Игра года, 1 место — Immortality

Памятник нерукотворный.

Игра года, 1 место — Immortality
612612

Предсказуемо печальный итог. Дать Immortality не просто место в топе, а вообще первое место - это не просто шаг назад для игрожура, это двойное сальто с тулупом и приземлением на шею, а для геймдева это ответ на вопрос "почему игры всё ещё не искусство". Можно сколь угодно долго спорить о качестве местного сюжета и драматургии катсцен (я же считаю, что ответственному за эту графоманию нужно дать леща свинцовой трубой и сломать колени), во всём этом нет никакого смысла. Это не отменит того факта, что повествование и геймплей здесь отдельные сущности. Считать это лучшим за год просто оскорбить все остальные игры топа, которые (по большей части) пытались развивать повествовательный язык игр через главную отличительную особенность данного медиума - интерактивность. Барлоу же в своей геймдизайнерской бездарности хватает только на несмелые почёсывания четвёртой стенки через самый пошлый из приёмов в играх и поистине постмодернистский онанизм на свои собственные работы, которые посчитали хорошими в своё время в основном из-за незрелости индустрии. Порой, конечно, проглядывают попытки связать повествование с игровым процессом, но и их умудрились всрать.

И ладно бы геймплей был хорошим, но даже тут проёб на проёбе. Да, симулятор доставки грузов можно считать интересным экспериментом и в редкие моменты выстроенная система даже функционирует как планировалось на этапе проектирования. Но реальность жестока. Выстроив, по сути, весь игровой цикл на дистилляте из "юбисофтно-вышечного" геймлея, Барлоу не придумал абсолютное ничего для ощущения прогрессии, кроме продолжения всё тех же открытий вышек, роль которых здесь выполняют бункеры и аналогично после активации делают на карту буккаке из пиктограмм как в типичном AC, а также на эфемерных лайках, которые слегка прокачивают героя. Возможно предполагалось, что так игрок должен почувствовать тяжесть работы курьера. Но это, мать его, игра. И, как говорил один великий человек "If it's not fun, why bother?". Пусть и определённое время, но у Immortality получается затянуть в цикл "дойти до города чтобы дойти до следующего города", хоть и мне кажется, что это работает только на таких же аутистов как я. Нет, сама идея построить игру исключительно на механике доставок в целом неплохая, но не когда это является самоцелью. Да и от перемещения из одной точки в другую можно получать удовольствие, только если оно удобное. Не когда нужно зажать половину кнопок пада чтобы просто идти. Не когда внедорожник останавливается на каждом куске щебня. Не когда игра намеренно дважды останавливает тебя каждый сука раз при входе в зону бтс чтобы показать модную анимацию просто потому что кто-то посчитал это крутым и КИНЕМАТОГРАФИЧНЫМ. И уж точно не когда наградой воспринимается возможность избавиться от всей ходьбы. Да и те же распиаренные лайки тупо не работают, если только игрок не конченный лайкодрочер. Понятно, что Барлоу пытался в большем масштабе воспроизвести идеи Her Story, но в этом и заключается проблема: на длинной дистанции люди непредсказуемы. Из-за этого чужие постройки в лучшем случае не мешали, а в худшем хотелось их найти и насрать им в личку.
В итоге Immortality воспринимается как кладбище, на котором все интересные возможности закопаны под убогой реализацией. Если бы не бренд Сэма Барлоу, то более чем уверен эта недоигра никогда бы не увидела места в топе. Ну а сам Барлоу окончательно закрепил себя не как геймдизайнер, а как говнодел.

18
Ответить

Похоже на копипасту, ибо плохо сочетается с предметом обсуждения.

4
Ответить

О, легендарная паста на месте. Спасибо!

3
Ответить

Черт, неожиданность выбора редакции убила легендарную пасту.
Ну что ж, надеемся, в следующем году сайт ещё будет существовать, как и паста будет на месте.
Спасибо!

2
Ответить