канона. При большом желании скачать Play Novel и поиграть в сценарии Гарри и Сибил не составит труда, однако прикоснуться к сценарию мальчика Энди не выйдет никогда.

Дело в том, что сценарий мальчика представлял из себя загружаемое дополнение, заполучить которое могли лишь обладатели специальной примочки для Game Boy, выходившей исключительно в Японии. С помощью неё можно было подключить к портативке телефон и выйти в интернет, загрузив на консоль дополнение. Проблема в том, что после отключения интернета – дополнение автоматически удалялось. Сервера со сценарием Энди давно отключены, а сохранить бэкап не удалось.

Известно, что сценарий Энди состоял из четырёх частей. Каждая часть соответствовала определённому времени года. В интернете можно найти описание первого из них – Spring – и упоминание, что где-то существуют и остальные, однако… их никто не видел.

Я потратил кучу времени на поиск хоть какой-то информации по другим частям дополнения, однако не нашёл не только их расшифровки, но и примерного синопсиса. На этом моменте включите музыку из «Секретных материалов» и задумайтесь вот над чём – неужели в современном мире возможно такое, что у известной франшизы не нашлось ни единого фаната из Японии, у которого бы была нужная примочка, который бы застал таинственные дополнения и который бы рассказал, что в них было?

Моё предположение – других частей дополнения никогда не существовало. Konami анонсировали сценарий мальчика и напечатали в журнале идею распространения игры по сезонам, однако после холодного приёма Play Novel издатель отказался от своих планов, а зарубежные фанаты, найдя в японском игровом журнале упоминания других частей, приняли за данность их выход и начали таскать друг у друга инфу о существовании таинственных DLC.

Вопрос остаётся открытым: «А был ли мальчик?»

В качестве постскриптума поделюсь местными собирательными предметами – карточками, которые дают за прохождение сценариев на ту или иную концовку. Я настолько сильно угорел по Play Novel, что собрал их все. За исключением четырёх – оставшиеся дают за прохождение полумифического «весеннего» дополнения Энди.

Silent Hill: The Arcade (2007)

Рельсовый шутер для аркадного автомата. Проходил фанатский порт на PC.

Экран игрового автомата встречает потенциальных игроков интригующей кат-сценой, заманивающей случайных зрителей закинуть жетончик в монетоприёмник

Единственные игровые автоматы, о которых я знал в детстве, – это те, что заставляли подпивасов в моей Пердяевке отвлекаться от избиения своих жён на проигрыш мизерной зарплаты с завода. «Однорукие бандиты», стабильно отбирающие прожиточный минимум семей моих тогдашних знакомых, пачками стояли в каждом супермаркете, а об их наличии заблаговременно свидетельствовали звуки падающих монет и запах перегара.

Зайдя однажды после школы за булочкой с маком, я обнаружил в магазине разбросанные пятаки, запачканные кровью, и мёртвого работягу. Позже игровые автоматы запретили. Однако, как это происходит с любым запретом, табуированные механизмы не исчезли, а переместились в подпольё.

Поэтому, когда в центре моего города открылся, не побоюсь этого слова, Торговый Комплекс, в котором появилась парочка аркадных автоматов с видеоиграми, я отнёсся к ним с недоверием. И не зря! Хоть аппаратура и была создана не для зомбирования любителей азартных игр, а для развлечения – она всё ещё активно выкачивала из игроков деньги, требуя новую монету за каждую внутриигровую смерть. Чёртовы владельцы развлекательных залов выставляли на автоматах самую высокую сложность, искренне желая вашей смерти!

Забавно вспоминать происходившие в нулевых годах события, ознакамливаясь с историей аркадных видеоигр, «золотой век» которых случился за рубежом в 1970–1980 годах, после чего игровые автоматы вытеснили домашние приставки, которых в моей провинции почти ни у кого не было.

Однако не я один в нулевые старался успеть на хайп-трейн, который в западных странах давно ушёл! Множество игр в распространённом на аркадных автоматах жанре рельсового тира вышли в рамках известных франшиз в то время: Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007) и Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009), Dead Space: Extraction (2009), а также интересующий нас Silent Hill: The Arcade.

Подконтрольные игрокам аватары – персонажами назвать их трудно

The Arcade представляет из себя чистокровный аркадный шутер с возможностью играть вдвоём: камерой управляет ИИ, ведущий нас по срежиссированному разработчиками пути, а игрок совмещает прицел с телами монстров, зарабатывая за убийства очки. В отличие от Play Novel, полностью полагающейся на историю, The Arcade подлавливает сюжет в тёмной подворотне, выписывает ему панч с вертушки и мочится на его избитое тело. Поэтому подробного рассказа о сценарии игры не будет.

Хотя тематика для сюжета спин-оффа выбрана любопытная! Разработчики Silent Hill 2 (2001) углубили лор Тихого Холма, раскидав по игре множество информации об истории города. Внимательно изучая локации и вникая в записки, игрок может узнать, что до того, как стать курортом, Сайлент Хилл был магнитом для неприятностей, в котором несчастные случаи являлись привычным феноменом. Доподлинно неизвестно: то ли совокупность случайностей, повлекших за собой смерти людей, вызвала появление в городе негативной ауры, то ли эта негативная аура была здесь всегда, и именно она спровоцировала катастрофы. Однако в итоге Сайлент Хилл стал источником необъяснимой паранормальной силы, питающейся человеческими эмоциями. А так как самые сильные эмоции – негативные – именно страдания резонировали с этой силой лучше всего, вызывая появление альтернативных реальностей, вдохновлённых переживаниями, страхами и заблуждениями людей. Одну из таких реальностей и порождает травмированное сознание Алессы в Silent Hill (1999) и в Silent Hill: Play Novel, что позволяет нам взглянуть на произошедшие события не как на мистический ужастик о маленькой девочке с паранормальными способностями, а как на психологический триллер об обычном ребёнке, которому навязали веру в эти паранормальные способности и другую оккультную чепуху. Именно на психологизме и концентрируется великолепная сюжетная линия Silent Hill 2, параллельно выдавая интересные рассказы о различных несчастных случаях, имевших место в Тихом Холме, дабы укрепить веру игрока в то, что простой серый провинциальный городок может таить в себе огромную неведомую силу.

Без несчастного Пирамидоголового, которого издатель засовывает в каждый второй проект по франшизе, разумеется, не обошлось

Одним из самых запоминающихся рассказов Silent Hill 2 была история «Маленькой баронессы» – туристического парохода, необъяснимо затонувшего на озере Толука в 1918 году с четырнадцатью пассажирами на борту. Именно это событие The Arcade и берёт за основу, заставляя группу подростков отправиться на место трагедии 75 лет спустя и превращая загадочное происшествие в подростковый ужастик из нулевых. Если у вас в голове промелькнула ассоциация с ObsCure (2004) и ObsCure 2 (2007), которые использовали механики игр серии Silent Hill от Team Silent и обыгрывали клише из хорроров про подростков, то не позорьте отличную дилогию подобным сравнением! Там штампы именно что обыгрывались (ну, или мне просто хочется так думать, потому что игры кажутся неплохими, особенно в кооперативе), а The Arcade просто мимикрирует под нечто модное и молодёжное, чередуя тир с короткими кат-сценами, в которых кринжовые персонажи, приехавшие в Тихий Холм из-за тяги к мистике, делают нелогичные вещи, бегая за очередной странной маленькой девочкой.

Несколько раз за игру появится возможность спасти друзей главных героев, которые – в случае, если игрок не даст им погибнуть – промелькнут в финальной заставке

Однако все заставки можно пропустить, с головой уйдя в безудержный экшн, во время которого нас пронесут сквозь локации из уже упомянутого Silent Hill 2, а также Silent Hill 3 (2003) и Silent Hill 4: The Room (2004). И это буквально те же самые локации из уже вышедших игр, перенесённые в аркадный автомат! Реюзу подверглись не только уровни, но и враги, большинство из которых напрямую взяты из Silent Hill 3. Оно и не удивительно – в третьей части красивая графика и отличный дизайн! Но что в сюжете об исследовании тайны давно затонувшего корабля группой рандомных подростков делают монстры из подсознания Хизер Мейсон – вопрос риторический.

Если вас убил, например, червь из Penumbra: Overture (2007) – вы можете потратить ещё один coin, пока время не истекло, чтобы продолжить игру

Я осознаю, что поиск глубинного смысла в стрелялке – дело обречённое, однако игра сама подталкивает к подобному, добавляя немногим новым врагам какой-никакой бэкграунд.

Например, первый уникальный босс зовётся Туберкулёз, что явно намекает на конкретное заболевание определённого персонажа.

Второй босс – Мама, и о его значении красноречиво говорит дизайн в виде бесчувственного манекена.

Последний – это рукастый Фантом, метафорично обозначающий утопцев, которых тащат на дно.

Да, это всё – не выдающиеся примеры тонкого символизма, но разработчики явно старались придать происходящему хоть какой-то смысл. Однако, когда пытаешься немного углубиться (прямо как затонувшие пассажиры «Маленькой баронессы» в озеро) в события – сразу спотыкаешься о какую-нибудь спиральную лестницу – локацию из Silent Hill 4: The Room, соединяющую подсознательные миры главного антагониста четвёртой части – Уолтера Салливана, – наличие которой в The Arcade не получается оправдать никакой логикой.

А что действительно хочется оправдать – так это… существование этой игры. Играть в неё весело! То есть, это явно не выдающийся представитель жанра – серия The House of the Dead, собаку съевшая на рельсовых тирах, намного глубже и проработаннее в плане игровых механик, – но отстреливать монстряков всё равно необъяснимо отрадно. Даже учитывая тот факт, что я играл не на аркадном автомате, а на ПК, закликивая врагов левой кнопкой мыши.

В The Arcade на игрока нападают обезумевшие кролики, которые ведут себя, как Ганадо с топорами из Resident Evil 4 (2005)

Однако я ответственно старался эмулировать собственные эмоции, имитируя в своей голове игру на настоящем автомате! Честно говоря, получалось не очень, но даже Moorhuhn в сеттинге Silent Hill с монстрами вместо куриц играется интересно!

Чёрт, эти кролики настолько фанатеют по Resident Evil 4, что косплеят ещё и Бензопильщиков!

Пока персонажи игры неслись сквозь альтернативные реальности туманного городка, пытаясь спасти встреченную девочку, связанную с исчезновением «Маленькой баронессы», я будто бы пробежался по музею Тихого Холма с экспонатами в виде уровней и врагов из основных игр серии. А что касается отсутствия логики и смысла происходящего – тут всё, как в жизни. Зачастую твоя Пердяевка – это просто Пердяевка, а не городок, таящий в себе огромную силу. И даже смерть работяги возле игровых автоматов в супермаркете на самом деле ничего не значит.

Silent Hill: Orphan / Silent Hill: Mobile (2007)

Point-and-click на Java для мобильного телефона. Проходил на эмуляторе с фанатским переводом текста на русский.

Здесь должен был быть ещё один флэшбэк в нулевые, где я в ярких красках бы описал серую действительность: школьный класс, в который проникает запах сигарет из туалета, одноклассники, грузно уставившиеся в кнопочные телефоны, и простенькие java-игры на экранах, среди которых особенно выделяется Orphan. Но флэшбэка не будет. Я услышал о мобильном «Сайлент Хилле» только когда ознакамливался со спин-оффами франшизы и был очень удивлён, прочитав на форумах множество тёплых ностальгических воспоминаний анонимов об этой игре.

Проблема всех ностальгических воспоминаний в том, что люди тоскуют не по конкретным вещам из прошлого, а по собственной молодости и давно минувшим беззаботным денькам. Я ни за что не хотел бы вернуться в прошлое. Если только это не прошлое в момент моего зачатия, которое я мог бы успешно прервать… Я наоборот стремлюсь убежать от прошлого. И в этом со мной солидарен главный герой игры Orphan.

Я тоже частенько слышу подобное от своего внутреннего голоса... Уже достало объяснять ему, что никакой я не Бен!

Java-игра по Тихому Холму представляет собой квест от первого лица, в котором нужно тыкать по неочевидным элементам внутриигрового окружения для того, чтобы найти интерактивные пиксели, которые позволят игроку продвинуться дальше по сюжету. Причём тапать предлагается не по экрану, господа зумеры, а по кнопкам с цифрами, позволяющим рывками передвигать курсор на экране!

У нас в распоряжении целый заброшенный детский приют, который мы должны изучать, занимаясь пиксель-хантингом, чтобы узнать подробности прошлого главного героя – сироты, некогда проживавшего в данном приюте. И киллер-фича данной игры – регулярный скролл одной и той же шакальной пикчи с коридором, имитирующий ходьбу! Каждый раз, когда мы берём определённый предмет – скажем, свечу – в одной части локации, чтобы соединить её с с другим предметом – скажем, вонючей кастрюлей с помойной жижей внутри, покоящейся на старой плите, – в другой части локации, мы должны преодолеть длинный путь из сменяющих друг друга одинаковых изображений, призванных симулировать ходьбу.

А ведь просто соединить свечу и вонючую кастрюлю с помойной жижей внутри, покоящейся на старой плите, – не получится! Ещё нужно найти зажигалку и щипцы. Это реальная часть квеста: в Orphan кто-то спрятал в свечу ключ и, чтобы достать его, мы должны положить свечу в вонючую кастрюлю с помойной жижей внутри, покоящейся на старой плите, разжечь плиту зажигалкой (обязательно перед этим выцелив курсором малюсенькую дверцу от печки, таким образом открыв её, а после – повторив всё ещё раз, чтобы закрыть дверцу) и достать ключ с помощью щипцов!

Я мог бы захейтить абсурдные загадки и нелогичные головоломки квеста для мобильного телефона, если бы не одно но – это отличительная черта вообще всех существующих квестов! Мне чужд жанр point-and-click, потому что во время прохождения подобных игр я зачастую не понимаю, чего от меня хотят разработчики. Прохождение Orphan курировала моя благоверная Miss A – большая любительница квестов, – и она заверила, что ничего странного в плане механик Silent Hill не предлагает. Но Miss A ещё и большая любительница садомазохизма, что, наверняка, связано, поэтому я понял жанр квестов так: чем абсурднее и нелогичнее – тем лучше! Получается, что затянутая беготня туда-сюда и малюсенькие интерактивные предметы в Orphan – это не баг, а фича, поднимающая качество мобильного Сайлент Хилла, как квеста, высоко в небо! А ведь это я даже про кривую однокнопочную боёвку не упомянул…

О, повезло-повезло!

Занимаясь парадоксальными махинациями, Бен – протагонист Orphan – вспоминает, как тридцать лет назад почти все дети в сиротском пристанище были жестоко убиты. Являясь одним из немногих выживших, герой долгое время подавлял в себе травмирующие воспоминания о резне, пока Сайлент Хилл не призвал его в приют Шепарда.

Душнила-mode: ON. В Сайлент Хилле нет никакого приюта, за исключением «Дома Надежды» – места, подконтрольного оккультному Ордену, в котором провёл своё детство антагонист Silent Hill 4: The Room – Уолтер Салливан, – расположенного в лесах за городом. Кроме того, некий Шепард, в честь которого назван детдом из Orphan, никак не связан с семейством Шепардов из Silent Hill: Homecoming (2008), являвшимся одним из основателей Шепердс-Глена – города, в котором также не было никакого приюта. Однако, так как внешний вид основного места действия франшизы меняется от игры к игре, мы можем додумать за разработчиков, будто бы восприятие города разными героями настолько отличается, что целые строения могут пропадать и появляться, в зависимости от точек зрения. Душнила-mode: OFF.

Бен встречает в заброшенном здании Карен – ещё одну выжившую в резне, – которая по непонятной причине заперта в кладовой, и пытается освободить девушку. Герой обнаруживает Нимб Солнца – эмблему Ордена, – через который игрок волен перемещаться между альтернативными реальностями приюта.

Но вместо Карен Бен находит старое письмо, в котором выясняется, что в детстве у него был диагностирован рак. После чего умирает. Не знаю, подразумевали ли это разработчики, но в данном моменте прослеживается ироничная аллюзия на людей, отрицающих существование рака, которые утверждают, будто бы онкология – это психологическое заболевание, и, если больной не будет знать о своей болезни, то рак не будет влиять на его здоровье. В игре мужик тридцать лет жил с диагностированным раком и в ус не дул, а потом узнал о своей болезни и откинулся!

Твист заключается в том, что мобильный Silent Hill не заканчивается со смертью главного героя. Вместо Бена нам под управление попадает Мун – третья выжившая, которая косплеит Юри из Doki Doki Literature Club! Большая любительница резать свою плоть ножом находит в приюте собственную предсмертную записку, а также острые ножницы и загадочный голос, ведущий всех героев Orphan, принадлежащий… Алессе. Мун выбирает дискотеку, а не суицид, из-за чего у Алессы сгорает жопа, и ей приходится самой безвкусно грохнуть ушедшую в отставку самоубийцу.

Последнюю треть игры мы проходим за Карен, которой удаётся самостоятельно выбраться из кладовой, обнаружить останки предыдущих игровых персонажей и узнать, что Алесса – её родная сестра. Выясняется, что именно Алесса убила всех детей приюта, потому что… ну, она злая.

Но сделала девочка это не сама, а руками Карен, которая от пережитого шока благополучно забыла о резне! Каким образом Алессе удалось осуществить подобный манипулятивный трюк, и почему девочка стала всесильным загадочным голосом за кадром – остаётся загадкой. В конце Карен успешно отбивается от посланного сестрой монстра и игра заканчивается.

Как было сказано в лучшем мультсериале во вселенной – BoJack Horseman: «Бей зародыша!»

Внезапный сюжетный поворот! На самом деле Orphan – не первая мобильная игра по вселенной Silent Hill, каковой её нарекают на многих сайтах. Первой мобильной игрой была Silent Hill: Mobile DX (2006), выпущенная исключительно в Японии.

Я долго не мог найти не только саму игру, но даже запись её игрового процесса. Демонстрации геймплея в интернете просто нет. Однако, благодаря ресурсу Wayback Machine, мне удалось раздобыть java-файл и даже запустить его на эмуляторе! К сожалению, Mobile DX просто зависает на старте, какие бы настройки я не выставлял.

Горевать не стоит. Mobile DX – это разновидность Silent Hill: Play Novel с пошаговой боёвкой. А также экстремально низким разрешением картинки! Я распаковал файлы игры и обнаружил бэкграунды, взятые из Play Novel (которые, в свою очередь, были взяты из первой части Silent Hill) и зашакаленные до такой степени, что для их комфортного просмотра нужно уменьшиться до размера атома. То же самое и со звуком: все эффекты были скопированы из новеллы, после чего очень сильно пережаты.

Считаю, что эксгумация прошла успешно и последующее надругательство над трупом не требуется.

Silent Hill: The Escape (2007)

Экшен от первого лица для iOS. Проходил фанатский порт на Android.

Мы играем за Стрелка, но не из «Тёмной башни» Стивена Кинга, а из головы японцев, собирающих игры для мобилок на аутсорсе в подвале своего сюзерена 

На этом моменте я начал сомневаться в собственной системе ценностей и стал задаваться вопросом, на что я трачу свою жизнь. Этот же вопрос наверняка мучал разработчиков спин-оффов Silent Hill. Как я понял, аккурат под выход полнометражного фильма по франшизе, Konami напрягла свои активы и настрочила кучу проходных проектов. В один год вышли: Silent Hill: Origins (2007), The Arcade, Orphan и The Escape. А также была выпущена совсем уж странная штука: The Silent Hill Experience (2006) – UMD для PlayStation Portable, на котором содержалась коллекция комиксов, музыка из игр серии, музыкальные видео и различные трейлеры. И если по вышеописанным ответвлениям ещё можно получить какое-то, пускай и извращённое, удовольствие, то The Escape – это уже откровенные помои. Ты офигеешь, но именно этой игрой была наполнена вонючая кастрюля с помойной жижей внутри, покоящаяся на старой плите, в Orphan!

Да, кресло – это враг. Не, ну а что? Зато анимировать не надо!

Всё, что нам нужно делать в этой игре – ходить по однообразным лабиринтам, отстреливая кривые модельки врагов, чтобы найти выход с уровня. Но просто так с запутанной локации игрока не выпустят – прежде требуется найти ключ, – поэтому верным другом для отчаявшегося пройти The Escape станет главное правило выхода из лабиринта: «Всегда иди вдоль левой стены». Управление осуществляется с помощью тапов по экрану, а прицеливаться нужно с помощью плохо настроенного гироскопа.

Мы играем за… Человека. Человек вооружён револьвером, с котором мы пробегаем все 10 локаций игры.

Очнувшись в Потустороннем мире, похожем на больницу, Человек пытается сбежать из окружившей его системы лабиринтов. Когда ему это удаётся – Человека похищают пришельцы. На этом игра заканчивается. Серьёзно.

После прохождения нам открывается возможность игры за Инопланетянина, вооружённого бластером, которым предлагается ещё раз пробежать знакомые десять уровней, чтобы получить концовку, в которой Инопланетянин встречает собаку Миру – мемного персонажа, управляющего всеми событиями в Тихом Холме в шуточной концовке Silent Hill 2.

После этого нам разрешают сыграть уже за Миру, чтобы ещё разочек пройти великолепные десять локаций, представляющие собой эталон левел-дизайна, заслужив эндинг с кроликом Робби – маскотом Silent Hill 3.

И, чтобы уж совсем довести игроков до эстетического оргазма, разработчики щедро дали нам возможность пройти прекрасные десять карт, являющиеся воплощением самого совершенства, за Человека ещё разок, дабы получить… нормальную (самую обыкновенную) концовку, в которой Человек, наконец, выбирается из кошмара, наблюдая на въезде в Сайлент Хилл чью-то машину (видимо, это должна была быть отсылка на Гарри Мейсона, но у того, вообще-то, другая машина).

Ещё раз обратите внимание на эти кропотливо проработанные уровни!

В те времена существовало множество отличных java-игр, на смартфонах уже вышел Resident Evil 4: Mobile Edition, хоть и являющийся кривым укороченным портом полноценной игры, но содержащий в себе довольно большие 3D-локации и полноценную боёвку, а через несколько лет на мобильных устройствах вообще начали появляться целые ПК-игры, вроде Max Payne (2001), поэтому кто играл в The Escape и зачем – загадка.

Silent Hill: Orphan 2 / Silent Hill: Mobile 2 (2008)

Point-and-click на Java для мобильного телефона. Продолжение Silent Hill: Orphan. Проходил на эмуляторе с фанатским переводом текста на русский.

По-видимому, из всего многообразия проходняка, выпущенного под хайп от экранизации, больше всего себя окупил именно Orphan, поэтому Konami быстренько сварганила сиквел! Концептуально игра абсолютно не поменялась, ограничившись номинальными нововведениями, самое заметное из которых – локации, в которых потолок теперь занимает большую часть экрана, из-за чего уровни выглядят, будто снимки, снятые карликом на широкоугольный объектив.

Сюжетно это прямое продолжение истории сирот из первой части. Мы играем за Лукаса – одного из детей, погибших в резне много лет назад. Стоп, что?!

Кто-то разлил варенье

Наш герой приходит в себя в некой больнице в Сайлент Хилле... Душнила-mode: ON. Госпиталь из Orphan 2 не похож ни на Алхемиллу, ни на Брукхевен, а других больниц в городе нет. Душнила-mode: OFF. Изучая строение, с Лукасом по громкой связи связывается Карен, выбравшаяся из приюта после первой части игры, и заявляет, что воскресила протагониста с помощью некого колдовства! Теперь женщина, работающая в больнице медсестрой, хочет воскресить вообще всех погибших детей.

Продаёте или показываете?

Нашему же герою предлагается воспользоваться подаренной ему жизнью во имя мести и наказать человека, который «во всём виноват». Лукас, недовольный тем, что его разбудили ото сна, считает, что виновата во всём Карен, и, обнаружив медсестру в своём кабинете, вышибает ей мозги куском железной трубы!

Когда несколько часов стоял в очереди, а зайдя к врачу, услышал, что без справки, которую нужно получить в другом кабинете, тебя не примут

Вторая половина игры проходит под управлением Винсента – того самого человека, который «во всём виноват», но почему – нам не расскажут. В подвале больницы герой обнаруживает Лукаса, который, кажется, немного приболел: он выглядит, как ужасающее лицо, заточённое в стене. Лукас загадочно называет Винсента отцом и нападает, после чего батя показывает, что не стоит учить отца трахаться, и убивает сынка. Конец.

Да уж, разговаривать с родственником – как со стеной!

Конец?

Silent Hill: Orphan 3 / Silent Hill: Mobile 3 (2010)

Point-and-click на Java для мобильного телефона. Продолжение Silent Hill: Orphan 2. Проходил на эмуляторе с фанатским переводом текста на русский.

Феерическое завершение легендарной трилогии! Похоже, что доверчивые юзеры нулевых крайне охотно высылали SMS на короткие номера, чтобы поставить рингтон вместо звонка, скачать пикчи с голыми тётками и установить Orphan 2, поэтому Konami состряпала продолжение мобильного Silent Hill. Разработка триквела была передана в руки другой студии, однако игромеханически проект почти не изменился. Зато появилась отдельная версия для сенсорных экранов – того типа устройств, которые в начале десятых были только у мажоров.

Лукас, ты ли это?

Обнаружив меня за третьим заходом в реку корявых квестов, моя ненаглядная Miss A, уже давно подготовившая целый список игр в жанре point-and-click, которые я обязательно должен пройти, сожгла пукан ярким баттхёртом. Ну а я, откладывая в долгий ящик квадрологию Deponia и прочие квесты из перечня Miss A, отправился растапливать кусок льда, опускать в унитаз цепь и делать прочие логичные вещи, чтобы раздобыть ключи и узнать, чем там всё у сироток закончилось…

Вообще-то это бабочки

Винсент – один из протагонистов предыдущей игры – обнаруживает себя в особняке. Он, как это часто бывает в подсерии Orphan, ничего не помнит, поэтому его направляет загадочный голос, разговаривающий намёками. Изучив здание, герой выясняет, что все часы в доме перестали работать после пожара, произошедшего здесь 40 лет назад. Разумеется, это был не несчастный случай – пожар устроил Винсент. В детстве его психика была надломлена деспотичным отцом, который заставлял протагониста стать пожарным. А Винсент стал пироманьяком! Он поджёг особняк, в котором жила Алесса и её сестра Карен, из-за чего их родители сгорели заживо. Но прежде, чем покинуть место преступления, Винсент спас Карен, после чего та попала в приют Шепарда из первой части Orphan. В настоящем времени на протагониста нападает «злая сторона» погибшей в Orphan 2 Карен и... убивает его.

На фоне просто сосед (отвисает)

Далее под управление игрока попадает Эмили – последняя выжившая в детдомовской резне, которую устроила Карен, одержимая Алессой. Задеаноненная Алесса использует Эмили, чтобы убить монстров, заполнивших особняк. Монстры – это порабощённые «злой стороной» Карен души погибших сирот.

Камео Бена из первой части Orphan, который после смерти почему-то превратился в женщину

Эмили убивает всех врагов, после чего Алесса заявляет, что той нужно совершить ритуальное самоубийство, дабы освободить детей и себя, а также воскресить Винсента. Эмили по-приколу соглашается!

В благодарность за своё спасение Винсент обкрадывает безжизненное тело Эмили, потирая ладошки и жадно приговаривая: «Это нам пригодится!»

Мы снова играем за Винсента. Воскрешённый поджигатель под руководством Алессы уничтожает «злую сторону» Карен, желавшую отомстить убийце её родителей. Но не одна лишь месть вела девушку. Воскрешая погибших в приюте сирот, она пыталась не дать своей сестре завершить ритуал, призванный то ли вернуть Алессу к жизни, то ли упокоить её душу. Сама же Алесса погибла при загадочных обстоятельствах очень давно, оставив после себя лишь свою «злую сторону», которая и ответственна за произошедшие события. Резня в приюте – часть ритуала. Для его осуществления должны были погибнуть все сироты. Однако Бен, Мун и Эмили, а также Карен выжили, оставив душу Алессы в подвешенном состоянии. Накопив силы, девочка призывает выживших, чтобы добить их, но этим планам мешает её собственная сестра. Поэтому Алесса использует погибшего сына Винсента – Лукаса, – чтобы убить Карен, и самого Винсента, чтобы уничтожить «злую сторону» Карен. От осознания многоходовочки «злой стороны» давно умершей Алессы у нашего протагониста случается сердечный приступ, а ритуал завершается.

Пытаясь разобраться в этой «Санта-Барбаре», сюжетные ходы в которой, очевидно, придумывались разработчиками на ходу, я сам возжелал устроить резню, а потом по-приколу всех воскресить.

Завершить историю мобильных «Сайлент Хиллов» следует последним ключом к пониманию сюжета: Алесса из подсерии Orphan – это не та самая Алесса из основных игр. Разработчики просто использовали известное в рамках серии имя для спекуляций, а потом объяснили это случайным совпадением. Такие дела!

Silent Hill: Book of Memories (2012)

Hack-and-slash для PlayStation Vita. Проходил европейскую версию с фанатским переводом текста на русский.

Внезапная отсылка на мобильную аркаду Krazy Kart Racing (2009), в которой Пирамидоголовый и кролик Робби были игровыми персонажами

До сего момента я ни слова не написал о музыкальной составляющей спин-оффов. Причина этому проста – музыки там нет. Play Novel ограничивается типичным эмбиентом для графической новеллы в жанре эроге. The Arcade пестрит старыми треками из предыдущих частей, но большую часть времени обходится без музыкального сопровождения. А игры для мобилок вообще проходятся в тишине, лишь изредка позволяя резким звукам выпрыгивать из динамика. Silent Hill: Book of Memories же встречает игрока божественной песней с приятным женским вокалом, играющей в меню, пока камера на фоне захватывает виды атмосферной обветшалой комнатки главного героя со стареньким окном, за которым барабанит дождь.

Все восемь игр основной серии «Сайлент Хилл» располагают к себе роскошным саундтреком. А Акиру Ямаока – композитора, который приравнял музыку для видеоигр к настоящему искусству (и продюсера, под чьим руководством погибла франшиза о Тихом Холме, – что многие упускают из виду), не отметил добрым словом только ленивый. И Book of Memories старается устоять на плечах гигантов. Дэниел Джеймс Лихт – музыкант, ответственный за саундтрек Silent Hill: Downpour (2012), а также одной из моих любимых игр – Dishonored (2012), – сопроводил игровой процесс Book of Memories атмосферными композициями, настраивающими игрока на погружение в мир меланхолии и саспенса.

Этот заход про атмосферный саундтрек, явно написанный для неспешного триллера, не приведёт к твисту, заключающемуся в том, что, вместо психологически направленного сурвайвл-террора, игровой процесс Book of Memories представляет из себя посредственный клон Diablo (1996)! Разработчики игры из WayForward, являющиеся наёмными рабочими, делающими игры по лицензии, изначально создавали hack-and-slash в декорациях Тихого Холма – это никакой не сюрприз. Сюрпризом является то, что игровой процесс Book of Memories оказался крайне хардкорным экспириенсом, а нежно обволакивающий ушки саундтрек – это обман, чтобы набрать классы!

Таинственный почтальон не только встречает нас в начале игры, но и поджидает на каждом уровне, чтобы втюхать своё барахло

О музыке можете забыть. О сюжете – который, вообще-то, тут есть, но подаётся в виде записок и аудиозаписей – тоже. Во время прохождения единственное, что будет вас беспокоить – это то, как выбраться из очередного случайно сгенерированного лабиринта, если дорогу преградили Бугимен из Silent Hill: Downpour и парочка Мясников из Silent Hill: Origins, а аптечек и патронов не осталось.

Этот парень, в отличие от остальных врагов, может преследовать нас сквозь двери

Лабиринтов, которые предстают перед нам в изометрическом виде, – 21. Они поделены на 7 стилистически различающихся локаций – по 3 зоны в каждой, – которые сюжетно относятся к определённому персонажу из окружения главного героя.

Чтобы выйти из зоны – требуется собрать все части бесячей головоломки, найти дурацкую записку с ходом её решения и, соответственно, решить головоломку на выходе, в которой меняться будут только условия. В конце каждой третьей зоны нас поджидает босс, олицетворяющий того или иного знакомого протагониста, которого мы должны победить.

Собственно, победы над врагами – это то, чем нам предстоит заниматься на всех доступных зонах. Полоска жизни подконтрольного нам персонажа и подбираемое на уровнях оружие, имеющее свойство приходить в негодность, – это наш основной ресурс, которым мы должны грамотно распоряжаться, чтобы обменивать его на трупы врагов, которыми наполнены все комнаты лабиринтов.

А эти ребята достали меня ещё в Silent Hill: Homecoming

Нельзя просто пробежать комнаты, соединенные коридорами, полутать в них части головоломки и выйти с уровня. Во-первых, для открытия некоторых дверей нужно искать ключи, а, во-вторых, все нужные предметы для решения финального ребуса требуется добывать в битвах с монстрами, которые проходят в режиме напряжённой однокнопочной борьбы! Ладно, кнопку требуется нажимать не одну: помимо двух отдельных ударов, отвечающих за левую и правую руки, мы можем ставить блок и уворачиваться, а также использовать спецприёмы и кастовать заклинания света или крови, «ману» для которых мы вольны поднимать с поверженных врагов, оставляющих после себя лужицы крови или света соответственно (но большую часть времени вы всё равно тыкаете одну лишь кнопку атаки).

Пускай вас не сбивает цель сайд-квеста: Пирамидоголовый в этой игре – рядовой враг

Враги делятся на типы: помимо монстров крови и света существуют также стальные монстры, а ещё существа с различными усилениями, вроде горения или невидимости. Для более эффективного геноцида местной фауны игроку требуется подбирать определённое оружие для разных типов врагов, а также экипировывать нужные артефакты, усиливающие способности персонажа – эти способности поддаются прокачке.

Этот босс не ванну принимает – он меня атакует!

Всё вышеперечисленное звучит так, будто в игре предусмотрена гибкая система для создания различных билдов, однако влияние эффектов на игровой процесс достаточно минимально. Геймплей казуального геймера всегда будет выглядеть так: заходим в комнату, лутаемся, разбиваем синий шар для запуска врагов на арену, активно приводим в негодность кнопку квадрата, стараясь забегать монстрам за спину, кушаем аптечки, кушаем патроны, кушаем гаечный ключ для ремонта оружия, побеждаем в битве и подбираем часть головоломки, молимся, чтобы успеть найти магазин для восполнения расходников, который есть в каждой зоне, умираем на входе в следующую комнату из-за невидимой ловушки, опускающей наше здоровье до 1%, делая лёгкой мишенью для любого пердежа со стороны подлых врагов, вроде маленькой мушки, которая приклеивается к протагонисту и сосёт его жизнь, начинаем зону с самого начала, потому что не успели найти комнату сохранения.

Ваншоты – это явление, преследовавшее меня на протяжение всей второй половины игры. Помимо абсолютно бесчестных ловушек, местоположение которых нельзя определить заранее, меня также регулярно убивали взрывающиеся трупы врагов, отбежать от которых в разгар боя бывало крайне трудно. А ещё количество урона, способного нанести персонажу врагами, иногда уж слишком неочевидно, и за всё прохождение я так и не понял, почему некоторые типы врагов могут снести мне всю полоску HP за один-два удара.

Зумеры открыли для себя «Молчание ягнят» (1991)

Казалось бы, тот факт, что всю игру ты не можешь поймать ощущение, будто контролируешь ситуацию, должен положительно влиять на хоррор-составляющую, однако, помимо мрачного дизайна окружения, никакой хоррор-составляющей здесь нет, а тот факт, что после смерти тебе приходится изучать целую зону, размер которой под конец игры вырастает до неприличия, с самого начала, не вызывает ничего, кроме фрустрации. Ещё сильнее это чувство вырастает, когда понимаешь, что Book of Memories – это самая длинная игра во всей франшизе! Более того, потенциально она бесконечна, ведь после её прохождения зоны продолжают генерироваться случайным образом, подталкивая игрока к порогу вечной дрочильни.

Казалось бы, при чём тут Демогоргон из «Очень странных дел»?

В начале каждой зоны нас встречает фансервисный Валтиэль – «ангел» Ордена Сайлент Хилла, сопровождавший Хизер, главную героиню Silent Hill 3, на протяжении всей игры, – который выдаёт игроку второстепенное задание, вроде охраны знакомой нам собаки Миры. Подобные кивки в сторону фанатов – не единичные случаи. Игра полностью построена на фансервисе. Абсолютно все монстры, за исключением боссов, напрямую взяты из предыдущих частей серии. Затыкивать врагов нам предлагается аналогами оружия их других «Сайлент Хиллов», а баффать главного героя – предметами, встречающимися во франшизе ранее. Лично меня подобные заигрывания только раздражают.

Наш хоуми

Всё происходящие в игре – это серия кошмаров главного героя, имя и внешний вид которого мы вольны настроить самостоятельно. Учитывая содержимое его снов, мы можем прийти лишь к одному выводу – он настоящий фанат серии Silent Hill, который не один раз прошёл все игры франшизы! Как и любой фанат, заполняющий внутреннюю пустоту вымышленными мирами, наш протагонист воображает, будто он не простой ретард, а глубокая личность, способная влиять на судьбы людей. Он представляет, будто почтальон из SIlent Hill: Downpour приносит и вручает лично ему в руки волшебную книгу, в которой написана биография нашего фанбоя. Фанбой переписывает некоторые факты из книги и, очнувшись на следующий день, обнаруживает, что его жизнь изменилась: он получает повышение на работе, а девушка, в которую он был влюблён, приглашает его на свидание.

Вы молодец, если уже заметили проблему местной истории. Да, она развивается за кадром. Мы играем за аватар главного героя, пока он спит, а весь сюжет происходит во время его бодрствования. У протагониста возникли проблемы с полицией, но мы узнаём об этом из записки. Бывшая любовь нашей второй половинки задумала отомстить герою, но нам становится это известно из аудиозаписи. На фоне происходят интересные события, вроде появления преступника, владеющего своей копией волшебной книги, или сестры протагониста, страдающей депрессией, но игрок выясняет подробности обо всём этом постфактум.

Впрочем, теряем мы немногое, ведь все свои проблемы главный герой решает переписыванием нюансов биографии в книге, за что в конце концов он встречается со стражем стального подземелья – боссом, символизирующем сопротивление протагониста вмешательствам в собственную судьбу. То же самое, к слову, символизируют и все остальные стражи, появляющиеся после того, как наш персонаж переписывает определённые моменты своей истории, касающиеся других героев: например, заставляет осуждённого преступника потерять доступ к своей книге воспоминаний либо отправив его в тюрьму, либо избив его руками полицейских до коматозного состояния, в зависимости от кармы.

Ах, да, система кармы! Вы можете выполнять или не выполнять задания, описанные в записках, чтобы склонять своего персонажа в сторону света или сторону крови. От этого будут меняться судьбы встреченных нам (за кулисами) героев. Мол, протагонист напишет для них более положительный или отрицательный исход. А также изменится концовка.

Вот в этих комнатах FPS игры стабильно падает

После победы над нашим стражем нам покажут абсолютно предсказуемые эндинги, но хуже всего то, что ни один из них не позволяет вычленить какую-никакую мораль всей истории. Протагонист либо окажется шизиком в психушке, либо напишет для себя роскошную жизнь и это почему-то подаётся, как что-то плохое, либо будет пытаться спасать других людей и в награду получит смерть.

Самый простой босс в игре – финальный

В игре предусмотрен многопользовательский режим для четырёх игроков – зачищать подземелья в кооперативе должно быть намного интереснее, однако в кооперативе и в говно тыкать палкой тоже будет интересно. Также для Book of Memories выходило расширение, добавляющее в игру различный контент: врагов, оружие, артефакты и записки, внезапно, вводящие в канон Мишель Вальдес – эпизодического персонажа из Silent Hill: Shattered Memories (2009). Кроме того, стоит обратить внимание на замеченный мной стыдный факт: релиз Book of Memories явно подгонялся под выход сиквела голливудской экранизации.

Почему, будучи большим фанатом серии «Сайлент Хилл», носящим в своём подсознании внешний вид каноничных врагов из основных частей франшизы, главный герой Book of Memories не написал в своей книге историю о возрождении Тихого Холма? Да потому, что протагонист игры – простой шиз, а концовка в психушке – канон, ведь иначе мы бы уже наблюдали банкротство Konami, переход прав на Silent Hill к более вменяемому издателю и долгожданное возрождение франшизы!

Silent Hills: Playable Teaser / P.T. (2014)

Интерактивный тизер для PlayStation 4. Проходил на YouTube.

У любого адекватного молодого человека, достопочтенного джентльмена и иконописного любителя интерактивных развлечений, которого Демиург не обделил механизмом эмпатии, после знакомства с историей анонса Silent Hills возможна лишь одна реакция: «Бл%ть, ды как так-то?»

Во главе проекта мечты стоял японский геймдизайнер Хидео Кодзима, известный созданием ломающих шаблоны игр серии Metal Gear и изобретением жанра стелс-экшен, а также кинорежиссёр Гильермо дель Торо, славящийся фильмами в жанре мистики и фэнтези с гротескными образами вымышленных существ. Соавтором проекта выступал мой любимый мангака, работающий в жанре ужасов, Дзюндзи Ито – у него полно уникальных работ с интереснейшими концепциями и жутким дизайном потустороннего. А свою заинтересованность в участии проявили Акира Ямаока и Масахиро Ито – последний является дизайнером монстров первых частей серии Silent Hill. Вместе они должны были возродить серию, не просто вернув её к корням – в том виде, в котором серия существует и по сей день, она едва ли способна привлечь новых поклонников, – но полностью освежив концепцию всей франшизы.

Какой задумывалась Silent Hills? На этот вопрос отвечает P.T. – таинственный проект от никому неизвестной студии 7780s, выпущенный эксклюзивно для PS4, оказавшийся «играбельным тизером» (Playable Teaser), анонсирующим полноценную игру серии Silent Hill, выброшенным в PSN от лица фейковых инди-разработчиков хайпа ради. Или не отвечает? Думаю, ни для кого не секрет, что Playable Teaser – это не демо Silent Hills, а именно что источник хайпа, созданный для спекуляций.

Кодзима множество раз подчёркивал, что сама игра будет сильно отличаться от того, что показано в тизере. Но, на мой взгляд, геймдизайнер лукавил. Нет, не насчёт того, что новая часть серии не будет иметь ничего общего с сорокаминутной игрой, которую тысячи стримеров активно проходили на своих трансляциях. А насчёт того, что новая часть серии – будет. Уверен, Хидео прекрасно осознавал, что Konami не позволит создать подобный дорогостоящий проект работнику, отношения с которым активно портились. Так что отмена Silent Hills с последующим увольнением творца не стали для транжирящего бюджеты компании Хидео Кодзимы сюрпризом.

Но во всём этом гигантском обмане, благодаря которому гениальный гений создал под крылом Sony уникальную Death Stranding (2019) – игру, которая показалась мне очень оригинальной, но прохождение которой задушило меня не один раз, – а также уничтожил репутацию Konami, и кроется вся фишка! Никогда не существовавшую игру каждый представляет по-своему. А лучше, чем в твоей собственной голове, продолжение серии не способен создать ни один геймдизайнер!

P.T. же существует. Да, Konami удалила её из PSN, так что легально поиграть в игру не представляется возможным, однако проект был выпущен. И мне кажется, что даже без привязки к серии Silent Hill (уверен, у Хидео даже не было прав на франшизу), P.T. – очень крутое самостоятельное произведение.

С момента релиза прошло уже много лет, а игра всё ещё смотрится очень свежо. Этому способствует фотореалистичная графика и глубокий звук. Реализм визуала, собранного, к слову, на железе 2013 года, достигается за счёт простых, но эффективных приёмов, из-за которых создаётся ненавязчивое впечатление съёмки на камеру: грамотное использование теней и темноты, необычный FOV, постоянное покачивание и хроматическая аберрация. Глубина звукового сопровождения обеспечивается пространственной обработкой, благодаря которой мы будто бы можем определить местоположение всех источников шума – это не уникальный подход, однако грамотный подбор звуковых эффектов создаёт большую часть атмосферы всей игры.

Ну и, конечно же, концепция. Концепция малюсенькой локации, в которой замкнут протагонист, нещадно реюзящей ассеты и возводящей бэктрекинг в абсолют, но при этом ни на процент не снижающей интерес от прохождения за счёт плотности событий и проработки мелочей.

Милипиздрический коридор в P.T. умудряется рассказать полноценную историю об убитой семье, раскрыть мотивы убийцы, задать игроку ряд неоднозначных вопросов, а также снабдить повествование символизмом и кучей запоминающихся образов, вроде зародыша в раковине, намекающего на потерянного ребёнка, или кровавого холодильника, обозначающего утробу.

Неудивительно, что P.T. вдохновила множество разработчиков на создание собственных проектов с похожей концепцией. Самые интересные (игнорируя слона в комнате под названием Resident Evil 7: Biohazard (2017) и, в особенности, её демо), на мой взгляд, выдала польская студия Bloober Team с её Layers of Fear (2016), Observer (2017) и Blair Witch (2019).

Получается, что P.T. всё-таки создала Silent Hills! Просто Silent Hills оказался фрагментирован на множество различных проектов, содержащих в себе дух оригинальной игры.

Это хороший художественный финал для истории Тихого Холма. Серия вдохновила множество современных разработчиков, Хидео Кодзима, как последний творец, пытавшийся вдохнуть жизнь в мёртвую оболочку, создал свой Magnum Opus и даже у оригинального создателя знаменитой серии всё хорошо: уже после релиза первой части он ушёл из студии Team Silent и создал жуткую Forbidden Siren (2003), а сейчас занимается собственными проектами. Silent Hill пора отправиться на покой…

Но нет. «Сайлент Хиллы» в пачинко-автомате крутятся, лавеха мутится! Konami всё ещё владеет правами на франшизу и, переключившись с полноценных игр на мобильные поделки, а также натуральные игровые автоматы, выкачивающие бабло с несчастных любителей азартных игр, студия выпустила Pachislot Silent Hill (2015). Этот релиз в своё время подорвал не один фанатский пердак и активно педалировался в СМИ. Однако немногие знают, что после резко негативной реакции Konami не только не закрыла сомнительный с этической точки зрения проект, но и выпустила два продолжения: Silent Hill: Escape (2019) и Silent Hill: Return (2019), действующие на территории Японии и по сей день. Такая вот бочка дёгтя вместо послесловия.

Эпилог

Несмотря на то, что ответвления серии о туманном городке получились несколько спорными, я получил неподдельное удовольствие от прохождения этих игр и теперь могу с полной уверенность порекомендовать данные проекты всем любителям... причинять себе увечья! Естественно я не всерьёз. Спин-оффы «Сайлент Хилла» – это откровенные проходняки, а Konami – контора не слишком добросовестных людей.

Если вам понравилось моё экспресс-исследование – можете также ознакомиться с моими эмоциями от прохождения основных частей франшизы, разработанных студией Team Silent:

Я прошёл все части Silent Hill, и вот что из этого вышло…

Моё путешествие в серый туманный город, и речь не о провинциальной российской глубинке.

Инцел и всратка играют в «Сайлент Хилл» и постят это на голубой Двач

А также узнать, какие чувства вызвали у меня продолжения от западных разработчиков:

Марафон по всем играм серии Silent Hill

Сначала пацаны говорят, что у них нет депрессии, а потом проходят все части «Сайлент Хилл» подряд…

Капец у меня обложка красивая получилась! Не, ну а что, самому нравится!

Спасибо за прочтение!

0
39 комментариев
Написать комментарий...
Madarame

Спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Andrei Apanasik
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Мать Героиня

Теперь осталось пройти только все моды и фанатские игры по Сайлент Хиллу. И АБОБУ

Ответить
Развернуть ветку
Никон
Автор
Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Никон
Автор

Да, Silent Hill: Alchemilla – её я тоже прошёл. Любопытная модификация для Half-Life 2, но меня она очень сильно задушила. Хотя я не считаю нужным критиковать проект, потому что подобные начинания от фанатов стоит всячески поддерживать! Тем более, что игру довёл до ума отечественный разработчик 😏
– С уважением к осведомлённому пользователю DTF, Никон

Ответить
Развернуть ветку
Мать Героиня

Девочка тонет
Мальчик тонет
Игр тонет
Спасибо Конами

Ответить
Развернуть ветку
Travis

О, мобильный сайлент Хилл, проходил пиздюком в больнице, как же крипово было. Вообще игра очень криповая.

Ответить
Развернуть ветку
Фог

Едрить вы...высказались) Такой объем текста и проделанной работы заслуживает уважения) Будем почитать на днях.

Ответить
Развернуть ветку
Пифагор

После первых 4 частей прямо скажем, сайлент хилл мало кому нужен (продажи были 1 млн копий для пс2, при том и разработка стоила дешево тогда). Был сборник ужастиков с первой частью с вшитым эмулем пс1, на английском, но прошел на все концовки (с гайдом на модемный телефонный инет), во втором сх на винхп звук пропадал местами + загадки нелинейные. А так в общем не смог их пройти, ютуба не было) Прошел сх 2 только год назад наконец. Впечатлила не хуже тлоу 2, особенно если тебе свыше 30 лет и есть над чем задуматься. Сх 3 прошел в 17 году прям как ААА-ужастик. 4 часть мучаю несколько лет еще)

Хоумкаминг чот не цеплял

Если уж делать новую часть, то история должна быть не хуже 2 части, врядли придумают что-то лучше. Кстати я вчера наткнулся по тв на фидьм призрачный гонщик 2 (ходил в кино еще тогда) и заметил опять таки всякие сосуды души для перевоплощений старика в молодого, уже тема заезженная

Ответить
Развернуть ветку
mishka_kokosolapiy

Проблему продаж в хоррорах решить нелегко. Кто-то составлял шуточную гипотезу на Девгаме, что надо сначала собрать выживач с кооперативом, а после роста продаж сделать к нему сюжетную кампанию с хоррором. Иначе не купят, мол

Ответить
Развернуть ветку
Томаказу Фокушима

Ну продажи та не после первых 4 частей упали, а уже после второй. Студию же не просто так закрыли.

Ответить
Развернуть ветку
Daniil Karminin
цитата Бориса Акунина в паблике для домохозяек – неуместно.

Учитывая что Акунин и писал для домохозяек, метафора слабовата

Ответить
Развернуть ветку
Кардинал Кардиналыч

От это вы вкусили, конечно. Буду почитать.

Ответить
Развернуть ветку
knight.killer
Учитывая содержимое его снов, мы можем прийти лишь к одному выводу – он настоящий фанат серии Silent Hill, который не один раз прошёл все игры франшизы!
Как и любой фанат, заполняющий внутреннюю пустоту вымышленными мирами, наш протагонист воображает, будто он не простой ретард, а глубокая личность, способная влиять на судьбы людей.

Лол

Ответить
Развернуть ветку
Sparda

Количество базированного текста зашкаливает🥲

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Романов

Потрясающий материал!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
RedGeneral28

Нет ну тема интересная, но стиль письма совершенно не мой.

Ответить
Развернуть ветку
Richie Well

Отличный материал. Уважение Никону. Недавно прошёл Origins, щас ноут придёт думаю третью пройти наконец

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Travis

Кстати, когда читал Plot Analysis тоже заинтересовался сценарием Энди, вроде на реддите даже говорили, что она существует, кто то дескать умудрился скачать. На мой взгляд сценарий действительно был, например существуют нотариально заверенные коллекционные карточки из сценария

Ответить
Развернуть ветку
Павел Повх

Первый эпизод был, а про остальные никто ничего не видел что-бы хотя-бы пересказать.

Ответить
Развернуть ветку
Артём Реев

Спасибо за статью. Было интересно почитать про Play Novel и мобильную трилогию. Желание познакомиться с последней у меня было, но после прочтения текста его больше нет. Зато захотелось вновь пройти первый Сайлент Хилл.
https://www.youtube.com/watch?v=NXVV1fkCz6A&t=38s

Ответить
Развернуть ветку
Gilford

Никогда не думал про эту композицию в ключе мема

Ответить
Развернуть ветку
Zubo

а есть тут статья почитать про похожие на сх "психологические хорроры", где всякие НЕХ не просто мутанты, а, чаще всего, что-то символизируют и тд
на ум сходу разве что дилогии The Suffering и Evil Within приходят

Ответить
Развернуть ветку
КИНО СУББОТНЕГО ВЕЧЕРА

огромное спасибо за такую классную - смешную и хорошо написанную - статью!

Ответить
Развернуть ветку
es.te

Спасибо, поностальгировал от мобильного сайлента. Помню сам на переменах гонял его на своей нокии. Тогда по сайленту это казалось топовым дополнением к основным играм. А впервые увидев твист со смертью и игрой за другого персонажа, даже испытал восторг. Казалось это гениальный поворот сюжета, ибо пк игры приучили к одному протагонисту

Ответить
Развернуть ветку
Николай Лаптев

Ой вэй! Спасибо за материал! Можешь подсказать, где достать GBA версию Silent Hill: Play Novel с русификацией (последний раз видел только японскую версию с отдельным плагином для эмулятора, где перевод в отдельном окне).
Буду дюже благодарен (можно тут, можно в личку)

Ответить
Развернуть ветку
Никон
Автор

Я был готов к подобной просьбе, поэтому заранее подготовил архив с рабочими версиями игр – скинул в личку 😎
– С уважением к любознательному пользователю DTF, Никон

Ответить
Развернуть ветку
Николай Лаптев

Ох, тысяча благодарностей - перевод работает :)

Ответить
Развернуть ветку
Хидео Кодзима

Кодзима конечно устроил цирк с P.T.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Ионас

Кстати, была ещё мобильная 4 часть. Тоже, рум, как и оригинальная 4-ка. Но только она демо. Только комната гг с дыркой и всё. Походу прикрыли их тоже

Ответить
Развернуть ветку
Козьма Прутков

Э нет, за рассказ конечно спасибо - только в эту вселенную нужно САМОСТОЯТЕЛЬНО играть - только так вы получите обьективную для вас - а именно свою собственную оценку.
Все эти сторонние разборы - ни о чём. Нужно самому играть и самому делать выводы. Это касается не только игр - но и фильмов, а так же книг - ну и всего остального относящегося к искусству. Потому что кто то торчит от вселенной СХ, а кто то хейтит - прямо скажем. И вряд ли многими буквами можно передать атмосферу и саму вселенную Тихих холмов. Это очень огромный игровой мир со своей атмосферой, законами и персонажами.

Ответить
Развернуть ветку
HSmzg

Итог статьи? Я удивлен что для любой залупы в интернете есть фанатский перевод на русский

Ответить
Развернуть ветку
Kri R

Олды, играйте SImulacrum Chapter One

Ответить
Развернуть ветку
39 комментариев
null