А во что мы вообще играем? (Посвящается памяти Игоря «Garklav» Малишевского)

А во что мы вообще играем? (Посвящается памяти Игоря «Garklav» Малишевского)

(Не)много вводной

Писать об умерших всегда сложно. Утрата, горечь, может некий страх, ведь о мертвых обычно говорят либо хорошо, либо никак? Это, положим, всё напускное – не особо-то я в этом много понимаю.

Меня всегда поражал тот факт, что из себя игры вообще представляют, а именно – свободу. Да, именно что свободу. Не всеобъемлющую, конечно, но свободу, которая заключена в определенные рамки, в пределах которых нам и предлагается двигаться. А как мы знаем – ограничения делают награду слаще (по крайней мере, так обстоит дело у меня).

Видеоигры, по сути, представляют из себя код, т.е. набор цифр, который посредством ловкой визуализации превращается в целые миры и истории. Естественно, что для описания подобного рода всеобъемлющего объема всего и вся требуется соответствующий язык. Вернее, не язык, тут пусть филологи поправляют. Это скорее профессиональный (ха-ха) жаргон, которые люди определенных профессий и увлечений используют и который, по сути, является универсально понятным для всех, кто с ним знаком. В видеоиграх, как и везде, существует тоже самое.

Откуда же тогда пошел весь этот жаргон, если не отсюда?
Откуда же тогда пошел весь этот жаргон, если не отсюда?

История зарождения этого своеобразного жаргона берет своё начало… А я не знаю когда. Наверно, если провести литературный анализ, посмотреть пару-другую информативных видосов на ютубе (да еще и на английском, ууууххх), то можно прийти к истокам зарождения игровых терминов в какой-нибудь протоигровой (прости Господи) журналистике (естественно зарубежной). Когда там это было: в 60-х, 70-х, 80-х? Вот это древность, в то время греки еще только делали неловкие попытки придумать оргии, а римляне уже вовсю готовились напрячь весь свой коллективный человеческий разум и придумать звать на них… женщин.

Короче, было это все очень давно и, скорее всего, не правда, но факт в том, что этот жаргон до шел и до наших дней. Встречайте неподражаемый конгломерат описательно-повествовательных слов – атмосфера, геймплей, левелдизайн, нарратив и т.д. В общем мы имеем огромное количество самых разнообразных и интереснейших терминов, которые во всю используется для того, чтобы кратко, емко и понятно описать полученные эмоции, впечатления и опыт от игры. Прелестно, замечательно и восхитительно – все работает как часы. Только вот ответьте мне на вопрос: что они вообще, вашу мать, значат?

Как что значат? Вот тебе определение, чего выпендриваешься?
Как что значат? Вот тебе определение, чего выпендриваешься?

Погодите, погодите – сейчас объясню. Я вот что имею ввиду – что мы вообще понимаем под всеми этими терминами. Начнем с чего по проще – вещи типа левелдизайна и геймплея. Левелдизайнер это, вообще-то, профессия такая. Таких профессионалов днем с огнем не сыщешь, ведь как иначе объяснить, что игроки постоянно ругают в играх левелдизайн… при этом толком не объясняя что они имеют ввиду. Тут идет некоторое тонкое восприятие какой-то комфортности от игрового процесса что ли: вот он идет как по маслу, всё интуитивно понятно и приятно – значит левелдизайн хороший, а если нет – значит плохой.

Ну, как бы да, но конкретика, господа, конкретика: что определяет вот это «комфортно», что дает в плюс, что дает в минус. Наверно люди, которые работают на подобных должностях, смогут мне пояснить, но даже они согласятся, что в большинстве своём игроки понимают под этим понятием скорее что-то такое индивидуально-личное, нежели какой-то унифицированный стандарт восприятия. С геймплеем ситуация такая же, по сути. Только там несколько легче – геймплей, по сути, – это всё, что мы делаем в играх. Если описывать одним выражением – «как играется». Опять же – субъективщина жуткая, у тебя может руки большие, а у твоего соседа маленькие. И вот то, с каким усилием каждый из вас будет тянутся до правого курка на гейпаде, и будет определять оценку этого самого геймплея. Я, конечно, утрирую, но всё примерно так и обстоит. Про «атмосферу» и говорить пошло – непонятность и неоднозначность это термина обсасывалась уже не одну сотню раз.

А если у вас ещё и руки чувствительные? Тогда вообще беда получается...
А если у вас ещё и руки чувствительные? Тогда вообще беда получается...

О самом Игоре, собственно

Спустя несколько стен текста, я перехожу к тому, о чём было написано в заголовке. Человек, речь о котором пойдет ниже, был известен в узких кругах – это Игорь «Garklav» Малишевский. Я ни в коем разе к этим кругам не принадлежу и вообще за основной его деятельностью в своё время не следил, да и мне это особо не интересно. Всё дело в том, что, как это часто бывает, одна маленькая случайная встреча смогла поменять многое. Я наткнулся на Игоря в сети случайно. Как сейчас помню – я прошел «Мор. Утопия» образца 2005 года (а вернее его ремастер 2013?), а поэтому страстно желал найти всякого рода интересную и необычную информацию по этой игре. А наткнулся я на достаточно интересную и уникальную вещь – литературную лекцию (!) по видеоигре (!!) от филолога, специализирующегося на Бунине (!!!). Этот стрим (или стрим-лекция – как угодно) представляет собой небольшой анализ игры с точки зрения одного конкретного человека, который, благодаря своему опыту и интересам, смог предложить зрителям несколько иной взгляд на привычные вещи – он рассмотрел видеоигру с точки зрения литературы.

Ссылка на стрим-лекцию для ищущих

Как сам не раз сетовал Игорь: «Мор. Утопия» – первая и единственная попытка создать «игру-искусство», которая благополучно провалилась и все мы теперь в жопе и из неё никогда не выберемся» – это примерный смысл его позиции, на дословность, конечно же, не претендую. К такому выводу он пришел, видимо, исходя из каких-то своих соображений и наблюдений, а также, скорее всего, ввиду большой любви к журналу «Лучшие компьютерные игры» и к Николаю Дыбовскому в частности (о чем он сам говорил неоднократно). Этот журнал мог предложить самый различный спектр материала для самых искушенных читателей. Сам я его, конечно же, не читал – слишком уж молод.

«Как заметил Н. Дыбовский в одном из интервью, в дискурсе пишущего об играх объект, собственно игра, предстает в виде набора мало связанных между собой компонентов: графики, звука, «геймплея», сценария, баланса – но никогда в виде целого. Это порочный путь: целокупность (выражаясь словом Бахтина), целая и взаимосвязанная система не равна перечню составляющих. Тут же, на мой взгляд, кроется и причина, по которой игровая журналистика является кучей хаотичных высказываний, мало что сообщающих, в конечном счете, об описываемой игре – при том, сколько известных понятий использует журналист».

Выдержка из ЭССЕ Игоря "Мысли о видеоиграх"
Примерное описание всего 2020-го года
Примерное описание всего 2020-го года

«Мор» – это тема отдельная. Очень интересная, но отдельная. Всё больше погружаясь в это информационное пространство, я с интересом для себя обнаружил не только несколько десятков литературных лекций по различным писателям, но и парочку стримов, на которых Игорь касался довольно интересных вещей, о которых я раньше толком-то и не задумывался. Ну, все же читали заголовок, да? «А во что мы вообще играем?». И ведь действительно интересно что из себя представляет всё то, на что мы тратим свое драгоценное время.

Какие игры вообще бывают?

Игорь давал такую интерпретацию: все видеоигры делятся, по сути, на два лагеря – игры механические и игры художественные. Иными словами, он отрицал всё это деление на жанры, оставляя две главные причины, ради которых стоит играть в те или иные игры. Первая причина – это механика, т.к. игры, в которые интересно именно что играть (тот самый пресловутый ГЕЙМПЛЕЙ). Этот лагерь он, по собственным заверениям, уважала больше, т.к. тут имелась огромная вариация действий именно с механической точки зрения, когда ты собственными действиями мог менять ход событий или даже отыгрывать роль. Вторая причина – это художественное наполнение, т.е. игры, в которые ты играешь ради художественной составляющей (пресловутый СЮЖЕТ).

Эти начала – механика и художественность – диалектически и неразрывно связаны друг с другом, взаимодействуют, будучи, по сути, противоположностями. Без одного из них игра не существует. Ясен факт невозможности игры без механики, но вот без художественной плоти на этом костяке? Ведь теоретически такое допустимо, да и реальных примеров хватает (логические видеоигры).

Выдержка из ЭССЕ Игоря "Мысли о видеоиграх"
Картинка игры "без геймплея" для привлечения внимания (ладно, шучу, он там есть, но своеобразный)
Картинка игры "без геймплея" для привлечения внимания (ладно, шучу, он там есть, но своеобразный)

Остальные термины вроде «геймлей», «атмосфера» и пр., которые я описывал выше, он считал пустыми, ничего толком не описывающими. Появление таких вещей Игорь связывал с игровой журналистикой как таковой. Взгляд на вещи, прямо скажем, интересный. Я согласен с тем, что в привычных терминах много напускного и непонятного. Очень часто, когда мы разбрасываемся подобных на право и налево, то имеем ввиду вовсе не то, что думаем на самом деле. А восприятие и вовсе в этом деле играет злую шутку. Если, зачастую, словами достаточно сложно (если не невозможно) выразить ту или иную мысль, то уж ощущения и эмоции… Короче, восприятие тут идет именно на каком-то интуитивном уровне.

А деление на «механику» и художественность я так и вовсе считаю верным, хотя и довольно грубым толкованием всех видеоигр в целом. Теперь все вещи, в свою очередь становятся на свои места – вот, например, третий «Ведьмак». Если применять к нему описанную выше систему, то что же мы получим? Механической игрой «Ведьмака» назвать сложно – игровой процесс строится на достаточно слабой боевой системе (которая слабая именно потому, что зачастую играет сама в себя и особого вызова игроку, увы, не бросает), а сопутствующее ей вроде открытого мира (тут мне ничего уточнять не надо, ведь так?) или системы создания зелий (которая была упрощена до нельзя, в сравнении с предыдущими частями) общего впечатления не улучшают. Если же рассматривать «Ведьмака» с художественной точки зрения, то и тут будет промах, ведь повествовательная часть игры достаточно слабая и особо с игроком не заигрывающая (кроме дополнения «Каменные сердца», конечно же). Кто-то даже назвал бы сюжет в «Ведьмаке» беллетристикой (прости Господи). И выходит, что третий «Ведьмак» ни то, ни сё – ни механически, ни художественно ему игроку предложить нечего и в целом игра внимания не стоит…

По факту, действительно, так себе RPG.
По факту, действительно, так себе RPG.

Хотя погодите – это же ведь не так? Как мне кажется, дело в том, что игра – это не что-то одно определенное. Видеоигра – это набор совокупностей, причем их количество увеличивается в геометрической прогрессии из-за того, что у них есть главное – свобода действий, выбора. И я говорю даже не о сюжетных выборах, которые как раз таки могут цеплять игрока. Но свободу действия именно с точки зрения механической части игры, когда своими действиями ты меняешь мир вокруг себя, переплюнуть в этом плане никак не удастся.

«Идеальный вариант: механика и художественность органично дополняют друг друга, создавая единое произведение. Однако их безболезненного, выводящего на качественно новый уровень взаимодействия (не забудем об их оппозиционной природе) добиться весьма непросто и, по-моему, методы этого плохо освоены самими создателями игр».

Выдержка из ЭССЕ Игоря "Мысли о видеоиграх"

Немного о личности автора (личностная оценка)

Опять же, смотря на личность Игоря со стороны, можно сделать вывод о том, что он зазнавшийся сноб. Т.е. такой человек, который какие-то свои личные убеждения и интересы считает в некотором роде уникальными и что его вообще мало кто понимает. Это первое впечатление, которое, как и зачастую бывает, довольно обманчиво. Я не берусь разбираться в его личности, подоплеках его действий и прочем. Главное, что я видел, что слышал, что чувствовал – это его искреннюю любовь к видеоиграм. Да, пускай он выглядит несколько высокомерно, пускай выражение из его уст «я считаю себя интеллектуалом» и звучит пошло, пускай даже и весь его вид отталкивает и немного пугает. Главное это то, что он любил это дело, а значит хотя бы поэтому его точка зрения достойна рассмотрения.

Литературная лекция по Курту Воннегуту. Если бы я его читал, то может и посмотрел бы.
Литературная лекция по Курту Воннегуту. Если бы я его читал, то может и посмотрел бы.

Одна из основных вещей, из-за который я и заинтересовался Игорем – это схожесть взглядов в конкретный момент времени. Сейчас объясню. Дело в том, что я натолкнулся на творчество Игоря в довольно мрачный период своей жизни. Описывать это долго, муторно, да и не за чем, но главное что меня тогда преследовало – это чувство ностальгии. Вернее не совсем это, а тот факт, что всё самое хорошее, что со мной произошло, осталось где-то там в прошлом, в моем детстве. Такую взаимосвязь своего настроения и настроения Игоря я понял далеко не сразу. Видите ли, Игорь постоянно говорит и отсылается к своему детству. Он рассказывал, что в то замечательное и полное фантазий времени он перерисовывал от руки в альбомы стратегии, в которые играл на компьютере. Позже он, на основе каких-то своих детских чувств и воспоминаний, написал пьесу и даже целый роман, который был опубликован (если кому интересно, пьеса называется «Hexen» (в честь одноименной игры, как можно догадаться), роман «Год цветения» (ничего из этого не читал, сказать о них мне нечего)).

Роман, действительно, был издан, его даже сейчас всё ещё возможно купить (но стоит это всё дороговато, легче прочитать бесплатную электронную версию).
Роман, действительно, был издан, его даже сейчас всё ещё возможно купить (но стоит это всё дороговато, легче прочитать бесплатную электронную версию).

Как мне кажется, от также считал, что его настоящая жизнь прошла, что всё радостное и приятное было тогда и больше никогда не будет теперь, наверно поэтому, от части, он и увлек меня в свое время. Он, как и я тогда, естественно не прав. Если вас гложет подобное чувство и подобные мысли, то живо гоните их чертовой матери – жизнь не прошла, она здесь и сейчас (как бы банально это ни звучало). А всё большее самокопание и попытки «перенестись в прошлое» или «повторить тот опыт» ничем хорошим не обернутся, они никогда вас не насытят, ведь тогда и вы сами были другим. Иными словами, это путь в никуда.

Если вы в своем познании преисполнились до какой-то невероятной степени, то можете ещё почитать и комментарий автора к одноименной пьесе (даже для меня это уже слишком).
Если вы в своем познании преисполнились до какой-то невероятной степени, то можете ещё почитать и комментарий автора к одноименной пьесе (даже для меня это уже слишком).

В конечном итоге - какая вообще разница?

А по итогу – какая вообще разница? Да, такое деление во многом логичное и правильное, но что толку? Тебе на полном серьёзе захочется каждый раз объяснять своему собеседнику все то, что ты имеешь ввиду? Куда проще использовать уже имеющийся и давно устоявшийся набор инструментов и терминов, тогда тебя смогут понять и услышать куда большее количество людей. Ведь, в конце концов, мы рассказываем и пишем для того, чтобы нас слушали и читали, ведь так?

Да, это так. Но что мешает нам учесть и описанные замечания? Что плохого в том, чтобы каждый раз, когда в вашей голове возникает слова «атмосфера», про себя слегка улыбнуться и сказать: «надо же, какая пошлость».

Игорь «Garklav» Малишевский умер в декабре 2021 года. За два года до этого он практически прекратил стримить и замкнулся в себе. Я не знаю, что стало тому причиной, я не знаю, что он смог бы еще создать, если бы остался жив. Но я знаю одно – то, что он сделал, достойно внимание и интереса, и я очень рад, что был знаком с деятельностью этого человека.

Полезные ссылки:

Стрим-лекция «Мысли о видеоиграх»:

Текстовое ЭССЕ на идентичную тему (датировано 2012 годом), доступно в виде скачивания архива:

Ну, и оставлю ссылки на свои прошлые материалы что ли:

1515
13 комментариев

От чего умер то? От короны?

2

Да, от короны. Вроде бы молодой, но вот так не повезло.

Да. это был талантливый человек!

Скукотень

1

Ну так, что хотелось, то и написал. В принципе, согласен.

Комментарий удалён модератором

Блин, только недавно чистил подписки на Ютубе и думал, куда пропал Грумпич. Печальная история

1