Вскоре оказалось, что Inflexion Games уже какое-то время принадлежит Tencent, а в разработке Nightingale больше не используют SpatialOS. Причём о продаже Inflexion Games китайской компании задумались еще летом 2021-го, и тогда же разработчики отказались от SpatialOS. По словам Флинна, игра теперь даёт более личный опыт, для которого не нужен монструозный масштаб облачной технологии. А ещё продажа Tencent, по мнению разработчиков, гарантирует, что игра выйдет в срок, и они не исчезнут с радаров на несколько лет, как уже было под эгидой Improbable.
Одни гандольеры запретили, для других, использование системы Nemesis, а сами с ней больше ничего не делают. Другие создали еще одну перспективную систему и тоже её похоронили. Ипучее авторское право.
Комментарий недоступен
На всю мощь Nemesis хотя бы есть, где посмотреть)
Что мешает поебаться захуярить аналог?
Я когда-то интересовался их SDK, там главная фишка это динамическая кластеризация (группировка) сетевых объектов, и распределение их на облачные сервера (инстансы Unity) для расчётов физики/логики, что и позволяло гладко масштабировать игру без необходимости вручную запускать новые копии серверов при наплыве игроков, как часто происходит в ммо когда на старте сотни тысяч ломятся и забивают и сервера и локации, а гладко распределять нагрузку на инстансы в общем бесшовном мире, и надёжно синхронизировать состояния, передавая от игрока к игроку только актуальные данные с нужной частотой (например о тех, кто ближе, передавать чаще)
А также можно было расчитывать физику или логику, производя симуляцию на самих серверах (что ликвидирует читерство), и писать привычный Unity код для этого, который исполняется только когда это требуется, и сохраняет состояние мира в синхронизированной для инстансов базе данных. Это открывало возможность симуляции столкновений между произвольно сконструированными воздушными кораблями в World Adrift, и разрушения на физически симулированные обломки.
Идея-то отличная, но видимо оказалось сложно и дорого обеспечивать стабильность этого решения, а гвоздь в крышку гроба забили юристы, запретившие вовсе использовать юнити сервера в облаках. Если разработчики перепишут всё так, чтобы уйти от юнити на своё решение, то будет классный продукт, но тут очень важно удобство написания серверного кода, что при уходе от юнити придётся изобретать заново.
Как экс-Принципал ТА Импробабл, открою вам "страшную тайну": Сам код не привязан ни к Юнити, ни к Анрилу или любому другому движку. Более того, если вы обратите внимание на последние видосы от Импробабла, то это будет исключительно Unreal проекты.
Лайк за продвинутый коммент с деталями, спасибо