Неудачный игровой баланс Fallout: New Vegas как причина упрощённого геймплея

Почти старческое ворчание о геймплейно-балансовых проблемах игры, которые никто не затрагивает.

Неудачный игровой баланс Fallout: New Vegas как причина упрощённого геймплея

Перепрохождение великой дилогии в начале года я отметил двумя завуалированными текстами (F1, F2), которые одолеют самые стойкие и поймут только те, кто играл в них недавно или обладает отменной памятью. В этот раз без завуалированности. Начав в апреле (!) параллельно с F2, спустя 9 месяцев и 190 (!) часов игрового времени наконец перепрошёл Fallout: New Vegas впервые на Very Hard и Hardcore, ни разу не снижая сложность, даже в DLC. Главное, успел до конца года!

Ах да, в F3 не играл где-то лет десять, так что сравнений с ней не будет. Надеюсь, ещё вернусь в триквел в будущем. И извиняйте за английский на скриншотах (их много и все с комментариями).

Очевидно, с игровым балансом в New Vegas не всё так ладно. Во-первых, в игре – чудовищный переизбыток очков опыта, льющихся на Курьера (Courier) ото всюду: многочисленные и зачастую простые квесты, постоянные бои с возрождающимися вездесущими противниками, частые проверки на навыки в диалогах, взлом множества замков и ЭВМ, выполнение некоторых повторяемых мини-достижений (вроде «выполни 5 квестов», «нанеси 4K урона из энерговинтовок» и прочее). Вроде бы последние – вполне логичная штука, но с их репетативностью реально переборщили. В той же дилогии взлом замков (Lockpick) и хакинг (Science) давали небольшой опыт, за успешную проверку Speech или Barter в диалогах его напрямую не давали, а основной прирост шёл только с квестов и побед над сильными противниками.

<b><i>Возможно, Убежище 11 (<a href="https://fallout.fandom.com/wiki/Vault_11" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Vault 11</a>) – лучшее, что было в FNV.</i></b>
Возможно, Убежище 11 (Vault 11) – лучшее, что было в FNV.
<b><i>Понты... Понты никогда не меняются. [все найдены без помощи гайдов]</i></b>
Понты... Понты никогда не меняются. [все найдены без помощи гайдов]

Логики в соотношении получаемого небоевого/боевого опыта в FNV не прослеживается: скажем, вы взламываете замок или ЭВМ средней сложности за 50 очков, убеждаете NPC с помощью Speech или Barter за 50 очков, за убийство золотого гекко (Gecko) получаете 50, а потом идёте в карьер и убиваете всех Когтей Смерти (КС; Deathclaw), включая матку и альфа-самца. И каждый из этой грозной «семейной парочки» одарит вас – внимание! – всё теми же ничтожными 50 очками! Что?! Где золотой гекко, а где матка КС, алё? Обыденный взлом замка за три секунды приравнивается к подвигу убийства одного из самых опасных существ постъядерной Северной Америки? Что за идиотская усреднённость? В дилогии получение боевого опыта логичное и последовательное: например, сражаясь со стаей мутировавших крыс или муравьёв, глупо ожидать большого прироста, но одолев в тяжёлом бою отряд супермутантов, у которых на привязи ещё и кентавры (Centaur) с летунами (Floater), или стаю грозных КС, игрок получает несоизмеримо больше опыта. Складывается такое ощущение, что в FNV разработчики намеренно резали прирост от сильных противников, чтобы окончательно не угробить и так сломанную прогрессию. И даже так уровни растут как на дрожжах, потому что источников опыта вагон и тележка. И это я буквально пару раз за те 190 часов игры воспользовался Well Rested (+10% к приросту опыта на 12 часов после сна) и с 10 уровня брал перк Animal Friend, не убивая многих животных, включая всех гекко, кроме огненных, кротокрыс (Mole rat) и прочих.

Чтобы остановить бесконечный приток боевого опыта, разработчикам нужно было вообще убрать возрождение противников на карте, как в убежищах и пещерах. Или нужно было в разы увеличить периоды между возрождениями, чтобы этот приток очень сильно замедлить. Считаю избыток легкодоступного боевого опыта большой проблемой баланса и прогрессии FNV.

Даже в Fallout дети понимают, что нельзя слушаться незнакомых взрослых и брать от них «сладости».

Во-вторых, аркадные крафтинг и ремонт, позволяющие уже в начале создавать кучу снаряжения и полезностей. Учитывая, что броня, оружие и боеприпасы постоянно снимаются с толп противников и достаются из частых контейнеров, ингредиенты и запчасти валяются в избытке в каждом захудалом здании, растения на глазах отращивают свои плоды, зверьё быстро возвращается на места обитания, а навыки Survival, Repair и Science хорошо прокачиваются за 8-10 уровней, можно сделать вывод, что применение последним продумывали спустя рукава или с ними перемудрили. Вроде бы и количество всего того, что можно сделать, впечатляет, но, признаться, 90% этого большого разнообразия химии, еды и алкоголя никогда не понадобятся, даже на Hardcore. Количество ради количества, хоть и затея похвальная. Вот тема с крафтингом боеприпасов очень даже удачная, спасавшая меня не раз, например в пещере с легендарным КС, где 1.3-1.5-кратный урон действительно решал.

В дилогии очень сложно найти хорошее снаряжение и химию как минимум треть игры, а то и две трети: мощные стволы и броня – на вес золота, патроны, особенно редкие, и стимпаки не валяются везде и всюду, а в основном покупаются у нужных торговцев за немалые деньги или достаются с тел не самых слабых противников или из очень редких ящиков и шкафов. А в FNV ты уже с самого начала чуть ли не с полным набором нужной химии и с пачкой стимпаков (Stimpak) в кармане, так как они лежат практически в каждой настенной аптечке, и с неплохой снарягой, с которой точно не пропадёшь, и с запасом патронов. И это я полностью проигнорировал снаряжение из DLC, оставив его в ящике в доме дока Митчелла (Doc Mitchell).

Что-что, а дизайн и анимации КС в F3 и FNV фактически идеальны. Прям испытываешь трепет перед ними. И матка, и альфа-самец в FNV особенно впечатляют своими внешностью и повадками.

Печально, но внутриигровое время на крафтинг, ремонт и серьёзное лечение в FNV не затрачивается вообще, как и на чтение книг. Вы не тратите ни секунды на варку наркоты, проготовление еды и особых боеприпасов или ремонт пушки. Зато само время в игре летит как угорелое. Спасибо, что хоть затрачивается при быстром перемещении.

А как оно было в дилогии? Там каждое действие занимало время, и это было логично, учитывая его ценность. И шло оно там размереннее. Время в F1 особенно важно и бесценно, в F2 – в меньшей степени, но всё же оно и там важно. Почитал книгу – заняло час. Воспользовался First aid kit для лечения лёгких ранений – прошло полчаса, открыл Doctor's bag, чтобы вправить перелом ноги, – ушёл час. Починил генератор – прошла пара часов. Захотел применить стимпак в бою – будь добр попрощаться с двумя очками действия (Action Points). Чудо, как логично и грамотно.

<b><i>Ремонтировал только с помощью самих Толстяков (<a href="https://fallout.fandom.com/wiki/Fat_Man_(Fallout:_New_Vegas)" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Fat Man</a>). Смотрите видео в самом конце о том, на что способна эта махина под <a href="https://fallout.fandom.com/wiki/Psycho_(Fallout:_New_Vegas)" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Psycho</a>!</i></b>
Ремонтировал только с помощью самих Толстяков (Fat Man). Смотрите видео в самом конце о том, на что способна эта махина под Psycho!

Апогей безумия – возможность ремонта в пылу боя, которой грешит и CP2077, например. За такое решение в пристойной RPG нужно бить по рукам. Лучше уже вообще убрать износ оружия, как было в дилогии, чем применять подобный подход. Многие, особенно те, кто не играл в первые две части, напишут, что всё это – игровые условности, мол, главное, чтобы интересно было. Так вот в FNV все эти упрощения наоборот портят геймплей, делая его более аркадным и слишком репетативным.

В идеале нужно было сокращать количество доступного снаряжения, ингредиентов, патронов и прочего в раза два минимум, делая процесс крафтинга и ремонта действительно полезным и логичным, а не обыденным действием в один клик без затраты времени. Те же верстаки, на которых модифицируются боеприпасы, можно было бы использовать для ремонта снаряжения. Что мешало внедрить всё это хотя бы в режим Hardcore?

В-третьих, некоторые странные решения в ролевой системе, от которых страдает баланс. Начнём с того, что максимальные 100 очков для навыка – не самая удачная задумка, когда у тебя за уровень чуть ли не с самого начала в теории может выдаваться до 17 очков (достиг IN 10 на начальных уровнях, брал Educated с 4-го уровня), когда всюду валяются журналы на временные +10 (+20 с Comprehension, который я брал на 4-ом уровне), попадаются книги на постоянные +3 (с Comprehension аж +4) и одежда с бонусами +5-10.

50 уровень я получил к середине второго после Dead Money дополнения – Honest Hearts. Именно на 50-ом раскачал все навыки на 100, кроме Unarmed 99.) Правда, на 26-ом брал читерский перк Lessons Learned, который значительно увеличивает прирост опыта со всех источников с каждым полученным уровнем. В целом без него максимальный уровень можно будет без проблем взять в остальных двух дополнениях, а то и в третьем. На момент получения 50-го моим Курьером было прочитано 48 книг.

Да, в дилогии, особенно в F2, ты мог размазаться по нескольким навыкам, кроме основных трёх (четырёх с Tag!), но чтобы раскачать все хотя бы до 100? В теории в F2 это реально, особенно для интеллектуала, но на практике звучит безумно. И 100 ещё не гарантирует, особенно для боевых навыков, что твой персонаж – специалист высшего класса. А качать выше 125-150 – себе дороже.

Была возможность скрафтить книгу «Кулачный бой в картинках» (Pugilism Illustrated) ещё в Old World Blues, но лень было искать 25 довоенных книг. Позже в Lonesome Road нашёл другой экземпляр и наконец замаксил Unarmed 49-ой книгой. После прохождения всех дополнений осталось прилично книг, плюс ещё 12 можно скрафтить в The Sink, но лень. Все книги в игре нашёл сам, как и 12 рецептов для них в OWB (всего их там 13).

Мне одному кажется, что увеличение урона оружия с увеличением навыка – бредовая задумка? Урон оружия должен быть не иначе как фиксированный. В игре же есть система модификации оружия и боеприпасов, хорошо справляющаяся с настройкой урона. Играя без основных боевых перков, но с Laser Commander, я умудрился где-то на 38-40 уровне в карьере вынести взрослого КС с одного выстрела: sneak-крит из трёхлучевой лазерной винтовки (Tri-beam laser rifle) с MFC max charge под Psycho, даже Slasher не жрал.

Есть вопрос и к самому Psycho. Нахера ему кардинально поменяли свойства? В дилогии всё было чертовски логично: +3 AG, -3 IN, +50 DMG RES, то есть он обострял рефлексы, повышал болевой порог, но помутнял рассудок. А в FNV он вдруг бустит урон. Кто-нибудь мне объяснит, как введённое внутривенно химвещество может увеличить урон обычной или лазерной винтовки? Повышая скорость пули, что ли? Усиливая интенсивность лазера? Я ещё понял бы, чтобы он бустил только throwing и melee-урон, приводя употребившего в подобие звериного состояния. Короче, странно. В FNV Psycho – навалом, в дилогии это редкая штука, которая покупается у считанных торговцев за приличные 400 монет NCR, а в природе почти не встречается.

<b><i>Курорт, где минеральные воды лечат и гекко не кусаются! Но при условии, что у вас имеются перки <a href="https://fallout.fandom.com/wiki/Rad_Child_(Fallout:_New_Vegas)" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Rad Child</a> и <a href="https://fallout.fandom.com/wiki/Animal_Friend_(Fallout:_New_Vegas)" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Animal Friend</a>.</i></b>
Курорт, где минеральные воды лечат и гекко не кусаются! Но при условии, что у вас имеются перки Rad Child и Animal Friend.

Мне нравится, как реализован V.A.T.S. в F3 и FNV, но порой кажется, что игры только проигрывают от гибридной боевой системы. Понятно, что реализовать классические пошаговые бои от первого лица с подобной механикой – почти нереально. Для меня в V.A.T.S. имеются непонятки касательно процента попадания: с навыком 100 стоит отойти от противника дальше, чем 5-10 метров, и точность попадания стремительно падает, будь то дробовик, пистолет или снайперская винтовка. То есть до 5 метров, скажем, шанс попадания в голову рейдера – 95%, отошёл примерно на 10 метров – 60-70%, на 15 – около 30-40%, а если темно, то и ниже. Это описание крайне условное, на практике шансы очень сильно разнятся, и порой не понять, как система работает. И потому кажется, будто из оружия стреляет не ас, а дилетант. Но самое интересное то, что в реальном времени с дальних расстояний не промахнёшься. Получается, это какой-то дополнительный штраф на дальность для V.A.T.S. В дилогии ты компенсировал штрафы на дальность вложением в навык выше 100, зная наверняка, что, например, при Energy Weapons в 150-200% попадёшь из лазерной винтовки в усико мутировавшего муравья даже в тёмное время суток с 30 метров. Ты же убер-стрелок, блин, если у тебя 200%.

Пример конфликта шансов в V.A.T.S. и бою в реальном времени. В последнем случае здесь не промахнуться, специально стрелял раза четыре. При Energy Weapons 100 шанс попадания в 42% по голове яо-гая вполне ещё приемлемый, учитывая дальность и освещённость.

И в-четвёртых, напарники, вносящие свою серьёзную дисбалансную лепту. Помните тамошних в дилогии и их уязвимость (особенно в F1) и зависимость от снаряжения, которое им выдаёт VD/CO? В FNV всё это ушло в небытие. Их стандартного оружия, обладающего бесконечным боезапасом для дальнобоя и не изнашивающегося со временем, хватает, чтобы те на поздних уровнях в одиночку выносили почти всё живое. Да, зажатые роем касадоров (Cazador) или стаей КС, их шансы выжить без помощи Курьера крайне малы, но с умеренным количеством из 2-3 особей справятся без проблем. Вероника (Veronica) вместе с Рексом (Rex) тут такое порой творят в ближнем бою...

В закрытом пространстве, типа пещер, такая лёгкая бойня с касадорами не пройдёт, но на открытых местах напарникам нет равных.

Наверное, командный перк Рауля (Raul) – самый важный и полезный во всей игре. Его даже можно улучшить, выслушав печальную историю 200-летнего мексиканца. Правда, чтобы запустить нужную ветку диалогов, нужно знать, с кем конкретно говорить, чтобы потом Рауль к тебя обратился. Одна из очень немногих вещей, которые я подсмотрел в гайде.

Напарники в FNV не являются обузой и для скрытного Курьера, особенно если тот читерит с помощью Stealth Boy. Вероника в силовой броне крадётся днём как ниндзя ночью! Но без Stealth Boy слепой КС заметил или унюхал Курьера, у которого Sneak 100.)

Я ещё удивляюсь, как разработчики решились на их неотвратимую смерть в игре, а не на стандартную сегодня отключку до конца боя. Вот бы ещё они убрали это дискриминационное разделение «гуманоид + робот» в команде. Не, ED-E и Рекс офигенные, и я в целом поддерживаю ограничение количества напарников до двух, но порой хочется большей вариативности.

Но несмотря на все мои придирки, Fallout: New Vegas – достойная RPG и хорошая Fallout.

Перепрошёл снова на стороне NCR. Может, через годы я всё же пойду на поводу у Хауса (Robert House) или скооперируюсь с Йес-мэном (Yes Man)... Но плясать под дудку Легиона (Caesar's Legion)? Мне сложно на это решиться, хотя не исключаю. Кто бы что ни говорил, NCR – лучший вариант будущего для убитой послевоенной «Америки». Называйте её меньшим злом, верхушку – лицемерами и лжецами, как хотите. Но лучше фермеру платить налог в виде дани или валютой, чем трепетать перед Легионом и фактически быть его «продуктово-пищевым» рабом. Лучше жить в равноправном по половому признаку государстве. Лучше ворчать о продажных и несправедливых властях и видеть в действии порой некомпетентную армию, чем быть на привязи у Цезаря (Caesar) с его коварными шавками, видя, как до смерти вкалывают рабы, как вырезают и насилуют поселения. У последнего столько крови на руках, столько зверств, что не отмылся бы никогда, хоть и был он далеко не дураком. Вся история Легиона основана на крови и показательной жестокости. Кто-то скажет, мол, это борьба за выживание в суровом мире, что выживает сильнейший. Но можно выживать человеком, а не насильником или детоубийцей. В Легионе нет правосудия, чтобы справедливо казнить распятием и сжигать заживо. И там никогда не будет полового равноправия: женский пол для Легиона – лишь самки, дающие потомство, и рабыни, обслуживающие и ублажающие пол мужской, и поэтому в жизни им не видеть стабильного цивилизованного будущего.

<b><i>Лучше всего о Легионе в целом и Цезаре в частности высказался Аркейд (<a href="https://fallout.fandom.com/wiki/Arcade_Gannon" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Arcade Gannon</a>): «Вместо того чтобы учиться на ошибках прошлого, он воссоздаёт его, руководствуясь всё тем же принципом выжженной земли».</i></b>
Лучше всего о Легионе в целом и Цезаре в частности высказался Аркейд (Arcade Gannon): «Вместо того чтобы учиться на ошибках прошлого, он воссоздаёт его, руководствуясь всё тем же принципом выжженной земли».

Да, финальная часть FNV за NCR криво поставлена, особенно подход к главному антагонисту. Хорошо хоть, диалог с ним прописан в разы лучше, чем у грозного Хорригана (Frank Horrigan).

<b><i>В маске – слишком много понтов, в словах – слишком много самоуверенности и надменности.</i></b>
В маске – слишком много понтов, в словах – слишком много самоуверенности и надменности.

Да, в игре лично мне не хватает юмора: он есть, он хороший, но после F2, которая прям изобилует отменным фирменным юмором, – не хватает. В FNV особенно отжигают прекрасные напарники: Аркейд, Кэсс (Cass), Лили (Lily), Рауль, Вероника и прочие. Вообще, команда Курьера – лучшее, что есть в игре: колоритные образы, отличные диалоги, шикарная озвучка.

Несколько примеров добротного юмора в FNV.

Да, когда основные персонажи и напарники озвучены превосходно, озвучка большинства второстепенных NPC варьируется от плохой до ужасной, но это легко понять и простить – визитная карточка Bethesda Softworks как-никак. Да, саундтрек игры местами теряется. Где была бы атмосфера FNV без культовых треков Моргана (Mark Morgan)? Ну серьезно? Радио, по которому играют аутентичные треки, не в силах обогатить атмосферу так, как классика дилогии, да и приедается. Правильной Fallout нужны индастриал- и дарк-эмбиент, а не «Blue Moon» Синатры. И не сказать, что у Инона Зура (Inon Zur) не получилось: в целом саундтрек приличный, а Mutant Massacre, Not My Vault и Subterranean Meltdown вообще офигенные. Но только стоит заиграть мощной классике Моргана, и понимаешь, что равных ей в таком сеттинге попросту нет.

Несколько слов о дополнениях

В Dead Money хорошие диалоги, очень интересные «напарники», но оно слабое геймплейно и очень душное левел-дизайново, кроме, может, самого казино. Поначалу сложновато, но после полного апгрейда Holorifle дышится намного легче.

Выскажусь нетривиально, но мне кажется, что главный посыл дополнения заключается в том, что любовь – самый мощный человеческий наркотик, и ради своей любви человек пойдёт или готов на всё. И в Dead Money этим человеком являлся Фредерик Синклер (Frederick Sinclair).

Honest Hearts умеренно сложное, с интересными образами, местами и диалогами. В нём на примере Грэхема (Joshua Graham) задаётся вопрос: «А может ли грешник при жизни искупить свои страшные грехи?» И это касается не только его былых преступлений. Можно ли простить тот ужас, что вытворяли Белоногие (White Legs) в Нью-Ханаане (New Canaan)?

Old World Blues самое душное в плане сложности, лично мне показалось прилично сложнее Lonesome Road. Особенно достают высокоуровневые робоскорпионы (Robo-scorpion), робопсы (Cyberdog) и лоботомиты (Lobotomite) с мощными пушками. Если бы не этот дикий респаун противников на карте буквально на глазах, было бы ещё терпимо. Сильно помог перк Animal Friend, избавивший от необходимости биться с местными сильными ночными охотниками (Night stalker).

А диалоги-то в OWB очень классные, юмора – море. Чего только стоят типажи «личностей» в Приёмнике (я бы так перевёл The Sink) и новые образцы оружия!

Тот, кто вёл Белоногих в Нью-Ханаан, так же, как и Грэхем, не заслуживает никакого прощения, какие бы пафосные речи он ни толкал. По-моему, если ты даже опосредованно был причастен к детоубийству, шансов на искупление нет никаких. Я про того (Ulysses), кто завёл Курьера в Разлом (The Divide). Пусть последний и пощадил того, проявив своё ультимативное милосердие.

Сеттинг у Lonesome Road офигенный, но реализация хромает. Локации слишком куцые. Несмотря на самое высокое требование по рекомендуемому уровню, для меня оно оказалось легче Old World Blues, даже с учётом противных и ваншотящих местных КС и туннельщиков (Tunneler). Для них у меня были припасены Gauss Rifle или винтовка 50-миллиметрового калибра (Anti-materiel rifle) под Psycho, а каждый бой начинался со sneak-крита. В Lonesome Road чуть ли не в каждом углу лежат ящики со стимпаками и суперстимпаками, последние из которых являлись большой редкостью в основной игре и трёх дополнениях. А что творится в The Courier's Mile... Короче, любые боеприпасы любых модификаций здесь в изобилии.

Что касается безобидного подрыва ядерных боеголовок по пути к Улиссу... Я понимаю, что это Fallout, но не настолько же. Забавляет, как они взрываются в 20 метрах от Курьера, а через 10 секунд от остаточной радиации уже и следа нет.)

Бонус № 1

<b><i>Знакомьтесь – это <a href="https://dtf.ru/flood/1341660-tri-stadii-stareniya-sema-leyka" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Grecks</a>.</i></b>
Знакомьтесь – это Grecks.

Бонус № 2

Недавно выложил это. Там в конце упоминается студия Massive Black, которую соосновал герой статьи. Так вот один из её художников позже рисовал офигенные арты Легиона для New Vegas. На них – вся «прелесть» жизни в этом «государстве».

Бонус № 3

Я так понимаю, у Steam сессией является обычный запуск игры. Если так, то их количество у FNV объяснимо. Всё дело в том, что я часто сталкивался с проблемой бесконечной загрузки сохранёнки, помогало только принудительное закрытие игры, после чего нужно было загружаться заново. Надёжный способ решения для меня был только один – начать новую игру и загрузить нужную сохранёнку.

Были месяцы, когда не было времени даже поиграть, кроме нескольких часов в выходные. В ноябре наиграл 25% от всего игрового времени, то есть где-то 47 часов (!), в декабре – 15%. Так хотел добить до конца года.))

Супербонус

В момент этой бойни Сила (ST) была 5 (вообще была 4, но поднял на 1 после прохождения Lonesome Road) при необходимых для Толстяка восьми очках. То есть вроде как действовал штраф на точность, но в реальном времени снаряды летели именно туда, куда я целился. По меркам дилогии стрелявший лишился бы 60% точности, по 20% на каждое недостающее очко, и, скорее всего, совершил бы критический промах себе под ноги.))

Who is The Apex Predator in Mojave now, huh?

P.S. В конце ноября у меня начался спор в комментариях, где я пытался доказать индивиду, что раскопка могилы во вселенной Fallout должна караться клеймом и снижением кармы (Karma). Правда, его заморозили, комменты уже недоступны. Как вы знаете, в FNV раскопка могилы – обыденность, не влияющая ни на что. Подумаешь, раскопал пару-тройку, разжился мелочью. На душе у могильщика приятно, на том свете всё равно не понадобится. Кто что из игравших в F2 думает по этому поводу?

И да, я всё же купил цифровые GOTY-издания F3 и F4. Думаю, начну с последней, в которую ещё ни разу не играл. У меня плохое предчувствие.)

Есть что добавить или возразить? Милости прошу в комментарии.

1919 показов
4.2K4.2K открытий
22 репоста
91 комментарий

короткий пересказ статьи: СЛИШКАМ ЛИГКО ПАЧЕМУ СЛИШКАМ ЛИГКО

если серьезно, написано хорошо и аргументировано, но у меня ничего из якобы проблем не вызывало какого-то отторжения. Игра очень большая, даже огромная. Ни к чему мучить игрока, жадничая с патронами или не давая прокачать все навыки за один раз. Тут куча классного контента, ты врубаешь на хардкоре и просто ныряешь в приключения - с умеренными сложностями, но без надрыва жопы.

А заморочки по типу "почему повышение навыка повышает урон оружия?" - это не про фоллыч вообще, по-моему.

Ответить

Ну хардкорыч на самом деле тоже к середине (мб к последней трети) игры уже такой же нехардкорыч, только с поеданием еды постоянным, которой тыщу килограмм с собой уже в сумке носишь, кек.

По крайней мере, если хотя бы квестовые локации нормально пылесосить. И это я ещё никогда на старте за тем самым "экзокостюмом в кустах" не ходил. В этом плане для лэйтгейма чуть недожали.

Ответить

Я вроде не писал, что игра слишком легкая.

А заморочки по типу "почему повышение навыка повышает урон оружия?" - это не про фоллыч вообще, по-моему.

С какого это?

Ответить

Во-первых, в игре – чудовищный переизбыток очков опыта

Это нужно чтобы у тебя не было межуровневого застоя в прогрессии, что очень негативно сказывается в ощущениях игрока, особенно в моменты когда ты тупо не можешь выбирать желаемые диалоги или твой урон или навыки сосут.
К примеру в фалаут4 прирост уровней пиздец как был подрезан и стало ли лучше? нет, стало сильно хуже. Тебе приходилось надрачивать опыт чтобы достать очень нужные перки без которых ты инвалид. Это вдобавок к всратой прокачке.

вообще убрать возрождение противников на карте, убрать один из плюсов репитативности и бектрекингу при факте что геймплей - шутер от 1го лица, что там ещё без этого делать? бегать по оранжевому сплошному нихуя?. Формат беседковских игр без этой фичи очень скуден.

В 1 фалауте стимпаков как говна было, их подрезали только во втором, химия особо не нужна, но тем не менее всё добывалось легко. В 1 фалауте в хабе возле чёрного торговца в дальнем городе вообще автомат валялся с которым можно было пол игры бегать, только Вику НЕ ДАВАЙТЕ, а так же через окно в соседнем здании захуярить бандитов и забрать топовый автоматический дробовик.
В 1-2 фалаутах прогресс был тупо линеен и ты получал пушки равнозначно прохождению игры, в 1 фоле была только проблема с плазмой ибо торгаши ими сидели в бониярде и потом вроде ещё негр начинал торговать. Заабузить в 2ке поездкой в сан фран или НКР и спиздить у китайца или гнома проблем не составляло.

В ф3 и вегасе они вообще практически не линейны, (более того тебя заставляют хуярить через всю карту в разные углы с начала игры), атм разрабы сделали хуже на случай если ты найдешь то чего не следует - они превратили тяжелое оружие и энергетическое в мусорную парашу, лазерное оружие тупо говнище

Субъективно моё мнение почему вегас ухёвый фалаут, но хорошая рпг:
Локация - всего один город с большим оранжевым нихуя вокруг, а внутри этого города тоже 2/3 большое длинное нихуя и 1/3 маленький пятачок с кучей дверей и 5 нпц на 1 квадарт.
Атмосферно - ебучий цирк про клоунов из фильмов 60х. Если фалаут 1-2 были про постапокалипсис с комедийными сайд вставками про чёрный юмор (2ка, 1ка этим не страдала ещё), то 3 и вегас это комедийная игра с долей чёрного юмра со вставками про сайдовый постапокалипсис.
Дизайн локаций нелинеен и это вроде хорошо, но он хуёвый максимально и это плохо. Можно тупо ухуярить главу легиона в лице Цезаря и даже не узнать об этом и это только в первой четверти игры, им стоило его усадить в левый верхний угол или вообще в отдельную локацию с загрузкой, PS: локация где Маркус (как и он сам) вообще не пришей к пизде рукав. А в первом прохождении игры я не понимал что за дамба гувера и президент, что за цезарь, яухуряил цезаря, не нашёл дамбу, просто побегал с фишкой и всё, но тем не менее мне упорно вокруг говорили про какие-то события.
В остальном хорошая прокачка и отыгрыш.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Это нужно чтобы у тебя не было межуровневого застоя в прогрессии, что очень негативно сказывается в ощущениях игрока, особенно в моменты когда ты тупо не можешь выбирать желаемые диалоги или твой урон или навыки сосут.Все для игрока, короче.

убрать один из плюсов репитативности и бектрекингу при факте что геймплей - шутер от 1го лица, что там ещё без этого делать? бегать по оранжевому сплошному нихуя?. Формат беседковских игр без этой фичи очень скуден.Оно там надо, чтобы дойти до 50-го. Потом в игре также нечего делать.


В 1 фалауте стимпаков как говна былоИх и в F2 как говна, особенно позже, если пылесосить везде и всюду. Но у нас же не каждый так играет. Но это не сравниться с FNV, когда счет идет на сотни, а после дополнений так вообще.

Ответить

И я специально не затрагивал ничего, кроме баланса. Про Стрип писал в комментах пару месяцев назад, что это обрубок.

Можно тупо ухуярить главу легиона в лице Цезаря и даже не узнать об этом и это только в первой четверти игрыТолько его или с охраной? В первой четверти?

Ответить