Полная история творческого пути Фумито Уэды

Как создавали Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian.

Полная история творческого пути Фумито Уэды

Вы наверняка слышали о The Last Guardian — если и не о самой игре, то о её разработке точно. Сначала TLG должна была выйти еще в 2011 году, но увидела свет лишь в 2016-м. Подобное может казаться чем-то удивительным, вот только если вы более-менее знакомы с разработчиком — студией GenDesign и Фумито Уэдой в частности, то прекрасно знаете, что подобная история происходила с каждым его проектом.

Эта статья посвящена творческому пути Фумито Уэды, студиям Team Ico и GenDesign, а также истории разработки трёх его произведений: Ico, Shadow of The Colossus и The Last Guardian.

Казалось бы, всего три игры, однако переоценить их художественную значимость и культурную ценность для всей индустрии очень сложно.

Автор текста: Павел Зуев

Новичок с безграничными возможностями

Фумито Уэда
Фумито Уэда

В 1993 году Фумито Уэда окончил Университет Искусств в Осаке и тогда же устроился на работу в компанию SEGA. Там он занимал пост штатного аниматора и серьёзно отметиться успел только в разработке Enemy Zero для SEGA Saturn.

В 1997 году он решил уйти работать в Sony. Практически сразу, вдохновившись его творческим рвением и способностями, компания предложила ему создать проект для последующего питчинга. Если бы его презентация прошла успешна, то Sony выделила бы бюджет на разработку полноценной игры.

Всего за три месяца Уэда в одиночку, с помощью компьютера Commodore Amiga 500, сотворил трёхминутный видеоролик, который сейчас можно считать началом всей его карьеры. У концепта тогда не было даже названия.

К сожалению, сейчас в сети не найти полную версию ролика, однако по доступным скриншотам можно увидеть, что в нём фигурировал замок на вершине большой горы, у подножия которой расположился внушительных размеров город. На заднем плане виднелись леса и прочие богатые природные просторы.

Мальчик находил незнакомую девочку запертой в одной из комнат огромного замка, после чего помогал ей сбежать. Впоследствии герои пробирались через прилегающий город, леса, равнины, а в конечном итоге их путешествие завершалось на отдалённом пустынном острове. Преследовать их должны были роботы, которые стреляли бы из бластеров.

Персонажи из ролика сильно напоминали то, что мы в конечном итоге и получили в Ico. Там же было продемонстрировано, что герои должны будут постоянно держаться за руки. Это должно было символизировать не только физическую, но и психологическую связь между персонажами.

Дизайн замка Уэда подсмотрел уже в картинах художника Джованни Батиста Пиранези. Хотя сам геймдизайнер в замках никогда не бывал и вживую их не видел.

Полная история творческого пути Фумито Уэды

Во время питчинга проект приняли тепло, и он даже получил одобрение от тогдашнего президента Sony Interactive Entertainment Сюхея Ёсиды.

Хоть Уэде и выделили бюджет на разработку полноценной игры, но руководство сильно опасалось его неопытности: цельным проектом он ни разу не руководил. По этой причине к нему приставили Кендзи Кайдо, который к тому моменту успел отметиться работой над Ape Escape. Третьего сентября 1997 года официально была начата разработка игры для PS1 под названием Ico. Обязанности распределили так: Уэда — глава разработки, Кайдо — главный продюсер.

Разработка Ico

Первым делом была сформирована команда Team Ico. Состояла она из девяти человек: два программиста, четыре художника, один дизайнер, Уэда и Кайдо. По мере разработки проекта команда разрослась почти до двадцати людей.

Сразу же Фумито сформулировал основные принципы разработки:

  • Игра должна быть непохожей ни на какую из ныне существующих.
  • Ico должна удивлять не графикой, а художественной составляющей и её исполнением.
  • Она должна задавать новый уровень погружения игрока в свою реальность.
Единственная фотография, на которой можно увидеть почти всю команду разработки
Единственная фотография, на которой можно увидеть почти всю команду разработки

Сразу было решено сделать Ico как можно проще, удалить все излишества. Вместо большого количества NPC оставить всего несколько главных персонажей; город у подножия горы, большие леса и луга убрали, оставив только замок. Противников и вовсе решили полностью переработать.

Подобный подход Фумито назвал «design by subtraction». Под этим подразумевалось буквальное отбрасывание всего, что кажется ненужным или излишне сложным, от главного концепта. Большое влияние на рождение подобного подхода, по словам самого Уэды, оказала Another World, в которой как раз не было ничего лишнего.

Несмотря на то, что от большей части локаций было решено отказаться, команда практически сразу столкнулась с техническими проблемами. Мощностей PS1 не хватало для реализации качественной модели замка. Уэда просто не знал, что можно сделать.

Неожиданная помощь пришла от Кэйитиро Тоямы, создателя, режиссёра и дизайнера окружения Silent Hill. Разработчики встретились на презентации первой части известного хоррора, где Уэда и узнал, как справляться с недостатком мощностей без нанесения вреда самой игре. Тогда было решено переместить замок с вершины горы на просторы бескрайнего океана и окружить всё густым туманом.

Работа с текстурами также потребовала от разработчиков креативности. Модели рисовались в максимально возможном разрешении, после чего их ужимали, а затем поверх них накладывались пререндеренные текстуры. В итоге получались такие «заготовленные фоны», которые можно увидеть, например, в оригинальной Final Fantasy VII.

На протяжении всей разработки Уэда скрупулёзно контролировал весь творческий процесс, инспектировал каждую сделанную мелочь, и если ему что-то не нравилось, то вносил правки. Можно сказать, что игра создавалась таким образом, чтобы соответствовать исключительно его видению. Зачастую геймдизайнер вовсе не мог объяснить, что именно он хочет, тогда за правки ему приходилось садиться самостоятельно. Нередко Уэда даже ночевал на рабочем месте. Если же итоговый результат ему все равно не нравился, то элемент просто удаляли из игры.

С каждым месяцем Ico всё больше начинала походить вовсе не на игру, а на что-то… другое. Уэда упростил боевую систему до одного удара и вырезал все виды врагов, кроме чёрной дымчатой фигуры. С каждым этапом разработки диалогов становилось всё меньше и меньше. В изначальном драфте сценария было 115 строк, по итогу их осталось 38. К тому же, персонажи говорили на разных языках. Подобный выбор Уэда объяснял тем, что Ико и Йорда на протяжении игры должны были находить способ понимать друг друга без слов.

Кайдо постоянно пытался что-то поменять, так как ситуация складывалась очень спорная. Он предлагал добавить в игру побольше элементов… непосредственно игры. Вернуть боевую систему в конце концов. Однако Уэда оставался непреклонен, так что Кайдо уступил.

Персонажей хотели сделать как можно более живыми. Так как на диалоги сильно рассчитывать не приходилось, все силы бросили на анимацию. Герои должны были передвигаться очень плавно и естественно.

Фумито не верил, что с тогдашними технологиями motion capture актёр сможет достаточно правдоподобно и реалистично изобразить различные движения, из-за чего всю анимацию в игре было решено делать вручную.

Вернёмся немного назад. Зачем Уэда лишил персонажей возможности общаться на одном языке, а игрока заставил постоянно «держать» Йорду за руку? Мотивировано это было стремлением ещё больше сблизить игрока с персонажем Ико. Из-за потребности постоянно держать девочку за руку, у игрока возникало чувство привязанности и ответственности. Сама Йорда не могла за себя постоять. Без Ико, без игрока, она была абсолютно беззащитна. По этой же причине Йорда, а точнее её ИИ, стала для разработчиков одной из самых больших проблем.

Нужно было сделать так, чтобы девочка не ощущалась обузой, чтобы игрок сам хотел ей помогать. Поэтому ИИ решили сильно порезать: Йорда не должна была своевольничать и убегать за пределы экрана или прямо в лапы противников, или самостоятельно принимать решения, тем самым осложняя игроку задачу. Идея не работала до самого последнего момента, пока кто-то не предложил, чтобы Йорда просто стояла на месте, пока игрок не держит её за руку. Тогда-то всё и сошлось.

Смена платформы

Полная история творческого пути Фумито Уэды

В сентябре 1999 года стало окончательно ясно — игра слишком амбициозна для имеющегося железа. Даже со всеми ухищрениями она отказывалась выдавать стабильное количество кадров в секунду, да и Уэде игра не особо понравилась. Анимации не получались плавными, ИИ Йорды и противников постоянно глючил, а процессор консоли не справлялся с нагрузкой.

Тогда перед командой встало тяжёлое решение: либо отменять проект, либо полностью менять его концепцию. Конечно, Фумито Уэда не хотел ни того, ни другого. Казалось, что всё потеряно, когда на помощь пришла Sony. Компания предложила перенести игру на только готовящуюся к выходу PS2.

Все старые технические проблемы были решены разом. Теперь не нужно было шаманить с разрешением текстур, а, наоборот, можно было сделать его ещё больше. Появилась возможность добавить частицы, полноценную физику тканей и, что самое главное, полностью сменить освещение. Ico была одной из первых игр, что использовала bloom lightning.

Вот только вместо старых проблем появились новые. Теперь в глазах Уэды любой пиксель, мало-мальски выделяющийся из общего художественного оформления, мог вырвать игрока из погружения в мир. Тогда он пошел на крайние меры и решил полностью вырезать из Ico интерфейс.

Главные герои обзавелись окончательным дизайном: Ико снабдили развевающимся на ветру пончо, которое наглядно демонстрировало новомодную физику тканей, и растущими из головы рогами; Йорда же была коротко подстрижена, а её кожа стала чуть ли не полностью ярко-белой.

Отказались и от всяких объяснений сюжета и мира игры, так как это делало её более загадочной и одновременно «простой». Всё свелось к банальному «спаси принцессу из замка».

Нерешённым оставался лишь вопрос с музыкальным сопровождением. Уэда не хотел в своей игре стандартных «фэнтезийных оркестров». С решением и этой проблемы Ico помогла Silent Hill. Когда Фумито впервые услышал вступление «Тихого холма», он сразу понял: это именно то, что ему и нужно. Поэтому очевидно и сходство между работой Акиры Ямаоки и дуэта Митиру Осимы с Коити Ямадзаки

Последнее препятствие

Казалось, что всё прошло — полируйте игру, исправляйте баги да отправляйте в печать. Но, к сожалению, всё оказалось не так просто.

В апреле 2001 года Team Ico предоставила публике демо-версию, а уже в начале 2002 года игра должна была увидеть свет, вот только у американского филиала Sony по этому поводу было своё мнение.

Они хотели отправить игру в печать как можно скорее, чтобы не переплачивать за поставки во время праздников, поэтому затребовали готовую версию игры к тридцатому сентября. У разработчиков банально не хватило бы времени, чтобы выпустить полноценную игру, из-за чего для американского релиза Ico пришлось нещадно резать.

Убрали кооперативный режим, эффект зернистости плёнки, некоторые шрифты, секретное оружие, секретную концовку, перевод для языка Йорды, а также некоторые пазлы. Стоит держать в голове, что никуда не делось и огромное количество багов, которые Team Ico, по понятным причинам, не исправила. Разработчики также не успели нарисовать и бокс-арт, поэтому американское отделение Sony решило взять всё в свои руки. Получилось не очень — сейчас та обложка считается чуть ли не худшей в истории.

В Японии игра спокойно вышла шестого декабря 2001 года, а в Европе — 22 марта 2002-го. В цельном виде, со всем тем контентом, которого была лишена американская версия. Бокс-арт Фумито Уэда нарисовал сам, вдохновившись работой греческого живописца Джорджо де Кирико под названием «Ностальгия по бесконечности».

Обложка американской версии, обложка Уэды и картина «Ностальгия по бесконечности»
Обложка американской версии, обложка Уэды и картина «Ностальгия по бесконечности»

Несмотря на всемирное признание и множество наград, Ico оказалась полным финансовым провалом. К 2010 году было продано всего семьсот тысяч копий.

Однако она заложила один из первых кирпичиков в фундамент восприятия видеоигр как произведений искусства. Она была так непохожа на все остальные проекты, что моментально привлекала к себе внимание той аудитории, которая до этого на индустрию и вовсе не смотрела.

В 2006 году игру переиздали для PS3, а в 2011-м в Америке и Европе состоялся выход бандла Ico и Shadow of The Colossus. Получается, что в США полная версия игры оказалась доступна только спустя десять лет после релиза.

Но что же это за Shadow of The Colossus такая?

Полная история творческого пути Фумито Уэды

На дворе 2002 год, совсем недавно до Европы добралась Ico и собрала множество восторженных отзывов как от критиков, так и от игроков. Это был первый по-настоящему крупный арт-хаус проект, который заставил многих иначе взглянуть на всю индустрию видеоигр.

Однако Фумито Уэда даже не думал останавливаться на достигнутом. В его голове уже зрел новый концепт. Несмотря на финансовый провал Ico, Sony выделила команде Уэды бюджет на разработку следующей игры. Причём, как и в первый раз, геймдизайнеру предоставили полную творческую свободу.

Стартовала разработка игры под кодовым названием Nico (Next Ico). В 2003 году на DICE Summit был представлен ранний прототип, где группа рогатых людей в масках рассекала по равнинам и сражалась с огромными чудовищами — колоссами. Внешний вид персонажей сильно напоминал Ико, многие уже было начали надеяться на продолжение или игру в той же вселенной. Однако Уэда быстро разрушил все теории, заявив, что ассеты из Ico просто подвернулись под руку во время разработки демо.

Полная история творческого пути Фумито Уэды

Разработка игры началась очень бодро и на этот раз без особых технических сбоев. Основным источником постоянных проблем была неопределённость финального концепта. На бумаге всё просто: персонаж путешествует по большому пустынному миру и сражается с гигантскими колоссами, однако интересно реализовать это оказалось гораздо сложнее. К тому же, примерно тогда Уэда и столкнулся с необходимостью расширить команду: двадцать человек уже не справлялись с амбициями геймдизайнера.

Тогда Team Ico начала подыскивать себе новых художников и аниматоров. Будучи маниакальным перфекционистом, Фумито Уэда лично отбирал сотрудников. Из пяти сотен претендующих на должность он мог одобрить одного-двух, при этом отобранные люди должны были полностью подчиняться его творческому видению и не вносить ничего своего без его одобрения.

Программистов же отбирал Кендзи Кайдо. Его требования были далеко не такими же строгими: в качестве тестового задания он просил программистов сделать так, чтобы персонаж игрока реагировал на сотрясение земли колоссом. В итоге команда увеличилась до тридцати пяти человек.

Team Ico хотела сделать абсолютно новый, уникальный игровой мир. В игре не должно было быть ни единого намёка на то, каким правилам он подчиняется, в каком временном промежутке разворачиваются события и какие цивилизации здесь проживают. Команда Уэды пришла к тому, что сделала огромные природные просторы, где периодически могли встречаться давно разрушенные каменные постройки. Разработчики стремились сделать мир настолько бесшовным, насколько это было возможно, чтобы каждая локация гармонично сочеталась с предыдущими.

Карта мира SoTC
Карта мира SoTC

Авторы старались вызвать у игрока ощущение «героя-одиночки». Всё время главный герой должен путешествовать в полной тишине и слышать музыкальное сопровождение лишь во время сражений с колоссами. Небо над головой почти всегда серое, а окружающему миру явно недостает красочности. В качестве боссов Уэда, как уже было упомянуто выше, хотел видеть колоссов, огромных и непонятных, но невероятно опасных существ.

Колоссы

На ранних этапах разработки планировались и обычные противники, которые охраняли бы подступы к колоссам. В итоге от этой идеи было решено отказаться и оставить только боссов, причём сделать так, чтобы каждая битва с ними была уникальной. Разработчики очень долго спорили о том, кем же должны быть эти колоссы — живыми существами или огромными машинами.

В процессе разработки их дизайна Team Ico собрала множество различных материалов: от движения автомобилей и гидравлических прессов, до поведения африканских львов. Тогда-то Уэда и решил объединить в колоссах всё сразу. Таким образом геймдизайнер добавлял таинственности сеттингу и пытался сбить с толку игроков, которые были не уверены — живое перед ними существо или нечто механическое.

Полная история творческого пути Фумито Уэды

Колоссы должны были отличаться не только своим поведением и дизайном, но и размерами. Team Ico даже пришлось писать с нуля собственный физический движок, чтобы маленькие колоссы двигались быстрее больших. Была поставлена новая цель: сражения с боссами в SOTC должны отличаться от всего, что было в индустрии до этого. Тогда и придумали механику карабканья. Игрок мог совершенно спокойно зацепиться за любые места, где у колоссов растут «волосы» и начать взбираться на них, в поисках слабого места. Причем бесконечно карабкаться нельзя, ведь рано или поздно выносливость кончится — и главный герой свалится на землю.

Изначально в планах у Уэды было сорок восемь колоссов. Однако практически сразу это количество урезали вдвое, но и в процессе разработки от двадцати четырех недругов осталось только шестнадцать. Восемь вырезанных Team Ico никак не могла заставить нормально функционировать: то искусственный интеллект отказывался нормально работать, то битва получалось унылой. В студии пришли к выводу, что от них было проще отказаться.

Так как в мире кроме колоссов и руин древних строений ничего больше и не осталось, требовалось сделать что-то, что не давало бы заскучать игроку во время его странствий. Уэда хотел, чтобы выслеживание очередного монстра и поездка до него была небольшим приключением, поэтому каждого из шестнадцати противников разбросали по частям карты и окружили уникальными декорациями. По пути к ним игрок любовался девственно чистой природой и справлялся со своенравной лошадью…

Кстати о лошади…

Полная история творческого пути Фумито Уэды

Разработчики пытались сделать её полноценным персонажем, а её поведение — максимально реалистичным. Она должна была стать «настоящей».

Часть сотрудников Team Ico провела немало часов на фермах, где разработчики много катались на лошадях и запоминали их повадки. Позже в студии провели и захват движений животного, для создания достоверных анимаций. Таким образом авторы старались вызвать у игрока чувство привязанности к виртуальной лошади, они хотели, чтобы вы начали воспринимать её как живое существо.

Вот только зная Уэду и его подход к геймдизайну, уже можно догадаться, что с лошадью всё оказалось не так просто. Не стоит забывать, что она всё же живое существо. Чтобы сделать лошадь ещё более реалистичной, Фумито Уэда решил сделать так, чтобы она периодически игнорировала ваши приказы. Лошадь, мол, не автомобиль или мотоцикл, поэтому и не обязана всегда подчиняться и поворачивать туда, куда захочет игрок. Правда, чтобы подобное поведение не вызывало фрустрации, разработчикам приходилось искать тонкий баланс между «здоровым неповиновением» и «абсолютно невменяемым ИИ». Получилось не идеально, но своей идеи Уэда смог достичь.

Ico удивляла своей художественной составляющей, Shadow of The Colossus же пыталась обратить внимание в первую очередь на необычный игровой процесс. Уэда хотел, чтобы его проект выделялся на фоне всего того, что видели пользователи и другие разработчики. Team Ico осознанно старалась создать по-настоящему инновационную игру. Ту, что бросит пользователю вызов, который никто не бросал до этого.

Полная история творческого пути Фумито Уэды

Со сценарием в этот раз было совсем просто. Набив руку при создании истории в минималистичной Ico, Уэда решил не изобретать велосипед. Он написал только всё самое основное. Главный герой на своей лошади приносит мёртвую возлюбленную в неизвестный запретный храм. Там он заключает договор с таинственной сущностью. Если главный герой хочет видеть свою девушку в добром здравии, то ему нужно победить шестнадцать колоссов. Недолго думая, мальчик седлает коня и отправляется выполнять поручение. Всё.

Никаких больше деталей лора нет. Что это за сущность? Кто такие колоссы? Где мы вообще? Почему всё разрушено? Мы не знаем. Сам Фумито Уэда, наверное, тоже.

Разработка шла очень гладко, но долго. Перфекционизм Уэды никуда не делся. Геймдизайнер тщательно следил за процессом и проверял каждую модельку. Поэтому игра и увидела свет только 27 октября 2005 года в Японии и 15 февраля 2006 в Европе, на самом закате жизненного цикла PS2.

Успех Shadow of The Colossus затмил провал Ico. Игру встречали многочисленными восторженными отзывами и наградами. Она по-настоящему всколыхнула игровую индустрию. В сентябре 2011-го на PS3 вышло HD-переиздание, содержащее в себе ещё и Ico, а в 2018 году и вовсе вышел ремейк игры для PS4. Окрылённый успехом Уэда не хотел сидеть на месте и практически сразу начал обдумывать идеи для своей следующей игры.

Начало легенды

Полная история творческого пути Фумито Уэды

Первые идеи для нового проекта появились в голове Уэды почти сразу после завершения разработки Shadow of The Colossus. Изначально он хотел посвятить следующую игру более глубинным исследованиям человеческих взаимоотношений, но реакция игроков на SoTC всё поменяла.

К удивлению геймдизайнера, абсолютному большинству интереснее было наблюдать за поведением лошади главного героя, а не следить за судьбой спасаемой им девушки. Да, Уэда хотел сделать скакуна максимально реалистичным и живым, но он даже не задумывался о подобном взгляде на свой проект. Изучив пользовательские отзывы, разработчик решил, что следующая его игра будет полностью посвящена взаимоотношениям между человеком и животным.

Концепт находился в разработке с 2005 года. В итоге Фумито Уэда сделал ролик, который полностью отражал его видение нового проекта, после чего продемонстрировал видео своей команде. Всех, вроде как, всё устроило, поэтому спустя год после релиза PS3, в 2007-м, началась работа над игрой под кодовым названием Project Trico. К сожалению, найти этот ролик сейчас невозможно, так как в сеть он так и не попал, но точно известно, что концепт не менялся на протяжении всей разработки.

Изначально сложность была только одна, и касалась она непосредственно спутника главного героя. Уэда хотел сделать что-то, что ощущалось бы пользователем не как элемент игры, а как живое и самостоятельное существо. Причём в этот раз, на взаимодействии игрока и животного должна строиться вся игра, поэтому, как и в случае с лошадью из SoTC, нужно было соблюсти тонкий баланс между послушанием и самовольством ИИ. Сделать это было сложно, но возможно. Возникли проблемы и с дизайном Трико. Разработчики никак не могли решить, на кого он должен быть похож.

Полная история творческого пути Фумито Уэды

Они хотели, чтобы Трико имел много знакомых каждому черт, но одновременно с этим не был похож ни на кого другого. Тогда разработчики приняли решение наделить спутника главного героя сразу всеми самыми характерными чертами домашних любимцев. В одном виртуальном существе объединили повадки кошек, собак и даже некоторых птиц, чтобы каждый игрок мог ассоциировать с тем, что ближе ему.

Первые проблемы

Прозвучит иронично, однако Уэду не устраивали затягивающиеся сроки разработки его игр (Ico создавали с 1997 по 2001 год, а Shadow of The Colossus c 2001 по 2005). По этой причине было решено, что следующий проект будет относительно небольшим и увидит свет как можно быстрее. Да и команде в распоряжение как раз попали девкиты новой мощной PS3. Что же могло пойти не так? Всё.

Впервые о новом проекте Team Ico общественность узнала в 2008 году. Тогда на сайте Sony Japan была обнаружена открытая вакансия в команду. Показать игру обещали на Е3 2009, вот только незадолго до презентации, в мае, на сайте PlayStation Lifestyle выложили слитый незаконченный трейлер, где в конце красовалась надпись Project Trico.

Уже в этом ролике можно было лицезреть главного героя, а также большое непонятное существо, что гналось за ним. На самой Е3 показали тот же самый ролик, но с уже более хорошей графикой и окончательным названием — The Last Guardian.

Кадр из того слитого ролика
Кадр из того слитого ролика

Забавный факт: на японском название игры звучало как Hito Kui no Oowashi Toriko, то есть The Giant Man-Eating Eagle Toriko, а в переводе на русский — «Гигантский поедающий людей орёл Торико».

Согласно официальным заявлениям, разработка протекала очень плавно и без каких-либо серьёзных проблем. В 2010 году игру показали на Tokyo Game Show и даже озвучили дату релиза — рождественские праздники 2011-го. Показанное за закрытыми дверями журналистам геймплейное демо в марте того года лишь подкрепляло надежду на скорый выход проекта, вот только гладко разработка шла лишь на словах, а на самом деле всё было немного иначе.

Не было серьёзных творческих проблем и разногласий, от первоначального концепта не отходили ни на шаг. Однако техническая сторона разработки хромала на обе ноги. Team Ico никак не могла заставить игру выдавать стабильное количество кадров в секунду, даже на современном железе. Если верить словам Сюхея Ёсиды, который на тот момент был президентом SIE, то показанный на Е3 2009 трейлер был ускорен. Его отсняли покадрово и только потом, соединив по кусочкам, смогли добиться «плавной» картинки. Стало очевидно, что разработчикам придётся идти на определённые компромиссы.

Дело в том, что Team Ico хотела реализовать большие открытые пространства со сложной архитектурой. Ко всему прочему, Уэда думал добавить реалистичную физику перьев для Трико. Сам зверь — очень массивное существо, которое к тому же постоянно должно находиться в кадре и взаимодействовать с окружением, будь то вода, деревья, трава или здания. Прибавьте ко всему этому ещё и желание геймдизайнера научить Трико летать — получится невероятно сложная для исполнения задача.

Полная история творческого пути Фумито Уэды

Когда стало понятно, что к поставленному сроку игру закончить никак не получится, пришлось объявить о переносе, однако настоящие проблемы только начинались. В декабре 2011-го Sony покинул исполнительный продюсер Team Ico, а за ним ушёл и сам Фумито Уэда.

Компания сразу поспешила успокоить игроков, заявив, что Уэда всё равно продолжит разработку The Last Guardian, так как это его обязательство по контракту, просто теперь ей он будет заниматься в свободное время. Официальная причина ухода геймдизайнера так никогда и не была объявлена, но как сам Уэда заявлял в одном из интервью, у него наступил творческий кризис, и он не понимал, что делать дальше.

В 2012 году вокруг проекта сохранялось молчание. Не было объявлено ни о состоянии разработки, ни о дате выхода. Однако в этом же году Team Ico потеряла ещё одного своего ключевого сотрудника: после 15 лет работы Кендзи Кайдо покинул Sony.

Прыжок на новую платформу

Технические проблемы никуда не делись, и Sony решила перенести игру на PS4. Сюхей Ёсида уверял, что на железе PS3 невозможно было реализовать изначальный концепт Уэды. Фреймрейт не держался даже на 20 кадрах в секунду.

Сам геймдизайнер же, наоборот, заявлял, что игру более чем возможно закончить и выпустить на устаревающей консоли, просто на это потребовалось бы ещё немного времени. В одном из интервью Уэда рассказал: «Мне было тяжело это принять. Сейчас, когда я оглядываюсь на это решение, то понимаю, что оно было верным. С каждым годом рынок PS3 становился всё меньше. Но когда я только услышал о переносе на PS4, то почувствовал разочарование, так как хотел выпустить игру раньше».

Полная история творческого пути Фумито Уэды

С 2012 по 2014 год Team Ico только то и делала, что занималась портированием проекта с PS3 на PS4. Причём давался этот процесс тяжело, а окружали его различные слухи. Например, что для помощи разработчикам подключили чуть-ли не все внутренние студии Sony или (самый дикий, как мне кажется) что за помощью обращались к архитектору и дизайнеру PS4 Марку Церни. Сам Церни говорил, что советы он давал, но масштабной роли в разработке не сыграл. Тем не менее факт остается фактом: игру, по сути, пересобрали с нуля за два года.

Летом 2014-го из Sony ушел главный программист Ico и Shadow of The Colossus Дзиндзи Хораги. Сразу после этого он предложил Уэде основать новую студию, которая должна была заменить потрепанную Team Ico — genDESIGN. Тот согласился.

В дальнейшем разработку поделили на две части: всеми художественными аспектами руководили разработчики genDESIGN (бывшая Team Ico), а за технический аспект отвечала внутренняя студия Sony — JapanStudio. Изначально такой подход показался очень сомнительным, но в итоге доказал свою эффективность.

Официально The Last Guardian снова объявилась только на Е3 в 2015 году. Там публике и был продемонстрирован новый трейлер, проект объявили эксклюзивом PS4 и даже озвучили примерную дату релиза в 2016 году, а на E3 2016 уже окончательную — 26 октября.

К тому моменту игра уже была полностью готова, и разработчики занимались лишь её полировкой. Вот только релиз снова перенесли. В этот раз не на несколько лет, а лишь на два месяца, так как не успевали исправить все баги (для тех, кто ждал игру почти десятилетие, это вряд ли стало серьёзной проблемой). В итоге 21 октября The Last Guardian «ушла на золото», а 6 декабря уже увидела свет.

Полная история творческого пути Фумито Уэды

В выход The Last Guardian было сложно поверить. Проект, который успел обрасти самыми разными мифами, наконец-то лежал на прилавках магазинов. Конечно, критики поругали её за устаревший геймдизайн, однако не забыли отметить уникальный стиль Уэды.

The Last Guardian — символ давно ушедшей видеоигровой эпохи. Самый настоящий реликт, который, несмотря ни на что, смог увидеть свет. Самое забавное, переход на новое поколение консолей так и не помог добиться стабильных тридцати кадров в секунду. Даже теперь The Last Guardian заставляет PS4 страдать. Но благодаря своему почти что легендарному статусу игра, вроде как, даже смогла окупиться.

Сейчас Фумито Уэда плотно занимается своим следующим проектом, о котором неизвестно ничего, кроме одного тизерного изображения. Тем не менее очень хочется верить, что по истории разработки его следующей игры нам не придется делать статью через пять лет.

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

1212 показов
8.7K8.7K открытий
44 репоста
57 комментариев

Буквально неделю назад прошел The Last Guardian. Кажется, это вторая или даже первая игра, которая заставила меня разрыдаться, как сука. Хорошо, что я все-таки дождался сцены после титров и хоть немного пришел в себя

Ответить

Первая игра на этом поколении (без учета мултиплееров), которая вынуждает тебя материться в экран. 

Ответить

Жаль, все его игры эксклюзивы PS. Надеюсь, когда-нибудь они появятся на ПК.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Уеда - классический творец. Выкатывает грандиозный план, в итоге не вписывается в технические ограничения, в итоге либо красота еле ворочается, либо попадает в производственный ад до следующей платформы.
На бумаге игры великолепны, по факту - нужно уметь закрыть глаза на многое. Я могу, но прекрасно понимаю, почему в массе - это не так.
Отдельное спасибо Bluepoint, которые максимально бережно к оригиналу колоссов смогли часть проблем сгладить.

Ответить