Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Кошачий дао-панк, готический трансгуманизм, королевство в футляре, зверинец в бездонном колодце.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Оглавление:

В предыдущих выпусках:

Nine Sols

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

В боевых системах, ориентированных на рукопашные сражения, трифекту защитных приемов составляют уклонение, блокирование и парирование. Последняя из этих механик - самая сложная, опасная и увлекательная. Парирование переносит вас в сердце битвы, сводит с оппонентом лицом к лицу. Не хитбоксы гоняются друг за другом по арене - два мастера сходятся в смертельной схватке. Каждый вражеский удар - это риск. Каждый ваш успех - всплеск эндорфинов.

“Девять Солнц” доводят эту механику до совершенства. В трехмерных играх за атаками врагов бывает сложно уследить. Здесь же двухмерные анимации всегда чётко телеграфируют намерения оппонентов, при этом не делая негодяев ни на йоту слабее.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Игра сразу же выдаёт нам джентльменский набор героя метроидваний, гарантирующий ловкость и мобильность: рывок, бег по стенам, абордажный крюк. Правда, последние два приёма - контекстные. Использовать их на каждом углу не получится. Но подвижность и энергичность нашего компактного протагониста впечатляют с первых минут. И, конечно, по ходу дела он будет совершенствовать свои многочисленные навыки.

После пары часов игры вы получите боевой лук, но стрел к нему всегда будет в обрез, так что оружие это стратегическое, а не обиходное. Долго отсиживаться с ним в уголке экрана не получится. Главные же функции лука - символическая и сюжетная. О первой речь пойдёт чуть ниже. О второй вы узнаете ближе к финалу приключения.

Ещё один занятный инструмент, который больше влияет на повествование, чем на геймплей - это ваш голографический помощник. “Волшебная фея”, способная взламывать компьютерные терминалы на расстоянии и вести разведку на средней дистанции. Наш герой сконструировал эту очаровательную игрушку своими руками ещё в отрочестве. Миниатюрный лазурный дракон символизирует весну, юность, цветение, и напоминает протагонисту о его счастливом, безвозвратно утерянном прошлом.

Стабильно растущая полоска здоровья и распираемый от лечебного опиума кисет постепенно снижают опасность исследования локаций. Но игра не позволит вам задрать нос. Враги становятся всё сильнее, быстрее и изобретательнее. Вы постоянно заучиваете ритмы новых атак. Регулярно натыкаетесь на грозных мини-боссов, которые модернизируют атаки своих менее искусных коллег и демонстрируют вам их истинный потенциал.

Процесс парирования тоже постепенно усложняется. Некоторые удары отбиваются только в воздухе. Другие можно отразить тщательно подготовленным самурайским выпадом. Даже встречи с рядовыми врагами часто превращаются в кровавые, напряженные дуэли, где каждый взмах меча может оказаться последним.

Само собой, лучше всего такая манера боя подходит... домашним котам. Исключительно точное восприятие глубины и молниеносная реакция позволяют им отражать любые атаки. Они безошибочно отмеряют расстояние до цели и контратакуют со змеиной скоростью.

Наш герой - антропоморфный кот. И боссы в игре - тоже коты. Но коты они только на словах. Эти глупцы отвергают свою кошачью природу. Полагаются на роботехнику, биоинженерию, виртуальную реальность, даже колдовство.

Конечно, мастерства им всем не занимать. Все сражения с ними состоят из двух фаз, и от каждого из них захватывает дух.

Желал он войско неба одолеть.

Здесь птица не могла бы пролететь,

— настолько всюду стало в Поднебесной

от схваток и ударов этих тесно.

Для всех был страшен бушевавший гнев:

Спасались бегством тигры, оробев,

и край нагорный волки покидали,

удары грома землю сотрясали.

Пугал чертей и духов грозный звон,

казалось, грохот шел со всех сторон.

Вот слева удар отраженный отбит,

вот справа противник в атаку летит,

но сзади – защита, удар – лобовой,

и враг отвечает своей головой.

Одно промедленье, неправильный ход,

— и ждет пораженье, и все пропадет.

Они осыпают вас свирепыми ударами, а вы бесстрастно отмахиваетесь от них, как от мух. И делаете это голыми руками. Ведь наш кот - бессмертный мудрец, следующий Пути Дао, постигший учение о Великой Истине. Он знает, что его тело и душа пронизаны потоками Ци. Нужно только сфокусировать эту энергию, и его ладонь превратится в бритвенно-острый клинок.

Отбитые атаки заряжают нашу шкалу возмездия и готовят неизбежную контратаку. Выждав удачный момент, кот пулей пролетает мимо врага и лепит ему на грудь электронный даосский талисман. Затем складывает пальцы в колдовскую мудру и резким взмахом руки детонирует эту бомбу замедленного действия. К взрыву он, конечно, стоит спиной и даже не думает оборачиваться - такое поведение было бы недостойно Великого Мудреца, Равного Небу.

При этом система прокачки значительно модифицируют вашу тактику. Например, вы можете вручную регулировать силу талисманов, подвергая себя при этом опасности. Нацепили ярлык на противника и отсчитываете - 1, 2, 3, 4, 5, Полный заряд, Огонь! Или выберите противоположный вариант - автоматизируйте взрывы. Меньше урона, но и меньше риска.

Приходится ко двору и богатый набор нефритовых кибернетических имплантов (теперь уже почти обязательных для жанра Hollow Knight-амулетов).

К примеру, один из них делает вас неуязвимыми для прямого урона во время зарядки вашего талисмана. Вместо этого вы получаете урон пассивный.

То же самое происходит, когда вместо парирования вы блокируете удары заранее. Пассивный урон берет вашу полоску здоровья в заложники. Она начинает медленно выворачиваться из его хватки и постепенно из красной снова становится зеленой. Если враг ранит вас прежде чем вы успеете восстановиться, он конфискует всё здоровье, которое вы оставили в залоге.

Но тут на помощь могут прийти другие импланты-амулеты. Добавим ещё один - и здоровье будет возвращаться гораздо быстрее. И ещё один - базовые удары по врагам ещё больше подстегнут ваше выздоровление. Сложите все эффекты вместе, и сможете сражаться с самоубийственной отвагой - не подстраиваться под капризы врагов, контратаковать в любой удобный вам момент, а потом за считанные секунды ликвидировать последствия своего безрассудства.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Тайваньские разработчики Red Candle Games точно охарактеризовали мир своей игры как “Дао-панк”. Древнекитайская мифология и религиозная философия переплетаются в нём с маниями и экзистенциальными страхами трансгуманизма. Это научная фантастика в сказочных одеяниях. Дивная фэнтезийная эпопея в жанре санься и декадентская киберпанк-антиутопия.

Авторы хорроров Detention и Devotion радостно наполняют свой мир чудовищными опытами вивисекторов, гротескными мутациями тела и разума, нейрокомпьютерным безумием и прочими кошмарами аболиционизма. Небесные чертоги и лаборатории генной инженерии населяют черти и демоны, роботы и киборги, магические звери и биомеханические монстры, перепрограммированные живые мертвецы.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

При этом игра обеими руками опирается на китайский фольклор, черпает оттуда имена, типажи, образы, сюжеты.

Гора Куньлун в мифологии считается местом обитания бессмертных мудрецов. Владычица Запада пребывает в Нефритовом дворце, на берегу Яшмового озера, и выращивает в своём саду персики, дарующие вечное блаженство.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Игра представляет нам Новый Куньлун - гигантский дворец космического света. Этакий неимоверный общечеловеческий даньтань - плавильный котёл, в котором с помощью титанических объемов энергии и чудовищных вычислительных мощностей культиваторы пытаются сварить для себя золотой эликсир вечной жизни.

Наш протагонист получил своё имя от былинного борца с чудовищами, Стрелка Хоу И. Вершиной мифической карьеры Хоу считается охота за 10 Солнцами. Однажды эти светила одновременно взошли на небосвод, иссушая землю и неся с собой голод. И тогда великий лучник своими стрелами сразил 9 звезд из 10. Так же и игровой Хоу одного за другим уничтожает 9 “Светил”, которые в своей лучезарной гордыне обрекли собственную расу на страдания. Десятого Сола наш Хоу достать не может - для этого ему пришлось бы наложить на себя руки.

Автор рисунка: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fiprincezzinuyoukai.tumblr.com%2Fpost%2F183548225760&postId=3318316" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">sketchytea</a>
Автор рисунка: sketchytea
Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Red Candle проработали эту вселенную до мелочей. Прописали богатую историю кошачьего обществ, и из его взлётов и падений, трагедий и триумфов вывели актуальные противоречия и конфликты, с которыми нам приходится иметь дело.

От истории мы переходим к культуре, ритуалам, технологиям, политике и быту. Огромные объемы экспозиции усваиваются игроком безболезненно. Фактическая информация растворяется в живых диалогах.

9S можно назвать Souls-like игрой не только из-за схожести элементов геймплея, но и благодаря хорошо всем знакомому тону повествования - убийственно депрессивному, но прекрасному и остроумному в своей безнадежности. Чем игра отличается от своих вдохновителей - так это насыщенностью сюжета.

Изумительно раскрываются все Девять Светил. Далеко не все они вызывают однозначную ненависть. Это сильные, честолюбивые люди, которые превратили свои величайшие достоинства в непростительные слабости. Они мнят себя высшими существами, но Конфуцианство называет им подобных "низкими людьми", неспособными сохранять достоинство перед лицом испытаний.

Фраза “Благородный человек всегда счастлив, низкий человек всегда удручен” подходит им как нельзя лучше.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Все эти боссы превосходно вплетены в общий сюжет, и всем им есть что обсудить с главным героем. Битвы с ними - это не только кульминация работы геймдизайнеров и программистов, но и поворотные точки повествования. Сражения становятся в разы лучше и начинают жить собственной жизнью, когда они заряжены сюжетными эмоциями.

Тем временем, в уютном убежище Хоу один за другим собираются его новые друзья и союзники. Каждый со своими бедами, задачами и исчерпывающей сюжетной линией.

Изысканный китайский садовый павильн Четырех Времен Года, принадлежащий нашему герою, постепенно наполняется многочисленными предметами быта - ценностями игровыми и сюжетными, практическими и сентиментальными. Рисунками, записками, поделками. Возмутительно недаосский подход к организации личного пространства. Поборники чистоты и порядка взвоют от такого зрелища. Любители вить гнёзда в своих квартирах закурлыкают от восторга.

Это настоящий дом, где Хоу ждут друзья. Дом, наполненный мирскими привязанностями, “слабостями”. И находить на карте очередную занятную вещицу куда приятнее, чем какой-нибудь апгрейд. “Интересно, что про это скажут ребята! Надо скорее показать им, поделиться, сделать подарок!"

Среди наших товарищей особенно выделяется один маленький мальчик - "дикарь"-обезьянин с планеты прямоходящих приматов. Сюжеты о суровых взрослых, вынужденных заботится о детях, уже лоснятся от беспрестанного использования. Но отношения Хоу и Сюаньюаня прописаны с исключительной теплотой и проницательностью.

Тем более, в отличие от многих таких историй, привязанностью к ребенку личность главного героя отнюдь не исчерпывается. Это неординарный, многогранный персонаж. Бесстрашный воин, талантливый ученый, безжалостный убийца и по-настоящему хороший “человек”, которого разрывают на части неискупимое чувство вины, оглушительное горе и бурлящая жажда мести. Он выглядит хладнакровным, порой даже бесчувственным. Гениальный тактик, у которого всё схвачено, все ходы записаны, все возможности учтены. Но за этим бесстрастным фасадом бушует настоящая буря.

В начале игру Хоу предстаёт перед нами в классическом образе даоса-отшельника. Он носит гордый титул "фансы" - так в древнем Китае называли придворных даосских мастеров, которые занимались алхимией, астрологией, гаданием, медициной, некромантией, экзорцизмом и множеством других полезных, бесполезных и вредных вещей.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Кажется даже, что он исповедует самую древнюю форму даосизма, совершенно не обремененную какими либо этическими нормами или убеждениями. Создаётся впечатление, что наш Совершенномудрый кот избавлен от эмоций или моральных установок.

Небо и Земля лишены человечности, для них все вещи – что соломенные собаки. Премудрый человек лишен человечности, для него все люди – что соломенные собаки”.

Реализуя принцип существования Дао, находящегося по ту сторону добра и зла, он относится к окружающим с абсолютным равнодушием: его не радуют их достижения и не огорчают их беды.

Само понятие «Дао» обозначает первоначало, из которого возникает всякое бытие. А так же базовый закон Вселенной, объясняющий возникновение и существование всех вещей. Термин «дао» может буквально читаться, как «путь» или «метод». Двигаясь по этому пути, следуя этому образу жизни, можно найти гармонию с миром. И добавить в свой арсенал впечатляющие магические способности. Именно они интересуют нашего героя в первую очередь.

Например, типичная для souls-игр механика перерождений в случае смерти привязана здесь к даосской мистике. Хоу без труда дематериализует свой организм и возрождается во чреве древа жизни Фусан, которое опутывает весь Новый Кунлун своими корнями.

На деле даосизм Хоу - это не столько духовная практика, сколько удобный прикладной инструмент.

А вот его биография, раскрывающаяся по мере прохождения, являет нам совершенно другого кота. Это строгий, дисциплинированный кот. Кот с общественной позицией. Кот-конфуцианец. Он знает, чего от него хочет Небо, он безупречно выполняет свои обязанности, и требует того же от всех остальных.

Это и становится причиной его трагедии. Как сказал о Конфуции Лао-цзы: «Светлый и глубоко вникающий во все ум приближается к погибели, поскольку он любит обсуждать других. Тот, кто много знает и широко рассуждает, угрожает своему бренному существованию, поскольку он вскрывает зло в других людях».

Родная сестра Хоу - настоящий даосский идеал. Воплощение простоты и естественности. Основным принципом её жизни является “недеяние”, отказ от прагматически выстроенного целеполагания её брата и его технократического мира. Она живёт, следуя внутренним порывам, а не упорядоченным алгоритмам. Она слушает вселенную, а не пытается её препарировать.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Хоу бесконечно чужда её кроткая философия, но он многому учится у любимой сестры.

Принимает её послания к сердцу и через отношения со своими друзьями приходит к истинной конфуцианской мудрости. Осознаёт её главную добродетель - гуманность. Только тот, кто любит людей, способен быть справедливым и поступать правильно. Эта любовь наполняет живым смыслом его жесткие императивы. Позволяет Хоу следовать своему личному долгу, не боясь последствий и поражений. Он освобождается от сомнений, страха, амбиций и постепенно из устрашающего Великого Мудреца, Равного Небу, превращается в истинно Благородного Мужа.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Послесловие.

Ещё несколько фактов из культурного багажа игры.

Внимание: спойлеры!

Если у вас хватит силы духа и мастерства, чтобы открыть и пройти истинную концовку игры, перед вами предстанет относительно счастливый финал. Человечество, некогда почти полностью истребленное, возвращается на родную Землю.

Собутыльник нашего дорого кота, героический пьяница Шэнь-нун возьмёт на себя роль лидера нового человеческого племени. А унаследует её у него не по годам мудрый юноша Сюаньюань.

Я говорю об этом с полной уверенностью, потому что эти два персонажа названы в честь двух легендарных властителей Китая, якобы правивших в третьем тысячелетии до нашей эры. Фигуры это собирательные, исключительно мифологические. Этакие отцы-основатели нации, передавшие людям все необходимые им знания и ремесла, утвердившие государственность и социальные нормы.

Начинается история Китая с правления Трех Государей.

Вторым из них является Шэнь-нун, Император Пяти Злаков, Бог китайской медицины. Он считается покровителем земледелия и врачевания.

Согласно легендам, живот у него был прозрачный, и желудок становился черным, когда Шэнь-нун съедал что-то ядовитое. А ел он всякую гадость нарочно, чтобы на себе проверить все последствия. Он протестировал таким образом сотни трав и растений, и записал полученные результаты в медицинскую книгу, ставшую краеугольным камнем китайской медицины. Игровой Шэнь не отстаёт от своего мифического прародителя. Но он, похоже, пошёл ещё дальше и подсел на яды, как на наркотик.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Шэнь-нуну часто приписываются всевозможные звериные черты. То голова у него бычья, то тело змеиное. Но даже в человеческом обличье его изображают с небольшими шишками-рожками. Эту деталь разработчики Nine Sols тоже сохранили для своего Шэня, заставив тысячи западных игроков теряться в догадках по поводу природы и смысла этих наростов.

После Шэнь-нуна на престол вступил Сюаньюань, он же Хуан-ди - Желтый Император. Его считают отцом человеческой культуры, изобретателем письменности, музыки, колеса, повозок, лодок, лунного календаря, компаса и арифметики.

Предпосылки к всему этому мы можем видеть в игре. Наш герой терпеливо и увлеченно обучает юношу основам кошачьей культуры и технологий, а тот всё схватывает на лету и тут же реализует на практике.

Сюаньюаня даже задним числом записывают в зачинатели Даосизма. И его игровой версии этот титул подходит как нельзя лучше. Ведь его наставником был самый настоящий даосский мудрец.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Несколько абзацев назад я упомянул трех древних китайских государей. Но Шэнь-нун и Сюаньюань - это только второй и третий. Самого первого из них называли Фу Си, и он был больше богом и монстром, чем человеком.

О нём разработчики тоже не забыли. Но в его "биографии" их больше интересовали его романтические отношения с собственной сестрой Нюйвой, которую он сделал своей женой.

Божественные имена Фу Си и Нюйвы в игре наследуют двое боссов, тоже брат и сестра, отчаянно и безнадежно друг в друга влюбленные. Обреченные на страдания и смерть, они упиваются декадентскими развлечениями и воспоминаниями о своей общей страсти - китайской опере.

Богам-супругам приписывается создание двух музыкальных инструментов - струнного гуциня и губного органа шэна. Игровые боссы используют и тот, и другой во время боя с нами.

Также нашла отражение в игре не совсем человеческая природа супружеской пары. Фу Си и Нюйва были, по сути, нагами - наполовину людьми, наполовину змеями. Их версии из 9S свою человеческую (то есть кошачью) природу уже почти потеряли. Страшная болезнь свела их с ума и превратила Фу Си в ужасающего монстра.

И кстати о монстрах.

По ходу сюжета мы встречаемся с утонченным, добродетельным роботом по имени Чи Ю, который открывает магазин древностей в нашем павильоне. Он своё имя получил от знаменитого великана-колдуна, который отчаянно жаждал одолеть Желтого Императора и захватить его трон.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well
Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Игровой Чи Ю - полная противоположность этого кровожадного сказочного вояки. Но, полагаю, в этом и заключается суть его характера. Он был построен и запрограммирован, чтобы сражаться, сеять смерть и разрушение. Но после того, как в нём пробудилось самосознание, он отрекся от страшного предназначения, навязанного ему собственным именем.

К сожалению, "брат" Чи Ю не смог прийти к подобному просветлению, и остался верен своему призванию. Зовут эту машину смерти Син-тянь, и он во многом соответствует своему мифологическому прообразу.

Мифологический Син-тянь тоже сражался против Желтого Императора. Уж очень многим тот не угодил своим восхождением на престол. Во время дуэли Император исхитрился отрубить великану голову, и резонно предположил, что на этом бой будет закончен. Но Син-тянь и не думал сдаваться. Из своего пупа он сделал себе рот, из сосков - глаза. Затем снова вооружился и стал исполнять воинственный танец.

Императора это не впечатлило.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Игровой Син-тянь действует схожим образом. Нам приходится сражаться с ним дважды. После первого боя Син лишается головы. Но вскоре мы выясняем, что у биороботов вычислительные мощности сосредоточены в торсе, а не в черепушке. Согласитесь, вполне разумное дизайнерское решение.

Если вас интересует более современный китайский фольклор, давайте взглянем на цзянши - так называемых "подпрыгивающих" вампиров. Народные легенды о них зародились во времена последней императорской династии Цин.

Вампиры передвигаются прыжками, вытянув вперед руки. Из людей они вытягивают жизненную силу. Днём спят в гробах, а ночью охотятся. Их лица скрыты бумажными амулетами, расписанными заклятьями. А одеты они в типичные мантии и шапочки цинских чиновников, потому что в представлении народа эти бюрократы-кровопийцы от реальных монстров отличались очень мало.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Истории о вампирах, возможно, были вдохновлены традицией перевозки трупов по ночным дорогам. В стремительно беднеющем цинском Китае люди часто были вынуждены далеко уезжать от дома в поисках заработка. Однако, хоронить людей в чужой земле считалось плохой приметой. Так что за небольшую плату труп можно было отправить в родные края. Мёртвые тела перевозили оптом. Их ставили вертикально один за другим, закрепляли бамбуковыми шестами по сторонам, и перевозчики тащили эту конструкцию, водрузив концы шестов себе на плечи. При ходьбе бамбук покачивался, а трупы "подпрыгивали".

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

В Nine Sols вампиры внешне полностью соответствуют своему традиционному описанию. Только эти люди вовсе не мертвы. Они зомбированы и превращены в послушных рабов, не знающих боли, страха и сомнений. Что касается амулетов у них на лицах - это жесткие диски с программным обеспечением, заменяющим цзянши мозги.

Ответственность за эти чудовищные человеческие эксперименты несет одна из 9 Солнц - Гоуман.

Оригинальный Гоуман - мужчина. Бог лесов, весны и здоровья. Он изображается в виде птицы с человеческим лицом.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Игровая Гоуман - женщина. Специалистка в области сельского хозяйства, надеявшаяся с помощью генетических исследований накормить всех своих сородичей. Птичьи крылья и когти она вживила себе сама, "усовершенствовав" своё тело устрашающими протезами.

Ещё один Сол - незадачливый инженер по имени Куафу - самый добросердечный и порядочный из всего солнечного совета. Только ему удаётся избежать гнева нашего протагониста.

Согласно легенде великан Куафу однажды вознамерился поймать Солнце. Возможно, чтобы спасти свою деревню, куда солнечные лучи никогда не доставали. Возможно, из личной гордыни. Он долго преследовал солнце. По одной версии, он его даже поймал, но не смог удержать в руках - таким горячим оно оказалось. По другой версии, он никогда даже близко к солнцу подобраться не сумел. Он шел за палящим светилом, и ужасно страдал от жажды. Так велика была его жажда, что Куафу выпивал целые реки одну за другой. А когда воды больше не осталось, он упал и умер. Его тело стало горами, его волосы - персиковыми деревьями, его кровь пролилась новыми реками. Всё это обеспечило пропитание будущим странникам.

Автор рисунка: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2F6ayGow&postId=3318316" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Hugo Araujo</a>
Автор рисунка: Hugo Araujo
Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Современная китайская поговорка сравнивает с Куафу самонадеянных людей, которые серьезно переоценивают свои силы.

Игровой Куафу, несомненно, свои силы переоценил. В его научных знаниях и инженерных способностях сомневаться не приходится, а вот из-за недостатка силы воли и твердости характера он не смог ничего возразить своим беспринципным коллегам, когда те начали совершать преступление за преступлением. Он даже отвернулся от лучшего друга и в бессильном отчаянии наблюдал за его погибелью.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

К счастью для него, его друг, наш протагонист сумел выжить, вернуться и отомстить своим врагам за предательство.

Как уже было сказано, главный герой Nine Sols вдохновлён образом героического воина и стрелка Хоу И. Один из мифов о Хоу посвящен тому, как он истребил 9 Солнц и спас землю от засухи. Другой же миф рассказывает, как он чуть было не стал бессмертным.

Желая обрести вечную жизнь, он отправился на запад, чтобы поклониться богине Си Ванму, хранительнице плодов бессмертия. Ради этого он совершил почти невозможное - взобрался на немыслимо высокую гору Куньлунь. По сути, при жизни достиг загробного мира.

Однако, когда Хоу вернулся, его жена Хэн Э похитила эликсир и улетела с ним на луну. Возможно, её отправили туда в наказание за кражу высшие силы.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

По другой версии, эликсир хотел заполучить бесчестный ученик Хоу. Хэн застала ученика за похищением и выпила снадобье, что оно ему не досталось. Соответственно, на луну она после этого перенеслась опять же против своей воли.

Рональд Эванс (переговорщик из центра управления полётами в Хьюстоне): В одном из сегодняшних заголовков по поводу полёта "Аполлона" рассказывают о красивой девушке с большим кроликом. Если верить одной старинной легенде, девушка по имени Хэнъэ живёт на Луне уже 4 000 лет. Похоже, её туда изгнали за то, что она украла пилюлю бессмертия у своего мужа. Не забудьте ещё про её питомца, здорового китайского кролика. Его несложно приметить, он всегда стоит на задних лапах в тени коричного дерева. Имя кролика в статье не упоминается.

Майкл Коллинс (астронавт из команды "Аполлона-11"): Окей. Постараемся не проглядеть девушку с кроликом.

1969 год. Разговор в день приземления "Аполлона-11" на Луну.

Ли Шанъинь, китайский поэт времен династии Тан, проводил лирические параллели между героиней и небесным спутником Земли. Холодный лунный свет не несёт с собой ни тепла, ни жизни. Он наполнен мучительным одиночеством девушки-изгнанницы. Со временем Хэн Э стала популярным символом ностальгической тоски и меланхолии.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

В игре Хэн из жены Хоу превратилась в его сестру. И "на луну" отправляется он, а не она. Хэн остаётся на Земле, и заканчивает свою жизнь с достоинством. Её брат бежит от своей судьбы в космос. Мимо него проносятся световые годы, пролетают столетия. Вместе с другими бессмертными он обитает на Небесах, окруженный немыслимой роскошью, избавленный от страданий плоти. Но когда он смотрит в огромный иллюминатор и видит перед собой ледяной океан звезд, его сердце замирает от боли и одиночества.

Moonscars

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

В позднем творчестве Рембрандта «ясное пластическое выражение соединяется с неясностью содержания». Слова искусствоведа отлично характеризуют таинственные картины художника. То же самое можно сказать и о большинстве хороших фэнтезийных souls-like игр. А для Moonscars это описание вообще подходит идеально.

У игры необычный визуальный стиль - живописный пиксель-арт, будто масляными красками написанный.

Разработчики говорят, что их вдохновляли работы голландских художников XVII века. Мрачную цветовую палитру, состоящую из оттенков серого и коричневого, они использовали отчасти чтобы упростить себе работу. Голландцы в своё время тоже писали тусклые пейзажи, экономя на дорогих красках. И их выцветшие, пожухшие работы теперь называют шедеврами тональной живописи.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Художник Moonscars Стефан Семенов заставил ограничения работать на себя. Атмосферу его подлунных пейзажей можно есть ложкой. Их обволакивает мягкая, расплывчатая дымка. Одни элементы композиции тонут во тьме, другие драгоценно мерцают в ореоле холодного сияния. Игры светотени превращают блеклые фоны и интерьеры в мистические видения. Единственные яркие вставки - это оттенки красного. Мокрые алые пятна, багровая мгла. Старая мастерская будто покрыта ржавой коркой засохшей крови, платье жестокосердой принцессы напитано кровью свежей.

Очень важно, чтобы вся эта красота не мешала прохождению. Чтобы тлеющие в полутьме детали и фигуры не сливались в абстрактную кашу. И Moonscars здорово справляется с этой задачей. На одном уровне мы бродим в густых сумерках дикого леса. Враги превращаются в безликие черные тени, но их силуэты и движения настолько выразительны, что на вашу боеспособность эстетические изыски никак не влияют.

“Лунные шрамы” - компактная, прямолинейная 10-часовая метроидвания, которая в первую очередь сосредоточена на сражениях. Развилок тут немного, исследовать особенно нечего. Акробатический платформинг игру тоже не интересует. Несколько имеющихся испытаний - это рудименты жанра. Традиционный процесс добывания новых способностей практически сведен на нет.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Единственное исключение - управляемый супер-рывок, необычный в исполнении и требующий некоторой сноровки. Активировав его, героиня метеором проносится по экрану, а потом как опытный трейсер приземляется кувырком через плечо. Игрок сам регулирует высоту и продолжительность полёта, и в нужный момент совершает жесткую посадку. Возможность неудачи одновременно раздражает и увлекает. Каждый успешный полёт будоражит кровь.

Наша героиня, воительница Серая Ирма виртуозно орудует солидным двуручником и рвет в клочья орды злобных, мерзких, разнообразных чудовищ. Плавными рывками она уклоняется от обычных вражеских ударов, а ключевые выпады безжалостно парирует. Её контратаки - приём убийственно эффективный. И благодаря щедрому окну его активации вам будет несложно подстроиться даже под рваный ритм самых истеричных врагов.

Как и полагается, атаки восполняют наш запас маны. Вернее, запас жизнетворного ихора, который мы вырезаем из врагов. Манная шкала необходима как для лечения, так и для многочисленных заклинаний. Но вот что занятно - при использовании наступательной магии ихор не расходуется, а “темнеет”. И даже в таком виде вы можете использовать его как анальгетик. Вам не надо жертвовать агрессией ради гарантий безопасности. Игра поощряет решительную манеру боя - сначала атакуйте, а потом уже лечитесь.

Есть у Ирмы и второстепенное оружие - сокрушительное, но неповоротливое. К счастью, медленный и могучий замах можно прервать в любой момент, так что игроку не приходится идти на неоправданный риск. Форму и функцию этого инструмента вы выбираете сами: копьё, гарпун, молот. Или что-нибудь пострашнее. Ирма может превращать свои руки в когти теризинозавра, промышленную мясорубку или хищный букет хтонических щупалец.

Потому что Ирма - не совсем Ирма. Её ихоровая железа разбита, из её лунного сплетения течёт тёмная жижа. Её израненное тело лежит в копировальной машине, а разум переходит из одного человекоподобного глиняного “клона” в другой. Она надевает на своё сознание слепки с себя самой как доспехи. Эти сосуды раскалываются в бою - она делает новые. И продолжает сражаться с армией глинорожденных - обезумевших монстров, жаждущих человеческой плоти.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Как и положено souls-like игре, Moonscars представляет нам мир невероятно жестокий, изобретательно гротескный и увлекательно безысходный. Содержание сюжета слишком богато и запутанно, чтобы можно было рискнуть на резюме из него. Но сценарист игры описал ситуацию двумя словами - готический трансгуманизм.

Гениальный скульптор по королевскому приказу стал лепить копии людей из глины и перетертых костей. Големы оказались бракованным товаром, посходили с ума и устроили кровавую баню. Спасать королевство поздно. Всё настолько плохо, что глаза разбегаются. Не знаешь за чью трагедию ухватиться.

Аделинка - девочка со старческой душой, словно выбравшаяся из рамы “Ночного Дозора” Рембрандта. Единственный ребенок в стране смерти. Бродит по коридорам замка, как бесплотное привидение, мимолётное видение “вечной” юности.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Ион - глиняный оборотень. Сделанный из лишних деталей забавы ради, ни с кого не скопированный, ничем не скованный, “нежеланный”, отчаянно ищущий собственное Я.

Эталаг - гигантская ученая кошка. Сопровождает героиню по сюжету и ничем не помогает, как котам и положено. Она такая же “ненастоящая”, как и всё вокруг. Так же обреченная на страдания.

Это же кошка. Ни за что не ответит, и даже не повернётся.
Это же кошка. Ни за что не ответит, и даже не повернётся.

Множество мучеников - множество побочных квестов. Некоторые сюжеты - взаимоисключающие. Некоторые сложно найти и легко потерять, как путеводную нить в темноте лабиринта.

В проклятом королевстве Moonscars почти не осталось людей. Только их отражения. Надгробные эффигии, слепки слепков, копии копий. И история получается не о спасении кого-то от чего-то, не о восстании рабов, не о непомерных амбициях.

История исследует множество тем, но все они сводятся в итоге к поиску самого себя.

Путешествуя по миру игры Ирма находит зеркала - точки сохранения, перемещения и доступа к древу умений. Иногда при активации нового зеркала она бросает свою старую, потрепанную оболочку и переселяется в свежую. На свет рождается ещё одна версия Ирмы, и внимание игрока тут же переходит к новой пассии. Прежняя же Ирма никуда не пропадает. Не теряет рассудок, волю, энергию. Она принимает на себя роль злого двойника. Ваш любимый, надежный аватар теперь отчаянно желает вам смерти, а игра требует чтобы вы покончили с олицетворением своего прошлого, безжалостно её прикончили и насытились её кровью.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Зловещий доппельгангер - известный художественный мотив. Двойник предстаёт тенью человека, его кривым отражением, темной изнанкой души. Воплощает потаённые желания и страхи, нереализованные фантазии и волеизъявления - те стороны личности, которые герой в самом себе отвергает.

Серая Ирма буквально раздваивается. Она делает это чтобы застраховаться от смерти. Но обещание вечной жизни быстро оборачивается угрозой саморазрушения. Один из персонажей игры говорит: “Отвергая часть себя, мы становимся неполными. И ненавидим то, в чем больше всего нуждаемся”.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Но и последовательное убиение-поглощение своих отражений не приносит Ирме покоя. Наш кот добавляет: “Она пытается собрать себя воедино, но вместо этого необратимо меняется. Каждый раз находит в себе что-то новое”.

И глиняные монстры, и люди рождаются несовершенными. Их ихоровые железы, то есть сердца, легко раскалываются под влиянием человеческого лукавства или собственных сомнений. Люди набираются друг у друга злобы, их ихор темнеет, а рассудок мутнеет и истощается. Каждый шаг оставляет новый шрам. Надежда всегда оборачивается утратой.

Человек проходит через множество итераций самого себя. Снова и снова раскалываясь и собираясь. Он уничтожает “оригинального” себя. И никогда не сможет воплотить в жизнь себя “идеального”. Но он всё равно не прекращает искать.

Вот и Ирма ищет. Если не себя саму, то хотя бы свободу быть собой.

Урчит :)
Урчит :)

Kingdom Shell

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Разработчик Роман Галямов своё чадо растил долго, старательно, строго следуя воспитательным книгам и советам врачей. И вырастил славного доброго молодца. Как говорится: “Погляжу я на себя - сам себе отрада. Не косой и не рябой, а такой как надо”.

Обаяния игре добавляет личное путешествие её создателя. Впечатляет не только то, что работал он почти в одиночку, но и его профессиональный рост как программиста, дизайнера, художника и аниматора.

Игра “про полудемона Элиаса, который был наказан за свои грехи, и теперь, ища искупления, должен помочь победить великое зло” задумывалась как незамысловатый тренировочный проект на пару недель. Автору просто хотелось отдохнуть немного от работы над игрой про котов, на которую он тогда возлагал свои надежды.

Но стоило только положить “Королевское яйцо” в инкубатор, как оно выпихнуло из него конкурента и начало расти не по дням, а по часам. Дальше всё пошло по накатанной: бесконечная перерисовка тайлов, спрайтов, анимаций и эффектов, усложнение геймплея, наращивание контента и попытки выбраться не некое полумифическое плато равномерно высокого качества.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Вскоре к делу подключился композитор Семен Дубровик со своей классной, ритмичной музыкой. Несколько раз автор объявлял что игра “почти готова”, но вылететь из гнезда она смогла только через пять лет.

Первым делом метроидвании нужен интересный сеттинг. KS использует проверенный бабушкин рецепт: прекрасное волшебное королевство с гнилой сердцевиной, переживающее или уже пережившее тотальный коллапс. Для любого автора важно чтобы публика разглядела за мрачно-поэтическими клише живые человеческие эмоции. Поверила что Его королевство не бездумно подражает предшественникам, а живёт своей жизнью и умирает своей смертью.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Главная тема KS - это стагнация и изоляция. Дело, как всегда, сводится к страху. Из-за страха перед неизвестностью люди накрыли свою страну непроницаемым куполом и заключили в магическую скорлупу. Из-за страха перед изменениями они насильно парализовали королевство и забились по своим личным футлярам. Пока алчные правители и их безвольные подданные отчаянно держались за знакомое прошлое, настоящее медленно но верно выскальзывало у них из пальцев. Плотина повседневного быта медленно ветшала под натиском всеобщей аморальности, и наконец её прорвало одним махом. Барьер пал, люди потеряли рассудок и превратились в монстров.

Только тогда из самой надежной темницы извлекли на свет божий альбиноса-”демона”, агента изменений, чтобы тот всё исправил, даже если расплаты он потребует колоссальной.

Звучит грандиозно. И стереотипно. Но это не страшно. Главное тут детали. Элиас - протагонист немой и достаточно пассивный, но его судьба сплетена с судьбой всего королевства, пущена под откос злодеяниями местных властителей. Интригу сюжет закручивает нешуточную, и о драматичные откровения мы спотыкаемся на каждом шагу.

Кровавая и ревнивая королева роз, безумный тиран гномов, одержимая порчей лесная ведьма - надёжные антагонисты с солидными биографиями. Неплохи и второстепенные персонажи. Семейство зайцев-оккультистов варит живой нектар из мертвых трав. Странствующий шахматист вызывает людей на смертельные дуэли. Приблудный бог верхом на диванном облаке становится нашим болтливым попутчиком. Таинственный кот гуляет сам по себе. И странные твари из ночных кошмаров то и дело преграждают нам путь.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Следующий важнейший элемент любой метроидвании - атмосфера. KS по жанровой традиции использует пиксельную графику, и оживляет её с помощью многослойных декораций, параллаксной прокрутки, градиентов освещения и анимированных элементов. Пиксель-арт можно улучшать и дополнять бесконечно, но разработчик вовремя себя остановил.

Пожалуй, лучшая сторона KS - стиль каждой отдельной зоны и общая композиция, в которую они складываются. Игра встречает нас высокими меловыми скалами и белоснежными эллинскими руинами. Светлая, благородная, нейтральная палитра - отличный выбор для первого уровня. Затем мы пробираемся через весьма колоритные гномьи пещеры, где играет нехарактерно бойкая, но удивительно уместная электронная музыка. А в награду за блуждание в полутьме нам разрешают прогуляться через прелестный зачарованный лес.

Это одно из самых приятных, комфортных, освежающих Проклятых Королевств, по которым мне доводилось странствовать.

Наконец, на исходе дня Элиас вступает в город, накрытый мягкими, бархатными сумерками. Лабиринт из улиц и домов автор перерисовывал столько раз, что столица королевства росла почти как настоящий исторический центр.

Наслаивались архитектурные стили, теснили друг друга бессчётные башни и крыши, расцветали пышные сады и железные орнаменты кованых оград, распускались бутоны роз, и огромная луна всё ниже опускалась к земле. Результатом всех этих трудов стал очаровательно мёртвый город - уютный, почти игрушечный, населенный славными барочными монстрами.

Revolutionary Girl Utena 
Revolutionary Girl Utena 

Способ убийства этих чудовищ предельно прост. В ближнем бою Элиас полагается на серию из трех последовательных ударов. В дальнем - на несколько типов магических снарядов. Либо стреляет по прямой, либо подкладывает бомбы, либо бросается сюрикэнами, летящими по высокой дуге, через пол экрана, сквозь стены и потолки, как топоры из классических выпусков Castelvania. Выстрелы расходуют ману, которая медленно восстанавливается сама по себе, но емкости с ней щедро рассыпаны по каждому уровню.

Элиас достаточно подвижен и пластичен в бою, от ударов уклоняется с помощью перекатов, по ходу дела обучается двойному прыжку и рывку в воздухе. Базовые нормативы по физкультуре сдаёт без проблем. Время от времени интересно взаимодействует с окружающей средой.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Но зачастую его способностей оказывается недостаточно чтобы выйти сухим из воды, а здоровье своему герою KS пополняет крайне неохотно. Поэтому главная задача игрока в первой половине прохождения: спасти одного из черных зайцев, а потом купить в их лесном магазине Красную Нить, которая позволит автоматически пополнять зелья здоровья на перевалочных пунктах. Этот артефакт избавит вас от бездны страданий, поверьте.

Вообще, Роман Галямов не зря признаётся в любви к классике жанра, в частности к любимой с детства Rygar. Kingdom, как и его легендарные прародители, заставляет вас играть от обороны. Убирать врагов издали, продвигаться вперёд медленно и расчетливо, избегая повсеместных преград и ловушек. Ваша цель - не лихо прорваться к очередному боссу, а кое-как доползти до следующей точки сохранения или открыть очередной короткий обходной путь.

А вот что выдаёт в Kingdom игру крайне современную - это отзывчивость и расторопность, с которыми автор принялся дорабатывать свой продукт после релиза, когда игроки обратили его внимание на многие очевидные недостатки. Телепортация из роскоши превратилась в основное средство передвижения. Появилась возможность опускать камеру вниз, чтобы не сигануть случайно в бездонную пропасть. Многократно был переработан боевой баланс, устранены практически все мелкие неудобства.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Независимые разработчики всегда относились к метроидваниям с большой благосклонностью, а после ошеломляющего успеха Hollow Knight благоразумное влечение сменилось необузданной страстью. Семейство нелинейных платформеров стало пополняться с завидной регулярностью.

И перенасыщенный рынок задаёт новые, крайне высокие стандарты качества. Новаторы и первопроходцы устанавливают верхнюю планку, к которой следует стремиться всем остальным. А умелые подражатели определяют линию экватора, ниже которой опускаться никому не рекомендуется.

Kingdom Shell - метроидвания однозначно вторичная, но яркая, увлекательная и всесторонне компетентная. Будучи капризным и избалованным “знатоком жанра” я не могу оценить её слишком высоко. Но я рад доложить, что игра стабильно держится в северных широтах, часто заглядывает в субтропики, а в моменты особого вдохновения добирается и до умеренного пояса.

Animal Well

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Билли Бассо, создатель “Колодца с животными”, лучше всех описал своё творение: “Здесь темно. И одиноко. И вам тут не место. Это мир не враждебный. Он просто… чужой. Вы познаёте его тайны, и постепенно начинаете к нему привыкать. Но всё равно сознаёте, что до сих пор топчетесь на пороге. С каждым новым открытием всё лучше понимаете как много вокруг белых пятен. А разгаданные загадки ведут к новым вопросам”.

Бассо начал работать над Animal Well в 2017 году. Как это очень часто бывает с разработчиками-одиночками, изначально он не строил никаких грандиозных планов и собирался реализовать свою скромную идею за несколько месяцев. Бассо даже выставил для себя несколько ограничений, чтобы ситуация не вышла из-под контроля. Двухмерный пиксельный платформер, разрешение 320X180, относительно небольшая карта мира, элементарный набор движений (ходьба и прыжок), минимум сюжета и текста. Казалось бы, куда проще?

И надо отдать ему должное: за пределы установленных границ он так и не вышел. Но жесткие рамки не стали для него помехой. Как для тех людей, которые пристраивают к своему гаражу три этажа и вырывают под ним ещё столько же.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Чтобы безоговорочно контролировать все аспекты разработки Бассо собрал с нуля собственный движок и редактор. Благодаря этому весь его экзотический зверинец, все 256 комнат-загадок, все роскошные визуальные эффекты были мистическим образом упакованы в 33 мегабайта!

Бассо не пытался подражать каким-то конкретным двухмерным играм. Он просто задал себе определенные технические и дизайнерские рамки, и тут же начал испытывать их на прочность.

Внешним видом AW не похож ни на кого из собратьев по жанру. Изображение, которое мы видим на экране, составляется из десятка статичных и активных слоёв с необычными декорациями и эффектами:

На заднем плане творится что-то странное. Блестят и переливаются вдалеке причудливые блики и тени. Будто сами стены шевелятся во влажной темноте.

Удивительно реалистично симулирует игра текучие среды. Шумят водопады, плещется вода под ногами, стелется по земле туман и пороховой дым.

Динамическое освещение правдоподобно движется по всем объектам, по-разному ложится на них с разных сторон, потому что в плоских, двухмерных текстурах заложена информация об их трехмерной геометрии.

Свет в “Колодце” играет огромную роль. Он помогает и обманывает. Прячет и открывает. Выхватывает детали из черноты и погружает их в глубокие тени. Заглянули за угол - освещение радикально поменялось. Нырнули в чью-то нору - и внешний мир утонул во тьме.

Живой мир Колодца шепчется и шуршит. Перекликаются звери, скрежещут странные механизмы. Музыки в игре почти нет. Только в комнатах сохранения начинает играть что-то похожее на синтетическое вступление к лирической теме из Твин Пикса. Мокрый воздух колодца пропитан неуловимой тревожностью.

Бассо хотел, чтобы игроки чувствовали себя не в своей тарелке. Этот мир подчиняется воле его обитателей - собак, мышей, кенгуру, капибар, шиншилл и прочих. Это место принадлежит им, а не вам. Некоторые из местных могут быть весьма приветливы, другие - наоборот. Никто из них вам не враг. Никто из них вам не друг. Они реагируют на окружающий мир по своему разумению. Возможно, вам придётся привлечь их внимание, возможно - избегать его.”

Колодезные животные - это не просто пернатые, лохматые, чешуйчатые элементы геймплея. Это визитная карточка игры, источник её слегка жутковатого шарма. Далеко не все эти звери агрессивны или опасны. Но дело не в этом. Их присутствие всегда разбивает рутину, выбивает из колеи. Белые цапли царственно расхаживают по пруду. Гигантские хамелеоны ищут добычу своими длинными языками. Вороны глядят на нас с высоких насестов.

Сверху вниз на нас смотрят вообще почти все, потому что наш персонаж - крохотный коричневый комочек неопределенной природы и консистенции. Мне он напоминает Тефтеля из сериала Aqua Teen Hunger Force. Сам Бассо утверждает что это мексиканский прыгающий боб. В любом случае, он находится у самого подножья местной экологической пирамиды. Мы это знаем, и любая неожиданная встреча вызывает у нас укол страха. Тем более, в вечных сумерках колодца любой зверь кажется опасным хищником со сверкающими глазами.

Интересный вопрос: насколько игра хочет быть страшной? Билли Бассо несколько раз говорил, что его вдохновляли хорроры. Он копирует их приёмы, но не для того чтобы напугать, а чтобы удивить и запомниться. Самые эффектные и одновременно раздражающие элементы AW - это нападения зверей и потусторонних сил. Бегство от призрачного пса (он же кот) - неожиданно мучительная глава игры, которая застаёт большинство игроков врасплох и доставляет им массу неприятностей, но дарит очень яркие впечатления.

“Хоррор” AW - это ненормальность. Это изменение чувства реальности, как от хорошей дозы мескалина. Это превращение знакомого в незнакомое.

Взять хотя бы инструменты, которые помогают нам исследовать мир колодца. Мыльные пузыри, тарелка фрисби, пружина слинки, юла, петарды, йо-йо (Билли Бассо мастерски владеет этим орудием). Последнее, что мы ожидаем найти в замогильном, полузатопленном склепе - это детские игрушки.

Но Тефтель выжимает из них больше пользы, чем протагонисты более традиционных метроидваний - из двойного прыжка или лазанья по стенам. Ведь перед нами редкий жанровый зверь - “мозгования”. Нелинейный платформер-пацифист, променявший меч на книгу с загадками.

Бассо объясняет: “Мне всегда доставляло огромное удовольствие тщательное изучение жилых пространств, составление исчерпывающих карт у себя в голове. В доме моих родителей, где я вырос, я знаю каждый шкаф, каждый ящик, каждую полку. Тем не менее, прожив там много лет, я однажды под кухонной стойкой обнаружил ещё один, незнакомый мне ящик. Он оказался пустым, но я всё равно был в восторге. Представьте что бы со мной было, если бы я нашел что-нибудь посерьезнее - вроде потайной комнаты. AW пытается передать и стократно усилить эти эмоции. Вы исследуете сюрреалистический, переплетенный лабиринт, загруженный секретами под завязку. Его карта не так уж велика в сравнении с многими играми, но она гораздо плотнее. Возвращаться в пройденные комнаты всегда интересно, потому что в знакомых интерьерах вы можете найти что-то новое. Вам может пригодиться новый инструмент или новые знания. Камера всегда статична, она поощряет вас исследовать каждый экран и раздумывать над тем, что и где может быть спрятано. Неожиданная находка может лежать прямо у вас под носом“.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Мир Animal Well и правда не так уж велик, но его плотность просто невероятна. Если мы видим на его карте черное пятно - значит там что-то до сих пор спрятано. Прямоугольная карта игры похожа на виртуозно составленный сканворд. И вдобавок она ещё и закольцована! “Колодец” построен в форме тороида. У него нет ни начала, ни конца. Верх ведёт нас вниз. Право - налево. И наоборот. Это одновременно упрощает и усложняет наши странствия.

С нелинейностью у AW тоже проблем нет. Из центрального коридора вы можете идти на все четыре стороны. В каждой тематической зоне вас поджидает новая игрушка и соответствующие ей испытания. Но чтобы пройти одну из четвертей до конца, вам понадобится весь ваш базовый инструментарий. “Колодец” не поощряет последовательное прохождение. Он старается всё перемешать и запутать.

Animal Well - это приятная и не особо требовательная игра часов этак на 10. По крайней мере, столько времени вам понадобится чтобы получить первую концовку. На самом же деле “Колодец” - это сундук с двойным, тройным, даже четверным дном.

Игроки возьмутся за игру с разными ожиданиями, - говорит Бассо, - Одни постараются поскорее добраться до финала. Другие будут продвигаться вперёд медленнее, исследуя каждый закуток в поисках секретов. Третьи будут изучать взаимосвязи между комнатами и их деталями. Эти люди постараются выжать из игры всё что могут. Разрабатывая игру я держу в уме все три группы и стараюсь чтобы все получили от игры что хотят”.

Первый слой “Колодца” - обязательная программа, чьи головоломки осилит любой. Небольшая продолжительность гарантирует высокий темп. Вопросы сыплются на нас как из рога изобилия. Как петарды действуют на разных животных? Для чего нужна флейта? Сколько функций выполняет каждый инструмент? Как пройти сюда? Как уйти отсюда? При этом игра не скупится на простые задачки. Балует игрока краткосрочными целями по пути к чему-то большему. И постоянно нас награждает: десятками разукрашенных пасхальных яиц, новыми аттракционами, механиками, вольерами со зверьём.

Она легко обходится без вербальных или письменных объяснений. Визуализирует свои подсказки и направляет игроков без толчков в спину или держания за руку.

Это легкое, эксцентричное приключение, которое ненавязчиво закладывает солидное основание для дальнейших раскопок.

Второй слой предлагает “пройти игру на 100%”. Он манит нас безответными вопросами, крепко застрявшими в памяти. Горящие свечи? Кенгуру? Коты в клетках? И главное - 64 яйца. Что будет если собрать их все? Так начинается ваше многократное прочесывание карты по новым методикам и первые серьезные попытки сломать себе голову.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

Хотя, мы её не столько ломаем, сколько медленно разбираем на запчасти. Сложность AW повышается постепенно. Но если вы действительно хотите узнать насколько глубока кроличья нора, вам придётся изучить каждый пиксель игры. У вас могут уйти на это дни, месяцы, годы.

Или вы можете просто посмотреть прохождение в интернете.

Я честно не рассчитывал, что игроки найдут некоторые мои пазлы. Но их не просто нашли. Люди стали ими одержимы. Тысячи людей работают параллельно, исследуя каждую возможность, предлагаемую игрой, - подводит итоги Бассо, - Этой коллективной сущности можно загадывать практически неразрешимые загадки, и с ними всё равно справятся за несколько дней. Если хоть какое-то логическое решение существует в принципе - оно будет найдено. Я считаю, что в игроков нужно верить. Нужно верить, что если ты по-настоящему увлечен своим миром, он увлечет и их тоже“.

Альманах метроидваний: Nine Sols, Moonscars, Kingdom Shell, Animal Well

PS

8686
11
33 комментария

НАЙН СОЛС, УРА, ОТ МОЕВО ЛЮБИМОГО... ЛОНГВРИТЕРА, УРА.

3
2

Nine Sols лучшая инди в этом году.

3

и лучшая метроидвания со времён холлоу найта

1

из-за тебя автор, я полюбил метроидвании. Лайк однозначно. Почему Мунскарс так малоизвестна, загадка. На три головы выше нелепого, кособокого, рахитичного и топорного во всех отношениях Бласфемуса.

1
1

Жду разбор The Last Faith

1

Я первый Блаземус пока что играл,но для меня он считай шедевр,ну почти.От визуального стиля, карты и мира испытал кайф. Для меня скорее самый шедевр из метроидваний эт Death Gambit: After Life, Но перепроходить именно первый Блаземус тянет,два раза перепрошёл,но со второго раза не получиось истинную концовку выбить,поэтому тянет как-нибудь начать 3ий раз,а не на ютубе смотреть.

1

На три головы выше нелепого, кособокого, рахитичного и топорного во всех отношениях Бласфемуса.А ты с какой частью сравниваешь?