Смотрите не задохнитесь от своих амбиций, директор

Как разработчики Far Cry 2 хотели создать живую игру, но столкнулись с трудностями. Вводная перед нашим с вами прохождением игры.

Смотрите не задохнитесь от своих амбиций, директор

Пусть первый с начала прохождения Far Cry 2 пост выходит так скоро, хотел бы поделиться некоторыми мыслями. Пройдя пару миссий, я буквально врезался в стену непонимания "А как в это играть?", меня преследовало ощущение, что чего-то не хватает, будто бы я не вполне осознаю, во что я играю, а сама игра ощущается больше как показ мод игровых механик того времени.

Фраза из приквела к Звездным войнам никак кстати пригодилась при изучении закулисья разработки Far Cry 2. Пусть она не смущает взор читателя, будто бы мной сделан преждевременный вывод: мне просто нравится, как она звучит. Статья получилась больше пересказо-переводом, чем каким-то собственным продуктом, однако считаю важным для моего читателя обратить внимание именно на те аспекты, которые я хотел бы учесть при прохождении игры для формирования финального вывода.

Пост ранее был опубликован в личном блоге, но посчитал, что публике эта тема будет интересной. Для понимания: только начал прохождение игры по выбору прочитавших первые посты в личном блоге.

Чрезвычайный вызов

Коль мы выбрали путь разобраться в игре с точки зрения разработчика, я отыскал (что было нетрудно) статью, очень кстати выпущенную в полной версии на сайте Game Developer. Автор Clint Hocking — креативный директор, рассказывающий что же они хотели получить от игры, которая стала для них чрезвычайно испытывающей как с технической, так и с креативной сторон. Галопом пробежимся по основным тезисам.

FAR CRY 2 was an enormously challenging project from both a technical and creative perspective.

Clint Hocking

Амбиции открытого мира

При разработке, команда была перенацелена на выпуск игры не только на ПК, как это ожидалось ранее, а также и других игровых платформах: PlayStation 3 и Xbox 360, не лишая ни одну из них многопользовательского режима и редактора уровней.

Разработчики замахнулись на автономность и «своевольность» главных персонажей (прим. — by making the main characters of the game autonomous and unscripted), позволив игроку создавать отношения между ними с помощью игровых механик. Более того, ожидалось, что эти персонажи могут умереть в любое время, в зависимости от действий игрока. Такой расклад, по их мнению, эффективно производил бы динамику повествования, которое сохранялось бы, даже в случае исчезновения главных героев истории.

На мой взгляд, крайне смелое заявление для игры, выпущенной в 2008 году, учитывая срок ее разработки в три с половиной года. Будем посмотреть.

Что сделано правильно

При прочтении оригинальной статьи создается впечатление, что этот заголовок можно было бы назвать «Успехи», однако то ли это мое воображение, то ли креативный директор этого слова старательно избегает.

1) Инструменты

В этом блоке автор описывает набор инструментов для редактирования карт и акцентирует внимание на его возможностях: создать карту с деталями (рельефом, дорогами, растениями, сооружениями, ИИ, и геймплеем) размером километр на километр за один день.

Не думаю, что создание карт мне будет интересно и в мои планы не входило его испробовать: многопользовательский режим выдохнул последнего игрока уже в том году, а сделать карту для себя любимого желанием не горю.

2) Приверженность к инновациям

Здесь Clint Hocking говорит о том, что инновации не срубают ногу, влетая в массы, показывая насколько они мощны, но внедряются по немногу, шаг за шагом, а команда, видя неудачу, стремится вернуться к консервативным решениям, зарубив плоды инновации на корню.

В пример он приводит объяснение, что для динамического повествования нужно не более 12 персонажей. Когда разработка отстает от графика, а 3Д-художники перегружены, идея удаления персонажей становилась всё более привлекательной.

В этом же блоке автор пишет интересный тезис: они вообще-то не создавали «историю», они создавали элементы для поддержки динамического повествования, которые работали именно с 12 персонажами.

Мои ожидания от сюжета изначально не были завышены, но после вышеописанных слов меня терзают смутные сомнения: возможно это динамическое повествование на самом деле перерастет в мини-игру «развлеки себя сам».

3) Расширение творческих возможностей

Не смотря на наименование блока, речь идет больше о воодушевлении команды разработчиков, о долге автора как креативного директора не создать игру, а получить от команды максимум креативности, вдохновляя людей работать в том направлении, которое бы помогло им эту креативность выразить.

4) Разработка нового поколения

Блок посвящен трудностям разработки и техническим деталям. Насколько мне удалось понять, многократное использование лёгких компонентов и ассетов помогло им создать больше сложных игровых процессов, с минимальными затратами, в том числе многослойные шейдеры, динамическую погоду, разрушаемость.

И такая философия проявлялась во всем: вместо 20 уникальных персонажей, они сделали 20 склеенных из разных частей персонажей, что как бы и делало их уникальными, но затребовало меньше ресурсов, как если бы они создавали 10 уникальных.

Им удалось сделать бесшовный открытый мир, который постоянным потоком загружался с жесткого диска и не требовал загрузочных экранов.

Что ж, техническую сторону мы рассмотрим подробнее в финальной статье, когда я собрал бы больше информации непосредственно из игры.

5) Персонал

В текущем блоке автор отмечает, что была проделана отличная работа по поиску персонала в условиях конкуренции с выходящими в то время Splinter Cell: Conviction и Assassin’s Creed.

Что пошло не так

1) Невозможность итерации игрового потока (прим. — не ручаюсь за точность перевода этого блока, мог и обосраться)

Clint Hocking в этом блоке описывает, что для управления динамическим повествованиям был необходим некий движок управления драмой, который требовал скриптов более высокого уровня. Вышло так, что количество скриптеров увеличивалось, как и количество работы, перекладываемое на левел-дизайнеров.

В итоге они имели непротестированный движок управления драмой, а в готовой игре это самое управление драмой определялось выбором игрока с учетом его внутриигровой репутации, которая исчислялась за кулисами.

И хоть они поняли, как нужно было сделать лучше — это было слишком поздно, чтобы принять меры.

2) Множество дублирующих друг друга систем для поведения и анимации ИИ

В блоке рассмотрена проблема итерации, которой они придерживались, ставшей камнем преткновения в создании интересных, динамичных и достоверных друзей, военачальников, капитанов и лейтенантов, ввиду схожести моделей их поведения. Для устранения такого недостатка необходимо было каждому отдельно прописывать модель поведения.

«Хуже того, аналогичные брифинги с приятелями имели слишком много вариантов, чтобы мы могли написать их все, и поэтому приятели буквально ничего не могли делать, кроме как стоять неподвижно, как статуи, и разговаривать с игроком простыми сочетаниями взглядов. Простые действия, когда они делали растяжки, проверяли инвентарь или пользовались мобильными телефонами во время ожидания, были придуманы в отчаянии в последнюю минуту, вместо того чтобы быть спроектированными и созданными с самого начала как часть системы общего назначения, которую можно было бы повторно использовать в любой ситуации.» — машинный перевод нижеприведенной цитаты.

Worse still, the similar briefings with the buddies presented too many permutations for us to script them all, and therefore the buddies literally could do nothing but stand unmoving like statues and talk to the player with simple look-at blends. The simple behaviors of them doing stretches or checking inventory or using cell phones while waiting were hacked together in desperation at the last minute, instead of being designed and built from the beginning as part of a general purpose system that could be reused in any situation.

Clint Hocking

А вот этот абзац рождает интересные мысли для рассуждений, просьба взять на заметку.

3) Значимые персонажи зависимы от реализации

Far Cry 2 со слов автора необычна для шутера также тем, что игрок получает динамичный сюжет и взаимоотношения с персонажами.

Как пишет автор: им хотелось чтобы игрок чувствовал вес принимаемых решений: спасти товарища или оставить умирать, гадая о последствиях, однако для того чтобы такие решения имели вес, игрок должен переживать за этих персонажей, что, к сожалению, было недооценено командой.

4) Отсутствие директора анимации

Еще больше трудностей в разработке усугубляло отсутствие режиссера анимации, поскольку игра разрабатывалась в конкурентное время причем наряду с проектами от третьего лица. Считалось, что шутер от первого лица менее востребован в анимациях.

Ошибка всё же в том, как пишет Clint Hocking, что не были приведены в соответствие требования проекта и реальная ситуация с кадрами.

5) Управление однопользовательскими и многопользовательскими командами

"С самого начала наша цель заключалась в том, чтобы команда разработчиков одиночной игры шла в ногу с командой разработчиков многопользовательской игры и была уверена, что многопользовательский опыт развивает те же темы и чувства, что и однопользовательский опыт. Нет нужды говорить, что реалии многопользовательской и однопользовательской игры сильно отличаются, и такое творческое видение само по себе могло быть в корне ошибочным." — снова машинный перевод, он дает больше смысла, чем распинался бы я.

Ожидание неожиданностей

Far Cry 2, как пишет автор, нарушает многие условности жанров шутера и игр с открытым миром. Она создает определенные ожидания, которые не оправдывает, и в то же время дает нечто неожиданное.

Тайны Far Cry 2 не будут раскрыты в 10 пунктах, но я надеюсь, что те, кто хочет исследовать глубже, найдут эти заметки из нашего процесса разработки полезным путеводителем по огромному открытому миру того, чем на самом деле является Far Cry 2.

The mysteries of FAR CRY 2 are not going to be revealed in 10 bullet points, but I hope that those who wish to explore deeper will find these notes from our development process a helpful guide through the massive open world of what FAR CRY 2 actually is.

Clint Hocking

Продолжение исследования

Полагаю, в нашем с вами случае эти заметки действительно станут неким путеводителем. Теперь становится понятным, в каком ключе смотреть на игру и как ее нужно воспринять.

Посмотрим, Clint Hocking, что у вас в итоге вышло.

254254 открытия
11 репост
2 комментария

управление драмой определялось выбором игрока с учетом его внутриигровой репутацииЕсли я правильно понял, о чём речь, то репутация в игре только немного меняла поведение врагов. Так, на первом уровне они постоянно выкрикивают реплики типа "Иди сюда, трус" (ну это я условно придумал), а на последнем они уже натурально боятся игрока, вплоть до того, что кто-то из них может выстрелить в своего по ошибке.
И никакого "выбора для репутации" нет, ибо она линейно растёт и падает в ходе прохождения сюжета.

Ответить

Надо будет обратить внимание. В пятой части я был салагой всегда мне кажется)

Ответить