Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy

Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy

Самая прыгучая героиня в Бразилии. Безумно голодная бездна энтропии. Разлагающийся труп на службе Смерти. Мальчик-хряк на службе справедливости.

Оглавление:

Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy

Dandara

Дандара парит в воздухе, готовая ринуться навстречу приключениям и опасностям. Посыпанные магической «солью» платформы заманчиво сияют в черной пустоте. Однако, у героини не получится побежать вперёд. Она даже ходить не умеет. Дандара может только прыгать. И это не знакомые нам всем прыжки по дуге, а быстрые, молниеносные рывки.

В этом фантастическом мире нет гравитации. Прыжки осуществляются строго по прямой, на любую поверхность — горизонтальную или вертикальную. Главное, чтобы она была покрыта «солью» — белой краской. Вы наводите героиню, как снаряд, а потом выстреливаете. Система наведения крайне лояльна к игроку. Почти всегда достаточно лишь примерно обозначить намерения, и Дандара сама выберет оптимальный путь. И даже если вы ошибётесь, что с того? Нельзя упасть в пропасть, когда нельзя упасть в принципе. Всё это необычно и непривычно, но на деле — просто, интуитивно и невероятно быстро.

Изначально Лукас Матус и Жоао Брант из инди-студии Long Hat House разрабатывали игру для сенсорных дисплеев. Затем они осторожно согласились портировать её на Nintendo Switch по просьбе издателей. Наконец, к списку платформ прибавились другие консоли и даже ПК. «Дандара», по сути своей совершенно мобильная игра, прекрасно адаптировалась к кнопкам и джойстикам, а заодно как бы походя переосмыслила базовые представления об устройстве двухмерных платформеров.

Новая система управления меняет все привычные каноны: динамику геймплея, проблематику испытаний, поведение противников, ориентацию в пространстве и на карте.

По ходу игры героиня получает много новых способностей. К сожалению, почти все они лишь устраняют препятствия на пути, открывают закрытые двери. Но это не лишает геймплей вариативности и оригинальности. Одни платформы крутятся вокруг своей оси. Другие движутся благодаря отдаче от ваших выстрелов.

Атакует Дандара с помощью энергетических снарядов, и стрельба делает её уязвимой. Героиня врастает в пол, вы пару мгновений набираете заряд, свободно целясь в любом направлении, а потом стреляете. В дополнение к базовой амуниции Дандара по ходу игры получит разрушительные ракеты, лазерные лучи и телепортирующие пули.

Некоторые противники привязаны к плоскостям, другие свободно перемещаются в пространстве. Их снаряды летят по прямой или блуждают по экрану, наводятся на позицию игрока или следуют вдоль поверхностей. Единственный способ избежать урона — совершить прыжок. Но враги — как опытные футбольные защитники. Своими атаками загоняют вас, нападающего, в невыгодную позицию. Подводят под удары напарников. Не забывайте: во время прыжка вы абсолютно безвольны. Перед рывком убедитесь, что выбранная траектория не перекрыта. Думайте на два шага вперёд. Берегите пути отступления.

По структуре игра — традиционный метроид. Но без гравитации у вас нет точки опоры. Верх — это низ, низ — это верх. В лесу верхушки деревьев тянутся навстречу друг другу. Река течёт непонятно откуда непонятно куда. Без пола, без потолка, без неба над головой внутренний компас выходит из строя, и игрок запутывается ещё больше, чем обычно. Экран постоянно крутится и переворачивается, выбирая оптимальную позицию. Вы могли идти налево, а оказались наверху. Нырнули вниз, а вышли в правом углу. Впрочем, скорость и красота движений делают блуждания более приятными и увлекательными.

Не мог современный нелинейный платформер пройти и мимо Dark Souls. Лагеря-«костры», оздоровительные фляжки, оживающие после отдыха враги, кошелёк с валютой на вашем свежем трупе. Но главное заимствование — это сюжет и его подача. Самодовольно невнятная экспозиция. Атмосфера угрюмой сказки. Странный умирающий мир, которому нужны аппаратный сброс и очистка системы. Всё как положено, всё на месте. Но слегка по-новому, по-бразильски.

Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy

Посмотрите на постер, и увидите на ногах у героини обручи, напоминающие разбитые оковы. Своё имя и романтический образ девушка позаимствовала у легендарной афро-бразильской воительницы колониального периода. Реальная Дандара была женой вождя, возглавлявшего импровизированное государство Киломбу Палмарис. В этом укромном уголке, спрятанном от португальцев дебрями пальмовых лесов, собирались беглые чернокожие рабы со всего побережья. Жесточайшее рабство процветало в Бразилии на протяжении большей части её истории. Палмарис отчаянно сражался за свободу и одержал немало побед, но его жители были обречены на поражение. Бесстрашная Дандара после ареста в 1694 году предпочла заключению смерть.

В игре мы встречаем не буквальную копию Дандары, и не сталкиваемся с её историческими реалиям. Мир «соли» — это концептуальное пространство, а не буквальное. Разработчики использовали революционный образ, как универсальный символ борьбы против удушающей хватки деспотического режима. Все современные бразильцы, независимо от происхождения и цвета кожи, знают что такое тоталитаризм. После свержения бразильской монархии в конце XIX века страну ждала удручающая череда олигархических и военных диктатур. Последняя длилась 20 с лишним лет и закончилась в 1985 году.

Бороться с системой Дандаре помогает творческая интеллигенция. Разработчики не могли удержаться от того, чтобы вписать себя в сюжет. Первая полноценная локация — Деревня Артистов. Она единственная напрямую копирует быт современной Бразилии, напоминая типичный провинциальный город с нагромождением бедных домишек, типичными уличными знаками, пластиковой мебелью в дешевых барах и росписями граффити на стенах.

Конечно, художники и артисты всегда одними из первых поднимаются на борьбу с несправедливостью. Поэтому одна из союзниц Дандары, прекрасная певчая птица, названа в честь Нары Леан — музы босса-новы и пионера протестной песни. Поэтому же художница и композитор оживляют подвижные платформы с помощью волшебной силы искусства, а геймдизайнер вооружает Дандару ракетами — «взрывной смесью инженерии и креативности».

Отсылка к знаменитой картине бразильской художницы-модернистки <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BB,_%D0%A2%D0%B0%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%B4%D1%83" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Тарсилы ду Амарал</a> «Абапору»<br />
Отсылка к знаменитой картине бразильской художницы-модернистки Тарсилы ду Амарал «Абапору»

Но когда героиня отправляется за помощью к Писателю, она обнаруживает, что дух созидания, подавленный репрессиями, пребывает в глубокой меланхолии. В нездоровом обществе творчество медленно умирает под гнётом страха и весом стагнации. Источник вдохновения иссякает, превращая цветущий сад воображения в пустыню мрачных воспоминаний.

Естественно, диктаторы хотят контролировать не только действия людей, но их мысли. Артист — всегда угроза. В Бразилии много раз закрывали театры, высылали творческих людей из страны, арестовывали их и даже подвергали пыткам. Вот и в этом мире страшный в своём невежестве генерал разглагольствует о том, что свобода и разнообразие порождают слабость, а порядок и подчинение гарантируют желанную стабильность.

Антагонистов игра презентует как нельзя лучше. Главный злодей и верхушка его авторитарной системы заперлись на все замки в огромном, геометрически совершенном замке, полностью сделанном из золота. Потому что более примитивного и пошлого способа продемонстрировать свою власть и придумать нельзя.

Этот желтый квадрат впивается в карту мира, как злокачественная опухоль. К крепостным стенам даже приближаться опасно. Пушки и турели тут же начинают обстреливать героиню с башен и парапетов. И замок по-настоящему неприступен. Это не фигура речи и не преувеличение. Нет ворот, которые можно разбить. Нет потайных ходов. Нет союзников внутри. Ситуация однозначно безнадёжна.

Дандаре и игроку придётся использовать магию геймплейных механик, чтобы обмануть логику этого мира. Войти в закрытую дверь, не открывая её. Сломать стену, отделяющую игровые условности от внутриигровой реальности. Это будет непросто, но в награду за изобретательность и остроумие вам подарят бесценную возможность зачистить крепость изнутри, как червяк выгрызает с виду здоровое яблоко.

Наконец, Дандара расправляется с негодяем. Добро побеждает, зло погибает. Дело сделано. Верно? Не совсем. В метроидваниях, как и в жизни, победа никогда не даётся так просто. Алукарда ждёт перевёрнутый замок, Полого рыцаря — Белый дворец. Дандаре же открывается изнанка её мира, его «подсознание», населённое запертыми страхами и закопанными желаниями. Туда можно попасть, если вступить в разверстую пасть одного из хищных порталов. Зазеркалье производит неприятное и пугающее впечатление. На первый взгляд это совершенно чуждый, враждебный мир, отторгающий постороннее присутствие. Из этого места хочется убраться поскорее, но любопытство побуждает раскрывать его сокровенные тайны.

Изнаночный мир тянется во все стороны мрачными кротовыми ходами. Чёрная мёртвая земля, алые облака, красные шипы и щупальца, налитые кровью демонические глаза.

Здесь много странных мест. Часовая башня, где героине приходится бороться с усталостью, разочарованием и сомнением. Дворец маскарадных масок — страшное место интеллектуального самообмана.

Изнанка позволяет героине взглянуть в свою душу, опутанную щупальцами страха. Всё это необходимо чтобы одержать над злом настоящую победу. Ведь скинуть одного позолоченного диктатора — это даже не половина дела. Можно уничтожить конкретное зло, можно ненадолго вздохнуть полной грудью, но без системных изменений порочный круг никогда не разорвётся. Чтобы цикл не повторился снова нужно работать вдвое усерднее, изменить реальность в корне, преодолеть своё прежнее сознание, у которого нет и не может быть будущего. Очень удобно, что в отличие от реальности игра может свести этот процесс к изобретательным головоломкам и дракам на повышенной сложности.

И вот что интересно: этот оборотный мир, со всеми его локациями, испытаниями и врагами, был добавлен в игру только через два года после релиза.

Бесплатное дополнение Trials of Fear не просто подкинуло игрокам пару уровней, но преобразило «Дандару» в корне. Рецензенты оригинальной версии предъявляли ей целый ряд претензий, и практически все жалобы были сведены на нет выпуском «Испытаний». Продолжительность увеличилась вдвое, сюжет и геймплей заиграли новыми красками. Новый ужасающий финальный босс стал идеальным испытанием для всех выученных игроками навыков. Новый контент так органично вписался в игру, что теперь её просто невозможно представить без него. И не удивительно. Ведь разработчики вложили в дополнение те идеи, которые не успели или побоялись реализовать изначально. Они продолжили работать и успокоились только тогда, когда их игра обрела свою истинную форму.

Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy

Что ещё интереснее, в том же 2018 году вышла в свет ещё одна метроидвания, чьи приключения после официального релиза только начали набирать ход. Её разработчики потратили ещё больше времени на доведение своего детища до ума и ещё более радикально преобразили своё произведение. Об этой игре речь пойдёт чуть ниже.

Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy

Grime

Grime сталкивает в душе игрока два импульса — самоутверждение и любопытство. Желание победить и понять. Сражаться и исследовать. У игры есть две концовки, диаметрально противоположные по смыслу, и я получил их обе. Благодаря этому во мне произошло раздвоение. Один «Я» сострадательно и увлеченно изучал мир игры, а другой поглощал контент и утолял свой игровой голод.

Наш протагонист с первой же секунды на экране тянет ко всему свои загребущие руки. Пожирает всё кругом: зверя, птицу, лес и дом. Его анатомически совершенное каменное «тело» — лишь временная конструкция. Его суть — черная дыра на месте головы, затягивающая в себя всё живое и мёртвое. В случае поражения вы теряете инструмент разрушения и тут же собираете новый. Вас не получится убить, разве только ненадолго замедлить. Вы — смерть. Воплощённая энтропия. Существо настолько чудовищное, неутомимое и неумолимое может быть только Игроком.

Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy

Родился этот восхитительный кошмар всего-навсего из желания режиссёра игры Ярдена Вейссброта придумать для механики парирования необычную визуализацию. При разработке игры геймплей информировал эстетику, а та, в свою очередь, формировала сюжет.

Grime учит игрока парировать задолго до того, как выдаёт ему оружие. Вернее, вас учат поглощению. У одного действия две функции. Вы останавливаете удар, и черная дыра сжирает врага с потрохами. В начале игры таким образом можно убивать каждого встречного. Отчаянные судороги стираемых из реальности жертв никогда не надоедают. Потом на сцену выйдут существа с частично или полностью бронированными полосками здоровья. Тех, кто хоть на каком-то этапе боя оказывается уязвим, можно скушать. Остальных придётся разбить вдребезги. Но вы всегда можете отбивать их удары, если они не подсвечены красным. А ещё ловить снаряды и возвращать их отправителю. Кроме того, поглощение позволяет лечиться. И, как подтвердит любой дикарь-людоед, поедание врагов гарантированно делает вас сильнее и умнее — то есть, открывает новые возможности прокачки. В основном, это увеличения и уменьшения боевых показателей — банальные вещи, но полезные. Параллельным, независимым курсом идёт повышение традиционных атрибутов — здоровья, выносливости и всего прочего.

В то время как большинство инди-платформеров используют пиксель-арт или классические рисунки, Grime предпочитает работать с трехмерными моделями. Разработчики выбрали этот подход просто потому, что изначально в их тогда ещё студенческой команде из пяти человек двое оказались 3d-художниками. В то время никто из них и представить не мог какую работу они на себя взваливают.

Как «Герника» Пикассо или «Танец» Матисса игра студии CloverBite обобщает частности и утрирует детали, концентрируясь на интенсивной экспрессии. Сделав «героями» повествования безликих чудовищ, применив эту меру условности, авторы смогли позволить себе роскошные формы, богатейшую игру светотени и плавные, отточенные движения. А ещё игровой мир без экранов загрузки.

В каждом шаге и ударе протагониста ощущаются недюжинная мощь и комфортная тяжеловесность. Игра предлагает на выбор три десятка орудий. Любое можно использовать до самого конца прохождения. Одни заточены под силу, другие под ловкость, третьи — под магию. И урон их растёт вместе с прокачкой этих показателей. «Самого лучшего» среди них нет, значение имеют только ваши предпочтения. Каждое орудие уникально, и почти во всех теплится искра жизни. Булава клацает зубами, клинок стреляет пальцами, омерзительный кнут-многоножка послушно обвивается вокруг вашей руки.

Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy

Кругом кишмя кишат враги. У копейщиков снаряды растут из плеч. На паучьих ножках ходят истеричные бомбы. Летающие глаза стреляют лазерами. Челюстекрабы атакуют из-под земли. Люди-змеи с цветами вместо голов прячутся в траве. Над этой армией бесов возвышаются могучие боссы с богатыми наборами приёмов и традиционно невменяемыми дизайнами. Свои роли они исполняют так бурно и аффектированно, что даже с галёрки всё можно прочувствовать.

Сильный и напряженный нарратив игры не вступает в конфликт со свободой исследований. Новые участки карты открываются не по мере продвижения, а при синхронизации с маяками, которые иногда лежат на краю новой зоны, но чаще бывают запрятаны в её дебрях. Одна из зон — это корневая система нервных волокон, по которым проходят электрические разряды. В другой бурлят озёра желудочного сока и клацают голодные зубы. Моляры можно смело вырывать из дёсен, а вот резцы и клыки попробуют вас растерзать. Региональные препятствия всегда учитывают недавно выученные способности, которыми игра награждает за смерть боссов. Их не так много, но все они влияют как на манипуляцию окружением, так и на тактику боя. Например, притяжение позволяет двигать платформы, прерывать атаки и выкорчевывать челюстекрабов.

«Изначально я хотел создать мир, вдохновлённый религиозными образами, потому что влюбился в энциклопедию ангелов Питера Морбачера «Ангелариум», а также в книги и рисунки Уэйна Барлоу, посвящённые Аду. Тогда я нарисовал первые концептуальные рисунки для игры — гигантские лица в пустыне, камнеголовых, существо с торсом-кистью», — говорит режиссёр.

«Лично я считаю, что искусство не может быть слишком странным. Если ваше безумие систематично и последовательно, вы можете творить что хотите. Избегайте странности как самоцели. Странность должна быть осмысленной, органически проистекать из логики своего мира. Не нужно навязывать её ради сиюминутного удовлетворения».

Странности Grime начинаются с того, что два каменных бога занимаются сексом в космосе. А потом в тесное пространство маленького мирка с треснувшим потолком стекает оплодотворяющий «воск». Боди-хоррор — тема всего представления. Этот мир — как неспокойное тесто, в которое попали жизнетворные дрожжи. Всё бродит, поднимается, принимает новые формы. Земля порождает конечности и пальцы, зубы и челюсти, рты, носы, позвонки, нервы. Кое-как они складываются в почти живых существ. Элементы наших человеческих тел выглядят отстранённо, неправильно и страшно. Камень течёт и волнуется, мягкий и податливый как смертная плоть. Хочется сбежать из этой плошки первичного майонеза, где бесчинствует мистический абиогенез. Найти что-то неподвижное, гладкое, искусственное, осмысленное. Того же хотят и дети этого мира, которым не повезло вдвойне. Вместе с жизнью они получили ещё и разум.

Это крайне жалкий и уродливый мир, но такова его природа. Жизнь родившаяся непонятно как, почему и зачем. Культура, построенная из попыток объяснить эту нелепую космическую случайность, найти предназначение, пользу, закономерность, структуру.

Вертикальный срез каменно-воскового общества являет интересную картину:

В самом низу, в пыли и грязи уродливые и недалёкие существа с трудом ворочают мысли в тяжёлых бесформенных головах. Их коммуна — это ясли и сумасшедший дом под одной вывеской. Разума им хватает лишь на то, чтобы вечно проклинать своё существование. Мысль раскалывает неподвижность и нарушает покой.

Ступенью выше стоят «деловые люди», заботящиеся о симметричности своей формы, высекающие из старых тел новые. Потребление благ цивилизации и внешняя красота должны притупить их непрестанную тревогу и душевную боль. Это недешевый образ жизни, он требует жертв. Дворцы буквально стоят на костях, разумных существ перемалывают в кирпичи, а сильные мира сего носят на себе чужую плоть.

Это общество строит жестокую иерархическую пирамиду и закрепляет её легитимность религией, превращающей выдуманные правила в непреложные заповеди бытия. Неофитам разбивают их уникальные головы и маскируют отсутствие усредняющими колпаками.

Наконец, на вершине пирамиды сидят блаженные существа, не знающие других потребностей, кроме самоактуализации. Это интеллектуальная элита общества, оградившая себя от него непреодолимым барьером, непроницаемым восковым коконом. Они неустанно размышляют на тему смерти, артистично жонглируя страхом и восторженностью, упиваясь нигилистической обреченностью. Утопия искусства, сила блестящего разума, триумф воображения — это их праздничный отсчёт до конца света

Всех этих бедолаг в итоге объединяет одно — ощущение неправильности бытия. «Это несоответствие между тем, что мы есть, и тем, чем мы должны были быть — есть источник страданий. Мы все страдаем, и мы все должны сделать выбор — как жить с этой болью», — говорит финальный босс игры.

Grime — образцовый представитель цветущего жанра «душевных метроидваний». Dark Souls подарил нелинейным платформерам не только свои механики, но также мрачность, запутанность и склонность к философствованию. Grime отработал на пятёрку по всем трём пунктам. Это мир концентрированных понятий и чувств, в котором ничто не слишком. Это экзистенциальная трагедия апокалиптических масштабов, поданная с пафосом и изяществом балетной постановки.

Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy

Death’s Gambit

На протяжении десятилетий подавляющее большинство книг в жанре фэнтези были производными от «Властелина колец». Авторы упрощали и усложняли Толкина, стилизовали, копировали, отрицали, но так или иначе вели с ним диалог. Похожие отношения сложились у Хидетаки Миядзаки и двухмерных нелинейных платформеров. К ярлыку Metroidvania всё чаще стали добавлять приписку Souls-like.

Сходства Death’s Gambit с его кумиром очевидны. «Костры», «фляжки», «перекаты», лёгкие-тяжелые атаки. Двери, открывающиеся с одной стороны. Механика оживления, как часть сюжета. Бессмертный город. Психически нездоровые и неблагонадёжные NPCы. «Храм огня», где постепенно собираются эксцентрики и чудаки на разных стадиях принятия поражения, которые самозабвенно переваривают личные проблемы.

Перво-наперво игрок выбирает класс, определяющий манеру боя и способ получения «маны» — через атаки, блоки, парирования, уклонения.

Мана, в свою очередь, тратится на способности, общие или привязанные к оружию. Они визуально эффектны и убийственно эффективны, если пользоваться ими регулярно и методично.

Если Способности покупаются у торговцев, то Таланты зарабатываются потом и кровью. В основном ими награждают за убийства боссов. Базовые таланты в основном лишь умеренно упрощают жизнь, а вот классовые таланты заметно отличаются друг от друга. Например, солдат сосредоточен на обороне, поэтому может любой щит превратить в непробиваемую стену или на несколько секунд активировать полную неуязвимость.

Щит играет в сражениях важнейшую роль. Он предлагает на выбор две механики контратаки — идеальный блок и парирование. Закрыться щитом в последний момент, чтобы дезориентировать противника. Или выставить щит заранее, отбить им вражеское оружие и нанести сокрушительный ответный удар. Первый способ надёжнее. Второй крайне опасен, но чертовски красив и выгоден.

Кинжалы, полуторные и двуручные мечи, молоты, алебарды, копья, косы, топоры, луки и волшебные гримуары собираются по всему миру, падают с врагов, покупаются и изготавливаются из подручных средств. Лучшие образцы имеют активные и пассивные способности. Меч Вил’Драдура при атаках создаёт заряды электричества, светится в темноте и запросто режет бесплотных приведений. Громовой клинок вызывает мятущуюся душу босса, которому раньше принадлежал. А копьё валькирии становится многократно сильнее в воздухе.

"Из лунной моркови пирог, из лунной моркови пирог, он в мускулы силу вольет, и бледность он сгонит со щек. Из лунной моркови бисквит, из лунной моркови бисквит, он дух наш заставит гореть и душу в борьбе укрепит" - Найдите все морковки в игре! <br />
"Из лунной моркови пирог, из лунной моркови пирог, он в мускулы силу вольет, и бледность он сгонит со щек. Из лунной моркови бисквит, из лунной моркови бисквит, он дух наш заставит гореть и душу в борьбе укрепит" - Найдите все морковки в игре!

С помощью всевозможных ресурсов вы усиливаете любимые предметы, а с помощью очков повышаете собственные уровни и прокачиваете стандартные показатели. Специальные ауры дают герою самые разные бонусы и возможности, от повышения заработка до ангельских крыльев за спиной.

Роль «фляжек» в игре исполняют перья феникса. У «костра» их можно целиком или частично отдать на время в залог и получить взамен огромное повышение наносимого урона. В случае гибели вы одно из перьев оставляете на своём трупе. У вас не только не пытаются отбирать при этом деньги, но даже платят авансом за ту часть полоски здоровья, которую вы успели отковырять от босса.

Разные игровые зоны предлагают занятные специфические препятствия и проблемы. В одной тут и там вызревают магические мыльные пузыри, до которых нужно успеть дотронуться, чтобы они не лопнули и не нанесли вам урон. Другой уровень отключает карту, а потайные ходы в этом лабиринте можно увидеть только с помощью тёмного колдовства. В жуткой обсерватории крохотные паразиты заползают вам в инвентарь и больно кусаются пока вы их не выкинете оттуда. Мины маскируются под сокровища. Мимики — под точки сохранения. Недобитые враги медленно и зловеще ползут за вами по полу в темноте.

Сложность «Гамбита» интересно сбалансирована. Первую, неканоническую концовку вы сможете увидеть без особых проблем. Ветераны пробегут игру, разбрасывая врагов как картонные коробки. Новички быстро почувствуют себя уверенно, а в случае каких-либо проблем просто задавят противников упрямством и грубой силой.

Но для достижения одной из истинных концовок игра представит вам героические версии боссов. Тогда вы поймёте, что всё это время вам откровенно и бессовестно поддавались. Вы почувствуйте себя первоклассником, который так достал старшего брата, что тот решил проучить его как следует. Негодяи будут носиться по экрану с бешеной скоростью, вызывать подмогу каждую минуту, страшно и резко бить по зоне, подбивать вас на рискованные парирования. Их цель — перегрузить и рассеять ваше внимание, вызвать панику и заставить ошибаться. Отсидеться в обороне не получится, они пробьют щиты и выпьют из вас всю кровь в считанные мгновения.

Учитывая всё вышеперечисленное, при каждом поражении игрок подвергает сомнению не только свою сноровку, но и смекалку. Правильно ли я раскидал очки и таланты? Правильно ли подобрал оружие и снаряжение? Или мне просто нужно набраться оптимистичного хладнокровия и следить за боссом в оба?

Главная заявка «Гамбита» на оригинальность — это сюжет. Яркий, прямолинейный, завязанный на конкретном персонаже с уникальной судьбой. Прошлое героя определяет его настоящее, злодеи давят на его слабости, союзники апеллируют к его достоинствам. Он предельно мотивирован и кровно заинтересован в успехе.

До того как взяться за игру я был уверен, что её протагонист — гоблин или орк. Но оказалось, что Сорун — человек. Просто он мёртв, а его кожа окрасилась в трупный грязно-зелёный цвет. Выглядит Сорун как покойник, пахнет ещё хуже. Однако, душа его живёт, хоть и пляшет под дудку Смерти.

Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy
Контракт можно в любой момент расторгнуть и снова сделать Соруна смертным. Одно поражение - конец игры. <br />
Контракт можно в любой момент расторгнуть и снова сделать Соруна смертным. Одно поражение - конец игры.

Смерть — обаятельный и мудрый ворон-падальщик. Он напоминает «серого человека» Арауна, правителя загробного мира из валлийского Мабиногиона. Срывает в своём саду зрелые плоды, дабы освободить на ветках место для новых. Все смертные — его подданные, но ничего кроме их жизней он потребовать от них не вправе. Поэтому в деле спасения сказочного мира Сирадона ему приходится просить о помощи Соруна.

Сирадон — заботливо и увлечённо прописанный мир, полный волшебства и апострофов в названиях. Драконорождённые рептилии-воины, безумные волшебники, древние гиганты, кельтский флёр. Художественное полотно перегружено деталями, но его история артистично невнятна и запрятана в описаниях предметов.

Классическое тёмное фэнтези. В нём чувствуешь себя как ребёнок, которому взрослые читают замечательно жуткую и кровавую сказку. Энергично-минорную атмосферу гарантирует работа художника-постановщика Алекса Кубодеры. Ржавая охра осенней травы подчеркивает чистую синеву кипучего водопада. Алые кроны деревьев и блеск изумрудов особенно хороши на фоне белоснежных гор. Контрасты чётко и выразительно обрисовывают формы объектов. Холодные цвета гармонично взаимодействуют с тёплыми, ласкают взгляд, сохраняют свежесть восприятия. Редкие локации, погруженные в беспросветный мрак, особенно эффективно давят на психику. Но даже в страшных пыточных подземельях внутренним светом сияют кровавые озёра и пасти чудовищ.

Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy

Ещё ярче игра становится, когда на героя, идущего по крепостной стене, наводят лазерный прицел снайперской винтовки. В повествование начинают вторгаться фантастические элементы, а из-под двери всё ощутимее тянет бесстыдным кэмпом. За плазменными мечами, бластерами и силовыми полями по пятам идут хтонические кошмары и космические ужасы.

В центре эклектичного сеттинга стоит королевство, заражённое бессмертием. Его жители давно осатанели, деградировали, утопили себя и окружающих в насилии. Источник бессмертия выкован в крови и сеет только зло. Весь мир сходит по нему с ума, народы Сирадона шлют бессчётные экспедиции в страшную Зону. Бесконечная война питается бесконечной же алчностью. И больше жажды бессмертия только страх, что его получит кто-то другой.

Тут нет свойственной Миядзаки неоднозначности. Мы имеем дело с рукотворной, моральной катастрофой. С людьми, которые вырезали сердце собственного мира. С людьми, которым было так страшно заглянуть в себя, что они отвернулись от всего человеческого. Которые так боялись конца, что погрузили себя в круговорот ужаса, горечи и гнева. Нашли смерть при жизни: вечное переживание худших воспоминаний, томление в темнице своей слабости и отчуждения.

Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy

Их трагическим, тяжеловесным страданиям замечательно противопоставлены легкомысленные приключения ещё одной разумной расы Сирадона. Нелепые ящерки-однодневки рассыпаны по всей игровой карте, носятся повсюду у людей под ногами и исполняют свои комические скетчи. Ящерки живут всего по 24 часа, поэтому им совершенно некогда думать о будущем, они с бездумным восторгом наслаждаются настоящим.

Главная задача Соруна как протагониста: уберечь себя от заразы бессмертных. Амбиции, стыд, сожаления раздирают его изнутри. Неудивительно, что имя главного злодея игры — Таламус. Как отдел головного мозга, отвечающий за передачу и фильтрацию информации, регуляцию сознания и сна, эмоциональную оценку воспоминаний. От такого зла невозможно сбежать. Свои кошмары нельзя победить в одиночку.

Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy

Забавно что несмотря на все его ужасы «Гамбит» — мечтательная, идеалистическая история. Чем ближе мы подступаем к финалу, тем быстрее раскачивается драматический маятник. Когда одного мастерства оказывается недостаточно для победы, в ход идёт сила воли, а потом и сила дружбы. Помощь окружающим — лучший способ сохранить рассудок. Спасает от отчаяния, как ничто другое. Отвлекает от навязчивых, ядовитых мыслей о самом себе. Надо лишь осмелиться протянуть другому сочувственную руку. Медленно, но верно Сорун завоёвывает дружбу нескольких усталых, очерствевших воинов, и на последний бой они выходят вместе, как одна команда.

А теперь представьте, что у игры нет этой грандиозной кульминации. Что-то идёт не так. Сюжетные линии обрываются на полуслове, вопросы остаются без ответов. Герой старается как может, но в итоге поддается утешительному самообману.

Именно такой Death’s Gambit предстала перед игроками после релиза в августе 2018 года. Создатели игры считали, что их работа более-менее подошла к концу. Их дебютный проект был далёк от идеала, но им удалось реализовать почти все свои задумки. Им не пришлось ничего серьезного из него вырезать или на чём-то сурово экономить.

Так почему тогда следующие три года они посвятили созданию бесплатного дополнения Afterlife, которое преобразило игру до неузнаваемости? Потому что игроки оказались недовольны. Они жаловались на чрезмерную сложность, хрупкость героя и «толщину» врагов, на линейность повествования, невнятность сюжета, на малую продолжительность и отсутствие карты. Разработчики изучили предъявленные претензии и ответили: «Хорошо. Мы всё переделаем».

Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy

Они перетасовали старые зоны и добавили множество новых. Мир стал шире, выше, запутанней, его размеры буквально удвоились! Сорун научился изменять направление ударов на ходу, скользить по полу, драться ногами в воздухе. Из всех классических исследовательских возможностей у него раньше была лишь одна — рывок в воздухе. Да и он был необязательным, а значит ни на что не влиял. Теперь рывок стал нормой, к нему добавились двойной-тройной прыжок и разбивание пола. Чтобы подогнать уровни под обновлённого Соруна их пришлось перелопатить сверху-донизу.

Боевая система нащупала новый баланс. Древо талантов разрослось и породило классовые гибриды. Таланты и очки разрешили переназначать бесконечно. Битвы с боссами изначально зависели от внимательной прокачки и накрутки DPS. Теперь же фокус сместился на мастерство фехтования и контролируемую скорость. Больше свободы, больше врагов, больше сюжета, больше эмоций.

Автор: <a href="https://www.reddit.com/user/KeiKube/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">KeiKube</a><br />
Автор: KeiKube

Из игры, о которой мечтали два её создателя, «Гамбит» превратился в проект целого сообщества. При этом он умудрился не рассыпаться на части, пытаясь угодить всем и каждому, и сохранил свою идентичность.

Новый финал игры полон оптимизма и надежды. Если провести сентиментальную параллель между историей разработки «Гамбита» и его сюжетом, можно сказать, что победу сделали возможной коллективные усилия. Более прагматичный вывод: Борьба заканчивается не тогда, когда вы терпите поражение, а когда вы его принимаете.

Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy

Monster Boy and The Cursed Kingdom

Какие зоны мы добавим в игру? Лес, пляж, джунгли, водопады, ледник, вулкан, канализацию, облака, морское дно, пещеры, экзотические руины, рыцарский замок, пиратский корабль, дом с привидениями? ДА. Какие способности? ДА. Оружие? Конечно. Снаряжение? Безусловно.

Примерно так, судя по всему, проходил производственный процесс «Мальчика-монстра», который за долгие годы разработки превратился из сиквела мобильной игры про летающего хомяка в пафосную новую главу классической франшизы.

В 2010 году скромная французская студия Game Atelier выпустила The Flying Hamster — непритязательный, добротный shoot’em up. Через четыре года они выложили на Kickstarter проект сиквела. Новая игра радикально сменила жанр. На смену абсурдистской стрелялке пришел нелинейный платформер со сражениями, пазлами, инвентарём и традиционным сказочным сюжетом.

Game Atelier отмечали в заявке, что подражать собираются не Castlevania или Metroid, а японской франшизе Wonder Boy, прошедшей в 80-е годы через схожие метаморфозы — от дикаря в набедренной повязке, который нёсся сломя голову по экранам аркадных автоматов, до оседлого приключенческого фэнтези для домашних консолей.

Французы собирались копировать четвертую игру серии — The Dragon’s Trap, чей герой открывал для себя мир, превращаясь в разных животных. И это многих воодушевило. Сначала с «Ателье» связались разработчики-издатели из германской студии FDG Entertainment и предложили сотрудничество. Затем инициативный фанат проекта списался с Рюити Нисидзавой, создателем серии Wonder Boy, и познакомил его с европейцами. Вскоре у них в руках было разрешение на производство официальной игры из серии Wonder Boy/Monster World. Правда, права на эти самые словосочетания получить не удалось, поэтому международное и японское названия слепили вместе. Получился Monster Boy.

Хомяки были немедленно истреблены, память о них вымарана из людской памяти. На французах и немцах теперь лежала ответственность — создать произведение, достойное их радужных детских воспоминаний. Рынок мобильных игр приучил сотрудников обеих студий к компромиссам и полумерам, но эта игра подобного не терпела. Следующие 4 года она постепенно, мучительно превращалась из тусклой безделушки в гордость ремесленной гильдии. Сбрасывала с себя дешевую графику и примитивные дизайнерские решения, как змея — старую кожу.

Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy

Больше деталей на заднем плане и на переднем, более реалистичные тени и текстуры, больше активных элементов, движения и жизни. Лава должна клокотать и обдавать жаром. Лёд — сверкать и источать холод. Панельные здания, выглядевшие как декорации дешевого парка развлечений, сменила эрзац-архитектура этакого открыточного средневековья из дорогого парка развлечений.

А за год до релиза переделать решили внешний вид главного героя. Все шесть его обликов. Неловкий манекен уступил место традиционной анимации — яркой и гуттаперчевой. Возможно, тут не обошлось без влияния другой игры — прямого ремейка Dragon’s Trap, который по невероятному стечению обстоятельств в то же самое время разрабатывала другая французская студия, тоже благословлённая любвеобильным Нисидзавой на подвиг. Её художник Бен Фике всё в игре рисовал и анимировал лично, и результаты его работы оказались ошеломляюще хороши.

Теперь «Мальчик-монстр» должен был стать продолжением не только полузабытой франшизы, но и молодой, популярной красавицы. Фике поставил для своих коллег абсурдно высокую планку качества, ниже которой опускаться было бы просто неприлично.

Сюжет Monster Boy так же прост и ненавязчив, как и у прежних игр серии. Его вмешательство минимально. Время от времени он задаёт новую цель, корректирует мотивацию, бросает пару милых шуток и снова удаляется на долгий перекур. Никакого эмоционального накала или трагических поворотов. Бодрый, бравурный тон сохраняется от начала до конца.

Главный герой — ясноглазый юноша по имени Джин. На его королевство наложено проклятье — люди превратились в антропоморфных зверей. Кажется, что во всём виноват дядя героя, который допился до белой горячки и взялся за черную магию. Изначально у игры даже был подзаголовок «Бухой волшебник». Его пришлось поменять, потому что блюстители морали воззвали: «Как вам не стыдно! Подумайте о детях!»

Впрочем, у Джина нет времени разбираться кто прав, а кто виноват. Потому что он сам превращается в большую, толстую свинью.

Вам пару минут разрешают побыть человеком, помахать мечом, полюбоваться на себя. А потом — бац! Вы – настоящая свинья. Доспехи на талии не сходится, сапоги на копыта не лезут, оружие держать нечем. Зато попа добротная, пружинистая — серьёзная угроза. Пятачком можно вынюхивать потайные ходы. Магией свинья тоже пользоваться умеет, в отличие от других зверей. Это такой утешительный приз.

Быть кабаном нелегко. Он медленный, неуклюжий и слабый. Бегает с надрывом — как последний раз перед сердечным приступом. Взгляд полон критичного пессимизма. Этот образ целиком списан с одноглазого хряка-лавочника в тельняшке, сидевшего за прилавком в Dragon’s Trap. Там он, правда, ещё курил со страшной силой, и здесь собирался, но цензуру не прошел.

На этом этапе игрока мучают искусственной сложностью. Персонаж двигается скованно. Сражения сводятся к вываливанию на врагов всего вашего запаса заклинаний и редким тщедушным тычкам.

Однако, вскоре за победы над боссами Джин начинает получать новые животные образы. Змея — специфическая форма для конкретных задач. Протискивается в щели, плюется ядом, ползает по некоторым стенам и потолкам.

Только когда игрок становится лягушкой, он может позволить себе триумфально надуть горловой мешок. Земноводный герой дышит под водой, быстро плавает. Длинным языком оглушает врагов, ест гигантских комаров и, главное, пользуется контекстными элементами окружения, чтобы подтягиваться повыше, двигать платформы, вращать экран вокруг своей оси.

С каждой новой трансформацией динамика геймплея тоже кардинально преображается. Могучий лев – это настоящий подарок. Он таранит стены, сминает врагов и даже бегает по воде. А вслед за ним в дело вступает летающий, огнедышащий дракон!

Но на этом эволюция способностей героя не заканчивается. Ведь к гардеробу и арсеналу тоже привязаны всяческие возможности и иммунитеты. Одни ботинки превращают падения в планирования, другие открывают вожделенный двойной прыжок. По всей карте можно найти десятки драгоценных камней, а потом расплатиться ими в кузнице за прокачку ваших вещей. Вы не будете больше тонуть в грязи, водная гладь будет замерзать у вас под ногами. Элегантная туника будет не только светится в темноте, но и защищать от яда.

Противники тоже не сидят сложа руки. Цветы-вентиляторы норовят сдуть вас с платформ — тут пригодятся чугунные ботинки. Пингвины-стражники неплохо вооружены, так что лучше спрятаться за большим щитом и вооружиться длинным копьём.

Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy

Каждая новая игровая зона испытывает только что полученные вами возможности. И при этом усложняет жизнь ровно настолько, чтобы свести на нет эйфорию от их получения.

Хорошо быть лягушкой, но не когда в вас кидаются бомбами со всех сторон. Побегайте под таким обстрелом пару минут — получите в награду разрешение хватать снаряды языком и метать их обратно.

Или заглянем для примера в недра активного вулкана. Вы не выживите без ледяной брони, снижающей огненный урон вдвое. Ледяной меч позволит вам замораживать врагов и снаряды. В ледяных сапогах можно спокойно ходить по лаве. Новые способности и функции будут постепенно адаптировать вас к этому пеклу.

Игра дарит вам избавление и обманчивое ощущение полного контроля, но вскоре придумывает новые пытки.

При таком строении уровней разработчики вынуждены открывать мир по одной зоне за раз и проводить через него линейный, экспедиционный маршрут. Этот подход позволяет им выстраивать аккуратную кривую сложности, балансировать нововведения, немедленно их обкатывать и закреплять в памяти у игрока.

Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy

Тем не менее, из-за огромного количества способностей, возможностей и обязанностей под конец игры можно просто забыть о некоторых из них. Скажем, о том что бумеранг проходит сквозь стены. Или что свиной удар в пол слабее и безопаснее львиного.

«Мальчик-монстр» ставит перед собой сложную задачу – соединить под одной обложкой старое и новое, ностальгию и здравый смысл. Фанатам франшизы он преподносит огромное количество подарков. Блестящие японские композиторы Юдзо Косиро, Матои Сакураба, Митиру Яманэ и их коллеги заново аранжировали оригинальные мелодии Синити Сакамото и написали новые в похожем энергичном, приставучем стиле.

Герои прошлых игр были запечатлены на церковных витражах. Их духи лично благословляют героя. Из второй игры серии был заимствован сфинкс, задающий дурные вопросы. Из третьей — аркадный уровень со стрельбой. Из четвертой — всё что только можно, включая злобные облака в черных очках. Из пятой — фиолетовый дракон. Из шестой — один из её главных героев, зверёк пепелогу с крыльями-ушами, который проходит с Джином через весь сюжет.

Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy

В плане геймплея «Мальчишка» предлагает обновлённую, модернизированную версию классики. Герой идёт от одной «комнаты» к другой, навстречу сотням комбинаций врагов, загадок и препятствий.

Проблемы начинаются в последней четверти прохождения, когда игрок уже вооружен до зубов и готов бросить вызов абсолютному злу, но игра принимается оттягивать неизбежный финал. Чтобы ещё больше разнообразить геймплей в дело идут все подручные средства. Мудрёный уровень-головоломка. Гонка с препятствиями. Стелс-секция в казематах замка. Несколько финальных боссов радикально поляризуют общественное мнение. Некоторые игроки считают их остроумно изобретательными, другие клянут игру за неприемлемую невнятность.

«Мальчик-монстр» прощупывает навыки игрока и будто ищет слабое место, как хищник на охоте, заприметивший добычу. Рано или поздно он найдёт механику, которую вы не любите, с которой связываться не хотите. Возможно, игра таким образом транслирует воспитательную риторику древних консольных игр: «Умей играть и тогда, когда жизнь становится невыносимой. Так закаляется сталь!»

Другое дело — стоит ли эта сталь закалки. Как говорится, самое дорогое у человека — это его игровое время. И выбирать игры надо так, чтобы не было потом мучительно больно за бесцельно пройденные уровни.

Но не сомневайтесь, Monster Boy – это отличный обучающий инструмент. Несмышленого геймера-новичка, который боится перешагнуть через улыбающегося краба, он может за 20 часов превратить в сурового, бывалого ветерана.

Альманах метроидваний. Dandara, Grime, Death's Gambit, Monster Boy
166166 показов
4.5K4.5K открытий
33 репоста
99 комментариев
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не слушайте чела по поводу Грайма и Гамбита, он вводит вас в заблуждение. Игры отличные на данный момент. В Грайм шикарный мир, а сюжет и лор просто пушка. Ни о какой затянутости и речи нет.
А в Гамбита он играл на релизе, тогда у игры были проблемы, но сейчас - это совсем другая игра, она стала больше и лучше во всё.

Ответить

Монстр бой- тупо ходил час по локациям, устал ждать геймплей, скипнул. чего не скажешь про Грайм

Ответить

Grime 4/10)) а Гамбит как по мне твёрдая 7/10.

Ответить

Думал я почти единственный, кто считает гамбит плохой игрой.

Ответить