Dishonored – игровой ад перфекциониста

История о том, как я заново прошел отличную игру в честь ее десятилетия, но растерял всю иммерсивность в погоне за хорошей концовкой.

Dishonored – игровой ад перфекциониста

Этой осенью игровая серия Dishonored отметила свой десятилетний юбилей, в связи с чем я решил (как, думаю, многие из вас) вновь отправиться на улицы Дануолла и заново пройти первую часть игры.

В «Обесчещенного» и сегодня замечательно играется благодаря уникальному визуальному стилю и атмосфере, но этот пост вовсе не для того, чтобы петь игре дифирамбы. Рассказать я хочу о другом:

Dishonored – игра, абсолютно противопоказанная перфекционистам, буквально с каждым новым кликом мыши соблазняющая заняться сейв-скаммингом.

И это рушит едва ли не всю иммерсивность, в игре заложенную.

Именно это приключилось со мной при повторном прохождении. Возможно, у вас иной игровой опыт в Dishonored и вы поспорите со мной в комментариях.

Но сейчас я расскажу вам свою историю.

Внимание, дальше по тексту есть спойлеры к сюжетам игр Dishonored и Metro Exodus.

Для тех, кто не играл, Dishonored – это экшн с видом от первого лица и упором на стелс.

Именно Dishonored одной из первых приходит на ум современным игрокам, когда речь заходит об иммерсив симах, а команда, сделавшая ее, позже выпустит Prey и Deathloop.

Сеттинг Dishonored - вымышленный мир в духе Викторианской Англии, и в игре возможны три концовки: хорошая, нейтральная и плохая. Различия - в финальном ролике и еще в нашем последнем игровом действии (если мы вдруг решим не спасать Эмили, то как раз заработаем плохую концовку, в которой наследница престола погибает).

Dishonored – игровой ад перфекциониста

Важным элементом Dishonored является реакция игрового мира на наши действия – чем больше убийств вы совершаете, тем более мрачными становятся игровые локации. Индикатором того, хорошо или плохо вы поступаете, становится строчка «Хаос в мире» в таблице результатов, которую вы видите после каждой миссии. Если Хаос низкий – вы вроде как молодец. Если высокий – значит, вы слишком агрессивны по отношению к обитателям Дануолла и улицы города начинают заполонять бешеные крысы и зараженные жители.

Помимо уровня Хаоса, статистика миссий предоставляет и другие показатели: сколько вы убили врагов или мирных жителей, были ли обнаружены тела ваших жертв, смогли ли вы пройти уровень, ни разу не попавшись врагам на глаза.

В этой статистике и кроется корень зла – почему игра может стать адом для перфекциониста и почему (у меня, по крайней мере) не получилось ощутить ее иммерсивность в полной мере во время повторного прохождения. Но сперва небольшой флэшбек, который отправит нас на 10 лет назад.

Играя в Dishonored в первый раз, в год ее выхода, я получил нейтральную концовку. Принцесса Эмили осталась жива, но уже к первой трети сюжетной линии уровень Хаоса в городе был высоким, а следовательно, положение дел в Империи после окончания событий игры будет не слишком-то безоблачным.

Здесь стоит напомнить важный момент, за который серию часто пинали в обзорах:

Dishonored создает разрыв между тем, как в нее играть "правильней" и как – веселее.

Да, это стелс-экшн и предполагается, что большую часть времени вы будете незаметно подкрадываться к врагам, а не расстреливать их в открытом бою. Что вы будете щадить стражников Дануолла или несчастных горожан, заболевших чумой и ни в чем, в общем-то, не виноватых.

Стоит признать, это действительно увлекательный процесс на тщательно продуманных игровых картах - оставаться незамеченным и искать различные изощренные пути проникновения в нужную точку.

Но зачем тогда, разрази меня Чужой, вы снабдили Корво столь увлекательными и действенными магическими абилками? Зачем дали ему весь этот арсенал из зажигательных арбалетных болтов, мин и пуль?

Dishonored – игровой ад перфекциониста

Играя «правильно» с точки зрения сюжета и общепринятой морали, мы не используем и половины умений героя. Потому что если начнем использовать – будут гибнуть люди, а значит, уровень Хаоса будет расти и игра посчитает нас недостойными хорошей концовки.

Именно это со мной и произошло 10 лет назад, когда я впервые проходил Dishonored.

Не читая обзоров, не особенно заморачиваясь по поводу игровой морали и, самое главное, действуя по ситуации, я просто играл в игру. Если, повернув за угол, натыкался вдруг на стражника, который поднимал тревогу – я принимал бой. Если видел с балкона голову человека, которого должен был убить по заданию – я в него стрелял. Если решал, что тот или иной негодяй не заслуживает пощады, а значит и альтернативного прохождения миссии (без убийства этого персонажа) – я казнил мерзавца, хотя имел возможность этого избежать.

Dishonored – игровой ад перфекциониста

История игры писалась моими собственными руками, на моих же глазах. Где-то мне удавалось пройти этап без единого обнаружения, где-то я оставлял за собой гору трупов. Я проживал жизнь Корво Аттано со всеми его неудачами и победами в боях.

Единственной причиной загрузки игры была смерть моего персонажа, мне и в голову не приходило перезагружать миссию в случае поднятой тревоги или смерти случайного прохожего.

В этом и была для меня истинная иммерсивность Dishonored – свобода, в том числе, от заложенных в игре механизмов «поощрений» и «наказаний». Ты волен поступать, как тебе вздумается, но вместе с этим несешь ответственность за совершенные поступки и сделанный выбор.

Да, игра предупреждала с самого начала подсказками в загрузочном меню: чем выше уровень Хаоса, тем мрачнее будет концовка. Ну и прекрасно, разве мрачная концовка – это всегда плохо? В конце концов, я ничего не знаю про эту историю, так пусть она будет такой, какой я сам ее напишу.

Яркой иллюстрацией моего стиля первого прохождения стала миссия в борделе «Золотая кошка», где мне предстояло устранить близнецов Пендлтон. К тому моменту я как раз открыл абилку по призыву крысиной стаи и мне не терпелось опробовать ее в деле. Да и настроение в тот вечер было кровожадным, поэтому я просто пошел прямиком к парадной двери борделя и стал убивать охранников одного за другим, натравливая на них полчища крыс.

Поднимаясь по лестнице, ведущей в комнату отдыха, где скрывался один из братьев, я буквально ощущал себя героем Тони Джаа из «Чести дракона»:

Tony Jaa The Protector - Stairs fight (Tom Yum Goong)

Ну или героем Киану Ривза из «Джона Уика», если такое сравнение вам ближе.

Я даже не разузнал альтернативного способа прохождения этой миссии (как выяснится впоследствии, братьев можно не убивать, а отдать местному бандиту, который, лишив их языков, отправит гнить в собственные же рудники; да, не слишком-то гуманно и немногим лучше смерти, если задуматься, но по крайней мере, мне не придется пачкать руки в их крови).

Разумеется, после столь дерзкого и жестокого визита в местный бордель, где мне под горячую руку попалась и парочка куртизанок, игра отреагировала должным образом, выкрутив уровень Хаоса до небес. Почти все оставшиеся миссии я проходил в более щадящем режиме, предпочитая усыплять, а не убивать стражников или вовсе незаметно проскакивать мимо них, но концовка игры уже была предопределена.

Стоит заметить, что во второй части игры, вышедшей в 2016, разработчики расширили и без того немаленький арсенал умений главного героя. И там отказываться от своих боевых способностей еще более тягостно.

На Ютубе полно нарезок агрессивного прохождения второго Dishonored'а, который по своей боевой хореографии ничуть не уступает самым зрелищным слэшерам - такие увлекательные комбо-убийства там можно при желании проворачивать. Но если хочешь увидеть хорошую концовку - будь добр кемперить пол-игры и стрелять разве что усыпляющими дротиками.

Dishonored 2 Stealth High Chaos (Corvo Attano)

В итоге я завершил первое прохождение Dishonored на нейтральную концовку, чему был весьма доволен. Я прожил свою, уникальную историю, она получилась такой, какой и должна была стать – моей.

Начиная же играть в Dishonored десять лет спустя, я уже понимал, как именно все в ней работает.

Разумеется, чтобы не повторять прежний игровой опыт, мне хотелось пройти игру по-другому, что означало сохранить низкий уровень Хаоса в городе, а значит, мне противопоказано кого-либо убивать.

В итоге за все повторное прохождение я ни разу не воспользовался боевыми патронами или минами (если не считать отстрела ядовитых растений), ни разу не призвал стаю крыс, чтобы она яростно и красочно сожрала кого-нибудь из моих противников, ни разу не скинул беспечного охранника с края обрыва прямиком в холодные воды, омывающие Дануолл.

В живых остались и все «боссы» уровней, и все плакальщики, которых я встречал на своем пути.

Я ни разу не вступил в бой с толл-боями, ни разу не перепрограммировал стену света, чтобы она сжигала моих врагов вместо меня.

За весь сюжет я убил всего пару второстепенных персонажей, и то лишь потому, что игра не предполагала варианта сохранить им жизнь: королевского палача и случайного дворянина, с которым устроил дуэль по письменной просьбе Тревора Пендлтона. Ах да, еще выбрал сторону Слекджова, отправив Старую Ветошь прямиком в Ад.

Я даже Дауда, убившего Императрицу, оставил в живых!

В конце концов, я получил хорошую концовку, полное удовлетворение от игры и того, какой я ловкий (ни разу не попался) и благородный (никого не убивал понапрасну).

Dishonored – игровой ад перфекциониста

Если бы не одно маленькое но:

Я постоянно перезагружал игру, когда что-то вдруг шло не по плану.

Дал обнаружить себя охраннику – Esc, Загрузить игру. Столкнулся лицом к лицу с плакальщиком – Esc, Загрузить игру. Не смог незамеченным проскользнуть мимо ассасинов Дауда - Esc, Загрузить игру.

И так каждый раз, все для того лишь, чтобы в конце увидеть заветные галки напротив строчек «Нет убитых» и «Призрак (не обнаружен ни разу)».

Понимаете? Игра словно сжималась в такие моменты до одного возможного варианта прохождения: хочешь, чтобы мы тебя похвалили – пройди именно так, как мы от тебя этого ждем. Да, конечно, ты можешь идти куда тебе вздумается: вот открытое окно, вот решетка канализации, а вот карниз на стене соседнего здания, мы тебя ни в чем не ограничиваем, ты чего?

А, ты только что выстрелил в охранника? Ну тогда нет, так не пойдет, начинай сначала! О, тебя заметил толл-бой и ты от него убежал? Ну и что, что убежал, мы же все равно это запомнили, так что если хочешь хорошую статистику – начинай сначала!

Dishonored – несложная игра. В ней достаточно просто пройти каждый из уровней на все «нули» в графах статистики. Это не какой-нибудь Elden Ring, который ты пытаешься пройти без получения урона или с помощью одних только перекатов, или на геймпаде из бананов, или за нищего, у которого из оружия лишь палка, уже семьсот двадцать попыток подряд, нет.

Но повторное прохождение Dishonored на «хорошую» концовку и идеальный статистический результат в каждой из миссий словно отбирало у меня часть игровой свободы. При этом игра от этого не стала хуже, нет, я полностью доволен и процессом, и результатом, но настоящая ли это иммерсивность, вот в чем вопрос?

Примерно те же чувства у меня вызвало пару лет назад прохождение Metro Exodus, когда я к середине игры осознал, что, оказывается, мне вроде как не стоит в шутере стрелять во врагов, если я хочу, чтобы в конце игры все было хорошо. Вот так новости, не правда ли?

В шутере.

Лучше не стрелять во врагов.

И в конечном итоге, одна-единственная глава на Волге, в которой я застрелил нескольких сектантов, стоила Артёму жизни, о чем я узнал лишь из финальных титров.

Dishonored – игровой ад перфекциониста

Да, разумеется, в этом тоже есть своя понятная логика – отыгрываешь за плохого парня, Высшие силы в ответ за твои грехи (убийства все-таки!) воздают твоему персонажу по заслугам.

Вот только возможности что-либо исправить, если ты «накосячил» в начале игры, у тебя уже не будет. А как же возможность прощения или искупления грехов, уважаемый мир Метро?

Буквально недавно я писал про свой игровой опыт в XCOM 2, где как раз-таки проникся игрой без сейв-скамминга, что позволило значительно усилить эффект погружения в мир игры.

Иронично, что на сей раз получилась зеркальная ситуация при игре в Dishonored, которая является буквально олицетворением того, что принято называть эффектом погружения. Я захотел пройти игру без ненужного насилия, но это вынудило меня заниматься сейв-скаммингом в определенные моменты истории.

Вполне возможно, еще через десять дет, когда серия будет праздновать свое 20-летие, я вновь вернусь в Дануолл и получу новые эмоции, несравнимые с тем, что было десять лет назад или с тем, что было в прошлом месяце.

Dishonored ведь и правда хорошая игра, в которую хочется возвращаться.

А у меня на очереди еще DLC к первой части, рассказывающее историю Дауда, Dishonored 2 и, наконец, Death of the Outsider, в которую я вообще буду играть впервые.

Так что, вероятно, совсем скоро мне придется вернуться к вам с порцией новых эмоций и впечатлений.

Спасибо, что прочитали.

498498
318 комментариев

Нo в отличие от метро, в dishonored печальный финал логически обоснован - тысячи трупов на улицах, которые способствуют распространению чумы и вызывают у всех панику. Неудивительно.

101
Ответить

Причем стоит вкачать расстворение трупов и мочить в открытую и хаос не особо то растет при убийствах.

67
Ответить

Так ещё и убийства своих же стражников - а кто будет следить за порядком, лол?

16
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Комментарий недоступен

68
Ответить

Соглашусь, несмотря на то, что вторая технически и по геймплею круче, потерян како-то что ли шарм первого Дизоронда.
Достаточно часто такое же мнение слышу)

41
Ответить

Тоже вторая меньше понравилась, чем первая, по атмосфере и сюжету. Слишком уж она светлая и скучные локации. Даже DLC поинтереснее было, ведь там одна концовка всего лишь насколько помню и не надо так заморачиваться

6
Ответить