The Pathless. Духовные брожения с оружием в руках

А ещё полёты на орле, сражения с огненными монстрами и самый необычный саундтрек Остина Винтори.

The Pathless. Духовные брожения с оружием в руках

Мэтт Нава прославился, как художник-постановщик монументальной игры-притчи Journey. Затем он пошел на повышение и основал собственную студию. Его первая игра Abzu оставила пустыню героический странствий ради мистерий океанских глубин. Несмотря на яркие визуальные и тематические различия два произведения роднило одно - отсутствие геймплея. Они громко пели свои эпические песни и шагали налегке, как путники без багажа, не заботящиеся о еде или ночлеге, зное или холоде. Нет геймплея - нет проблем. Нет диссонанса, нет конфликта интересов. Есть лишь дорога, проложенная разработчиками, и вам решать - идти ли по ней.

В финале The Pathless женщина поёт на монгольском: “Идя по дороге, окруженной туманом, я слышу голос, зовущий вперёд, но Правда скрыта в самом тумане”. Мэтту Наве тоже захотелось сойти с проторенного пути. Создать произведение с полноценными механиками, боевой системой, головоломками. И при этом сохранить пафос и темперамент, присущие подвигам интерактивных паломников, отрекшихся от глубокого игрового процесса. Могут ли мирское и небесное сосуществовать в гармонии? Если изначальную целостность “духовной бродилки” разбить на греховную множественность приключенческого боевика, смогут ли разработчики вписать квадрат в круг?

Ки но Цураюки, японский поэт и филолог X века, сокрушается в предисловии к своему поэтическому сборнику: “Старые песни… Их душа глубока, и слова просты. Новые песни… Их слова — плод изощрённого ума, а душа поверхностна. Лишь цветистые образы купаются в фонтанах слов, лишь легкомысленные украшения высвечиваются словесной росою”. Понятное дело, тысячу лет назад всем тоже казалось, что раньше было лучше.

Но какими же плодами изощрённого ума украсили разработчики The Pathless свою игру?

Главное её достоинство - стрельба на бегу. Как бы быстро героиня ни неслась вперёд, она безупречно управляется с луком. Игрок может и будет допускать ошибки. Нетерпеливый звон тетивы - и стрела летит куда бог на душу положит. Невнимательный выбор траектории - и она с глухим стуком впивается в дерево. Но охотница не ошибается. Даже не думая сбавлять ход, она падает на колени и катится по траве, как футболист после хет-трика, выпуская стрелу за стрелой. Охотница может целиться вперёд, по сторонам, даже назад, демонстрируя блестящую гимнастическую подготовку.

Несколько секунд бега могут исчерпать полоску выносливости, но попадания в рассыпанные по игровому миру “талисманы” снова заряжают девушку энергией. Поэтому бег и стрельба неотделимы друг от друга. Цели легко сбивать, заполнив до упора шкалу прицела. Но это не оптимальный и слишком пассивный подход. Чтобы почувствовать себя эльфом-лучником и преодолеть звуковой барьер нужно научиться стрелять, когда шкала заполнена ровно наполовину. Сонику впору мечтать о таких механиках набора и поддержания скорости.

А стоит лишь подпрыгнуть и нажать на кнопку, как героиню подхватывает её верная напарница, ручная орлица. Птица это волшебная, так что она может не только планировать, но и могучими взмахами крыльев взбираться по воздушным потокам, даже с такой тяжелой ношей в когтях. Чем дальше, тем сильнее будет становиться наш беркут, и тем выше сможет нас поднять.

Но сразу на вершинах высочайших башен и заснеженных пиков мы оказаться не сможем. Потому что название игры немного лукавит. The Pathless - игра не вполне бездорожная. Точнее сказать, бездорожье тоже может быть линейным. Просто мы идём не по тропинке, а по широченному как в Лос-Анджелесе шоссе. Последовательно проходим одно горное плато за другим. Решаем головоломки, сражаемся с боссом. И этот игровой цикл повторяется с минимальными изменениями 4 раза.

Головоломки вместо качества предлагают количество и свободу выбора. Для прохождения плато нужно выполнить не более трети заданий в любой последовательности. Искать их по лесам и долам не придётся, карта тоже не понадобится. В игре есть очень удобное “детективное видение” - этакий экто-визор, как в “Охотниках за привидениями”, только магический. Достаточно подняться повыше, надеть маску, и на бледном, размытом фоне ярко загорятся все объекты, испускающие психокинетическую энергию.

Типы заданий: повторить короткую последовательность звуков; пройтись по камням, не падая; зажечь один факел от другого с помощью стрелы; прострелить насквозь несколько колец и попасть в цель; найти груз и поставить его на платформу. За первый час вы познакомитесь со всеми возможными испытаниями. Их сложность растёт очень медленно, вариативность не растёт вообще.

Проходить их – как чистить картошку. Клубни бывают разные. Одни побольше, другие поменьше. Тут попроще, тут посложнее, что-то надо подчистить, что-то подрезать. Но, в общем и целом, процесс бездумный и монотонный. Руки работают, разум спит.

Ещё более однообразный процесс - столкновения с монстрами. Эти чудища бродят по своим угодьям вслепую, источая негативную энергию, которая сгущается страшными багровыми тучами. Когда грозовой фронт накрывает игрока в первый раз, от страха и восторга захватывает дух. Но визуальная презентация - это только половина дела. К сожалению, на деле страшилища оказываются банальными ночными сторожами. Они ходят по парку и ищут нарушителей спокойствия. Надо несколько минут мучительно медленно ползти в высокой траве к выходу, избегая их пристальных взглядов. Если вас поймают - сделают строгий выговор. Не поймают - продолжат обход.

Чтобы прекратить пассивно-агрессивные столкновения с вахтерами, нужно спровоцировать их на драку. Мы активируем три башни-протонных ускорителя. Они выстреливают друг в друга мощными потоками заряженных частиц и накрывают плато силовым полем, которое ослабляет попавшее в силок чудовище.

Игрок подходит к балюстраде башни и впивается взглядом в клокочущую бурю, простирающуюся на многие километры. Не сомневаясь ни секунды он шагает в пропасть и летит в самое сердце шторма. Налитые кровью облака постепенно расступаются. Мы видим страшный огненный силуэт в алом тумане — это очередной зверь мечется по равнине в слепой ярости. Охотница пикирует на него и делает первый меткий выстрел. Монстр ревёт от боли. Плато дрожит под его шагами, по земле прокатываются огненные волны, горящие метеоры сыплются с неба. Охотница бежит быстрее чем Геркулес в погоне за Керинейской ланью, готовая преследовать свою добычу хоть до самой Гипербореи. Не теряя цели из виду она уворачивается от десятков снарядов. Взмывает в воздух, полагаясь на крылья своей орлицы, и снова возобновляет отчаянный бег. Наконец, Охотница загоняет израненного зверя в угол, и начинается финальная схватка.

Как и все другие игровые элементы, погони похожи одна на другую, но благодаря сумасшедшей динамике и страстному азарту охоты они никогда не надоедают. Скорость, пластичность, молниеносная реакция героини - всё это ужасно хочется испытать “в деле”. Если бы игра была заполнена рядовыми врагами, несложные механики сражений приелись бы достаточно быстро. Но героиня выходит на охоту всего 4 раза, отправляясь на неё как на праздник.

Слава богам, каждое сражение сделано по индивидуальному проекту. Гидра отращивает отрубленные головы, медведь-паук ползает по стенам. Оргия визуальных эффектов; каскады взрывов; бурлящее море огня и лавы; лазеры, выжигающие в камне глубокие шрамы. Успешные битвы в стиле “Давида и Голиафа” выигрываются не потому, что Голиаф с трудом ворочает конечностями, а потому что хитрый и ловкий Давид оказывается ему не по зубам. Именно так побеждает в боях Охотница.

Впрочем, не надо забывать, что в The Pathless нельзя умереть. В случае проигрыша героиню выбрасывают за пределы арены, как пьяного ковбоя из салуна, а она отряхивается и возмущенно врывается обратно через барные двери.

А вот демоны после поражения возвращаются к своим истинным обликам анимистических богов. Ящер с греческим именем, медведь - с японским. Благородный олень назван в честь кельтского бога Кернунна, змея - в честь Владычицы озера из Артурианы. Это боги должны являть собой обобщенные “вечные образы”. Вместо этого они укрепляют ощущение сборной солянки.

The Pathless - это культурный винегрет. Нагляднее всего это демонстрируют музыкальные изыски композитора игры. Остин Винтори - неутомимый экспериментатор, ходячая энциклопедия по теории и истории музыки, любитель редких музыкальных инструментов и друг всех музыкантов на YouTube.

“Я не сразу ушел в осознанный поликультурализм, - говорит он, - Я просто искал условное “народное” звучание, не привязанное к конкретной традиции".

"Когда идея оформилась я стал намеренно подбирать инструменты, географически не связанные, которые могли бы дополнять друг друга. Например, китайская бамбуковая флейта и ирландский пенни-вистл. Я до определенного момента следую музыкальной традиции инструмента, а потом выталкиваю его из зоны комфорта. Китайский инструмент играющий смутно кельтскую музыку? Или агрессивные, сложные североафриканские ритмы навязанные ударным из Скандинавии?"

"Представьте, что вы взяли музыкантов с ближнего востока, из северной Европы, из Тывы и Монголии, и Китая, и Японии, и Сенегала, и Южной Африки, и Туниса, и Аппалачей, и посадили их на космический корабль, и они жили там тысячу лет. Наконец, вы просите детей их детей их детей их детей сыграть вам на музыкальных инструментах. Они были бы истинными наследниками традиций своих предков, но на каком-то этапе создали бы своё собственное звучание. Примерно такого результата я пытался добиться, более или менее".

В основу саундтрека Винтори положил музыку тувинского ансамбля традиционного горлового пения “Алаш”. Он записал с ними импровизационную сессию и дальше работал с оглядкой на неё. В его треках нашлось место множеству тувинских экзотических инструментов: трубчатой флейте цууру, лютне дошпулууру, барабану кенгирге. Но на этом Винтори останавливаться не стал. Шведская клавишная скрипка никельхарпа, китайская пипа, ближневосточный уд. Ему хотелось создать мелодию по-современному сложную и таинственно безвременную.

Композитор не зря начал свои поиски с тувинской музыки. Мэтт Нава направил его в этом направлении, когда рассказал, что одним из первых источников вдохновения для игры для него стала традиционная монгольская орлиная охота.

И при желании в игровых биомах можно разглядеть пейзажи центральной Азии: Высокие горы; еловые, лиственничные, березовые леса; широкие степи, по которым можно бежать без оглядки навстречу ветру. И небесных божеств можно уподобить монгольским духам, происходящим от верховного Вечного Неба.

Но на самом деле режиссёр и его коллеги тоже ищут условное “народное” звучание, собирая культурные элементы с миру по нитке. Это отражается и в архитектуре игры. Башни, минареты, пагоды и пранги устремлены в небо. Мосты и акведуки протянуты между скалами. Крепости и храмы со всех концов света разбросаны по холмам. Мы будто бродим по этнографическому музею, из которого кто-то украл все вывески.

Как и предыдущая игра Навы The Pathless рассказывает символическую историю про нарушение и восстановление баланса - божественного, социального, психологического.

Человек по прозвищу “Искатель” попал в темницу юношей, а вышел из неё великим полководцем. Талантливый, сильный, обаятельный лидер. Он низвергал древние тотемические культы, громил архаичный уклад. В какой-то другой истории он мог бы быть героем. Но в этом рассказе он преступник и убийца, одержимый поиском “Единого Истинного Пути” - универсального стандарта самореализации.

Мифологии любят космическую и идейную дуальность. Такова основа человеческого мировосприятия. Она проявляется во всём. Ян и Инь, солнце и луна, активность и пассивность, вмешательство и приспособление. Сначала всё разделяется на противоположности, потом снова собирается воедино.

Искатель – творец, концентрированная воля и инициатива. Он покоряет, переделывает, истребляет. Ищет, создаёт и навязывает смыслы.

Каждый должен воспитывать своё “Я” и двигаться вперёд. Искатель - жизненно необходимый персонаж. Люди не могут вечно ютиться под крылом богов, как человек не может вечно полагаться на своих родителей.

The Pathless. Духовные брожения с оружием в руках

Однако, разум — обоюдоострый меч. Рассудок может обратиться предрассудком, суждение - осуждением, стремление к росту - манией величия и жаждой власти. Поиск единого пути означает разделение всего и всех на правильное и и неправильное. Абсолютная вера в свою правоту делает человека тираном, готовым утопить мир в крови.

Искатель слеп, и с каждым шагом уходит дальше от гармонии, о которой мечтает. Охотница не рассекает действительность, а сшивает её обратно. Она не пытается добиться однозначности, а с подлинным интересом исследует мир во всём его парадоксальном многообразии.

Символизм их противостояния очевиден. Лунный лук против солнечного меча. Женское начало против мужского. Мудрость природы против истерики человеческой гордыни. Точно та же тема преподносилась игроку в Abzu.

Но теперь нам предлагают стать участниками представления. И внешний вид героини отличается от безликих фигур из Путника или Пловца. Лицо Охотницы тоже закрыто маской, но мы видим её большие, выразительные голубые глаза. Не менее проницателен взгляд её верной орлицы. Наряд Охотницы прячет личность, но не стирает её. Героиня играет архетипическую роль, но не растворяется в ней. Именно проблески индивидуальности вызывают нашу симпатию. Девушка заботится о своей орлице. Птицу можно гладить, бодаться с ней лбами. Любой, у кого есть питомец, оценит подобное поведение. Вот за что стоит сражаться!

Искатель ревёт: “Весь мир насилья мы разрушим до основанья, а затем мы наш, мы новый мир построим…” А Охотница отвечает ему с апломбом: “Не учите меня жить”!

The Pathless. Духовные брожения с оружием в руках
3838
7 комментариев

Комментарий недоступен

3

Спасибо за обзор. Я что-то вообще её упустил из виду

1

Прочитал как "Запорожье" клиника полная.

Очень крутая игра, которая заслуживает большего освещения, так же как и Praey for the Gods, которая вышла в одно время с ней. Два лучших сингла из пройденных мной в том году игр.

Praey for the Gods вышла?
А я до сих пор ждал релиза и не слышал об этой новости)

Визуально и по звуку очень клёвая игра, жаль что однообразный геймплей всё портит. Механика бега с одновременной стрельбой поначалу видится интересной находкой, но вскоре приедается и становится проще просто планировать с высоты. Я прошёл первые три локации и, понимая что на четвёртой будет то же самое, долго не мог заставить себя допройти игру — в итоге всё-таки сделал это через полгода.

Играть не стал бы, но прочитал с удовольствием. Подписка. И отдельное спасибо за разбор Blasphemous😊👍