Интервью с разработчиками The Outer Worlds о процессе разработки игры, недостатке денег и порте на Switch

Интервью с разработчиками The Outer Worlds о процессе разработки игры, недостатке денег и порте на Switch

В преддверии запуска игры на Switch, Nintendo Everything встретились с содиректором Тимом Кейном и производственным директором Эриком ДеМилтом и взяли у них интервью.

Что вы помните о первых днях разработки The Outer Worlds? Сильно ли изменилась игра с того времени?

Кейн: Леон и я находились в комнате на протяжении трех месяцев. Мы просто говорили о сеттинге, сюжетных линиях, персонажах, корпорациях и системных механиках. Некоторые элементы, такие как основной сеттинг и сюжетная линия, сформировались довольно рано и почти не претерпели изменений. Я думаю, что мы быстро разработали концепции и истории корпораций и брендов, потому что это было довольно просто. Некоторых персонажей, таких как Финеаса и Председателя, мы прописали на начальных этапах.
Система механик была совершенно иная. Мы создали её довольно рано, но мы изменили механики, когда пришло время их реализовывать или во время тестирования. TTD, выстрелы, способности компаньонов и система маскировки кардинально изменились во время разработки. По иронии судьбы, хоть это была совершенно новая система, но недостатки были реализованы без каких-либо изменений в их оригинальном дизайне.

Интервью с разработчиками The Outer Worlds о процессе разработки игры, недостатке денег и порте на Switch

Obsidian всегда были известны огромным количеством выборов в диалогах, бесчисленными путями развития персонажей и последствиями их выбора. Как происходит выбор в диалогах и как он влияет на весь игровой мир?

Кейн: Мы разрабатываем каждый основной квест с различными подходами к его решению. Таким образом, независимо от того, какого персонажа создает игрок, какие решения он принимает на своем пути и кого он решает взять с собой, эти основные сюжетные квесты всегда можно выполнить. Побочные квесты - это другое дело. Некоторые из них могут вообще не появиться для некоторых игроков, а если и появятся, то у них не будет такого широкого набора возможностей для их прохождения. У игрока могут возникнуть проблемы с их прохождением или он может просто застрять перед запертой дверью. Это абсолютно нормально, так как побочные квесты не могут помешать вам закончить игру. И мы заметили, что игроки придумывают гениальные решения для таких ситуаций и в любом случае находят способ выполнить большинство квестов.

Интервью с разработчиками The Outer Worlds о процессе разработки игры, недостатке денег и порте на Switch

Вы сразу знали, что Парвати станет такой важной частью игры или это вышло случайно? Ей не обязательно быть рядом с вами, но она ощущается одним из тех персонажей, которые настолько привлекательны, что без нее игрок не будет чувствовать себя как дома.

Кейн: Я понятия не имел, что многие игроки будут считать ее такой важной частью игры, хотя мне нравился персонаж и ее озвучка. Как вы уже заметили, игрокам не нужно брать ее с собой или даже разговаривать с ней, но она, похоже, воплощает сердце игрового мира. Она оказалась в плохой ситуации, но она делает все возможное и не позволяет себе стать плохим человеком.

Я думаю, что в этом есть какой-то урок.

Интервью с разработчиками The Outer Worlds о процессе разработки игры, недостатке денег и порте на Switch

Одна из причин, по которой «The Outer Worlds» выделяется на общем фоне, заключается в том, что у вас все еще есть научно-фантастическая эпопея, но она урезана и адаптирована таким образом, чтобы бы очень запомниться. Команда делала игру, пытаясь избежать раздувания, которое иногда может быть связано с жанром RPG?

Кейн: Первое, что я сказал своему ведущему дизайнеру Чарли Стейплзу, когда он пришел на проект, было «Контролируй меня!». Я стремлюсь добавить каждую мою идею, хорошую или плохую, соответствующую сеттингу или нет, просто чтобы посмотреть, как она работает. Чарли сыграл важную роль в поддержании разумности системных механик.
Что касается размера игры и продолжительности её истории, то у нас была мантра во время разработки: «время и бюджет». У нас не было и того, и другого, поэтому нам нужно было быстро разрабатывать, рано принимать решения, что будет работать, а что нет, и часто что-то сокращать или урезать. Конечный продукт может быть меньше, чем некоторые RPG с открытым миром, но я думаю, что если самая большая претензия к нашей игре - это то, что люди хотят большего, то это не так уж и плохо.

Игры такого рода, как правило, имеют много коричневого цвета, чтобы отразить ржавчину постапокалиптического мира и более мрачный образ, но The Outer Worlds прекрасна в большинстве своих мест и только действительно опасные и необитаемые районы излучают более темные тона. Сколько концепций планет существовало до того, как вы остановились на тех, которые мы увидели в конечном итоге?

Кейн: У нас были планетарные сокращения, такие как уничтожение открытого мира Terra 2, уменьшение карты Монарха, а также полное избавление от одной целой планеты, которая рассматривалась в качестве варианта посадки. Что касается тона, если вы имеете в виду тон истории, то Леон и я соблюдали баланс между более темным (что нравится ему) и более светлым (что нравится мне). Когда один из нас видел, что другой заходит слишком далеко в его предпочтительном направлении, то мы возвращались назад.
Но если под тоном вы подразумеваете реальный цветовой тон игры, то это все работа Леона и нашего ведущего художника Даниела Альперта. Я дальтоник и ничего в этом не понимаю.

Интервью с разработчиками The Outer Worlds о процессе разработки игры, недостатке денег и порте на Switch

Когда возникла идея перенести The Outer Worlds на Switch? В какой момент стало понятно, что порт игры будет технически возможен?

ДеМилт: Нам всегда было интересно увидеть «The Outer Worlds» на как можно большем количестве платформ. Первые шаги стали результатом разговоров между нашими партнерами из Private Division и их коллегами из Nintendo. Большинство нашей команды разработчиков - фанаты Switch и Nintendo, поэтому мы воспользовались возможностью подняться в NOA с Private Division и показать игру до её запуска на основные платформы.
После того, как мы получили зеленый свет, то мы стали сотрудничать с Virtuos- командой разработчиков с большим опытом работы над портами на Switch.

Что касается порта на Switch, то были ли опасения, что визуальные эффекты будут сильно хуже? Как вы себя чувствуете, глядя на другие версии игры, теперь, когда разработка завершена?

ДеМилт: Всегда есть проблемы с визуальным качеством и влиянием на геймплей при переходе с одной платформы на другую. Мы уже создали несколько масштабируемый контент, чтобы поддерживать самые слабые места консолей, поэтому мы знали, что некоторые проблемные моменты могут быть, но мы действительно полагались на опыт команды Virtuos, чтобы получить максимум из аппаратного обеспечения без ущерба для качества визуальных эффектов или игрового процесса.
Потребовалась большая кропотливая работа и оптимизация, но в целом мы очень довольны тем, как игра выглядит и играется.

Были ли какие-то особые проблемы, связанные с переносом игры?

ДеМилт: Я думаю, что наша команда нашла проблемы в нескольких областях. Портирование игры с тысячами ассетами, предназначенными для загрузки и отображения на ПК и консолях текущего поколения. Это стало для нас настоящим вызовом.
Помимо проблем с графикой, мы также потратили много времени на настройку элементов управления, чтобы улучшить возможности игры на Switch. Настройки по умолчанию, поступающие с консоли, сделали игру неудовлетворительной на портативном устройстве. Мы настроили чувствительность, стрельбу и добавили возможность прицеливания с помощью гироскопа. Теперь игра выглядит намного лучше.

Что вы можете рассказать нам о будущем DLC к The Outer Worlds? Будет ли он в конечном итоге доступен в версии для Switch?

ДеМилт: версия The Outer Worlds для Switch получит DLC, как и все другие платформы.

Чувствуете ли вы, что во вселенной The Outer Worlds еще есть что рассказать? Планируете ли вы что-то вроде продолжения в будущем?

Кейн: Есть, конечно, множество историй, которые мы хотим рассказать, и вы увидите их в следующем DLC!

The Outer Worlds выходит на Switch 5 июня. Предварительная загрузка в данный момент уже доступна в eShop.

11 показ
3.7K3.7K открытий
29 комментариев

Для людей, которые ожидали ещё одну статью о лоре Cyberpunk 2077. Я уже готовлю статью и она выйдет уже очень скоро:)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

 ощущение какого-то фарса и нелепости всего происходящего

В этом и фишка сеттинга игры. Тебе просто не зашло, не твоя игра. Бывает. Мне тоже куча игр не зашли, которые большинству нравятся.

Ответить

Потому что корпорации - это плохо, пнятненько
И если ты думаешь что эти обезьяны на самоуправлении не протянут и пяти лет - то это не так, пнятненько?

Ответить

И всё таки не дожали игру. Локации то переполнены деталями то пусты, вроде с большинством неписей можно говорить но интереса нет, это как болванчики ради которых прибегаешь выполнить квест. Ближний бой вообще отвратный. Дальний бой слишком прост даже на хардкорных уровнях сложности. Можно брать пулемёт и просто выносить любого противника. Сюжет слишком короткий. 

Аудио и графическая составляющая нормальная. 

После двух прохождений игры, я бы оценил на 5 из 10. Так как чувствуется шаблонность и калька с фолычей беседки. Плюс тема плохого-хорошего игрока не раскрыта хотя обещали. То что ты убиваешь всех подряд на право и на лево, либо спасаешь на конец игры да и вообще в целом никак не влияет. Да от тебя могут уйти напарники но толку с этих напарников когда ты один сам себе танк и убийца?

Если хватает сил докачать персонажа до потолка, то вообще плевать на всё. Можно тупо разносить всех и вся прочищая себе дорогу забив на стелс, забив на диалоги. Брать с трупов ключи и квестовые предметы и всё равно выполнить сюжет.

Круто это или нет, не могу сказать, но ощущение какой то незавершенности.

Ответить

Так как чувствуется шаблонность и калька с фолычей беседки.Вот кстати, очень верно подмечено.
Еще помню, до релиза говорили, мол, это "фаллаут здорового человека", типа "таким должен быть настоящий фаллаут, а не то, что делает беседка".
На деле же игра почти во всех аспектах копирует именно беседковский фаллаут, но только более вторично. Например, по части дизайна: какие-нибудь автомобили с характерным "ракетным" дизайном в Fallout 4 было интересно разглядывать и они хорошо запомнились, из Outer Worlds толком не запомнилось ничего, вроде общий стиль выдержан, но какой-то изюминки нет. 
В целом Outer Worlds неплохая игра, с интересом проходится и оставляет относительно положительные эмоции, однако, это не более чем клон/вариация на именно беседковский Fallout 4, но только более блеклый: масштабы поменьше, визуальный дизайн поскучнее и более шаблонный, музыка попроще, ну а концепция просто как "ты списывай только не точь в точь".

Ответить