Ретроспектива Dead Space (2008/2023)

Внимание – много букв и картинок.

Ретроспектива Dead Space (2008/2023)

В течение двух недель до релиза ремейка совершал незапланированный своеобразный некромарафон: успел дважды подряд перепройти оригинал (плотное прохождение на Hard за 13 часов и забег на Impossible за 9 часов) и пересмотреть-перечитать артбук The Art of Dead Space, который у меня уже почти 10 лет и которому всё же не могу простить отсутствие шедеврального пропагандистского, пролетарского и тэбэшного арта первой части. По итогу Dead Space была запечатлена чуть ли не фотографически, и ремейк начинал более чем компетентным для сравнения...

Значимость Dead Space для индустрии бесспорна. Отведите уже ей место в Зале славы видеоигр (Video game Hall of Fame), причём почётнейшее место, причём быстро, без голосований и оглядки на год выхода, жанр и сеттинг, даже минуя маститых конкурентов. Почему? Да заслужила всем своим существованием. Никто в здравом уме не станет отрицать факт её знаковости и культовости. Не станут отрицать даже самые ярые и прожжённые критиканы, потому что не найдут они убедительных аргументов для контрдоводов, даже если не терпят подобный жанр, сеттинг и жутких извращённых тварей из плоти и кости. Стоит только посмотреть на список игр, которыми занималась EA Redwood Shores с момента своего основания, особенно в 2007-м, и понять: релиз Dead Space тогда в октябре 2008-го – что-то сродни чуду. Тогда произошло явление взрослого, откровенного и личного, местами даже новаторского проекта, при создании которого создатели вылезали из кожи, переплёвывали самих себя, творили, перенимая лучшие идеи из фильмов и видеоигр. Мартин Робинсон (Martin Robinson), автор The Art of Dead Space, во вступлении указывает очевидные источники их вдохновения: из кино – конечно же, легендарное «Нечто» Карпентера, «Солярис» 2002-го и жёсткий «Сквозь горизонт», из видеоигр – естественно, опередившая время и вязкая System Shock 2, у которой Dead Space переняла общую структуру игрового мира и идеи с подачей лора, и новаторская Resident Evil 4, у которой была позаимствована крайне удачная «заплечная» камера.

Перед EA Motive стояла действительно сложная задача – не осквернить то, что как раз и делает Dead Space культовой...

Хорошая идея уже не завтра, а не подохнуть.

Возможно ли вообще превзойти её эталонную формулу? Идеальный для жанра сеттинг потерявшей связь с внешним миром «шахтёрско-буровой» махины – имеется. Ишимура (USG Ishimura) – одно из самых логически и структурно проработанных мест действия в истории игростроения. Казалось бы, огромный корабль с коридорами, отсеками, залами и прочими визитными карточками «закрытого» сеттинга. Мало ли их было? Всё так и есть, но только на Ишимуре это не бесцельные отсеки и залы, а продуманные помещения со своими производственно-профессиональными и жизненно важными функциями и задачами. Составляющие её девять больших палуб-секторов, каждая с отличительной структурой и особенностями, соединены трамвайной линией, и назначение каждой из них очевидно из названия.

Ишимура ещё даже не на пенсии – 62 года только.
Ишимура ещё даже не на пенсии – 62 года только.

В ремейке Ишимуру чуть перекроили, точнее, бережно реконструировали: убрали несколько неважных коридоров и лифтов, но ни одна значимая локация из оригинала не пропала. Более того, переходы по палубам сейчас бесшовны, и почти весь корабль можно обойти, вообще не пользуясь трамвайной линией. Кстати, в ремейке вся история Ишимуры, вернее, её послужной список выработанных космических тел, прописана на скрижалях перед каютой капитана. Из-за «открытости» и бесшовности корабля и наличия дополнительных целей игра стала более бэктрекинговой, что увеличило хронометраж на несколько часов минимум, когда оригинал проходился в среднем за 12-14 часов.

Структура Ишимуры и карта её трамвайной линии.

Внешне одновремённо выразительный, но громоздкий и грубоватый культовый костюм и по-классически немногословный главный герой? Нет, это уже не Гордон (Gordon Freeman) и его HEV, это Айзек (Isaac Clarke) и RIG – не менее легендарная парочка. Люди, ответственные за оригинальный дизайн костюма и за все предельно убедительные анимации Кларка, вами гордится человечество, потому что вы оживили бездушный набор текстур. Грузные, массивные телодвижения намекают, что подобные костюмы, особенно усовершенствованные, не совсем хорошо подходят для длительных перебежек и постоянных активностей. Это рабочее снаряжение, предназначенное для тяжёлой, зачастую неподвижной работы в опасных условиях. И нам не понять, каково быть в него облачённым, но думаю, Айзек про себя не раз матерился, сражаясь с некроморфами или убегая. По одной только анимации его замаха рукой, предельно неуклюжего и неуверенного, можно сделать вывод, что Кларк в нём прилично скован.

В ремейке, конечно, ему добавили лёгкости и прыти. Айзек быстрее двигается, быстрее спринтует – где-то на четверть или даже треть быстрее. Такое ощущение, что с него и костюма скинули килограммов тридцать. Сам костюм стал, как бы анекдотично это ни звучало касательно рабочего снаряжения, изысканнее. Кажется, что пластины созданы из полированной бронзы, а не матового шероховато-потрёпанного материала, как в оригинале. Даже классический DS1-вариант костюма, в котором Кларк фигурирует на всех промо-артах оригинала и доступный в ремейке даже при первом прохождении бесплатно из CEC-киоска, за что создателям отдельная благодарность, отполирован. Забавно, что он намеренно среднеполигональный. Редизайн костюма Айзека немного напоминает ситуацию с Metroid Dread, где Самус щеголяла в изящном и очень красивом Varia Suit, особенно в сравнении с довольно брутальными праймовскими. Но Самус может себе позволить быть модницей, а Айзек только лишь высококвалифицированный инженер-ремонтник. Хотя это уже личная ничтожная придирка.

Здесь особенно хорошо видна «отполированность» нового костюма и классического DS1-варианта в сравнении с оригинальным.

Кстати, о скорости замаха... В ремейке стёкла торговых автоматов не разбить никак. Видимо, добавили более крепкий вариант для защиты от воров.))

Бен Ванат (Ben Wanat), старший художник первых двух частей и креативный директор триквела, вклад которого в создание серии был колоссальным, признаётся в артбуке, что тема «ребристости» пошла именно от удачного дизайна Ишимуры и потом перенеслась на костюм Айзека, с его реброобразными пластинами и прорезями на шлеме. Здесь можно насладиться огромным количеством его роскошных ранних арт-идей и финальных вариантов, наряду с DS2-артом, и всплакнуть от того, сколько крутых тварей не попало в игру.

Проявление той самой упомянутой Беном «ребристости». И те самые промо-арты Айзека в каноничном костюме 3-го уровня.

Несколько роскошных работ Бена, включая официальный арт Инфектора (Infector), поэтапный процесс создания которого можно посмотреть здесь. Кстати, его фамилия засветилась в виде названия катастрофы в бонусной записи в NG+ оригинала.

Мне всегда нравилось, насколько стремительно разгоняется Dead Space. В ней нет классической для больших экшен-проектов относительно затянутой «мирной» заглушки-прогулки, как в мастодонтах Half-Life, Half-Life 2 и Doom 3. В Metroid Prime вообще было вступление на час, но там, правда, Самус неспешно исследовала погибший корабль пиратов и потом поспешно эвакуировалась. А в Dead Space только прошло атмосферное «прибытие» – и да начнётся сущий ад: за Айзеком уже несутся «человекоподобные» твари прямиком из влажной мечты фанатика «Нечто». На всё: от сцены прибытия до атаки некроморфов – уходит всего семь минут!

Превосходно озвученные Кендра «Швабра» Дэниелс (Kendra Daniels) и Зак «Этот милый нигер не заслуживал такой смерти» Хэммонд (Zach Hammond) в оригинале являлись главными сюжетными поводырями Айзека. У первой – свои карты в рукаве, её раскалываешь довольно быстро, второй – тот, кто действительно хотел всех спасти. В ремейке же они играют роль больше советчиков, специалистов только в своей сфере – компьютерных систем и обеспечения безопасности соответственно, и мне очень понравилось, как создатели обосновали обновлённую сюжетно-сценарную прогрессию, не задействуя их. Например, поклонникам оригинала будет неожиданностью узнать, кто и почему направит Айзека на гидропонную палубу и кто ему будет там содействовать. Правда, я до последнего надеялся, что в ремейке он всё же сразится с мини-боссом в виде некро-Мерсера (Challus Mercer), но не судьба. Вообще, сценаристам EA Redwood Shores отдельная похвала за смелость – никакого хэппи-энда здесь нет. Всё намного мрачнее даже того, что было в Alien: Isolation, и такое редко встретишь в индустрии.

Знаете, убить всех действующих лиц, причём откровенно жестоко, и превратить главного героя в страдающего галлюцинациями – это мощный ход, требующий смелости и от разработчика, и от издателя.

Динозаврик, акулка, кукла, мишка, крабик (найден на Impossible!), пингвинёнок (найден на NG+!)... А какие игрушки нашёл ТЫ?

Образцовое внедрение интересного лора в виде текста, видео- и аудиоматериалов обогащает и детализирует историю Dead Space, придаёт ей законченности и самостоятельности. Что в оригинале, что в ремейке озвучено всё превосходно: чего только стоит запись начальника на буровой палубе, который отстрелил себе конечности, чтобы не превратиться в некроморфа после смерти. Что-то подобное было в System Shock 2 и BioShock с их атмосферными аудиозаписями. Кстати, в оригинале с самого начала NG+ доступны шесть бонусных текстовых записей (смотреть внизу списка для 12-й главы), которые уже окончательно раскладывают оставшиеся неясности по полочкам и восполняют пробелы: раскрывают планы юнитологов (Unitology) и историю самой Ишимуры, предысторию Айзека и его семьи, подробности «планетарного вскрытия» (Planet cracking), рассказывают об изучении первых жертв заражения и создании и первом применении Красного обелиска (The Red Marker). Как ни посмотри, Dead Space – законченное произведение, которое можно было бы и не продолжать, но которое нужно было продолжить.

Дорогие мои старички!

Ремейк уже с первых секунд преподносит множество любопытных изменений и правок в диалогах, сценарии, лоре. Например, в начальной сцене прибытия многие технические замечания говорит Айзек, а не Кендра или Зак, как в оригинале, да и по ходу игры почти все инженерно-технические решения будут исходить именно от него. И это логично и круто. А те же записи о прошлом Кларка по запросу Хэммонда и об истории Ишимуры в NG+ оригинала сейчас находятся в самом начале на борту Келлиона (USG Kellion) и в зале ожидания соответственно, чуть изменённые. Опять же, приятные и логичные мелочи. Ах да, ждите совершенно новые записи в NG+ ремейка (в разделе Side Missions)!

Примеры технических познаний Айзека, которые в оригинале от него вообще не проявлялись, а исходили от Кендры и Зака! Ремейк действительно добавил игре логичности, а внешность и голос Ганнера Райта (Gunner Wright) только улучшают ситуацию.

Больше всего мне понравилось то, как обогатили лор путём внедрения голографических записей. Именно в таком виде эта система должна была работать в спорной The Callisto Protocol, если бы Глен (Glen Schofield) наш меньше завирал и игра могла предложить по части лора что-то большее, чем в среднем десятисекундные аудиовставки. Именно с помощью голозаписей в ремейке вскрывается множество новых интересных аспектов истории, особенно касательно Николь (Nicole Brennan).

Вообще, играя в Dead Space, мне всегда казалось, что где-то там в глубинах подсознания Айзек с каждым лишним часом на Ишимуре понимал всё отчётливее, что её шансы выжить в этом аду стремятся к нулю, но постоянно цеплялся за надежду, что с ней всё в порядке, и наивно предавался этим видениям...

Мне в целом понравился сюжетный ход с ней, пусть и в оригинале её убил сам Мерсер. Актриса сыграла Кросс (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fdeadspace.fandom.com%2Fwiki%2FElizabeth_Cross&postId=1587460" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Elizabeth Cross</a>) великолепно. Просто гляньте её игру после боя с Левиафаном (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fdeadspace.fandom.com%2Fwiki%2FThe_Leviathan&postId=1587460" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">The Leviathan</a>).
Мне в целом понравился сюжетный ход с ней, пусть и в оригинале её убил сам Мерсер. Актриса сыграла Кросс (Elizabeth Cross) великолепно. Просто гляньте её игру после боя с Левиафаном (The Leviathan).
Одна из самых эффектных сцен в ремейке. А какой там звук!

В Dead Space просто феноменальный звук. Именно он создаёт 60% неуютной атмосферы Ишимуры. Аудиоспецы EA Redwood Shores добились одновремённо правдоподобного и какого-то инфернального звучания: идёшь – и доносится фоновый таинственный женский шёпот, «детский» предсмертный визг отпрыска (Lurker) режет ухо, а из-за протяжной и сиплой отдышки сопунов (Wheezer) начинаешь жалеть тех бедняг, которые послужили им «основой». Оружие «озвучено» бесподобно, актёры играют крайне убедительно, и до сих пор впечатляет качественный липсинк персонажей в пререндеренных видеопереговорах или записях. Я бы даже назвал звук Dead Space революционно-прорывным для индустрии именно из-за реалистичного звучания, казалось бы, фантастических вещей.

Признаюсь, меня Dead Space уже давно не пугает, даже в ремейке не пугался, но это не значит, что они не криповые. Человеку, который сядет играть в них впервые, будет как минимум сильно неуютно и напряжённо. И большая заслуга в этом именно звука.

Люблю ласкающий ухо скрежет пилы потрошителя поутру.
В ремейке бедолаг уже не мучал. И так настрадались.

Поверх роскошного аудио фоном играет напряжённый саундтрек не сказать чтобы широко известного таланта Джейсона Грейвса (Jason Graves; его youtube-канал). Музыку игры сложно слушать в отрыве, кроме нескольких треков, но это не значит, что она неудачная. Вы же не слушаете весь саундтрек ремейка Resident Evil 2 или S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, потому что большинство треков там – немелодичный дарк-эмбиент. Как признаётся Грейвс, в саундтреке Dead Space почти нет мелодичности, но так было задумано для атмосферности звучания под стать сеттингу. Кстати, Джейсон сам дирижировал симфоническим оркестром The Skywalker (The Skywalker Symphonic Orchestra) и исполнял все «ударные» партии, ведь профессионально учился на перкуссиониста.

Мне особенно нравится Entering ZeroG. Такая классическая космически-мрачная.

Ремейк не растерял звукового разнообразия и качества, но фирменный женский шёпот пропал. Зато из вентиляций почти постоянно доносятся неуютные скрежет и вой некроморфов, а сердцебиение Айзека стало выразительнее. Новый саундтрек писал Тревор Гурекис (Trevor Gureckis), который вроде бы до работы над ремейком не был замечен в игровой индустрии. В сравнении с оригинальной новая музыка стала даже мрачнее и зловещее, но чуть менее напряжённой. Мне понравилась, и особенно грозно-пафосная мелодия, когда Айзек получает новое оружие или улучшает костюм.

Весь саундтрек ремейка доступен бесплатно на официальном youtube-канале игры.
Этот машинный зал на инженерной палубе своим невыносимым рёвом легендарен в обеих версиях. Кстати, заметьте плакат в конце. Он вроде бы уникален, больше нигде его не видел.

Графически Dead Space была предельно рафинированной, щеголяя убедительно выверенным визуалом, в особенности арт-составляющей. Нет, это не тот визуал, где всё измеряется количеством полигонов и чёткостью текстур. Качественные анимации, приятные эффекты, мастерски подобранное для каждой локации освещение, выразительный дизайн самих Ишимуры, костюма Айзека, некроморфов – всё сливалось в роскошном визуальном симбиозе, making them whole, так сказать. Немалую роль в погружении играл действительно инновационный голографический интерфейс, которому может противостоять только аналог из трилогии Metroid Prime, пусть у DS'шного есть единственный недостаток – реально плохая читаемость 3D-карты. Жизнь, заряд стазиса, объём кислорода – все показатели находятся на задней части RIG. Количество боезапаса – на самом оружии в виде числовой голограммы. Не просто, а стильно и гениально. Один из очень редких случаев, когда интерфейс придаёт игре тонны визуального лоска. Кстати, в ремейке карту избавили от 3D'шности, она стала удобнее, но я ей никогда не пользовался, потому что на Ишимуре чувствую себя как дома.

Первое, что думаешь, когда впервые сел играть в ремейк: «Как же темно!» По-моему, именно тьма, которой не хватало в оригинале, является его главным визуальным новшеством. Для многих игра покажется даже слишком тёмной, есть даже противники тьмы. Это одновремённо и очень хорошо, потому что сильнее угнетает атмосферу и делает картинку мрачнее, и плохо, потому что некоторые культовые места потеряли свой визуальный шарм. Игравшие в оригинал, помните медлабораторию и её ярчайшее стерильно-бледное освещение? Так вот в ремейке оно пропало: там просто темно, и уже нет той выразительной палитры, контрастирующей с кровью и плотью. Что мешало добавить на потолок такие же мощные лампы, как в оригинале? Вообще, в идеале в такие игры, как Dead Space и The Callisto Protocol, нужно играть на хорошей OLED-панели, потому что только на них тьма станет максимально тёмной. Когда они уже подешевеют, блин?

Сравнение медлаборатории. Солдатский костюм очень хорошо там гармонирует, а инженерский RIG – очень хорошо контрастирует. Кстати, та самая странная запись на месте.)

Графически и технически ремейк впечатляет: высокая детализация, завораживающие спецэффекты, красивое освещение – всё это позволяет визуально по-новому насладиться культовыми локациями, самим Айзеком и противными некроморфами. Те же эпизоды в невесомости благодаря новым технологиям и внедрению системы свободного полёта из сиквела стали в разы кинематографичнее и даже удобнее, из-за чего битва с Левиафаном (The Leviathan) играется бодрее. Да, после оригинала к новым «ускоренным» анимациям Айзека пришлось привыкать, но нельзя не отметить их очень высокое качество. Отдельно нужно похвалить создателей за то, что добавили множество обезображенных трупов, в том числе много женских, с оторванными конечностями и выеденными частями тела, придающих игре gore-колорита. Место с оторванными стоящими ногами – нечто. В оригинале же на всю игру была буквально только пара-тройка моделей трупов, включая пилота Келлиона. И забавно, как в ремейк перекочевала странная «тряпичная» физика из оригинала. Трупы разлетаются, словно созданы из ваты. Дань традициям, но всё же стоило поправить.)

Моё почтение, EA Motive. А всем причастным к сцене с капитаном – по Оскару, пожалуйста.

Та самая модель пилота Келлиона, которого убьют ещё в зале ожидания, но которая повсеместно встречается в оригинале.
Та самая модель пилота Келлиона, которого убьют ещё в зале ожидания, но которая повсеместно встречается в оригинале.

Но не без технических классических косяков: на дворе год под номером 2023, а Айзек не отражается в зеркалах и стеклянных поверхностях, типа панелей на стенах и полах, которых в игре много. И это бич большинства даже самых технологичных игр. Вот было время, когда главные герои Deus Ex, Doom 3 и даже GTA: San Andreas отражались в зеркалах, пусть в последней это и выглядело корявенько. Да, в туалетах на заблюренных зеркалах можно рассмотреть слабый силуэт Кларка и свет фонарика, но это не то. Хочется надеяться, что в будущем выйдет патч с нормальными отражениями, потому что это очень важная штука для такой игры. Ещё в глаза бросились низкополигональные большие круговые надписи юнитологической бредятины на палубе экипажа (Crew Deck).

Бойтесь туалетов в ремейке.) Сейчас нельзя быть в безопасности даже там, где в оригинале было тихо.

На своём конфиге i5-11400F/RTX 3060/16 GB RAM выкрутил всё на Ultra, включая RTAO (вроде как «лучевая» Ambient Occlusion). В зависимости от ситуации игра идёт при 35-60 кадрах, что для меня приемлемо. Порой фризит, но не критично. Кстати, загрузка последней сохранёнки из меню происходит моментально и бесшовно, без всяких DirectStorage, но если загружать вручную, то пойдёт обычная загрузка на секунд десять.

Ворчливо придраться можно к считанным плакатам, где перерисованные действующие лица не совсем удачны с позиции пола и цвета кожи. В целом не столь критично, в 95% случаев всё вообще хорошо. Что поделать, если тогда у арт-художников EA Redwood Shores были яйца, чтобы повсеместно изображать брутальных белых мужиков.

В оригинале не было никакой модной уже на то время стрельбы из-за укрытий, никакого искусственного растягивания игрового времени долгими роликами, диалогами или сложными босс-файтами, если не считать только редкие полуминутные покатушки на лифтах. Это чисто олдскульный экшен без мишуры, с шутингом и темпом RE4. У ремейка – та же классическая механика. Да и зачем такой игре современные понтовые геймплейные фишки, о которых так часто поют особо взыскательные ценители всего нового, когда в ней есть замедление времени и телекинез? А ещё в ремейке нет никаких новомодных перекатов и ползаний по вентиляциям и узким местам (привет, The Callisto Protocol и Star Wars Jedi: Fallen Order!). Кстати, в нём узкие проходы элегантно и забавно обыграли.)

Сейчас уже не нужно экономить узлы (nodes) и запитывать ими двери, чтобы попасть в заблокированные помещения. По ходу сюжета у Айзека будут повышаться уровни доступа, позволяющие открывать новые хранилища, контейнеры и шкафы, а последний master-уровень вообще опциональный и потребует побегать по всей Ишимуре. Новинкой ремейка стали и специальные распределительные панели, позволяющие перенаправлять ток от одного потребителя к другому: например, при заправке двигателя на южной станции на инженерной палубе будет выбор отключить или освещение, или систему жизнеобеспечения отсека, что приведёт к разгерметизации. И таких панелей по всей игре будет приличное количество.

Есть ложка дёгтя – её в ремейке нет.

Dead Space всегда выделялась отличным и разнообразным «инструментальным» арсеналом, реально жанрово эталонным и оригинальным. Верный легендарный плазморезак (Plasma Cutter), рассекающий любую нечисть, его старший брат широченный линейник (Line Gun), импульсная винтовка (Pulse Rifle), способная за секунды изрешетить тварь, классический огнемёт (Flamethrower), чтобы быть как Маккриди или Рипли, на первый взгляд специфическая пила (Ripper), потрошащая некроплоть дай боже, но требующая умелого применения, силовая пушка (Force Gun), идеальная для «контроля толпы», и мощнейший контактный луч (Contact Beam), которому в ремейке изменили принцип действия, – что ещё нужно для счастья? В ремейке некоторому оружию, не считая плазморезака, огнемёта и пилы, кардинально изменили альтернативный режим, сделав его сбалансированнее: у винтовки это удобные гранаты-ловушки, у линейника – лазерная ловушка, у силовой пушки – буквально миниатюрная чёрная дыра, а у луча – подобие убер-рельсы. Подверглась небольшому изменению и система апгрейдов: сейчас у каждого оружия есть основная базовая и три дополнительные особые цепи улучшений с уникальным апгрейдом; эти три цепи разблокируются только при наличии особых запчастей, а последние или покупаются, или находятся. Каждая такая запчасть в киоске стоит в пределах 10K, и в комплекте с ней идёт бонусный узел, так что в любом случае это выгодная сделка. При первом прохождении я даже не все их добыл, потому что и так затянул прохождение аж до 18 часов и лень было лишний раз бегать по Ишимуре.

Кстати, сейчас остроконечные предметы, типа штырей, конечностей некроморфов, крыльчаток, действительно фатальны в бою, когда в оригинале у них был ограниченный урон.

Официальные арты арсенала ремейка, взятые мной на официальном сайте. Слева направо: плазморезак, импульсная винтовка, огнемёт, потрошитель, линейник, силовая пушка, контактный луч. Разве не прелесть?

Романтика по-юнитологически.

В хорошем смысле омерзительные некроморфы, эти бессознательные кошмарные твари, существующие благодаря одноклеточному инстинкту, но контролирующиеся «коллективным разумом» (The Hive Mind), бой с которым даже усложнили, являются не просто визитной карточкой серии, а её нутром и сутью. Я, мягко говоря, офигел, когда, перепроходя оригинал на Impossible, в грузовом отсеке, где Айзек достаёт Красный обелиск, из плодильщика (Pregnant) после смерти вырвались два отпрыска, а не куча мелких паразитов. Увидел такое впервые за 6-7 прохождений, пусть и чаще всего их вообще убивал без разрыва брюха. Или же плохо помню. Кстати, эту же картину я увидел и в ремейке: специально в грузовом отсеке бил плодильщика по брюху, а тот разорвался и вывел двух отпрысков. В остальных локациях всегда почему-то паразиты вылезали...

В ремейке некоторых тварей даже чуть усилили: те же отпрыски могут просто подбежать вплотную и хлестнуть щупальцей, хотя в оригинале, насколько помню, они сразу прыгали на Айзека, а у стражей (Guardian) сейчас аж двойной набор щупальцев, что делает из них очень неприятных тварей, если поблизости нет взрывоопасного баллона. Кстати, у меня был то ли баг, то ли фича, когда под стазисом они убивались после разрезания первой-второй щупальцы.

Хотя зачем что-то усложнять?

Помните, как разработчики активно пиарили расчленёнку некроморфов? Поначалу она мне показалась непритязательной, но потом, взяв в руки силовую пушку, наконец понял, насколько она ох%енная. Куски плоти буквально вырываются с тварей, обнажая кости!

Новая респаун-система для некроморфов неплохо «оживляет» Ишимуру и усиливает чувство незащищённости. Работает она в целом адекватно, подбрасывая разные комбинации тварей в одних и тех же местах, но не без крайностей. Вычистив машинный зал, где Айзек должен запустить двигатель, я решил его не запускать, а сходить в киоск в центре управления. Только выхожу из зала – и на меня в узком коридоре нападают плодильщик и несколько слэшеров (Slasher). Хрен с ними, убил. Поднимаюсь к киоску – там ещё один плодильщик и два слэшера. Загружаю сохранёнку перед машинным залом и решаю его зачистить и сразу же включить двигатель. Выхожу к тому же коридору – уже никого. И в центре управления не было плодильщика. Я так понимаю, респаун-система таким образом наказала меня за лишний бэктрекинг. Месть за аптечку уже в прошлом.))

Когда подходил к панели, эта конечность хищника (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fdeadspace.fandom.com%2Fwiki%2FBrute&postId=1587460" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Brute</a>), лежащая в метре от Айзека, взяла да и около него «встала». Было реально крипово.))
Когда подходил к панели, эта конечность хищника (Brute), лежащая в метре от Айзека, взяла да и около него «встала». Было реально крипово.))
Что за чёртов, мать его, Peng? Даже сами создатели оригинала не знают, что конкретно это такое.)
Что за чёртов, мать его, Peng? Даже сами создатели оригинала не знают, что конкретно это такое.)

Придраться в оригинале можно было только к балансу ресурсов и некоторого оружия. Переигрывая на Hard, вообще не улучшал плазморезак, уже к началу пятой главы полностью улучшил импульсную винтовку, которая херячит как сумасшедшая, и потихоньку начал влаживаться в силовую пушку. Со стазисом играть ещё проще: подобную ситуацию можно было видеть в F.E.A.R., когда slo-mo сильно упрощало прохождение и хвалёный ИИ ничего не мог с этим поделать. Ресурсов в Dead Space действительно очень много: их роняет фактически каждый некроморф, на уровнях – приличное количество шкафчиков и контейнеров, да и частенько они просто лежат на видном месте. Доходило до того, что я пачками продавал боеприпасы, аптечки, канистры с кислородом и заряды стазиса. Не спасла ситуацию с ресурсами и сложность Impossible, на которой их оказалось столько же, как и на Hard: монстры бьют очень сильно, но проблема в том, что к Айзеку с большим боезапасом им ещё дойти надо. Насколько помню, в сиквеле с градациями сложности количество выпадающих ресурсов исправили радикально.

Ниже – минутка ностальгии.

«А еще мы крохоборствуем. Не думайте, будто тут разрешат «прокачать» винтовку, огнемет, бензопилу с дистанционным управлением (эх, ее бы в Рейвенхолм!) и широкий резак. Найденных «шайб» хватит максимум на один вид оружия, не считая важных вкладов в здоровье, объем кислорода и продолжительность стазиса. К тому же каждая схема модернизации построена так, чтобы, продираясь к «урону +3», пришлось заполнить несколько бесполезных узлов-пустышек. При желании редкий ресурс можно купить в магазине, если жаба не задушит. Десять тысяч кредитов — это две средние аптечки! Деньги хоть и вылетают из тушек, но их, как и положено в survival horror, все равно мало. Пускаете слюни на скафандр 5-й модели? Начинайте экономить!»

выдержка из рецензии Номада от 24.10.2008 на почившем AG.ru.

Номад, как так получается, что перед финальным боссом на Impossible у меня до предела улучшены плазморезак, потрошитель, контактный луч, жизнь вместе с кислородом и стазис? Понятно, что он играл впервые, не всё пылесосив. Но факт есть факт. Более того, продав оставшиеся в запасе 10 больших аптечек и все «отрезные круги» для потрошителя (всё равно они на практике бесполезны против Hive Mind), почти на максимум смог бы улучшить, скажем, огнемёт, не хватило лишь двух узлов. Оставшееся в инвентаре перед финальным боем – на последнем скрине. Мог бы продать ещё две аптечки, заряд стазиса и последний стэк кругов, чтобы купить ещё как минимум один узел. Но нахера?

«Достоин похвал и стильный, пусть несколько нелогичный (кто, кто повесил полезные индикаторы на спину?!), интерфейс».

Он же там же

Всё же Владимир невнимательно играл. В игре есть как минимум один плакат, на котором наглядно показано, зачем на спине нужна шкала состояния жизнедеятельности организма. Тут как бы не курорт, а проводятся гиперопасные работы по добыче ценных металлов из триллионнотонного куска планеты и астероидов и сложнейшее техническое обслуживание корабля. Не ты, а коллеги должны видеть твоё состояние, и в таких условиях никто никогда не работает поодиночке.

В ремейке действительно чуть поправили кредитную экономику, но ресурсов и боеприпасов всё равно очень много. Как и прежде, последние выпадают именно для того оружия, которое в данный момент в распоряжении у Айзека, то есть для четырёх видов, хотя никто не запрещает носить с собой, скажем, два. Всё оружие Кларк находит и получает по ходу игры, а не покупает в киоске, как раньше. Продать его сейчас нельзя, можно только оставить на хранение. Исчезло и большинство запрятанных бонусных ресурсов из оригинала, как например 10K кредитов при первом переходе по разрушенному помещению в открытом космосе. Но это и к лучшему, потому что в ремейк добавили больше комнат-хранилищ с ресурсами, и из-за них ближе к последним главам в инвентаре лежит уже просто уйма боезапаса. Так что пусть не заливают, что они выверили баланс.)

Созданная на базе лучших идей и образов из кино и видеоигр благодаря стараниям талантливых людей, Dead Space стала культом и вершиной sci-fi экшен-хорроров, как Mass Effect для космооперных ARPG, как Fallout для постъядерных CRPG. Dead Space – это некромечта с одним из самых узнаваемых главных героев и одним из самых узнаваемых костюмов, в классическом, но самобытном сеттинге, с мрачной продуманной историей, колоритными и отлично озвученными персонажами, интересным лором и его подачей, противными и уже легендарными некроморфами, с одним из лучших и самых оригинальных арсеналов в истории, феноменальным звуком и отличительным визуалом, но главное, интересным и захватывающим геймплеем. Не, с таким набором только в Пантеон произведений интерактивного искусства.

Ремейк, как и в случае с Diablo II: Resurrected, получился фактически образцовым и верным оригиналу. EA Motive прилежно детализировала окружение, персонажей, некроморфов и оружие, перерисовав всё и вся, сохранила все локации оригинала в целости и сохранности, добавив новые переходы между палубами, покрыла Ишимуру нужной тьмой, умело обогатила историю обновлённым лором и интересными голозаписями, улучшила босс-файты в кинематографичном и геймплейном планах, но всё же не смогла поправить баланс ресурсов оригинала. Вечно недовольные и ворчащие сексисты видят табличку гендерно разнообразных туалетов и «страшную старуху» Николь (нет), я вижу, наверное, самые детально обезображенные трупы в истории индустрии и неприкрытую жестокость. А решиться добавить такое даже в ремейк Dead Space в 2023-м – это не иконку трансгендера нарисовать.

В русском PC Gamer за август 2005-го, который у меня жив до сих пор и который брал ради обзора PC-версии San Andreas, был составлен список игр, ради которых нужно иметь PC. Никогда не забуду описание Doom 3: «Смакуйте её по часу за раз, впитывайте каждую секунду гениальной игры». И мне кажется, эта фраза в равной степени идеально применима и к оригинальной Dead Space, и к её ремейку...

И что-то я даже не сомневаюсь в том, что через 3-4 года нас ждёт ремейк сиквела. Ведь...

Ретроспектива Dead Space (2008/2023)

P.S. В EA app ачивки для игры появились только 30 января, так что у меня счёт пошёл только с 7-й главы.) Думаю начать NG+ или забег на Impossible...

UPDATE 26.02.2023. 8 февраля перепрошёл на Impossible и уже начал NG+ на той же сложности, как грянула Metroid Prime Remastered. Тут без шансов – Айзек должен подвинуться. Только 23 февраля вернулся к NG+, а уже 26-го прошёл. По итогу: всё оружие и костюм полностью улучшены, перед финальной битвой остались свыше 150K кредитов, 6 узлов, 15 больших аптечек и куча боеприпасов почти для всего оружия. Самое обидное, что сам нашёл 11 мини-обелисков, но где-то прозевал 12-й, и даже заметил стол в комнате капитана, но не придал ему значения, думая, что 12-й будет в 12 главе. А на Impossible только одна сохранёнка...

Видел забавный баг с охотником (The Hunter), когда тот просто стоял у двери на пути к криогенной лаборатории.))

UPDATE 02.03.2023. Добил.

Ретроспектива Dead Space (2008/2023)
Ретроспектива Dead Space (2008/2023)
116116
77 комментариев

Прочитал вступление, и понял, что автор просто какой-то оголтелый фанатик, который превозносит просто неплохую для своего времени игру на уровень какого-то невероятного шедевра. Дальше не читал.

8
Ответить

Пример ХОРОШЕЙ игры в подобном жанре?

9
Ответить

Ща прибегут свидетели таблички туалета и пояснят почему игра кал. (И вовсе не из за ценника, нет)

7
Ответить

Там много "исправлений" диалогов. SJWшники не могли литерали 5 минут потерпеть, чтобы не вставить своё, аж в интро полезли.

12
Ответить

Я тоже не люблю обсер из-за туалетов, но все равно мне это сильно не нравится. Когда американские неокомми-скамеры обосрутся (а это все равно произойдет рано или поздно), все это гендерное безумие, лгбтптик+ и неуклюжие попытки вставить темнокожих людей в каждую затычку будут восприниматься как гнилые черты ушедшей и отнюдь не славной эпохи.

7
Ответить

Ремейк кал, psyop отстой, оригинал лучше

2
Ответить

Не играл, но осуждаю.

Ответить