Перевод большого интервью IGN с Хидэтакой Миядзаки и Масару Ямамурой об Armored Core VI

Эпичные боссы, подобие стойкости из Sekiro, отсутствие открытого мира и другие подробности игры. Оригинал тут

Перевод большого интервью IGN с Хидэтакой Миядзаки и Масару Ямамурой об Armored Core VI

Armored Core VI, как и ее предшественницы, будет экшеном от третьего лица, в котором большое внимание уделяется настройке вашего меха - от различных видов оружия и ног до генераторов, позволяющих увеличить мощность. Шестая часть больше ориентирована на одиночную игру, чем ее предшественница (Armored Core Verdict Day), которая предприняла смелую попытку создать масштабный многопользовательский режим. При этом не стоит ожидать настоящего открытого мира, как в Elden Ring. Вместо этого, Armored Core VI сохранит подход, основанный на миссиях, как и ее предшественницы.

"Основное направление [Armored Core VI] заключалось в том, чтобы вернуться и внимательно посмотреть на основную концепцию Armored Core и то, что сделало эту серию особенной", - объясняет Миядзаки. "Мы хотели взять аспект сборки и настройки вашего собственного меха - вашего AC - и затем возможность точного контроля над собранным мечом. Мы хотели взять эти две основные концепции и переосмыслить их в современных условиях".

Для FromSoftware "современные условия" означают не только использование десятилетнего опыта в создании хитов, но и гораздо большие ресурсы для разработки. Сам Миядзаки признается, что он "завидует" той огневой мощи, которую может применить FromSoftware по сравнению с разработкой Armored Core 4 на PS3. Это также дает FromSoftware возможность включить в игру некоторые из своих фирменных элементов, например, невероятные битвы с боссами.

"Сражения с боссами - изюминка игры", - сказал Ямамура в отдельном заявлении. "Суть сражений, в которых игрок читает ходы противника, а затем играет с ним в игры, конечно же, представлена, как это типично для FromSoftware. В этой игре и враг, и ваша собственная машина агрессивны и жестоки в своих атаках. Мы разрабатываем игру так, чтобы игроки могли насладиться динамичными и напряженными битвами с боссами, которые могут предложить только мехи, наряду с уникальными аспектами AC, такими как сборка нужных деталей для борьбы с самыми сильными врагами".

Беседуя с IGN в течение продолжительного интервью, пара углубилась в то, чего стоит ожидать от Armored Core VI, включая то, как она будет работать с мультиплеером, будет ли в ней снова арена (будет), и как будут выглядеть уже знакомый экшен от FromSoftware в контексте мехов. Но еще важнее то, как Armored Core VI впишется в настоящее FromSoftware - столь отличное от того, что было 10 лет назад - и что это может означать для их будущего.

Перевод большого интервью IGN с Хидэтакой Миядзаки и Масару Ямамурой об Armored Core VI

IGN: Господин Миядзаки, я понимаю, что вы в большей степени являетесь создателем концепции этой игры. Не могли бы вы рассказать о том, как появился этот проект и в каком направлении вы хотите его развивать?

Хидэтака Миядзаки: Думаю, точнее будет сказать, что я был частью первоначального игрового направления проекта, но не обязательно создателем концепции.

Это означает, что как первоначальный игровой директор или часть команды первоначального игрового направления, я работал с несколькими другими людьми на ранних стадиях проекта, включая инженеров, дизайнеров и других людей на уровне директора... на уровне производства, чтобы мы могли определить раннюю концепцию игры, ранний дизайн.

Более конкретно, в этом участвовали я и наш линейный продюсер [Кеннет Чан]... он работал со мной на ранних стадиях а также еще один член команды. А затем мы перешли к Масару Ямамуре, который также присоединился к нам сегодня, и он стал новым директором проекта.

IGN: Справедливо ли говорить, что Armored Core VI будет ближе к играм Soulsborne, чем серия была в прошлом?

Хидэтака Миядзаки: Нет, мы не предпринимали сознательных усилий, чтобы попытаться направить ее в сторону геймплея типа Soulsborne, позвольте мне прояснить это.

Основное направление [Armored Core VI] заключалось в том, чтобы вернуться и внимательно посмотреть на основную концепцию Armored Core и то, что сделало эту серию особенной. Мы хотели взять аспект сборки и настройки вашего собственного меха - вашего AC - и затем возможность точного контроля над собранным мечом. Мы хотели взять эти две основные концепции и переосмыслить их в современных условиях

И, конечно, это означает, что мы взяли наши ноу-хау и опыт разработки игр за последние годы, применили эти знания к разработке [Armored Core VI] и переосмыслили их вместе с основными концепциями Armored Core.

IGN: Ямамура-сан, вы были ведущим дизайнером Sekiro: Shadows Die Twice. Не могли бы вы немного рассказать об уроках, которые вы извлекли из этого проекта, и о том, как вы применяете их в Armored Core?

Масару Ямамура: В игре нет элементов, напрямую относящихся к Sekiro, но я чувствую, что обе игры имеют общую суть боя, такую как агрессивность, изменение скорости и ориентированный на экшен бой. В этой игре, пока вы последовательно атакуете даже самого сильного врага, сила удара может сломать его позу и нанести большой урон - критическое попадание. Это является отправной точкой для смены медленной и быстрой скорости боя, а в сочетании с перестрелками на дальних дистанциях и ближним рукопашным боем враг и его машина яростно вступают в схватку друг с другом, создавая более агрессивный и динамичный бой, который под силу только мехам.

IGN: Похоже, что вы собираетесь внедрить в Armored Core VI какую-то механику контратаки, возможно, похожую на ту, что была в Sekiro.

Масару Ямамура: Мы не называем это контратакой, мы хотим подчеркнуть, что это причина продолжать атаковать и продолжать наступление. Вы хотите создать себе шансы в бою и переломить ход сражения в свою пользу. Мы считаем, что это позволит создать в Armored Core VI действительно приятное течение сражений, и создать приятное сочетание наступательной и оборонительной игры... но мы хотим, чтобы игрок чувствовал, что он постоянно может оказывать давление на противника, и именно поэтому мы включили некоторые из этих систем.

IGN: Как это выглядит в контексте того, что Armored Core - это больше про пушки и ракеты, чем, например, Sekiro, которая была больше про мечи? Конечно, в Armored Core есть оружие ближнего боя, но часто оно было лишь в одном экземпляре, в отличие от множества различных вариантов дальнобойного вооружения, которое есть у мехов в Armored Core.

Масару Ямамура: Да, вы правы, говоря, что Armored Core - это в основном оружие, боеприпасы и ракеты, и поэтому мы хотим уделить внимание этому аспекту и в этот раз, конечно. У нас есть различное оружие для различных дистанций и различных столкновений, как в двух руках, так и на спине, как для ракет, так и для пушек и тому подобных вещей. Но мы хотели сделать акцент и на ближнем бою, так что если игроки склонны к этому, у нас есть несколько хороших вариантов ближнего боя, если они хотят погрузиться в него и чаще вступить в ближний бой.

Перевод большого интервью IGN с Хидэтакой Миядзаки и Масару Ямамурой об Armored Core VI

IGN: Миядзаки-сан, повышение доступности Elden Ring - например, более дружелюбные контрольные точки и дружелюбные призывы - отчасти способствовало повышению продаж игры. Каковы были ваши выводы?

Хидэтака Миядзаки: Да, одной из наших целей при создании Elden Ring и нового "стиля открытого поля" (open field style) было предоставление большей свободы игроку в целом. Это была основная концепция, которую мы вынашивали при создании игры, и мы надеялись, что это откроет ее для большего количества людей и игроков. Мы не хотели снижать уровень сложности или приглушать его, поэтому вместо этого мы хотели повысить уровень свободы. Мы хотели познакомить больше людей с этим стилем игры и хотели, чтобы больше людей получили от этого удовольствие. Так что я не знаю лично, удалось ли это или нет, но это то, что мы хотели сделать.

IGN: И как вы применили эти уроки в Armored Core VI?

Хидэтака Миядзаки: При разработке Armored Core VI мы не обязательно использовали тот же подход к дизайну игры и к основной концепции. Когда мы решили перезапустить серию Armored Core, мы сосредоточились на тех двух концепциях, о которых мы говорили ранее, а именно на аспекте сборки и аспекте пилотирования. Поэтому мне кажется, что это был совершенно другой подход с самого начала, но я думаю, что Ямамура сможет ответить на этот вопрос более четко.

IGN: Вы оба работаете в FromSoftware уже более 10 лет. Как изменился ее подход к разработке игр? Потому что я бы сказал, что FromSoftware, когда она создавала Armored Core V... это было между Dark Souls и Dark Souls II. Armored Core V была очень экспериментальной многопользовательской игрой. А когда я смотрю, например, на Elden Ring, это масштабная ААА-игра с открытым миром. Так что мне кажется, что подход FromSoftware к разработке игр немного изменился. В общем, мне просто интересно, как эволюционировала студия.

Хидэтака Миядзаки: На самом деле, во время разработки ACV, я думаю, и я, и Ямамура работали над Dark Souls I. Так что там немного другая ситуация. Но если говорить о том, как мы изменились как компания, с точки зрения подхода к разработке игр, я думаю, можно с уверенностью сказать, что члены команды и ресурсы, которые мы можем направить на игру, теперь совсем другие. Наш уровень ноу-хау и мастерства, очевидно, вырос за годы разработки различных игр. Это основные аспекты, которые изменились с точки зрения компании и нашего подхода.

Наш фактический подход к направлению разработки игр не претерпел значительных изменений за это время. Как мы уже говорили ранее, мы хотели взять оригинальные концепции Armored Core и применить к ним нашу современную компанию, наших современных членов команды, ноу-хау и опыт. И я чувствую, что сейчас мы можем извлечь из этого большую пользу и сделать игру, которую мы хотели сделать.

Вообще-то, я был режиссером Armored Core 4 и For Answer. И, конечно, в те дни уровень ресурсов, затрат и времени, которые мы могли посвятить разработке игры, был совершенно другим. Поэтому я очень завидую сегодняшней команде, которая будет создавать новую Armored Core. Хотел бы я, чтобы у нас были такие рычаги влияния в те времена.

Конечно, студиям требуется время, чтобы взрастить персонал, учиться и расти над собой, и я чувствую, что мы хорошо использовали это время, я чувствую, что это та игра, которую мы можем создать сейчас с накопленными знаниями и с этой командой, которая выросла. Но также необходима похвала и поддержка со стороны самих игроков. Если бы у нас не было людей, которые играют и наслаждаются нашими играми, то мы бы не продвинулись так далеко. Я всегда очень ценю это.

IGN: С таким большим количеством ресурсов, доступных FromSoftware, что вы можете сделать для Armored Core VI, чего вы не могли сделать раньше?

Масару Ямамура: Я бы сказал, что если привести несколько конкретных примеров, то, очевидно, визуальное оформление - уровень экспрессии, которого мы можем достичь с нашей нынешней студией и нашими нынешними ресурсами, действительно позволяет нам передать то, что мы хотим. Очевидно, что тема меха в Armored Core VI означает, что мы изображаем эти огромные стальные глыбы, и мы должны представить, как эти штуки будут двигаться и как они будут собраны вместе, различные соединения, как все это будет двигаться в сочетании друг с другом и как мы сделаем так, чтобы это выглядело круто, в том числе и в игровом смысле. Так что это то, к чему мы можем применить ресурсы. Очевидно, что металлическая текстура этих вещей и звуковое оформление тоже. Мы можем использовать фоли, чтобы получить реалистичные звуки для этих мехов. Есть много областей, в которых мы можем применить эти ресурсы и современное мышление.

Перевод большого интервью IGN с Хидэтакой Миядзаки и Масару Ямамурой об Armored Core VI

IGN: Armored Core, возможно, не пытается быть игрой Soulsborne, но есть ли в ней больше сущности Soulsborne, чем в предыдущих играх Armored Core, и что это значит для серии? Когда я думаю о сущности Soulsborne, я думаю, например, о тяжелом бое, атмосфере таинственности, исследовании, сложности, и, конечно, о чувстве мрака в игре.

Естественно, в Armored Core всегда был апокалиптический мир, как и в играх Soulsborne. Но поскольку FromSoftware создала такие игры, как Bloodborne, Sekiro и Elden Ring, и движется в этом направлении, кажется естественным, например, что Armored Core отойдет от структуры, основанной на миссиях, как в оригинальных играх Armored Core, и станет более открытым исследованием, которое мы привыкли ожидать от игр Soulsborne.

Хидетака Миядзаки: Думаю, прежде всего, говоря об этих аспектах, вы упомянули тяжелые бои, атмосферу таинственности, исследование и ощущение темноты. Я думаю, что это не типично для Soulsborne, а типично для FromSoftware в целом. Это то, что нам всегда нравилось и чем мы всегда гордились. Мы не хотим выдавать слишком многого в повествовании. Мы всегда хотим применить определенный уровень сложности, чтобы игрокам было интересно. Таковы мои общие привычки, когда речь идет о разработке игр, и это просто общие вещи, которые, как мне кажется, мы берем из истории FromSoftware, начиная с King's Field. Что касается того, как молодые разработчики и режиссеры, такие как Ямамура, берут эти элементы и переставляют их в [Armored Core VI], я думаю, это то, на что они могут ответить отдельно.

Лично я с нетерпением жду, когда увижу, как эти... Я думаю, это напрямую относится к элементу тяжелого боя, как вы выразились, то есть к тому, как игрок может применить себя в бою и как ощущается движение игрока в бою. Я думаю, это будет нечто совершенно иное, когда речь зайдет о мехах и управлении этими огромными машинами. Так что, я думаю, это то, чего я с нетерпением жду, и то, чего, я надеюсь, ждут и игроки.

IGN: Почему FromSoftware так тяготеет к апокалиптическим сюжетам?

Хидетака Миядзаки: Я бы сказал, что есть две основные причины, по которым мы тяготеем к апокалиптическим сеттингам. Первая - это чисто вкусовые предпочтения, предпочтения режиссеров и разработчиков игр. Я думаю, это то, что, опять же, применялось и в истории FromSoftware с нашим предыдущим генеральным директором [Наотоси Дзином]. Он руководил King's Field и Armored Core старой школы. Так что я думаю, что это может быть связано именно с этим. Мои вкусы схожи, так что, думаю, именно поэтому вы увидите много подобного и в современных играх Soulsborne. Так что это зависит от вкусов режиссера и его личных идиосинкразий.

Думаю, вторая причина - техническая, но я бы сказал, что живая яркая обстановка немного выходит за рамки возможностей или опыта FromSoftware как разработчика. Поэтому нам проще направить и применить наши собственные ресурсы на то, что у нас хорошо получается и к чему мы привыкли. Поэтому нам легче выразить себя в таких мрачных, сухих и тихих апокалиптических декорациях, чем в более живых и насыщенных.

IGN: Как много вы можете рассказать о мультиплеере Armored Core VI?

Масару Ямамура: Мы планируем ввести Versus-мод, как и в предыдущих частях Armored Core, где вы сможете настроить свой мех и отправиться на нем в бой с другими. Но более подробно об этом мы расскажем позже. Основное внимание в AC6 - по крайней мере, в сюжетном режиме - уделяется развитию и проработке сюжета. Мы сосредоточились на одиночной игре для сюжетного режима. Пожалуйста, следите за новостями о многопользовательском режиме позже.

IGN: В трейлере есть момент, где мехи смотрят на горизонты, и на них надеты вещи, похожие на рюкзак, подтверждает ли это, что игра будет исследованием открытого мира с мехами?

Масару Ямамура: Для ясности, AC6 будет иметь структуру одиночной игры, основанную на миссиях. Она не будет полностью открытой - она будет придерживаться структуры, основанной на миссиях. Что касается, в частности, того кадра в трейлере, то в трейлере была показана большая катастрофа, которая привела к огромным изменениям в окружающей среде - подобно тому, что вы видите в ледниковом периоде. Этот кадр - просто прямое представление мира AC6 и пилотов меха, которым приходится выживать в условиях таких драматических изменений. Вот что мы пытаемся показать этим кадром.

IGN: Будет ли это еще раз перезагрузка сюжета, или он будет продолжен с Armored Core V?

Масару Ямамура: Да, это будет перезагрузка. Мы хотели бы думать об этом как о совершенно новой истории. Нет никаких прямых связей с предыдущими играми в плане продолжения сюжета. Это совершенно новый сеттинг и совершенно новая история, которой игроки смогут насладиться.

Перевод большого интервью IGN с Хидэтакой Миядзаки и Масару Ямамурой об Armored Core VI

IGN: Миядзаки-сан, у вас долгая история с Armored Core, начиная с Last Raven и Armored Core 4, как вы уже сказали. Как эта серия повлияла на вас как на дизайнера и разработчика игр за прошедшие годы?

Хидэтака Миядзаки: Это сложный вопрос. На самом деле, я не задумывался над этим, но, конечно, тогда я был гораздо более неопытным, когда создавал Armored Core 4 и For Answer, кажется, на PS3. Это было время, когда мне пришлось многому научиться как в техническом, так и в дизайнерском аспекте разработки игр. Так что можно сказать, что это была моя отправная точка в разработке игр. Одна вещь, которая не изменилась, - это основная компетенция Armored Core. Те аспекты, которые мы затрагивали ранее, сборка и пилотирование собранного вами меча, это основной компонент, который сохранился и который мы по-прежнему очень хорошо осознаем в этих играх, принимая значение тематики конкретной игры. Это то, о чем мы думали, создавая эти игры. Я думаю, вы увидите, что эти темы и эти ключевые концепции развития повлияли на мои игры как дизайнера на протяжении многих лет.

IGN: Каков подход Armored Core VI к сложности?

Масару Ямамура: Конечно, в Armored Core VI мы хотели сосредоточиться на действительно интенсивных и сложных сражениях мехов. В целом мы старались поддерживать уровень сложности, но не сказать, что это ровная линия сложности. Мы хотели добиться смены темпа и сбалансировать сложность и уровень сложности. Он может меняться в зависимости от типа миссии. Это зависит от врагов, с которыми вам предстоит столкнуться в этих миссиях. Это зависит от того, как вы хотите собрать свой мех. Но мы хотели использовать именно такой подход, чтобы игрок сам решал, как ему собирать мех и как подходить к каждой миссии, а затем обеспечить хороший баланс уровня сложности на протяжении всех миссий и всей кампании.

IGN: Какие уроки вы извлекли из своей работы в качестве дизайнера над Sekiro и как вы применяете их к сложности в Armored Core VI?

Масару Ямамура: Я бы сказал, что хотя суровые и напряженные сражения все еще остаются в центре внимания Armored Core VI, и это то, что переходит из одной игры в другую, подход к тому, как мы справляемся с этим и как мы создаем сложность, на самом деле совершенно другой. Вы упомянули Sekiro, и там был очень стоический, односторонний подход к битве с единственным оружием и только вашей решимостью как игрока. Мне кажется, что в Armored Core VI подход совсем другой, в основном из-за аспекта "сборки", который у вас есть. Так что ваша битва действительно начинается в гараже AC, где вы решаете, какое оружие выбрать, какую компоновку, какие характеристики вы хотите, чтобы у вашего AC были в бою, и переносите это в каждую встречу, в каждую битву с боссом. Так что на этот раз это действительно часть стратегии, и я думаю, что это сильно влияет на сложность.

IGN: В Armored Core были и генераторы, и радиаторы, и много-много деталей. Будет ли в Armored Core VI еще больше деталей, а также будет ли в ней RPG-прогрессия?

Масару Ямамура: Да, что касается типов деталей, то их можно менять при сборке мехов. Это будет то, с чем вы знакомы по прошлым играм AC. Там будет широкий спектр различных деталей, которые вы сможете менять на разных частях вашего мехи. Так что этот аспект будет полностью сохранен в Armored Core VI.

Хидэтака Миядзаки: Это основной игровой цикл, так что вы можете считать это разновидностью повышения уровня.

Масару Ямамура: Основной игровой цикл состоит в том, чтобы проходить миссии, зарабатывать деньги и использовать их для покупки более дорогого оружия и деталей для вашего меха. Кроме того, вы настраиваете эти детали, настраиваете оружие и настраиваете меха в соответствии с вашим стилем игры, меняете параметры, изменяете характеристики различных деталей, чтобы соответствовать тому, как вы хотите подойти к каждой миссии и к каждом бою. Я думаю, это можно назвать эквивалентом Armored Core VI.

Перевод большого интервью IGN с Хидэтакой Миядзаки и Масару Ямамурой об Armored Core VI

IGN: Что касается того, как мехи двигаются и летают, будет ли это похоже на прошлые игры Armored Core или вы хотите изменить это в Armored Core VI?

Масару Ямамура: Да, я думаю, вы можете представить себе нечто похожее на то, что было в предыдущих играх Armored Core в плане настройки частей вашего меха с точки зрения мобильности и того, как вы используете это в игре. Вы можете настраивать генераторы или ускорители, чтобы улучшить ускорение или время полета, или высоту ускорения, или взрывную силу ускорения. Это все вещи, которые будут применяться и в Armored Core VI.

IGN: Когда я слушаю, как вы говорите об Armored Core VI, во многих отношениях она ощущается как традиционная игра серии Armored Core. В ней есть геймплей, основанный на миссиях. В ней очень много внимания уделяется кастомизации. Мне интересно, как Armored Core вписывается в текущую библиотеку игр FromSoftware, современных игр FromSoftware, я бы сказал, таких как Sekiro, Elden Ring и Dark Souls, по вашему мнению? Как она вписывается в будущее FromSoftware с вашей точки зрения?

Хидэтака Миядзаки: Да, думаю, я понял нюанс вопроса. Мне кажется, он в основном касается того, как эта структура, основанная на миссиях, вписывается в современные игры и, в частности, в современные игры FromSoftware. Отвечая на этот вопрос, я думаю, что мобильность игрока и его способности играют огромную роль в том, как мы подходим к разработке дизайна этих игр, будь то Elden Ring, Dark Souls или Armored Core. Очевидно, что аспект сборки входит в этот процесс, и он не совсем применим к полностью открытому подходу к исследованию мира. Нам пришлось с самого начала разработки Armored Core VI выбирать, какой подход мы хотим использовать и на чем сосредоточиться. На этот раз, несмотря на то, что в Armored Core VI присутствует аспект исследования, мы хотели сделать акцент на широте разнообразия, на сборке и настройке собственного меха и на ощущении, что вы управляете тем мехом, на который потратили время.

Мы посчитали, что структура, основанная на миссиях, является преимуществом для этого, потому что она позволяет вам выбирать и настраивать различные компоненты перед каждой вылазкой. Как минимум, темп, скорость, с которой игрок может передвигаться по миру и перемещаться по карте... это очень важный аспект в подходе к дизайну. Я думаю, что одним из главных привлекательных моментов предыдущих игр AC была свобода выбора того, как вы будете перемещаться по карте, и как ваш выбор повлияет на вашу мобильность и ваши способности, когда вы окажетесь на уровне. Именно этот формат мы хотели выбрать в этот раз, и именно на нем мы хотели сосредоточиться.

Armored Core VI выйдет в 2023 году на ПК, Xbox Series X|S, Xbox One, PS5 и PS4. Она станет первой игрой в серии за 10 лет.

107107
15 комментариев

Что-то у ИГН все вопросы об одном и том же.
Бабазаки: вот, делаем игру про роботов, летаешь, пыщь-пыщь.
ИГН: Это соулс? Не, ну соулс же? Соулс? Соулс?

18
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Эти вопросы выглядят ужасно нелепо и по фанбойски. Стыдоба. Впрочем, это IGN.

1
Ответить

Чтобы окончательно развеять любые сомнения и заблуждения соулсофанов

Ответить

+ за старания, спасибо, интересно было почитать

4
Ответить

спасибо за интервью. С удовольствием почитал, хотя в данной серии не шарю совсем.

2
Ответить

Видимо у интервьюера Секиро - любимая игра.

1
Ответить