Всё, везде и сразу: SpatialOS — облачная технология, которая должна была изменить индустрию

Куда исчез инструмент для полноценной симуляции экосистем в ММО и при чём здесь ветераны BioWare.

Всё, везде и сразу: SpatialOS — облачная технология, которая должна была изменить индустрию

Симуляция живого мира – Святой Грааль игровой разработки. Red Dead Redemption 2 или GTA V предлагают правдоподобную иллюзию жизни, но она рассыпается, стоит отвести взгляд. До сих пор нет технологии, позволяющей корректно симулировать жизнь во всех уголках виртуального мира независимо от игрока и генерировать последствия его действий.

Такую обещали сделать разработчики из компании с красноречивым названием Improbable. Их SpatialOS должна была воплотить заветную мечту игроков и геймдизайнеров вроде Питера Молиньё. Причём масштабную симуляцию в онлайн-играх хотели сделать доступной даже для инди-разработчиков. Но вряд ли вы часто слышите о SpatialOS при том, что новые ММО появляются чуть ли не каждые пару месяцев.

Рассказываем, как развивалась SpatialOS, почему амбициозная идея облачной экосистемы для ММО провалилась и что происходит с технологией и её разработчиками сейчас.

Миллион астероидов разом

Помните систему A-Life из S.T.A.L.K.E.R., которая, по большей части, так и осталась плодом воображения разработчиков? Так вот, SpatialOS — это эдакая универсальная A-Life для MMO. Она призвана симулировать живую экосистему с правдоподобной физической моделью даже в не самых людных частях игрового пространства.

Более того SpatialOS запомнит любые действия игрока и cгенерирует их последствия, которые останутся в игре навсегда. Например, если кто-то случайно разрушит какую-то постройку в условной PUBG, она так и останется разрушенной до перезапуска сервера. Один из руководителей Improbable говорил, что SpatialOS даст прочувствовать тот самый «эффект бабочки» и через время встретиться с последствиями своих вроде бы незначительных решений.

Одна из первых презентаций SpatialOS

SpatialOS как бы объединяла все игровые серверы в условной MMO в один облачный «мегасервер» и складывала их вычислительные мощности для просчёта огромного, живого мира. Самый впечатляющий пример работы этой системы – «выживач» Worlds Adrift, в котором физически корректно просчитывалось поведение каждого звездолета.

При этом корабли нужно было собирать из компонентов разных форм и размеров. Геймдизайнер Люк Уильямс даже назвал местный конструктор «примитивным 3D-пакетом». А еще игроки могли наткнуться на инопланетные популяции с уникальным поведением каждой особи.

Всё это не было тщательно продумано левелдизайнерами, а просто так сложилось. Историю мира диктуют сами игроки, а не сценарий.

Люк Уильямс, геймдизайнер Worlds Adrift

То есть у разработчиков появился максимально простой и удобный инструмент для создания живого виртуального мира.

Worlds Adrift<br />
Worlds Adrift

Один из руководителей Improbable предвещал, что скоро поиск безумных историй в какой-нибудь Eve Online превратится из удела журналистов в отдельный стиль игры – настолько часто они будут генерироваться. Этот же человек грезил о том, что SpatialOS сможет породить случайную чуму, как в World of Warcraft. А представьте игровой космос, в котором одновременно просчитывается поведение каждого из тысяч астероидов на площади в несколько сотен тысяч квадратных километров!

Ещё в 2017-м, задолго до появления хоть каких-то игр на платформе, в Improbable инвестировали аж 500 миллионов долларов. Казалось, кто-то наконец-то представил хоть сколько-то правдоподобную технологию симуляции виртуального мира в духе «Матрицы». Что могло пойти не так?

Череда неудач

На Е3 2015 создатель DayZ Дин Холл анонсировал новый проект под названием Ion. Холл хотел сделать не просто игру, но целую «вселенную, построенную не на скриптах и квестах, а на законах физики, биологии и химии». Через два года тишины оказалось, что над проектом просто перестали работать.

В 2018-м NetEase, принадлежащая Tencent, инвестирует в Improbable и покупает лицензию на SpatialOS для создания Nostos – ММО для VR. Она закроется в 2021-м.

Nostos
Nostos

В мае 2019-го, через 5 лет после анонса и через год после выхода в раннем доступе, ММО Worlds Adrift закрывается из-за недостатка игроков. Тогда же оказалось, что разработчики успели воплотить в жизнь всего 20% из задуманного. При этом один из руководителей проекта в интервью назвал одной из причин закрытия трудности в работе с новой технологией.

В июле того-то же года закрывается студия-разработчик королевской битвы с тысячей игроков на карте площадью 12 квадратных километров Maverick: Proving Grounds. Ещё через месяц после трёх лет открытого альфа-тестирования отключают онлайн-экшен Lazarus. По словам создателей, причиной стала высокая стоимость обслуживания сетевой части игры.

А еще в 2019-м Unity обновила пользовательское соглашение, и разработчики больше не могли интегрировать в свои игры SpatialOS. Создателям движка не нравилось, что Improbable без специальных договорённостей запускает Unity на своих серверах, что было необходимо для работы SpatialO. Unity не получала с этого никакой прибыли.

Из-за этого, например, пришлось отложить релиз королевской битвы Overduty VR. Ее создатели использовали SpatialOS и хотели выпустить проект всего через пару недель после изменения правил, а теперь были вынуждены менять технологическую базу. Игра не вышла до сих пор.

Разногласия с Unity привели к тому, что Improbable объединилась с Epic Games для основания фонда поддержки инди-разработчиков, которые используют открытые технологии вроде Unreal Engine
Разногласия с Unity привели к тому, что Improbable объединилась с Epic Games для основания фонда поддержки инди-разработчиков, которые используют открытые технологии вроде Unreal Engine

Ещё один проект на базе SpatialOS – анонсированный в 2019-м Project C, над которым работает сам Виктор Антонов. По словам художника, в этот раз его задачей стал дизайн целых планет для ММО, а не городов для небольших одиночных экшенов. Вот только об игре неизвестно почти ничего.

Это огромное приключение на опасной и красивой планете – [игрокам придётся] или завоевать ее, или погибнуть в процессе. Что-то вроде историй Джека Лондона о Клондайке и золотой лихорадке.

Виктор Антонов о Project C

Между делом Improbable объявила о разработке ААА-игры совместно с Crytek с использованием SpatialOS. Но о ней с тех пор так ни разу и не вспомнили, хотя Crytek успела анонсировать новую Crysis и активно поддерживает сетевую Hunt: Showdown.

Всё, везде и сразу: SpatialOS — облачная технология, которая должна была изменить индустрию

Но в одну игру, использующую SpatialOS, можно поиграть прямо сейчас, хотя вряд ли она затянет вас надолго. Scavengers вышла в мае 2021-го и с самого релиза страдала от недостатка контента и однообразного геймплея. Она развивает идеи режима Warzone из Halo 5 от ветеранов 343 Industries. Это очередная вариация на тему Escape from Tarkov с исследованием больших локаций и PvEvP-конфликтами.

Мы поняли, что одна из вещей, ограничивших наше видение [во времена Halo 5: Guardians] – масштаб матча в рамках одного сервера. Он поддерживал лишь 24 игрока по 12 в каждой команде и 70 активных сущностей вроде ИИ и транспорта, не больше.

Джон Холмс, руководитель Midwinter Entertainment

При этом Improbable купила студию-разработчика Scavengers, как будто отчаянно нуждаясь во внутренней команде, способной продемонстрировать хоть какой-то результат работы SpatialOS. Важно подчеркнуть, что сторонним разработчикам приходилось оплачивать подписку за использование SpatialOS, в отличие от студий Improbable в Лондоне и Эдмонтоне.

Последняя, кстати, стала одной из тех самых «студий ветеранов», которых в последние годы становится всё больше.

Тот странный «выживач» с Е3

В конце 2018-го в Improbable перешёл Аарон Флинн – бывший сотрудник BioWare, работавший над сериями Mass Effect и Dragon Age. Именно его в 2017-м Кейси Хадсон сменил на посту генерального менеджера. Флинн стал руководителем внутренней студии Improbable в Эдмонтоне и вместе с другими ветеранами BioWare занялся созданием ролевой онлайн-игры на базе SpatialOS.

По словам Флинна, разработчики хотели исследовать, как живая экосистема может дополнить ролевой опыт. Ведь именно на ролевую составляющую хотели сделать упор бывшие разработчики Mass Effect. А ещё Inflexion Games – такое название получила новая студия – стала помогать в разработке инструментов для упрощения использования SpatialOS вместе с Unreal Engine 4.

Аарон Флинн на TGA. В одном из интервью его спросили, что он думает о закрытых проектах на SpatialOS. По мнению Флинна, их погубили чрезмерные амбиции.
Аарон Флинн на TGA. В одном из интервью его спросили, что он думает о закрытых проектах на SpatialOS. По мнению Флинна, их погубили чрезмерные амбиции.

Как ролевой отыгрыш может улучшить стимуляцию? Как ролевой опыт изменится при увеличении масштаба игры? Вот какие вопросы мы ставим перед собой при разработке.

Аарон Флинн, руководитель Inflexion Games

Флинн хотел создать игру, в которой игрок мог бы делать всё, что захочет. Разработчик упоминал, что вдохновляется Neverwinter Nights, над которой он когда-то работал, и другими классическими RPG. А еще Флинн понадеялся, что студия расскажет больше об игре в 2020-м. Тем временем подоспел финансовый отсчёт, согласно которому Improbable потеряла около 82 миллионов за 2019-й финансовый год.

Лишь в декабре 2021-го на The Game Awards показали трейлер Nightingale – онлайн-«выживача» от Inflexion Games в сеттинге альтернативной Викторианской эпохи, где о существовании магии знают уже несколько столетий. Человечество в Nightingale начало исследовать другие миры с помощью специальных порталов, но однажды их сеть перестала работать, а путешественники остались вдали от дома. Разработчики рассказали, что в игре будет полноценная сюжетная линия, вдохновлённая книгами о Джонатане Стрэндже и мистере Норрелле.

Вскоре оказалось, что Inflexion Games уже какое-то время принадлежит Tencent, а в разработке Nightingale больше не используют SpatialOS. Причём о продаже Inflexion Games китайской компании задумались еще летом 2021-го, и тогда же разработчики отказались от SpatialOS. По словам Флинна, игра теперь даёт более личный опыт, для которого не нужен монструозный масштаб облачной технологии. А ещё продажа Tencent, по мнению разработчиков, гарантирует, что игра выйдет в срок, и они не исчезнут с радаров на несколько лет, как уже было под эгидой Improbable.

Web3, «интернет метавселенных» и все-все-все

Одновременно с продажей студии Флинна Improbable объявила о планах на своё облако, и стало очевидно, что ММО на SpatialOS компания пока выпускать не собирается. Зато теперь она с помощью другой «революционной» технологии Morpheus решила создать метавселенную на базе Web3.

По словам разработчиков, Morpheus будет поддерживать больше 10 тысяч аватаров в онлайн-пространстве одновременно. На воплощение очередной «мечты» полностью переключили лондонскую игровую студию, которой руководил бывший продюсер Epic Games и EA DICE Джон Васильчик.

Этого, похоже, было недостаточно, поэтому вдобавок Improbable анонсировала MSquared – «интернет метавселенных», на разработку которого получила 150 миллионов долларов инвестиций. На базе MSquared сейчас создают Otherside – метавселенную, которая должна совместить механики MMORPG и играбельные NFT. Improbable, кстати, занимается этим проектом совместно с Yuga Labs, создателями NFT-коллекции картинок с человекоподобными обезьянами. А владельцам специальных NFT-токенов открыт ранний доступ к «игре».

Описания Otherside напоминают «Оазис» из «Первому игроку приготовиться», с которым сравнивали ещё SpatialOS. Но теперь сходства совсем уж очевидны.

Больше 10 тысяч игроков смогут одновременно взаимодействовать, связываться с помощью войсчата, наслаждаться геймплеем с продвинутым ИИ и физикой и перемещаться между метавселенными. Игроки в Otherside выйдут за все рамки масштаба, рендеринга и интернет-соединения, создавая новые типы геймплея и социальных взаимодействий.

Improbable, из блога компании
Правда, пока Otherside выглядит чуть хуже «Оазиса»
Правда, пока Otherside выглядит чуть хуже «Оазиса»

Improbable, если верить её блогу, сейчас сотрудничает с 60 студиями из ААА-сегмента, но, похоже, вряд ли мы ещё увидим игру на базе SpatialOS. Последней такой была MMO Fractured, которая вышла совсем незаметно весной 2022-го. Тем более Morpheus уже опробовали во время ивента в Scavengers, когда на одной карте было несколько тысяч человек одновременно.

Поначалу SpatialOS казалась технологией будущего, новым шагом в развитии виртуальных миров. Сложно понять, что пошло не так. С одной стороны, у нас есть (пусть и не очень впечатляющие) примеры работы этой системы. С другой, местами ситуация со SpatialOS и Improbable напоминает историю Элизабет Холмс, которой удавалось привлекать всё новые инвестиции, не имея реального продукта на руках. А интервью после отказа от SpatialOS и вовсе походят на рассказы сотрудников EA о Frostbite

Последние объявления Improbable явно направлены не на геймеров. Компания будто стремится объединить все самые ненавистные технологии вроде NFT, метавселенных и криптовалют. Но хочется надеяться, что наработки Improbable всё же получится применить в играх, и мы наконец-то сможем погрузиться в «Матрицу» наяву.

Текст написал Валя Шакун, автор FunPay.

Мы пишем об ММО интересно!

9191
51 комментарий

Одни гандольеры запретили, для других, использование системы Nemesis, а сами с ней больше ничего не делают. Другие создали еще одну перспективную систему и тоже её похоронили. Ипучее авторское право.

16
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

На всю мощь Nemesis хотя бы есть, где посмотреть)

1
Ответить

Что мешает поебаться захуярить аналог?

Ответить

Я когда-то интересовался их SDK, там главная фишка это динамическая кластеризация (группировка) сетевых объектов, и распределение их на облачные сервера (инстансы Unity) для расчётов физики/логики, что и позволяло гладко масштабировать игру без необходимости вручную запускать новые копии серверов при наплыве игроков, как часто происходит в ммо когда на старте сотни тысяч ломятся и забивают и сервера и локации, а гладко распределять нагрузку на инстансы в общем бесшовном мире, и надёжно синхронизировать состояния, передавая от игрока к игроку только актуальные данные с нужной частотой (например о тех, кто ближе, передавать чаще)

А также можно было расчитывать физику или логику, производя симуляцию на самих серверах (что ликвидирует читерство), и писать привычный Unity код для этого, который исполняется только когда это требуется, и сохраняет состояние мира в синхронизированной для инстансов базе данных. Это открывало возможность симуляции столкновений между произвольно сконструированными воздушными кораблями в World Adrift, и разрушения на физически симулированные обломки.

Идея-то отличная, но видимо оказалось сложно и дорого обеспечивать стабильность этого решения, а гвоздь в крышку гроба забили юристы, запретившие вовсе использовать юнити сервера в облаках. Если разработчики перепишут всё так, чтобы уйти от юнити на своё решение, то будет классный продукт, но тут очень важно удобство написания серверного кода, что при уходе от юнити придётся изобретать заново.

18
Ответить

Как экс-Принципал ТА Импробабл, открою вам "страшную тайну": Сам код не привязан ни к Юнити, ни к Анрилу или любому другому движку. Более того, если вы обратите внимание на последние видосы от Импробабла, то это будет исключительно Unreal проекты.

1
Ответить

Лайк за продвинутый коммент с деталями, спасибо

Ответить