Raji: An Ancient Epic - болливудский клон классических частей God of War про разлученных брата и сестру
Пока весь DTF шумит про недавно релизнувшийся God of War: Ragnarok, я случайно наткнулся на игру, которая как будто максимально копирует формулу боёвки оригинальных частей (тех, что были до перезапуска 2018 года), но в другом сеттинге и с добавлением паркурных элементов. Проверяем, насколько хорошо разработчики из Nodding Heads Games справились со своей задачей (и справились ли вообще).
Сюжет
Заголовок статьи совсем не кликбейт - нам действительно предлагают отправиться на поиски маленького брата главной героини в сеттинге индийского пантеона.
Предыстория же в целом такова:
Девушка Раджи и ее маленький брат Голу рано осиротели и теперь вынуждены скитаться по миру, давая цирковые представления, включающие в себя акробатические трюки и постановки кукольного театра на тему индийской мифологии.
Во время одного из таких представлений случается горе - демоны, о которых совсем недавно детишки показывали свои пьесы, вдруг оказались вполне реальны, вырвались из параллельного мира, дали Раджи по голове и похитили маленького Голу и других детей, погрузили их в телеги и повезли в неизвестном направлении.
Очнувшись, Раджи обнаруживает себя в неком храме и, продвигаясь по нему в поисках выхода, находит алтарь, рядом с которым с ней начинают говорить боги. Они рассказывают Раджи, что она выбрана богами для борьбы с демонами и тем вселенским злом, которое управляет ими, и для выполнения этой благородной цели богиня Дурга дает героине первое оружие - трезубец, которым ей предстоит прокладывать себе дорогу к брату.
После прохождения небольшого обучения платформингу и сражениям Раджи все-таки находит выход из храма и наконец-то начинается...
Геймплей
В Steam игра заявлена как action-adventure, значит, быть посему, противорейчий не вижу =). Для прохождения локаций предполагается либо заниматься несложным платформингом, либо сражаться с толпами врагов (а в конце каждой локации - еще и с боссом), либо разгадывать несложные загадки, и каждый из этих аспектов я хочу рассмотреть отдельно.
Перемещение
В Raji игрока ожидают достаточно просторные локации, и если я скажу, что исследовать их неинтересно, то нагло совру. Да, игра строго коридорная, но даже на Switch она выглядит очень достойно:
К сожалению, бесшовно перемещаться между локациями нельзя - переходы скрыты катсценами. Но находиться в таких декорациях и разглядывать детали было очень здорово, тут художники постарались.
Прохождение предполагает поиск и использование различных уступов, строительных лесов, свисающих полотен, вертикальных столбов и прочих декораций как вспомогательных элементов для паркура и достижения целей миссии. В целом маршрут разработчики сделали интуитивно понятным, я всего пару раз застревал с вопросом "А куда же дальше?", да и то всего на минуту или даже меньше. Однако технически не обошлось без проблем: всего один раз, но я все же нашел обозначенный, но сломанный маршрут, из-за чего попасть в конкретный угол карты так и не смог. Это не сломало мне прохождение, потому что то место не было сюжетно необходимым для посещения, но осадочек остался:
Загадки
Помимо преодоления маршрута для игры критически важно озадачить игрока и логическими загадками, которые делятся на три типа:
- собирание мандалы. Это самый многочисленный и самый простой вид загадок в игре - по сути, нужно собрать картинку из нескольких вращающихся фрагментов:
- снятие порчи. После прихода Великого Злого Зла все божественные творения были извращены и опорочены. Особое место среди всех божественных творений занимают особые божественные деревья, исцеление которых персонажем возвращает локации благословение богов и позволяет Раджи идти дальше. Как это все выглядит:
Ну, то есть, да: дерево состоит из нескольких фрагментов, которые нужно подогнать друг к другу, тогда оно "исцеляется" и "исцеляет" всё вокруг себя, а заодно открывает проход дальше. Такие дела.
- загадка, которая представлена в игре в единственном экземпляре - починка водозаборного механизма. В одной из локаций проход на пути к боссу оказывается недоступен, потому что неприятель привел водяную мельницу в негодность и тем самым затопил дальнейший путь. Требуется добраться до рычагов и для починки поставить все шестерни на место, чтобы колеса водозаборного механизма пришли в движение. Выглядит примерно так:
Самая интересная загадка из всех, представленных в игре. Сама по себе несложная, но сложнее в игре просто нет =)
Боевая система
Что ж, самое интересное.
Естественно, внутри каждой из локаций игрой предполагается прохождение ряда арен, на которых спавнятся многочисленные и разнообразные монстры. И тут я совсем не лукавлю: врагов действительно много, и они действительно очень разные: ходячие, летающие, прыгающие, большие, маленькие, с мили-атакой, с дистанционными атаками нескольких видов - прямой и баллистической, - с лазерами, с мечами, у всех разные паттерны и тайминги. Ух! Только чтобы всех их подробно описать, нужно писать отдельный лонг.
Для их преодоления в течение игры по сюжету игроку выдается 3 (на самом деле 4, но один дают в самом конце и только на один бой) вида оружия: тот самый трезубец, позже бог Брахма торжественно вручит персонажу лук;
а еще чуть погодя - персонаж получит меч и щит в подарок от бога Вишну:
Сам по себе урон у оружия не прокачивается, зато по ходу прохождения у особых алтарей персонаж находит ресурс, который позволяет получать для оружия стихийные перки. Всего видов стихийного урона 3: огненный, ледяной и электрический, и каждому из видов доступно 3 перка: 2 из них пассивные и 1 представляет собой такой АОЕ-ультимейт, который бьет по области. Любой перк может быть применен к любому оружию.
Кроме комбинаций оружия и перков, в игре можно (более того - строго необходимо) во время боя использовать элементы окружения для исполнения боевой акробатики. Причин тому две: во-первых, так персонаж наносит больше урона, а во-вторых, от ударов персонаж получает непродолжительный стаггер, а количество мобов подчас такое, что если получить от нескольких из них подряд по одной тычке, вернуть себе контроль над игрой игрок рискует только после смерти персонажа и его последующего респауна. Такие ситуации нужно пытаться доджить по максимуму, параллельно вливая урон, и акробатика с оружием здесь как нельзя кстати.
Лишь несколько примеров из общего пула доступных игроку ударов
Помимо описанных выше элементов, в игре присутствуют вполне себе стандартные для этого жанра элементы боевой системы: слабый удар, сильный удар, уворот и добивание, и если назначение первых трех вполне понятно, то про добивание отдельно стоит сказать, что этот элемент является основным способом лечения в режиме боя. Да, никаких переносимых хилок нет, лечишься только тем, что буквально добьешь на поле брани. В режиме путешествия попадаются особые алтари, восстанавливающие здоровье, но на аренах таких штук нет.
Таким образом, в боевой системе игры есть довольно весомые плюсы:
- вариативность построения билдов, завязанная на перках, видах оружия и стихиях
- применение объектов окружения, что, безусловно, добавляет сражениям зрелищности
- условия, буквально заставляющие игрока использовать все доступные ему способности, в том числе паркур и добивания
Все идеально, выходит? На мой взгляд, у игры все же есть проблема: мне персонаж показался медлительным и не очень управляемым - реакция на нажатие кнопки достаточно долгая, а в интенсивном бою каждая доля секунды на счету.
Боссы
Всего в игре 3 босса, и противостояние с двумя последними из них мне безумно понравилось. Первый не понравился просто потому, что одна из его атак очень легко провоцируется, имеет легкий для запоминания тайминг и дает довольно просторное окно для контратаки, поэтому я его в общем-то пробежал довольно быстро и без больших проблем.
Остальные два каждый сложный по-своему: один имеет довольно сложные, рваные тайминги, которые достаточно тяжело поддаются запоминанию и потому требуют удержания концентрации на протяжении всего боя (победный трай у меня лично занял минут 7 или 8), а второй, и он же последний... я до сих пор не до конца понимаю, как его прошел, и списываю победу скорее на удачу, чем на скилл. Дело в том, что помимо босса против игрока играют еще два фактора:
- цветовая гамма арены, на фоне которой персонаж порой просто сливается с фоном и вообще непонятно, где он находится в конкретный момент
- сама камера, которая зафиксирована над ареной в одном ракурсе, а во время боя на арене происходит просто какой-то фейерверк из всего подряд: проджект-тайлы, босс атакует, иллюзии босса тоже атакуют, огненные столбы, вылетающие из земли... Форменный фарш, разобрать, что происходит на арене, можно с большим трудом.
Есть подозрение, что оба фактора связаны с размером экрана Свича, на котором я проходил игру - так что, если есть возможность и желание сохранить побольше нервов - рекомендую использовать дисплей побольше да покачественнее.
Сложность
У игры есть два режима - "Сюжет" и "Кампания". Первый подразумевает пробегание сюжетки с чисто косметическими боями, второй же предлагает 3 уровня сложности на выбор - "Easy", "Normal" и "Hard".
Я почти всю игру прошел на уровне "Normal", временами в особо непроходимых для меня местах переключаясь на "Easy"(в паре мест мобов спавнилось столько, что я просто не успевал на всех их реагировать), и сложности мне хватило с запасом, как понимаете. Полное прохождение игры у меня отняло в общем и целом 12 часов.
И где тут God of War?
Буквально всё в этой игре мне показалось разной степени качества калькой с всем знакомой серии о Кратосе - здесь и масштаб локаций, и зафиксированная камера, и система прокачки оружия (как и сам способ добычи этого оружия), и эпичность боссов. Кроме постановки и режиссуры: в этих аспектах в игре полный провал. Даже без сравнения.
Да, всего этого в игре меньше - меньше самих локаций, меньше боссов и врагов, и видов оружия, но то, что есть, прилежно скопировано и переосмыслено с учетом сеттинга и, полагаю, бюджета на разработку.
Все еще мало аргументов? Хорошо, тогда предлагаю аргумент, который не оспорить никому:
Это все шутки, конечно, но все же я уверен, что при разработке ребята из Nodding Heads Games вдохновлялись именно геймплейной формулой классической серии игр про убийцу богов. И получилось у них... ну, на 4,5 глаза Горгоны из 10, плюс пол-балла - за старание, а не за саму игру.
Игра безусловно способна развлечь и действительно бросает игроку вызов, но только если рассматривать ее саму по себе. На деле же волей-неволей смотришь на нее только через призму сравнения с классической серией игр God of War, и сравнение это, увы, далеко не в пользу героя сегодняшнего материала. В конце концов, что взять с Болливуда.
Эпилог
Буквально когда заканчивал игру и уже планировал писать пост о ней, наткнулся на DTF на пост, который может помочь (как помог, к слову, мне) понять, а что вообще в игре происходит. Дети, демоны - это все да, но откуда и почему - толком в игре не рассказывают. Хорошо, что по мотивам игры вышел такой замечательный лонгрид за авторством Lady Babushka:
Решение сделать в игре английский язык с индийским акцентом - крайне сомнительное, игра превращается в мем с гнусавыми индусами айтишниками, почему нельзя была сделать родной язык фольклора (как например в Jotun, очень атмосферно вышло в итоге), непонятно
В игре есть блок баг с обучением двойного прыжка с луком, при прохождении думал что я что-то делают не так, посмотрел несколько летсплеев, нет - это сломанный момент, который не пофикшен до сих пор, лечится бесконечной дрочкой ради рандомного рега обучения, если повезет
Визуал и анимации на самом деле очень слабые, управление на геймпаде настолько неудобное что я на клаву пересел (баги с залипанием ввода, когда после двух быстрых нажатий - третье нажатие не регается, пока не отпустишь кнопку и т.д на клаве бороться с этим было проще)
В целом в игре только хорошего - фольклор.
Всё остальное крайне вторично. Крайне не рекомендую, так как игра обещает золотые горы и завлекает своими наградами, а на деле играется и выглядит как студенческий проект/прототип, но никак не полноценная игра.
Ну кстати в моей версии была возможность выбрать озвучку Хинди с русскими сабами, если ничего не путаю
Еее, индийский Принц Персии
про разлученных брата и сестру
Да можно было не уточнять
Словил через 20 минут после старта баг и не смог пройти дальше. А выглядело интересно.
Неплохая индюшка. А вот скрины с боссами для меня спойлеры. Удоли.
Шутишь же, да?) Про боссов
Танцы то есть?
Нет. Напишу разрабам баг-репорт
Не порядок. Многое упустили
В свое время помню выходил клон 3 год оф вара на пк - Garshasp )
P.S. Не люблю слешеры с камерой от птичьего полета в стиле год оф вар 3, так его и не прошел с промежутком в 10 лет)
Дофига слешкров непройденных, всякие Капитан блад, blades of time
Достаточно специфичные игры с такой камерой, это правда. Дело вкуса :) Я сам не могу сказать, что в восторге, но отторжения тоже не вызывает.
Garsharp тут кстати упоминали где-то в комментах :)
Надо затестить, давно хочется что-то в этом сеттинге.
Очень медленно и как в воде все, красиво по играть не смог.
Серьёзно. А вот считаю, неуместно сравнивать Raji и GOW образца от 2018 года. Совсем разный уровень, и здесь нет ничего общего. За такое хотесь влипить жирный минус, но алгоритмы сайта не позволяют. В прочем, с некоторыми моментами согласен, + присутствует визуальная демонстрация фрагментов игры. К тому же про Raji совсем никто не говорит/упоминает, поэтому так уж и быть. Прощ/ён/ена.
а при чем тут GoW от 18ого года? Говорим про классическую франшизу - GoW III и более ранние.
Пойду заново шебуршить текст, искать, в каком моменте ввел в заблуждение
Отвечая на твой вопрос. Во первых, очень много текста, ознакомился с ним бегло, выделяя важные для меня моменты. Во вторых, я не мог не заметить сравнение двух игр в том, что здесь и там, присутствует гигантский змей. Насколько я знаю, гигантский змей присутствует только в GOW образца 2018 года, следовательно я сделал вывод о том что идёт сравнение с дилогией, а не с предыдущими играми серии. А ещё я не увидел упоминание, что Raji сравнивается с предыдущими играми серии.
ну в заголовке же прям "болливудский клон классических God of War", дальше "копирует формулу боёвки оригинальных частей".
Если это непрозрачно, могу дополнительно ремарок оставить
Эти сигналы для меня были не очевидны, поэтому от меня не обязательный совет на будущее, не выпендривайся и больше конкретики. Читатель не обязан говорить на твоём языке, понимать то что ему не интересно.
Добавил в шапку текста явное указание, о каких играх речь. Спасибо за обратную связь
Это тебе спасибо, за отзывчивость, за стремление рассказать об игре, и за понимание.
Ну и да, мне казалось подпись под картинкой со змеем имеет явно ироничный характер :) Но, видимо, нет
А посоветуйте что-нибудь похожее на GoW 2018?
На ПК
Garshasp.
///
А если серьезно, то зависит от того, чем именно игра должна быть похожа на GoW 2018 :)
Если в плане боевки, то имеет смысл попробовать какой-нибудь слэшер (правда, их не так и много).
Если в плане сеттинга, то чем-то схожа с AC Valhalla и Hellblade.
Если про бои с применением холодного оружия и кровью, то есть Ryze: Sone Of Rome, но это очень уж сомнительный (а скорее специфичный) проект.
Я больше про боевку, да
раз я в гов не играл, значит мне зайдёт