Population Zero — выживание в худших традициях жанра

Неинтуитивные бои, скучнейший гринд, нестабильные серверы и другие проблемы типичной MMO-survival игры

Population Zero — выживание в худших традициях жанра

В 2017 году, когда разработчики из молодой студии Enplex Games ещё планировали свою будущую игру, казалось, что жанр survival только развивается и набирает популярность. А потому неудивительно, что выходцы из Wargaming, Nival, Mail.ru и других крупных игровых компаний для своей первой совместной работы выбрали именно его.

Но фактически пиком развития «выживачей» стал 2018 год. Из раннего доступа вышли The Forest, Conan Exiles, Rust и Subnautica, а незадолго до этого избавились от приписки «Early Access» The Long Dark и Ark: Survival Evolved. Но никакого заметного скачка популярности жанра не случилось.

Оказалось, что аудитория любителей выживать в виртуальных мирах хоть и обширна, но при этом почти не растёт, а большая её часть уже нашла себе игру по вкусу — одиночную или мультиплеерную. В итоге сегодня, чтобы привлечь игроков, новый проект в этом жанре должен строиться вокруг интересной, ранее не встречавшейся идеи, и при этом обладать высоким качеством исполнения.

Population Zero проигрывает конкурентам по обоим пунктам. Технически игра крайне сырая даже по меркам раннего доступа, а её основная «фишка» не работает так, как нужно. К тому же, как бы сейчас ни старались разработчики всё исправить, им будет сложно вернуть доверие игроков после скандала с ценовой политикой.

Концепт

В основе концепции лежит выживание на другой планете. Геймплейные механики схожи с любой другой игрой в жанре: убийство животных, добыча ресурсов, крафтинг и исследование мира. Но в отличие от тех же No Man’s Sky и Subnautica, которые рассказывают о непростой жизни в чужом мире, Population Zero — полноценная MMO-survival-игра, где на одном сервере должны уживаться сотни пользователей.

Одна из главных идей — сессионный подход и наличие конечной цели в игре. Каждая сессия длится семь дней (всё в реальном времени). Таймер беспрекословно ведёт отсчёт, вне зависимости от того, запущена у вас в данный момент игра или нет. По истечению срока наступает «вайп» сервера, а ваш межсессионный аккаунт получает очки опыта, которые тратятся на открытие новых игровых возможностей и режимов.

Population Zero — выживание в худших традициях жанра

На словах звучит как минимум интересно. Лично меня мультиплеерные survival-игры всегда отталкивали тем, сколько времени на них нужно тратить, чтобы составлять хоть какую-то конкуренцию на сервере. Здесь же предполагается, что уже через несколько дней игрок не будет уступать по качеству снаряжения большинству соперников.

Дополнительные особенности Population Zero тоже поначалу увлекают. Прокачка навыков здесь зависит от перков — чем больше занимаешься каким-то одним делом, тем больше шансов получить связанную с ним пассивную способность. А после каждой смерти главный герой мутирует, пока не превратится в «войда» — безмозглую тварь, которая нападает на всех подряд и обречена на скорую, но уже окончательную смерть.

Даже внешне, по крайней мере по трейлерам и скриншотам, игра выглядит привлекательно. Разнообразные биомы, необычные монстры, продуманный дизайн экипировки, грамотная работа с цветом — это подкупает, пускай стилистически всё и похоже на другие «космические» игры последних лет, вроде уже упомянутых No Man’s Sky и Subnautica.

Только вот сейчас в Population Zero просто скучно и неприятно играть. Помимо багов и подтормаживаний, она серьёзно страдает от проблем на фундаментальном уровне. Сама игровая концепция не работает так, как следует. И это нельзя оправдать статусом «раннего доступа» — маловероятно, что подобное вообще можно починить на данном этапе разработки.

О «мелких» недоработках

Population Zero — выживание в худших традициях жанра

Хотя и на исправление проблем, что лежат на поверхности, у студии уйдёт много времени и сил. Например, тут точно нужно править баланс. Скорректировать параметры жажды и голода, чтобы персонажу не приходилось каждые 10 минут убивать по чудищу размером с лошадь в поисках мяса. Чуть изменить характеристики оружия, чтобы разница между разными его видами ощущалась сильнее, увеличить хитбоксы наиболее юрких инопланетных вредителей для честной борьбы с ними. Но это всё же проблемы, которые можно поправить одним-двумя патчами.

А вот, например, сделать бои в игре хотя бы просто правильно работающими — задача куда более нетривиальная. Сейчас сражаться с монстрами раздражающе неудобно, а ведь именно этим приходится заниматься большую часть времени.

Причём все анимации и управление исполнены как надо. Ставшая уже банальной боевая система с уворотами и запасом выносливости в основном работает. Удары людей и монстров легко считываются, мувсеты понятны, пускай их и очень мало, а поведение противников под управлением ИИ в нужной степени предсказуемо.

Последний удар по монстру всегда беззвучен: нет звука удара, нет предсмертного крика, невольно усомнишься, действительно ли тварь умерла

Однако то ли из-за сетевого кода, то ли из-за просадок FPS, то ли из-за кривых хитбоксов далеко не всегда получается вовремя увернуться от удара монстра. Казалось бы, прямой выпад чудища вперёд, значит нужно уклониться от атаки дэшем вбок. Но в большинстве случаев это не спасает от получаемого урона, а порой ещё и приводит к кровотечению.

Можно один бой выиграть без особых усилий, а затем повторить всё то же самое с точно таким же противником и потерять половину здоровья. Кажется, что урона можно избежать, если делать два уворота вместо одного, но тогда это слишком сильно сказывается на шкале стамины.

В итоге зачастую просто забываешь о том, что в игре есть кнопка уклонения и сражаешься исключительно через блок и постоянное лечение аптечками (потому что даже блок всё равно пропускает часть урона). Да и то, большую часть ненужных боёв избегаешь.

Схожая проблема наблюдается и в PvP. Только тут всё куда сильнее похоже на проблемы неткода. Попасть в тайминги зачастую невозможно, а побеждает всегда тот, у кого крепче дубинка или больше здоровье.

Хотя в целом картинка приятная, вода выполнена на невероятно низком уровне
Хотя в целом картинка приятная, вода выполнена на невероятно низком уровне

Вообще, технически сетевая игра (а офлайн-режим тут не предусмотрен) сейчас в ужасном состоянии. У меня каждые полтора часа случалась тотальная рассинхронизация клиента с сервером. Можно было продолжать бегать по локациям, но повлиять ни на что нельзя, равно как и умереть. Помогал только перезаход в игру. А в некоторых случаях, особенно ночью, и он не спасал, так как обратно на сервер может и не пустить.

К слову, выйти отдельно в главное меню тут тоже не получится. Интерфейс меню крайне аскетичен, поэтому единственная кнопка «выйти» выкидывает сразу на рабочий стол. Да и то не всегда, периодически ей приходится помогать комбинацией alt+F4.

Смущает и производительность. В хабе FPS запросто может проседать до десяти кадров в секунду, на локациях же он просто нестабилен. Этого можно избежать, подкрутив параметры графики, но игра позволяет выбрать только разрешение экрана и несколько пресетов, влияющих на качество картинки.

Бесконечный цикл

Но и на этом проблемы не заканчиваются. Если закрыть глаза на плохо работающую боевую систему, если не обращать внимание на необходимость иногда перезапускать игру (что, кстати, процесс медлительный), если даже забыть о PvP, где в одиночку выжить и достичь чего-то толкового просто невозможно, играть в Population Zero всё равно скучно.

Population Zero — выживание в худших традициях жанра

Одна из основных тому причин — гринд. Точнее то, как он обставлен. За семь дней игроку предлагается выполнить несколько квестов. Построены они по уже знакомому принципу и кому-то точно напомнят Subnautica. Скажем, одна из задач — добыть руду в пустыне. Сделать это непросто, потому что персонаж сильно страдает от жары.

Становится понятно, что от перегрева спасёт специальная одежда и охлаждающая смесь. Чтобы получить их, нужно убить определённых монстров в другом регионе, добыть ингредиенты, открыть возможность работать на специальном станке, изготовить экипировку и только после всей подготовки идти за рудой в пустыню. А там уже работают свои правила выживания — нужно прятаться в тени и опасаться жуков, выпрыгивающих из песка.

Каждое следующее задание сложнее предыдущего и требует тщательной подготовки. При этом игра скупа на подсказки — до всего нужно догадываться самому, что, на самом деле, увлекает и затягивает.

Однако если в той же Subnautica стадия подготовки к решению задачи могла занимать несколько часов, а сам «квест» выполнялся намного быстрее, то в Population Zero куда больше времени отнимает именно основное задание. И это невероятно раздражает, потому что задачи тут самые тривиальные.

<p>В зависимости от того, чем игрок бьёт растение — киркой или ножом, — он получает разные материалы. Это, к слову, единственная интересная механика, связанная с добычей ресурсов</p>

В зависимости от того, чем игрок бьёт растение — киркой или ножом, — он получает разные материалы. Это, к слову, единственная интересная механика, связанная с добычей ресурсов

Той же руды в пустыне нужно добыть 200 штук — при том, что этого ресурса на всей карте единовременно столько нет. Приходится либо бегать по жаркой пустыне от одной точки спавна руды до другой, отбиваясь от монстров, либо просто стоять у одной точки и ждать пока ресурс заспавнится. Да и то, пару раз придётся сбегать в хаб, так как за раз столько материала не унести.

Причём даже на PvE серверах вся добыча на карте общая. Так что нужно не просто найти ближайшую точку спавна ресурса, но и удостовериться, что вокруг неё не ошиваются другие игроки, пытающиеся выполнить тот же квест.

Вкупе с тем, что на создание каждой единицы материала уходит несколько секунд (что в некоторых случаях может приводить к десяткам минут ожидания), кажется, что разработчики искусственно замедляют игровой процесс. И это ощущение не из приятных.

Неудобство вызывает и тотальная привязка игрового процесса к хабу. Всё из-за станков, на которых изготавливается большинство вещей. Хотите заготовить вяленое мясо, смастерить новую кирку или изготовить аптечку — возвращайтесь в хаб, и не важно, что вы на другом конце карты. А построить собственный рабочий стол или плавильню нельзя. Ни на своей базе, если таковая имеется, ни где-то ещё. Весь крафтинг настрого привязан к хабу.

Population Zero — выживание в худших традициях жанра

Ну а главным недостатком проекта стала его же уникальная особенность — семидневная сессия. Разработчики сразу предупредили, что основной сюжетный квест можно выполнить даже если вы не можете играть каждый день на протяжение недели, но это всё равно потребует некоторых усилий. Однако проблема не в том, что задание нужно закончить за отведённое время.

Просто помимо выполнения квестов в игре ничего нет. Строительство собственной базы не имеет никакого смысла, так как на ней нельзя разместить станки для крафтинга. PvP работает плохо, по крайней мере с таким состоянием сетевого кода и боевой системы. Прокачка каждого персонажа линейна и отойти от неё хоть на шаг невозможно: вы просто постепенно продвигаетесь от дубинки до высокотехнологичной дубинки, которая никак не меняет игровой процесс.

Каждая сессия — это одни и те же квесты, в которых приходится добывать одни и те же ресурсы на одних и тех же локациях, отбиваясь от одних и тех же врагов одними и теми же способами. Больше здесь заняться нечем, а основная мотивация — прокачка межсессионного аккаунта, которая тоже стоит отдельного упоминания.

Всё потому, что только прокачивая аккаунт между сессиями (каждая из которых, напомню, может длиться до семи дней), вы открываете доступ в PvP и особенный сюжетный режим. И ладно бы только это. Но доступ к строительству тоже открывается лишь между сессиями.

Чтобы просто разблокировать все игровые возможности, придётся потратить несколько десятков часов на однообразный гринд, а взамен получить возможность снова погриндить тем же самым способом, но только по пути занимаясь бесполезным строительством.

Population Zero — выживание в худших традициях жанра

В Population Zero я продержался недолго. Продираясь через регулярные вылеты и неудобные бои выполнил три первых квеста (добыл 200 руды и тонну мяса), решил закончить игровую сессию и отправился в PvP. Там, ожидаемо, несколько раз умер от рук других игроков, после чего вернулся обратно на PvE-сервер (разумеется, начав сюжет сначала).

Здесь я вновь принялся за добычу руды, но в голове никак не укладывалась мысль «и это всё?». В древе технологий только более крутые комплекты оружия и брони, которые не вносят никакого разнообразия в геймплей, впереди ещё с десяток одинаковых поручений, пускай и на других локациях, а потом… вайп и всё сначала. Лишь с небольшими изменениями, если повезёт открыть новые, мало чем отличающиеся режимы.

И пока я над этим размышлял, попутно отбиваясь от уже надоевших пустынных жуков, у меня случилась очередная рассинхронизация, вынудившая выйти из игры. С тех пор я так в неё и не заходил. Точнее, была попытка, но игра зависла ещё на первой заставке.

Возможно, когда часть проблем исправят, в Population Zero можно будет побродить с друзьями, поохотиться на гигантских монстров и полюбоваться закатами. Но сейчас игра уступает, наверное, всем своим конкурентам, в том числе и тем, что также недавно вышли в ранний доступ.

8989
74 комментария

Комментарий недоступен

43
Ответить

"Хотя в целом картинка приятная, вода выполнена на невероятно низком уровне"

16
Ответить

Привет! Спасибо за подробный разбор достоинств/недостатков. В студии мы ознакомились с материалом.
Просто знайте, что у команды разработки впереди очень много работы, и если у нас всё получится, то мы избавим вас от многих из проблем с которыми вы встретились.
Мы стараемся, и надеемся, что это будет заметно в еженедельных патчах, что мы выпускаем.

26
Ответить

Разработчик в треде (¬‿¬ )

33
Ответить

 Просто знайте, что у команды разработки впереди очень много работы

Работы могло бы быть куда меньше, если бы фокус был не на скорейший выход в ранний доступ и вливание чемоданов на маркетинг, а на хоть какое-то, но тестирование и софтлонч.

Когда нибудь наша разработка поймет, что проще не избавляться от проблем после релиза, а не допускать их появления. 

Теперь вместо развития потенциально хорошей игры, придется с горящими задницами править все баги, чтобы народ окончательно не свалил из игры. 
Удачи, конечно, ребят, но грустно.

5
Ответить

Судя по тексту, проблемы игры начинаются прямо с игрового цикла... И если механики по отдельности можно поменять целиком, то корлуп вы уже не поменяете... По крайней мере безболезненно.

Грустно. А ещё я смотрел на гифку (где автор борется с монстром) - это боль. Я как раз сейчас играю в The Surge, где вот эти все дэши и прочая активная боевка - основная механика (да-да, тот самый пресловутый соулс-лайк), и вот процесс на гифке выглядит как очень дешёвая пародия на такую систему боя... Прям нереально больно смотреть на этот танец инвалидов.

1
Ответить

Комментарий недоступен

31
Ответить