А во что мы вообще играем? (Посвящается памяти Игоря «Garklav» Малишевского)
(Не)много вводной
Писать об умерших всегда сложно. Утрата, горечь, может некий страх, ведь о мертвых обычно говорят либо хорошо, либо никак? Это, положим, всё напускное – не особо-то я в этом много понимаю.
Меня всегда поражал тот факт, что из себя игры вообще представляют, а именно – свободу. Да, именно что свободу. Не всеобъемлющую, конечно, но свободу, которая заключена в определенные рамки, в пределах которых нам и предлагается двигаться. А как мы знаем – ограничения делают награду слаще (по крайней мере, так обстоит дело у меня).
Видеоигры, по сути, представляют из себя код, т.е. набор цифр, который посредством ловкой визуализации превращается в целые миры и истории. Естественно, что для описания подобного рода всеобъемлющего объема всего и вся требуется соответствующий язык. Вернее, не язык, тут пусть филологи поправляют. Это скорее профессиональный (ха-ха) жаргон, которые люди определенных профессий и увлечений используют и который, по сути, является универсально понятным для всех, кто с ним знаком. В видеоиграх, как и везде, существует тоже самое.
История зарождения этого своеобразного жаргона берет своё начало… А я не знаю когда. Наверно, если провести литературный анализ, посмотреть пару-другую информативных видосов на ютубе (да еще и на английском, ууууххх), то можно прийти к истокам зарождения игровых терминов в какой-нибудь протоигровой (прости Господи) журналистике (естественно зарубежной). Когда там это было: в 60-х, 70-х, 80-х? Вот это древность, в то время греки еще только делали неловкие попытки придумать оргии, а римляне уже вовсю готовились напрячь весь свой коллективный человеческий разум и придумать звать на них… женщин.
Короче, было это все очень давно и, скорее всего, не правда, но факт в том, что этот жаргон до шел и до наших дней. Встречайте неподражаемый конгломерат описательно-повествовательных слов – атмосфера, геймплей, левелдизайн, нарратив и т.д. В общем мы имеем огромное количество самых разнообразных и интереснейших терминов, которые во всю используется для того, чтобы кратко, емко и понятно описать полученные эмоции, впечатления и опыт от игры. Прелестно, замечательно и восхитительно – все работает как часы. Только вот ответьте мне на вопрос: что они вообще, вашу мать, значат?
Погодите, погодите – сейчас объясню. Я вот что имею ввиду – что мы вообще понимаем под всеми этими терминами. Начнем с чего по проще – вещи типа левелдизайна и геймплея. Левелдизайнер это, вообще-то, профессия такая. Таких профессионалов днем с огнем не сыщешь, ведь как иначе объяснить, что игроки постоянно ругают в играх левелдизайн… при этом толком не объясняя что они имеют ввиду. Тут идет некоторое тонкое восприятие какой-то комфортности от игрового процесса что ли: вот он идет как по маслу, всё интуитивно понятно и приятно – значит левелдизайн хороший, а если нет – значит плохой.
Ну, как бы да, но конкретика, господа, конкретика: что определяет вот это «комфортно», что дает в плюс, что дает в минус. Наверно люди, которые работают на подобных должностях, смогут мне пояснить, но даже они согласятся, что в большинстве своём игроки понимают под этим понятием скорее что-то такое индивидуально-личное, нежели какой-то унифицированный стандарт восприятия. С геймплеем ситуация такая же, по сути. Только там несколько легче – геймплей, по сути, – это всё, что мы делаем в играх. Если описывать одним выражением – «как играется». Опять же – субъективщина жуткая, у тебя может руки большие, а у твоего соседа маленькие. И вот то, с каким усилием каждый из вас будет тянутся до правого курка на гейпаде, и будет определять оценку этого самого геймплея. Я, конечно, утрирую, но всё примерно так и обстоит. Про «атмосферу» и говорить пошло – непонятность и неоднозначность это термина обсасывалась уже не одну сотню раз.
О самом Игоре, собственно
Спустя несколько стен текста, я перехожу к тому, о чём было написано в заголовке. Человек, речь о котором пойдет ниже, был известен в узких кругах – это Игорь «Garklav» Малишевский. Я ни в коем разе к этим кругам не принадлежу и вообще за основной его деятельностью в своё время не следил, да и мне это особо не интересно. Всё дело в том, что, как это часто бывает, одна маленькая случайная встреча смогла поменять многое. Я наткнулся на Игоря в сети случайно. Как сейчас помню – я прошел «Мор. Утопия» образца 2005 года (а вернее его ремастер 2013?), а поэтому страстно желал найти всякого рода интересную и необычную информацию по этой игре. А наткнулся я на достаточно интересную и уникальную вещь – литературную лекцию (!) по видеоигре (!!) от филолога, специализирующегося на Бунине (!!!). Этот стрим (или стрим-лекция – как угодно) представляет собой небольшой анализ игры с точки зрения одного конкретного человека, который, благодаря своему опыту и интересам, смог предложить зрителям несколько иной взгляд на привычные вещи – он рассмотрел видеоигру с точки зрения литературы.
Как сам не раз сетовал Игорь: «Мор. Утопия» – первая и единственная попытка создать «игру-искусство», которая благополучно провалилась и все мы теперь в жопе и из неё никогда не выберемся» – это примерный смысл его позиции, на дословность, конечно же, не претендую. К такому выводу он пришел, видимо, исходя из каких-то своих соображений и наблюдений, а также, скорее всего, ввиду большой любви к журналу «Лучшие компьютерные игры» и к Николаю Дыбовскому в частности (о чем он сам говорил неоднократно). Этот журнал мог предложить самый различный спектр материала для самых искушенных читателей. Сам я его, конечно же, не читал – слишком уж молод.
«Как заметил Н. Дыбовский в одном из интервью, в дискурсе пишущего об играх объект, собственно игра, предстает в виде набора мало связанных между собой компонентов: графики, звука, «геймплея», сценария, баланса – но никогда в виде целого. Это порочный путь: целокупность (выражаясь словом Бахтина), целая и взаимосвязанная система не равна перечню составляющих. Тут же, на мой взгляд, кроется и причина, по которой игровая журналистика является кучей хаотичных высказываний, мало что сообщающих, в конечном счете, об описываемой игре – при том, сколько известных понятий использует журналист».
«Мор» – это тема отдельная. Очень интересная, но отдельная. Всё больше погружаясь в это информационное пространство, я с интересом для себя обнаружил не только несколько десятков литературных лекций по различным писателям, но и парочку стримов, на которых Игорь касался довольно интересных вещей, о которых я раньше толком-то и не задумывался. Ну, все же читали заголовок, да? «А во что мы вообще играем?». И ведь действительно интересно что из себя представляет всё то, на что мы тратим свое драгоценное время.
Какие игры вообще бывают?
Игорь давал такую интерпретацию: все видеоигры делятся, по сути, на два лагеря – игры механические и игры художественные. Иными словами, он отрицал всё это деление на жанры, оставляя две главные причины, ради которых стоит играть в те или иные игры. Первая причина – это механика, т.к. игры, в которые интересно именно что играть (тот самый пресловутый ГЕЙМПЛЕЙ). Этот лагерь он, по собственным заверениям, уважала больше, т.к. тут имелась огромная вариация действий именно с механической точки зрения, когда ты собственными действиями мог менять ход событий или даже отыгрывать роль. Вторая причина – это художественное наполнение, т.е. игры, в которые ты играешь ради художественной составляющей (пресловутый СЮЖЕТ).
Эти начала – механика и художественность – диалектически и неразрывно связаны друг с другом, взаимодействуют, будучи, по сути, противоположностями. Без одного из них игра не существует. Ясен факт невозможности игры без механики, но вот без художественной плоти на этом костяке? Ведь теоретически такое допустимо, да и реальных примеров хватает (логические видеоигры).
Остальные термины вроде «геймлей», «атмосфера» и пр., которые я описывал выше, он считал пустыми, ничего толком не описывающими. Появление таких вещей Игорь связывал с игровой журналистикой как таковой. Взгляд на вещи, прямо скажем, интересный. Я согласен с тем, что в привычных терминах много напускного и непонятного. Очень часто, когда мы разбрасываемся подобных на право и налево, то имеем ввиду вовсе не то, что думаем на самом деле. А восприятие и вовсе в этом деле играет злую шутку. Если, зачастую, словами достаточно сложно (если не невозможно) выразить ту или иную мысль, то уж ощущения и эмоции… Короче, восприятие тут идет именно на каком-то интуитивном уровне.
А деление на «механику» и художественность я так и вовсе считаю верным, хотя и довольно грубым толкованием всех видеоигр в целом. Теперь все вещи, в свою очередь становятся на свои места – вот, например, третий «Ведьмак». Если применять к нему описанную выше систему, то что же мы получим? Механической игрой «Ведьмака» назвать сложно – игровой процесс строится на достаточно слабой боевой системе (которая слабая именно потому, что зачастую играет сама в себя и особого вызова игроку, увы, не бросает), а сопутствующее ей вроде открытого мира (тут мне ничего уточнять не надо, ведь так?) или системы создания зелий (которая была упрощена до нельзя, в сравнении с предыдущими частями) общего впечатления не улучшают. Если же рассматривать «Ведьмака» с художественной точки зрения, то и тут будет промах, ведь повествовательная часть игры достаточно слабая и особо с игроком не заигрывающая (кроме дополнения «Каменные сердца», конечно же). Кто-то даже назвал бы сюжет в «Ведьмаке» беллетристикой (прости Господи). И выходит, что третий «Ведьмак» ни то, ни сё – ни механически, ни художественно ему игроку предложить нечего и в целом игра внимания не стоит…
Хотя погодите – это же ведь не так? Как мне кажется, дело в том, что игра – это не что-то одно определенное. Видеоигра – это набор совокупностей, причем их количество увеличивается в геометрической прогрессии из-за того, что у них есть главное – свобода действий, выбора. И я говорю даже не о сюжетных выборах, которые как раз таки могут цеплять игрока. Но свободу действия именно с точки зрения механической части игры, когда своими действиями ты меняешь мир вокруг себя, переплюнуть в этом плане никак не удастся.
«Идеальный вариант: механика и художественность органично дополняют друг друга, создавая единое произведение. Однако их безболезненного, выводящего на качественно новый уровень взаимодействия (не забудем об их оппозиционной природе) добиться весьма непросто и, по-моему, методы этого плохо освоены самими создателями игр».
Немного о личности автора (личностная оценка)
Опять же, смотря на личность Игоря со стороны, можно сделать вывод о том, что он зазнавшийся сноб. Т.е. такой человек, который какие-то свои личные убеждения и интересы считает в некотором роде уникальными и что его вообще мало кто понимает. Это первое впечатление, которое, как и зачастую бывает, довольно обманчиво. Я не берусь разбираться в его личности, подоплеках его действий и прочем. Главное, что я видел, что слышал, что чувствовал – это его искреннюю любовь к видеоиграм. Да, пускай он выглядит несколько высокомерно, пускай выражение из его уст «я считаю себя интеллектуалом» и звучит пошло, пускай даже и весь его вид отталкивает и немного пугает. Главное это то, что он любил это дело, а значит хотя бы поэтому его точка зрения достойна рассмотрения.
Одна из основных вещей, из-за который я и заинтересовался Игорем – это схожесть взглядов в конкретный момент времени. Сейчас объясню. Дело в том, что я натолкнулся на творчество Игоря в довольно мрачный период своей жизни. Описывать это долго, муторно, да и не за чем, но главное что меня тогда преследовало – это чувство ностальгии. Вернее не совсем это, а тот факт, что всё самое хорошее, что со мной произошло, осталось где-то там в прошлом, в моем детстве. Такую взаимосвязь своего настроения и настроения Игоря я понял далеко не сразу. Видите ли, Игорь постоянно говорит и отсылается к своему детству. Он рассказывал, что в то замечательное и полное фантазий времени он перерисовывал от руки в альбомы стратегии, в которые играл на компьютере. Позже он, на основе каких-то своих детских чувств и воспоминаний, написал пьесу и даже целый роман, который был опубликован (если кому интересно, пьеса называется «Hexen» (в честь одноименной игры, как можно догадаться), роман «Год цветения» (ничего из этого не читал, сказать о них мне нечего)).
Как мне кажется, от также считал, что его настоящая жизнь прошла, что всё радостное и приятное было тогда и больше никогда не будет теперь, наверно поэтому, от части, он и увлек меня в свое время. Он, как и я тогда, естественно не прав. Если вас гложет подобное чувство и подобные мысли, то живо гоните их чертовой матери – жизнь не прошла, она здесь и сейчас (как бы банально это ни звучало). А всё большее самокопание и попытки «перенестись в прошлое» или «повторить тот опыт» ничем хорошим не обернутся, они никогда вас не насытят, ведь тогда и вы сами были другим. Иными словами, это путь в никуда.
В конечном итоге - какая вообще разница?
А по итогу – какая вообще разница? Да, такое деление во многом логичное и правильное, но что толку? Тебе на полном серьёзе захочется каждый раз объяснять своему собеседнику все то, что ты имеешь ввиду? Куда проще использовать уже имеющийся и давно устоявшийся набор инструментов и терминов, тогда тебя смогут понять и услышать куда большее количество людей. Ведь, в конце концов, мы рассказываем и пишем для того, чтобы нас слушали и читали, ведь так?
Да, это так. Но что мешает нам учесть и описанные замечания? Что плохого в том, чтобы каждый раз, когда в вашей голове возникает слова «атмосфера», про себя слегка улыбнуться и сказать: «надо же, какая пошлость».
Игорь «Garklav» Малишевский умер в декабре 2021 года. За два года до этого он практически прекратил стримить и замкнулся в себе. Я не знаю, что стало тому причиной, я не знаю, что он смог бы еще создать, если бы остался жив. Но я знаю одно – то, что он сделал, достойно внимание и интереса, и я очень рад, что был знаком с деятельностью этого человека.
Полезные ссылки:
Стрим-лекция «Мысли о видеоиграх»:
Текстовое ЭССЕ на идентичную тему (датировано 2012 годом), доступно в виде скачивания архива:
Ну, и оставлю ссылки на свои прошлые материалы что ли: