Dishonored – игровой ад перфекциониста

История о том, как я заново прошел отличную игру в честь ее десятилетия, но растерял всю иммерсивность в погоне за хорошей концовкой.

Dishonored – игровой ад перфекциониста

Этой осенью Dishonored отметила десятилетний юбилей, в связи с чем я решил вновь отправиться на улицы Дануолла и заново пройти первую часть игры.

В «Обесчещенного» и сегодня замечательно играется благодаря визуальному стилю и атмосфере, но этот пост не для того, чтобы петь игре дифирамбы. Рассказать я хочу о другом:

Dishonored – игра, абсолютно противопоказанная перфекционистам, буквально с каждым новым кликом мыши соблазняющая заняться сейв-скаммингом.

И это рушит едва ли не всю её иммерсивность.

Внимание, дальше по тексту есть спойлеры к сюжетам игр Dishonored и Metro Exodus.

Для тех, кто не играл, Dishonored – экшн с видом от первого лица и упором на стелс. Именно Dishonored приходит на ум, когда речь заходит об иммерсив симах (команда, сделавшая ее, позже выпустит Prey и Deathloop).

В игре возможны три концовки: хорошая, нейтральная и плохая. Различия – в финальном ролике и нашем последнем игровом действии (спасать принцессу или нет).

Dishonored – игровой ад перфекциониста

Важным элементом Dishonored является реакция мира на действия игрока – чем больше убийств, тем более мрачными становятся игровые локации. Индикатором того, «хорошо» или «плохо» вы поступаете, становится строчка «Хаос в мире» в таблице результатов после каждой миссии. Хаос низкий – вы вроде как молодец. Высокий – вы слишком агрессивны по отношению к обитателям Дануолла и улицы начинают заполонять бешеные крысы и зараженные жители.

Помимо уровня Хаоса, статистика миссий предоставляет и другие показатели: сколько вы убили врагов и мирных жителей, были ли обнаружены тела ваших жертв, смогли ли вы пройти уровень, ни разу не попавшись врагам на глаза.

В этой статистике и кроется корень зла – почему игра может стать адом для перфекциониста и почему (у меня, по крайней мере) не получилось ощутить ее иммерсивность в полной мере во время повторного прохождения.

Но сперва небольшой флэшбек.

Играя в Dishonored в год ее выхода, я получил нейтральную концовку. Принцесса Эмили осталась жива, но уже к первой трети сюжетной линии уровень Хаоса в городе был высоким, а следовательно, положение дел в Империи после окончания событий игры будет не слишком-то безоблачным.

Здесь стоит напомнить важный момент, за который серию часто пинали в обзорах:

Dishonored создает разрыв между тем, как в нее играть «правильней» и как – веселее.

Да, это стелс-экшн и предполагается, что большую часть времени вы будете незаметно подкрадываться к врагам, а не расстреливать их в открытом бою. Что вы будете щадить стражников Дануолла или несчастных горожан, заболевших чумой.

Но зачем тогда, разрази меня Чужой, вы снабдили Корво столь увлекательными и действенными магическими абилками? Зачем ему весь этот арсенал из зажигательных арбалетных болтов, мин и пуль?

Dishonored – игровой ад перфекциониста

Играя «правильно» с точки зрения сюжета и общепринятой морали, мы не используем и половины умений героя. Потому что если начнем – будут гибнуть люди, уровень Хаоса будет расти и игра посчитает нас недостойными хорошей концовки.

Именно это со мной и произошло 10 лет назад.

Не читая обзоров, не заморачиваясь по поводу игровой морали и действуя по ситуации, я просто ИГРАЛ В ИГРУ. Если, повернув за угол, натыкался на стражника, который поднимал тревогу – я принимал бой. Видел с балкона голову человека, которого должен убить по заданию – я в него стрелял. Если решал, что тот или иной негодяй не заслуживает пощады – я его казнил, хотя мог пройти миссию и без убийства.

Dishonored – игровой ад перфекциониста

История игры писалась моими руками, на моих же глазах. Где-то мне удавалось пройти этап без единого обнаружения, где-то я оставлял за собой гору трупов. Я проживал жизнь Корво Аттано со всеми его неудачами и ошибками.

Единственной причиной загрузки игры была смерть, мне и в голову не приходило перезагружать миссию в случае поднятой тревоги или гибели случайного прохожего.

В этом и была иммерсивность Dishonored – свобода, в том числе, от заложенных в игре механизмов «поощрений» и «наказаний». Ты волен поступать как тебе вздумается, но несешь ответственность за совершенные поступки и сделанный выбор.

Да, игра предупреждала с самого начала подсказками в загрузочном меню: чем выше уровень Хаоса, тем мрачнее будет концовка. Ну и прекрасно, разве мрачная концовка – это всегда плохо? Я ничего не знаю про эту историю, так пусть она будет такой, какой я сам ее напишу.

Яркой иллюстрацией моего первого прохождения стала миссия в борделе «Золотая кошка», где предстояло устранить близнецов Пендлтон. Я как раз открыл абилку по призыву крысиной стаи и мне не терпелось её опробовать, поэтому я просто пошел прямиком к парадной двери борделя, натравливая на охранников полчища крыс.

Поднимаясь по лестнице, ведущей в комнату отдыха, где скрывался один из братьев, я ощущал себя Тони Джаа из «Чести дракона»:

Tony Jaa The Protector - Stairs fight (Tom Yum Goong)

Я даже не разузнал альтернативного способа прохождения этой миссии (братьев можно не убивать, а отдать местному бандиту, который, лишив их языков, отправит гнить на рудники; да, не слишком-то гуманно и немногим лучше смерти, но, по крайней мере, мне не пришлось бы пачкать руки в их крови).

Разумеется, после столь дерзкого налёта на местный бордель, где под горячую руку попалась и парочка куртизанок, игра выкрутила уровень Хаоса до небес и концовка игры уже была предопределена.

Во второй части, вышедшей в 2016, разработчики расширили и без того немаленький арсенал умений главного героя. И там отказываться от своих боевых способностей еще более тягостно.

На Ютубе полно нарезок агрессивного прохождения второго Dishonored, который по своей боевой хореографии не уступает самым зрелищным слэшерам. Но если хочешь увидеть хорошую концовку – будь добр кемперить и стрелять усыпляющими дротиками.

Dishonored 2 Stealth High Chaos (Corvo Attano)

Начиная играть в Dishonored десять лет спустя, я уже понимал, как именно все в ней работает. Чтобы не повторять прежний игровой опыт, мне хотелось пройти игру по-другому и сохранить низкий уровень Хаоса в городе.

В итоге за все повторное прохождение я ни разу не воспользовался боевыми патронами или минами (если не считать отстрела ядовитых растений), ни разу не призвал стаю крыс, ни разу не скинул беспечного охранника с края обрыва прямиком в холодные воды, омывающие столицу несчастного королевства.

В живых остались и все «боссы» уровней, и все плакальщики, которых я встречал на своем пути.

Я ни разу не вступил в бой с толл-боями, ни разу не перепрограммировал стену света, чтобы она сжигала охрану.

За весь сюжет я убил лишь пару второстепенных персонажей, для которых игра не предполагала варианта сохранить жизнь: королевского палача и случайного дворянина, с которым устроил дуэль по письменной просьбе Тревора Пендлтона. Ах да, еще выбрал сторону Слекджова, отправив Старую Ветошь прямиком в Ад.

Я даже Дауда, убившего Императрицу, оставил в живых¯\_(ツ)_/¯

В конце концов, я получил хорошую концовку, полное удовлетворение от игры и того, какой я ловкий (ни разу не попался) и благородный (никого не убивал понапрасну).

Dishonored – игровой ад перфекциониста

Если бы не одно маленькое но:

Я постоянно перезагружал игру, когда что-то начинало идти не по плану.

Дал обнаружить себя охраннику – Esc, Загрузить игру.

Столкнулся лицом к лицу с плакальщиком – Esc, Загрузить игру.

Не смог незамеченным проскользнуть мимо ассасинов Дауда – Esc, Загрузить игру.

И так каждый раз, для того лишь, чтобы в конце увидеть заветное «Нет убитых» и «Призрак (не обнаружен ни разу)».

Понимаете? Игра сжималась в такие моменты до одного возможного варианта прохождения: хочешь, чтобы мы тебя похвалили – пройди именно так, как мы от тебя этого ждем. Да, конечно, ты можешь идти куда тебе вздумается: вот открытое окно, вот решетка канализации, а вот карниз на стене соседнего здания, мы тебя ни в чем не ограничиваем, ты чего?

Ааааа, ты только что выстрелил в охранника? Ну тогда нет, так не пойдет, плохой мальчик! Оооо, тебя заметил толл-бой и ты от него убежал? Ну и что, что убежал, мы же все равно это запомнили, хочешь хорошую статистику – начинай сначала...

Dishonored – несложная игра. В ней достаточно просто пройти каждый из уровней на все «нули» в графах статистики. Это не какой-нибудь Elden Ring.

Но повторное прохождение Dishonored на «хорошую» концовку и идеальный статистический результат в каждой из миссий словно отбирало у меня часть игровой свободы. При этом игра от этого не стала хуже, нет, я полностью доволен и процессом, и результатом, но настоящая ли это иммерсивность? Вот в чем вопрос.

Примерно те же чувства у меня вызвало пару лет назад прохождение Metro Exodus, когда к середине игры я осознал: оказывается, мне вроде как не стоит стрелять во врагов, если я хочу хороший конец истории.

Вот так новости.

В шутере.

Лучше не стрелять во врагов.

И в конечном итоге, одна-единственная глава на Волге, в которой я застрелил нескольких сектантов, стоила Артёму жизни, о чем я узнал лишь из финальных титров.

Dishonored – игровой ад перфекциониста

Да, в этом есть своя логика – отыгрываешь за плохого парня, Высшие силы в ответ за твои грехи (убийства как-никак) воздают по заслугам.

Вот только возможности что-либо исправить, если ты «накосячил» в начале игры, у тебя уже не будет. А как же возможность прощения или искупления грехов, уважаемый мир Метро?

Недавно я писал про игровой опыт в XCOM 2, где проникся игрой без сейв-скамминга, что позволило значительно усилить эффект погружения в мир игры.

Иронично, что на сей раз получилась зеркальная ситуация в игре, которая является олицетворением того, что принято называть эффектом погружения. Я захотел пройти игру без ненужного насилия, но это вынудило меня заниматься сейв-скаммингом.

Спасибо, что прочитали.

498498
318 комментариев

Нo в отличие от метро, в dishonored печальный финал логически обоснован - тысячи трупов на улицах, которые способствуют распространению чумы и вызывают у всех панику. Неудивительно.

101

Причем стоит вкачать расстворение трупов и мочить в открытую и хаос не особо то растет при убийствах.

67

Так ещё и убийства своих же стражников - а кто будет следить за порядком, лол?

16

Комментарий недоступен

8

Комментарий недоступен

68

Соглашусь, несмотря на то, что вторая технически и по геймплею круче, потерян како-то что ли шарм первого Дизоронда.
Достаточно часто такое же мнение слышу)

41

Вторая выигрывает лишь в детализации мира и дизайном уровней. В остальных аспектах слабее первой части. Особенно бросается в глаза система обнаружения, она плохо считывается игроком. В первой части все плавно и интуитивно. Вторая по ощущениям как неотесанное бревно, здесь заноза, тут сучек, резкие переходы поведения персонажей из спокойного состояния в тревогу, все это в купе с куцей анимацией препятствует погружению. Вторая часть просто недоделанная и сырая. В ней единственный момент реализован хорошо это игра с перемещением во времени на уровне с особняком Стилтона.

9