F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch - метроидвания с кулаками

F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch - метроидвания с кулаками

Январь начался с игры из бэклога, которую очень давно хотелось пройти. Знал про игру не много, но где-то как-то она уверенно появлялась в списке лучших метроидваний последних лет. А я их вроде как люблю, поэтому в бэклог она залетела, железным кулаком застолбив место. Помнится, что меня при первом взгляде впечатлил дизайн визуала (чёрт побери, заяц с огромным кулаком за спиной разваливает всех, круто), а больше я и ничего не узнавал про игру сознательно, чтоб в удивлении себе можно было не отказывать. И вот игра пройдена, впечатления есть, к ним и приступаем.

Сюжет

Про него много не скажешь. Есть некая дизельпанковая вселенная, которую населяют животные. Главный герой - бывший солдат, кролик Рэйтон, оказывается втянут в разборки с Легионом. Легион - это робо (и не только робо) животные, которые кошмарят жителей города, потому что они злые солдаты диктатуры. Легион хочет «преобразить» мир, Рэйтон - им помешать.

Много не скажешь не потому, что сюжета мало, а потому что он - этакий набор штампов из боевиков и научной фантастики примерно девяностых годов. Сейчас такие сюжеты обычно называют «Категория Б» и для этой игры это, на мой взгляд, комплимент. Я очень сомневаюсь, что она задумывалась комплексным произведением со сложным и неоднозначным нарративом. Наоборот, история простая и поверхностная, но никто и не стремился к обратному результату.

Не уверен, что это наиболее подходящее сравнение, но больше всего местная атмосфера напоминает ребёнка «Коммандо» Арни и «Робокопа» Верховена. Не сюжетно, а вот именно что тем, из чего состоит местный воздух.

Местный Чайна Таун
Местный Чайна Таун

И, повторюсь, это не плохо, это - стилистический выбор, он не режет глаз, но и интересных глубоких глубин для персонажей или событий не завезли. Добро доброе, зло злое, никаких качелей.

Отдельно можно отметить музыку, которая не 100% времени хороша, но по случаю выделяется и создает такой легкий намёк на эпик, или иногда на такой экстра лайт нуар, что приятно, но не более того.

Геймплей

Сразу скажу: не то чтобы у меня на счету много пройденных метроидваний, чтоб рассуждать о них с моноклем на глазу, поправляя цилиндр. Но уже за плечами: обе части Ori, Guacamelee! 2, Hollow Knight и Metroid Dread. Наверно, можно с натяжкой сюда добавить Death’s Door и Tunic. Не то чтоб исчерпывающий набор для знаний, скорее верхушка поверхностного мейнстрима, но хотя бы такая есть.

FIST в плане геймплея - синтез возможностей современной метроидвании. В основе всего лежит боевка, разумеется, тем более что кулак тут аж в названии игры. А уже по мере прохождения игры к кулаку добавятся еще два вида основного оружия, позволяющее иначе кошмарить врагов и по-новому исследовать мир.

Однако свои тонкости есть и начинаются на шаг глубже.

К примеру, боевка в первую очередь рассчитана на ближний бой, по крайней мере для двух оружий из трех. И по ощущениям, она напоминает beat em up, потому что она, эм, разбита на маленькие драки. Имею ввиду - после серии ударов, комбух (а тут есть именно комбухи), враги просто падают и некоторое время, секунду две, просто лежат.

Эта «прерывистость» боя особенно ощущается по началу игры, когда мало всего: комбух, врагов, оружия. Постепенно этот момент сглаживается, но не пропадает насовсем до самого конца игры.

Что касается комбо - они усложняются по ходу прокачки, но набор кнопок одинаковый для всех трех оружий. Условное X, X, X, Y сработает, чем бы ты не пользовался.

Но нюанс вот какой. С одной стороны, лично я - не фанат запоминать именно комбинации кнопок. Я изнеженный каузальными играми геймер, поэтому проходил игру с значительной долей старого доброго баттон мэшинга. И приятно то, что игра меня за это не наказывала строго. Да, может я и умирал чаще, чем если бы я пользовался сложными ударами, но приятно, что игра не тыкает меня в этот выбор носом, а как раз наоборот даёт опции.

С другой стороны - вопрос нужны ли тут комбо вообще. Имею ввиду следующее: примерно после первой трети игры на арене уже будет два и больше противника. И как правило, они разного типа.

В этом плане, отдам должное, у игры вообще довольно богатый «бестиарий» и, хоть и любого противника можно бить любым оружием, именно тактика нападения нужна разная.

Поэтому баттон мэшинг хоть и дозволяется, совсем уж бездумно его применять не получится, что хорошо. Но при этом бить только одного врага комбухой из нескольких на арене - всегда риск, потому что если противники в разных углах карты, то второй враг (а ещё и третий и четвертый в дальнейшем) не будет ждать своей очереди и поспешит отвесить Рэйтону поджопник. Что, разумеется, собьёт комбуху и отправит Рэйтона уже в его законный полуторосекундный нокаут.

Одна из простеньких стычек, но уже один враг стреляет, другой - носится по карте. Не забалуешь.
Одна из простеньких стычек, но уже один враг стреляет, другой - носится по карте. Не забалуешь.

Поэтому в итоге система такая: комбо есть, их можно сочетать и даже менять оружия между собой прямо по ходу дела. При этом всё это ещё и выглядят эффектно. К тому же они ещё и по исполнению довольно далеки от перелома пальцев, но при этом смысла в них, как в инструменте, будто бы не много. Я честно попытался ковырять врагов с помощью комбух, но гораздо чаще приходилось уворачиваться от летящих в спину поджопников, поэтому свою изначальную склонность к баттон мэшингу просто пришлось принять и не изменять ей почти везде, за исключением боссфайтов.

Поэтому вывода может быть два:

1) В игру можно играть через комбо и тогда твой стальной кулак станет ещё смертоноснее;

2) Комбо - это абсолютно опциональная штука и существует она пополам на красоту и эффективность.

К слову, боссы в игре неплохие, у них богатый мувсэт, поэтому наскоком тоже их не взять. И биться с ними приятно, но проблемы две: 1) Под конец они усложняются за счет количества полосок жизней, то есть ковырять их надо просто дольше; 2) Некоторые мини боссы потом валятся в качестве рядовых мобов, что не критично, но немного убивает их ценность. И второе, скорее, просто моя придирка.

Отдельно хочу отметить один максимально субъективный момент. Когда проходил Metroid Dread - у меня было максимально чёткое ощущение от управления Самус во время сражений. Имею ввиду - она была настолько отзывчива и точна в плане движений, особенно когда привык к ритму игры, что это близкий к идеалу уровень. Как говорят в русских деревнях, Flow там was so wonderful.

Когда я убивал тамошнего главного босса в первый раз, то какое-то время у меня ушло на то, чтобы понять его мувсэт. Но после этого я убил его второй раз и с первого трая, потому что точно знал как и что делать. Это к тому, что боёвка Metroid Dread была настолько выверенной на моей памяти, что в ней идеально работала система проб и ошибок. Если я ошибался - я всегда знал точно где и когда совершил ошибку. И не было мыслей в духе «ну почему так-то».

Не исключено правда, что это мозг как-то спустя время переиначил впечатления и я помню чудеса там, где их не было, но воспоминания такие.

FIST близко подобралась к такому же уровню точности и отзывчивости, но какие-то мелкие огрехи остались. Но это не столько боёвки касается, сколько игры в целом.

К примеру иногда, после кат сцены, игра насильно переключает на оружие, которым Рэйтон пользовался в кат сцене, но не я, когда в эту кат сцену заходил. Это странное решение, потому что каждый раз надо об этом помнить и возвращать себе своё любимое оружие. Битвы с боссами вообще организованы каждый раз по-разному. Например, кат сцены иногда можно пропустить, иногда - нет. Плюс, до них надо добегать, чекпоинт может быть как близко, так и не очень. Плюс, надо переключать оружие. Похоже, будто бы не могли до самого конца разработки решить как должно быть, поэтому в итоге остались несколько вариантов. В игре ещё есть казни противников, которые внешне выполнены в стиле DooM 2016. Враг загорается оранжевым цветом и это твой шанс эффектно его уничтожить. Но временами эта система ломается, благо, что хотя бы чисто визуально. Когда казнишь одного противника в маленькой катсцене - другие могут творить в кадре совершенно спокойно свои дела и на экране творится такой Евангелион, что просто до свидания. Или камера выберет такой ракурс, что будешь смотреть на стену, а не на казнь.

К слову, о визуальных проблемах. Время от времени окружение и враги, а ещё и главный герой - это иллюстрация 50 оттенков серого. Особенно если арена чуть больше стандартного экрана и камера отдаляется, чтобы дать тебе лучший обзор. Эффект, в итоге, полностью противоположный.

Впрочем, эффектности тоже хватает
Впрочем, эффектности тоже хватает

Суммируя впечатления от боевой системы - она получилась эффектной, в меру сложной, довольно отзывчивой и точной, с легким закосом под beat em up. Если сравнить её с коллегами по цеху, то с одной стороны это слишком зыбкая почва. Во всех играх при внешнем сходстве боёвки были очень разными, у всех были свои цели и задачи, более того - были ещё и вот эти максимально размытые категории в духе «нравится/не нравится». С другой стороны, в рамках игры боёвка хороша, хоть и не без огрехов, поэтому зачем тогда её вообще с кем-то сравнивать? Свои цели задачи как раз она выполняет, тогда может и не за чем вовлекать её в соревнование без четких правил.

Помимо основного оружия в игре есть и дополнительные элементы. Это эстус, огнестрел, штука парирующая атаки и манекен главного героя, который взрывается при приближении врагов. Проблема в том, что все четыре элемента расходуют одну и ту же ячейку ресурсов, поэтому лично я ими не пользовался во время игры. За исключением эстуса, само собой. И огнестрела, который может ломать некоторые стены. В остальном в таком виде в них довольно мало смысла.

Исследование мира тоже на ожидаемо приятном уровне. В игре большая карта, много разных локаций, требующих к себе разного подхода. Приходится прыгать, летать, плавать, дэшиться и большую часть времени, во-первых, понятно, что от тебя хотят, во-вторых - за некоторыми исключениями, все трюки выполнимы без скрипа зубов. Карта, как источник информации, тоже очень хороша. Легко понять куда ты ещё не залезал, подбираемые айтемы отмечаются и пропадают после подбора. Из недостатков, разве что, не очень щедро расставленные телепорты. Иногда от телепорта до нужной зоны нужно порядочно пробежать, а по пути будет и платформинг, и враги. Немного фрустрирует, когда с вновь обретенными способностями идёшь за ещё не подобранными предметами. Хотя в игре есть куски карты, которые можно на 100% пройти с первого раза, совсем без бэктрекинга не обойтись, если хочется открыть все местные секреты.

Местный 3в1: чекпоинт, ремонтомат и прокачкомат
Местный 3в1: чекпоинт, ремонтомат и прокачкомат

В игре нет своего Белого Дворца, к счастью, но, скажем так, есть уровень, олицетворением которого в играх как раз и является Белый Дворец. Иными словами - есть локация, которая как бы не то же самое, но из той же области.

К моей личной радости, в игре всего один забег на скорость и я за это благодарен. В своё время водопад в первой Ори привил мне к такой беготне лютую ненависть. Неожиданно, но фальшивых стен в игре в принципе нет. Только двери, в которые ты не можешь сразу зайти. Но и не скажу, что я по ним скучал.

Итог

Добавляя эту игру в список «пройти когда-нибудь», я, видимо, умудрился как-то создать себе очень высокие ожидания от неё. Ещё и лежала она в этом списке довольно долго, больше года. И каким-то образом, видимо, за это время я ещё и напридумывал себе, что она будет настолько хороша, что всё, что я буду испытывать во время прохождения - это не фильтрованное изумление.

Но такого не случилось. Для меня FIST - это такой приятный срез «общепринятых правил» жанра, сделанный на уровне самых заметных его представителей, но наверное катастрофы бы не случилось, если бы я в итоге до неё так и не добрался. Случилась не любовь, а скорее вежливая симпатия. Такая история.

4747
25 комментариев

Тоже хочу в неё поиграть, правда на сыче.

1
Ответить

Мб на сыче она даже лучше, мне Hollow Knight зашел именно на сыче

3
Ответить

Тоже недавно прошел эту игру. Как в инрожуре принято говорить: Крепкий середнячок (для сравнения недавно так же прошел Ender lilies и она на голову лучше). Музыка в игре очень понравилась, в основном такой грустный джаз играет везде. По комбо скажу, что они почти никогда не нужны, для последнего босса выучил ровно одно, до этого в этом не было необходимости от слова совсем.
P.s. автор может не до конца уловил, но на скрине не совсем Чайна Таун - это обычный центр города, просто игра сделана китайскими разработчиками и все надписи на китайском в локациях.

1
Ответить

Эндер Лилис у меня боролась за второе место с Холлоу Найт в топе лучших игр прошлого года

Ответить

Ender lilies и она на голову лучше) Тоже хочу пройти, она тоже в списках мелькает

P.s. автор может не до конца уловил, но на скрине не совсем Чайна Таун Да я в курсе, просто похоже на ЧТ

Ответить

А чем же лучше?

Ответить

О тоже с неё начал год)

1
Ответить