Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 4)

Подробности разработки, прояснение некоторых сюжетных моментов, забавные факты и т.д. Если вам понравилась игра и вы хотели бы узнать о ней и ее создании чуточку больше - рекомендуется к прочтению. Хештег для отслеживания или игнора: #FF7Revisited

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 4)

Глава 4: Безумный рывок

Эта глава вообще не появляется в оригинальной FFVII, через какой процесс прошла команда, чтобы решить, что этот новый раздел должен быть добавлен, и почему он должен быть добавлен во время именно этой части ремейка FFVII?

Одна вещь, на которую мы сделали акцент, когда конкретизировали историю в Мидгаре, заключалась в том, чтобы придать глубину отношениям между Клаудом и Лавиной. Заставив Клауда поработать вместе с Джесси и другими в ночь перед отправкой в Реактор 5, мы смогли показать их личные отношения, как они стали ближе и как дружба между ними углубилась, что позволило игрокам больше сопереживать им.

Миссия по бомбардировке Реактора 5 непосредственно следует за Реактором 1, поэтому у нас была только одна ночь перед миссией, чтобы вставить какие-либо частные эпизоды.

Мы также поставили перед собой цель показать больше отношений между ответвлением Лавины Баррета и основной организацией, которая на самом деле не была сильно изображена в оригинальной игре.

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

В дополнение к Лавине, Роше является одной из других важных особенностей главы 4, но на самом деле он не был включен в мистера Нодзимы с самого начала.

Изначально планировалось, что он будет просто СОЛДАТОМ, опытным наездником, боссом секции с гонкой на G-Bike, но мы посчитали, что это будет весело для игрока и уместно, если он также появится в качестве босса в битве на Пустыре (Empty Lot).

После этого г-н Торияма и г-н Нодзима наделили его уникальной индивидуальностью и включили в историю.

Наоки Хамагути (Co-Director (Game Design / Programming)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 4)

В сцене, где команда совершает прыжок с парашютом, если присмотреться, можно увидеть, как щеки Веджа трясутся от напора ветра!

Вы можете получить представление о внимании команды разработчиков к деталям в этой сцене, но просила ли команда сценаристов специально об этой детали или это было что-то добавленное командой лицевой анимации?

Команда лицевой анимации предложила сделать это сразу после просмотра сценария. Наши причины были очень просты, так как мы чувствовали, что было бы забавно, если бы щеки Веджа хлопали, и мы никогда раньше не делали ничего подобного, поэтому мы захотели попробовать.

Команда персонажей и команда программистов также сотрудничали на этом пути и протестировали множество симуляций движения кожи, что привело к гораздо более качественному эффекту колебания, чем я изначально предполагал. Я был поражен, когда впервые увидел это в кат-сцене и пересматривал ее снова и снова.

Акира Ивасава (Facial Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 4)

Роше был представлен в этой главе впервые, он не появлялся в оригинальной FFVII, и о нем очень мало рассказывается игроку. Что вы можете рассказать нам о его предыстории или мотивах?

Он эксцентричный СОЛДАТ 3-го класса, который страстно любит свой байк и своих товарищей, с которыми он устраивает гонки. По сути, он помешан на скорости.

Роше также был особым случаем в том смысле, что он стал первым в истории солдатом Шинра на байке, который продвинулся вперед, чтобы присоединиться к СОЛДАТАМ.. Он достаточно квалифицирован, чтобы подняться до 1-го класса, но упрямо придерживается работы на байке, поэтому его еще даже не рекомендовали во 2-й класс. Однако сам Роше, похоже, не против такого расклада.

Это бэкграунд, который мы придумали для этого персонажа.

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 4)

Нам нравится тема Джесси! Что вы можете рассказать нам о ее составе? Какие темы вы пытались затронуть и насколько вы довольны треком в целом? Будет ли она когда-нибудь звучать кардинально по-другому?

Мистера Торияма попросил мистера Хамаузу создать тему Джесси. Он создает очень техничную и сложную музыку, но также создал множество треков с действительно запоминающимися и впечатляющими мелодиями, так что это было учтено при обращении к мистеру Хамаузу с просьбой сделать это.

В игре используются две аранжировки темы Джесси, одна с акустической гитарой, а другая с оркестром, но если у вас хорошая мелодия, то красота произведения не изменится независимо от фактической аранжировки. Вы действительно можете услышать это в этом треке.

Кейджи Кавамори (Music Supervisor)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 4)

В игре, должно быть, было записано много новых звуковых эффектов. Были звуки, похожие на работу двигателей байков и т.д. записанные с нуля?

Мы записали все звуковые ассеты для двигателей байков. У нас был профессиональный каскадер, который выполнял всевозможные маневры и записывал их звуки. Это была не просто обычная езда, мы также заставляли его делать такие вещи, как поддержание различных скоростей вращения двигателя, выполнение поворотов на колесах и скольжение. Это позволило нам захватывать ассеты с хорошим диапазоном модуляции.

Затем мы использовали записанные нами необработанные звуки и обработали их для FF7R, чтобы создать окончательный набор эффектов, который используется как в игре, так и в кат-сценах.

Макото Исэ (Sound Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 4)

В этой главе нас учат использованию Материи Призыва (Summoning Materia). В ремейке FFVII представлены Ифрит, Чокобо и Мугл, Шива, Толстый Чокобо, Левиафан, Багамут, Карбункул, Кактуар и Цыпленок Чокобо (Ifrit, Chocobo & Moogle, Shiva, Fat Chocobo, Leviathan, Bahamut, Carbuncle, Cactuar and Chocobo Chick), а также Рамух (Ramuh) в Интермиссии (Episode Intermission), планировались ли какие-либо другие саммоны во время разработки?

На ранней стадии разработки мы просмотрели состав саммонов в оригинальной FFVII и решили выбрать Ифрита, Чокобо и Мугла, Шиву, Толстяка Чокобо, Левиафана и Багамута, чтобы составить список из 6 персонажей.

Причина, по которой Левиафан был включен, заключается в том, что он был показан в оригинальной демо-версии FFVII, поэтому лично я хотел, чтобы он был и в первом ремейке. Затем мы также добавили Карбункула, Кактуара и Цыпленка Чокобо в качестве бонусов к предварительному заказу.

Создание саммона требует больших ресурсов для разработки, поэтому мы не планировали ничего такого, от чего отказались. Мы стремились быть как можно более точными в планировании, а затем придерживались этого плана до финальной версии.

Наоки Хамагути (Co-Director (Game Design / Programming)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 4)

Роше был непростым противником, которого трудно было победить с первого раза. Это та часть ремейка FFVII, в которой команда надеялась, что игроки начнут использовать преимущества контратаки Клауда в режиме Карателя, если они этого еще не делали?

Этот бой был задуман так, чтобы заставить игрока использовать режим Карателя и все другие способности, которыми он обладает, чтобы получить более глубокое понимание боевой системы.

Конечно, это нормально, если есть какие-то приемы, которые вы не используете, но мы хотели донести до вас, что чем больше нюансов системы вы поймете, тем легче будет бой.

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 4)

Очаровательные кошки - общая тема всего ремейка FFVII, кто-то в команде является большим любителем кошек?

Я не знаю, можно ли назвать это "общей темой" или нет, но вся команда действительно любит кошек (и собак, конечно, тоже)!

Есть история о том, как наш содиректор мистер Хамагучи, который сам любит кошек, одолжил нам фотографию своей Американской короткошерстной, когда мы искали модели для игры. Это сыграло большую роль в реализации кошек.

Юма Ватанабэ (Senior Assistant Producer)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 4)

Я почувствовал, что мини-игра с гонкой на байках с большим уважением относится к оригинальной версии, но также добавила что-то новое. На что вы обратили особое внимание при создании битв на байках и были ли какие-либо трудности, когда дело дошло до того, чтобы сбалансировать их с оригинальной игрой?

Это не та мини-игра, в которую вы играете и проходите снова и снова, поэтому мы стремились сохранить основной игровой процесс как можно более простым и интуитивно понятным.

Если бы мы создали традиционную игру, в которой для хорошей езды нужно было развить хорошую технику, игроку потребовалось бы время, чтобы привыкнуть к управлению, поэтому мы сделали прохождение поворотов на трассе автоматическим. Это позволяет игроку сконцентрироваться на перемещении влево и вправо, чтобы целиться в противников, и облегчает управление самим байком.

Наоки Хамагути (Co-Director (Game Design / Programming)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 4)

Похоже, что Шепчущие намеренно появляются здесь, чтобы вызвать травму лодыжки у Джесси, что привело к тому, что Клауд был вынужден взять на себя следующую миссию с Лавиной, точно так же, как в оригинальной FFVII… Что вы можете рассказать нам об этой последовательности событий?

В Ремейке контракт наемника Клауда с Лавиной расторгнут перед миссией в Реакторе 5, и он не собирался сопровождать остальных, но Шепчущие вмешиваются, чтобы сохранить намеченную временную шкалу неизменной, и в конце концов он отправляется с ними.

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 4)
11 показ
440440 открытий
1 комментарий

Отлично, так держать
Ждём следующей главы 😊

Ответить