История российского геймдева в играх

История российского геймдева в играх

«Тетрис» (1984)

Первая версия легендарной игры
Первая версия легендарной игры

«Тетрис» — творение программиста Алексея Пажитнова, работавшего в Вычислительном центре Академии наук СССР на компьютере «Электроника-60». Первая версия игры появилась 6 июня 1984 года. Пажитнов экспериментировал с пентамино — популярной головоломкой, в которой пятиклеточные фигуры нужно было укладывать в прямоугольник. На этом же принципе построен и «Тетрис». Только фигурки падают в «стакан», а в падении можно менять их положение. Готовые ряды при этом исчезают. Просто, зато очень увлекательно.

Затем в истории появилось два ключевых человека. 16-летний Вадим Герасимов, создавший версию Tetris для IBM PC по просьбе Пажитнова и венгерский импортер программного обеспечения Роберт Стейн. Второй съездил к Пажитнову в Москву и решил, что игру вполне можно издавать в других странах. Он продал права на «Тетрис» Mirrorsoft и ее дочерней фирме Spectrum HoloByte, только после этого предложив сделку Вычислительному центру. Тот отказался, но это уже не помешало распространению игры по миру. Появились десятки и сотни клонов, в том числе от Nintendo (для Game Boy). Что касается Алексея Пажитнова, то долгое время он не получал прибыли от своего детища, но сейчас удостоен нескольких наград за вклад в индустрию и продолжает заниматься разработкой игр.

Color Lines (1992)

<p>В то время слово «дедлайн» было не в ходу, но благодаря этой игре их успешно заваливали</p>

В то время слово «дедлайн» было не в ходу, но благодаря этой игре их успешно заваливали

СССР прекратил существование, с кафедр и кабинетов многие переехали в офисы, а во многих из них уже стояли компьютеры. Одни из первых офисных хитов стала Color Lines от студии Gamos, работавшей с 1990 года и уже выпустившей несколько игр. Как и в Tetris, геймплей был простым, но затягивающим: нужно было выстраивать цветные шарики в ряд по 5 и более штук. Если у вас был ПК в девяностых или вы ходили в компьютерный кружок, то в Color Lines наверняка играли.

«Паркан: Хроника Империи» (1997)

<p>Так выглядели космические бои</p>

Так выглядели космические бои

Бороздить космические просторы можно было еще до Freelancer (2003) и No Man’s Sky (2016). В 1997 на прилавках появилась «Паркан: Хроника Империи» — симулятор, в котором игрок в роли пилота корабля Parkan-H15 и отправлялся в сектор Лентис. Там произошла катастрофа и потерялось научное судно Wanderer. Геймплей состоял из двух компонентов: управление кораблем в космосе (симулятор) и посещение планет (экшен от первого лица). Можно было отыгрывать роль пирата, торговца или захватчика, а также взаимодействовать с кланами роботов.

Разработала игру группа компаний Nikita, существовавшая с 1991 по 2011 годы и образованная из кооператива «Локис», сделавшего игру Perestroika. Она также была контент-провайдером и одной из первых начала создавать проекты для мобильных телефонов. Не только игры, но и сервисы (например, SMS-услуги и голосовые порталы для СМИ). Серия не закончилась на «Хронике Империи». В 2001-2002 вышла RTS «Паркан: Железная Стратегия» (в двух частях), а в 2005 — продолжение симулятора.

«Братья Пилоты: По следам полосатого слона» (1997)

<p>Где же слон?</p>

Где же слон?

Советская и российская мультипликация подарила миру ряд шедевров и несколько десятков очень достойных мультфильмов — как полнометражных, так и многосерийных. За границей знают Юрия Норштейна и Гарри Бардина, а в Японии любят Чебурашку. Так что появление героев мультиков в компьютерных играх — шаг логичный. В 1986-87 годах выходили эпизоды «Следствие ведут колобки». Главные герои, Шеф и Коллега, позже стали Братьями Пилотами и получили собственную игру.

Point-and-click квест отлично подошел для для приключений сыщиков. Художники без труда передали атмосферу оригинала с помощью рисованных экранов, да и сами бывшие «колобки» выглядели аутентично. Сюжет не отставал и не выбивался из общей канвы: Шеф с Коллегой искали полосатого слона Балдахина, сбежавшего из родного зоопарка (бывает!). И находили. С помощью игроков, конечно. Кто разработал «Колобков»? Gamos, известная по Color Lines. К сожалению, квест оказался предпоследней игрой студии, закрывшейся в 2004 году. Последней стала «Братья Пилоты: Дело о серийном маньяке».

«Петька и Василий Иванович спасают галактику» (1998)

Главные герои на фоне деревни Гадюкино
Главные герои на фоне деревни Гадюкино

Еще один представитель феномена под названием «русские квесты», не слишком масштабного, но заметного и известному многим геймерам со стажем. Это «Петька и Василий Иванович спасают галактику» или просто «Петька». Если основой для «Братьев Пилотов» послужил мультфильм, то здесь — юмористическое прочтение Гражданской войны, а также образы Чапаева и его соратников из анекдотов. Так что воспринимать происходящее на экране всерьез не стоит.

При чем тут Галактика? Просто революционные матросы пальнули из пушки крейсера «Аврора» по Луне, что разбудило мирно спавших инопланетян. Те решили захватить Землю, а помешать им должны Василий Иванович с товарищами. Идея игры возникла в редакции электронного журнала SBG Magazine, которая и взялась за ее реализацию, позже став студией S.K.I.F. Всего в серии вышло 12 проектов (из них 3 — ремастеры).

«Аллоды: Печать Тайны» (1998)

«Аллоды» могли похвастаться яркой и сочной картинкой
«Аллоды» могли похвастаться яркой и сочной картинкой

Как мы убедились, вторая половина девяностых была продуктивным временем для российского геймдева. Геймерская культура тоже развивалась — консоли и домашние компьютеры перестали быть экзотикой для избранных, появлялись журналы и передачи на ТВ-каналах. На геймдев-небосклоне тем временем зажглась новая звезда по имени Nival, а ее первой игрой стала RPG с элементами стратегии «Аллоды: Печать Тайны». Что могли предложить «Аллоды» игрокам, уже знакомым с парой-тройкой зарубежных ролевых игр и стратегий? Во-первых интересный сеттинг. Аллоды — это острова, парящие в астрале и защищаемые от распада Великими Магами. Образовались они в результате удара кометы. На один из таких аллодов под названием Умойр империя Кания отправляет четырех своих агентов: магов и воинов.

Несмотря на амбициозность цели, у Nival все получилось. «Аллоды» удостоились хороших оценок и стали одной из первых наших игр, известных в других странах. Для отечественного геймдева проект стал прорывным, как с точки зрения контента, так и технического исполнения. На экране можно было увидеть не 256, а несколько тысяч цветов благодаря технологии High Color. Вместо стандартного 2D игра предлагала 2,5D, сейчас получившее вторую жизнь на волне ностальгии (скажем, в Songs of Conquest). За рубежом игра вышла под названием Rage of the Mages. Кстати, глава студии Сергей Орловский мечтал о полноценном онлайн-проекте. «Аллоды Онлайн» вышла в 2010 году, хотя уже в «Печати тайны» был вполне работающий мультиплеер.

«Вангеры» (1998)

<p>Мир и герои «Вангеров» всегда готовы удивить (мягко говоря)</p>

Мир и герои «Вангеров» всегда готовы удивить (мягко говоря)

Если вы изучали историю российского геймдева, то не могли не натолкнуться на слово «Вангеры». «Аллоды» — это конкурент и в своем роде «ученик» Warcraft и Diablo, а «Вангеры» — игра себе на уме, которая не собирается быть похожей на что-то другое. Здесь необычно и колоритно все: от сеттинга до общего визуального дизайна. Если попытаться описать игру кратко, это смесь биопанка и «Безумного Макса».

Действие происходит в мире, где люди воевали, а затем смешались с инсектоидной расой криспо в результате катаклизма, известного как Суп Существ. Спустя тысячу лет потомки новых популяций живут в закрытых городах-эскэйвах, связь между которыми обеспечивают пилоты мехосов, вооруженных и бронированных машин. Их и называют вангерами. Игроки колесили по воксельному миру, доставляя грузы, сражаясь и выполняя другие задания.

<p>Андрей KranK Кузьмин (1971 — 2022)</p>

Андрей KranK Кузьмин (1971 — 2022)

«Вангеры» были дебютом студии «К-Д ЛАБ» из Калининграда, основанной Андреем «КранКом» Кузьминым. Как и Nival, «К-Д ЛАБ» не боялась смелых технических решений. Для «Вангеров» создали отдельный движок Surmap ART, позволивший создавать обширные воксельные локации. От Game.exe игра получила приз «Левая Резьба Года»-1998, вручавшийся необычным и нестандартным проектам.

«Дальнобойщики: Путь к победе» (1998)

<p>Не самый захватывающий вид?</p>

Не самый захватывающий вид?

Знаменитую игру о тружениках руля создали выходцы из научной среды, а именно из Института автоматики и электрометрии СО РАН, находившегося в новосибирском Академгородке. Они создали SoftLab-NSK и занялись разработкой ПО для космической отрасли и железнодорожного транспорта, однако не обошли своим вниманием и игры. Может, идея проекта о дальнобойщиках и не казалась хитовой на первый взгляд, но реализация не подкачала. Получился убедительный и многоплановый симулятор, в котором, кроме управления машиной, были элементы менеджера и экономической стратегии. Игрок строил карьеру дальнобойщика, перевозя грузы и меняя грузовики.

Для тех, кто хотел более казуального досуга, присутствовал аркадный режим с упрощенным управлением и физической моделью. Издали игру «Бука» и «1С», восходящие звезды российского паблишинга и разработки ПО. Многие вспомнят серию «1С» «Коллекция игрушек», а также совместную со Snowball.ru «Игрушки».

«Ил-2 Штурмовик» (2001)

<p>Тот самый Ил-2</p>

Тот самый Ил-2

Авиасимулятор «Ил-2 Штурмовик», созданный 1C: Maddox Games (в России изданный 1С, а в Европе — Ubisoft) — не первый такой проект. В 1995 вышел «Су-27 Фланкер». «Ил-2» был посвящен самолетам Второй мировой войны, а название игре дал знаменитый советский штурмовик. Ставка изначально делалась на реалистичность. При работе над проектом использовали техническую документацию и привлекали авиационных специалистов. Получилась хардкорная игра не для всех, требующая досконального изучения. В «Ил-2» даже взлететь было непросто, не говоря о боях.

Первая часть делилась на восемь кампаний, привязанных к большим сражениям Великой Отечественной. Редактор позволял создавать собственные миссии. Несмотря на название, полетать можно было не только на штурмовиках, но на истребителях и бомбардировщиках (всего 32 машины советского, немецкого и американского производства). Ландшафт и воздушное пространство были хорошо проработаны: менялась погода и время суток. Игра заработала высокие оценки в прессе и дала старт целой серии: вышло 15 игр и 5 дополнений, разделенных на три поколения.

«Космические рейнджеры» (2002)

<p>Космос в «Рейнджерах» жил собственной жизнью</p>

Космос в «Рейнджерах» жил собственной жизнью

Без преувеличений «Рейнджеры» — одна из лучших игр, созданных в России. Ключевое слово здесь — свобода. Игрок оказывался в роли пилота корабля, вольного заниматься чем угодно в открытом мире отдаленного будущего. Человечество сосуществует еще с четырьмя расами Галактического содружества, оказавшегося под атакой клисан. Вдобавок нормальной жизни мешают пираты. Срочно спасать галактику никто не заставлял: игрок-рейнджер мог торговать, выполнять поручения планетарных правительств или сам перейти под Веселый Роджер.

«Космические рейнджеры» — детище Elemental Games из Владивостока (до 2002 года — NewGame Software), основанной Дмитрием Гусаровым. Над игрой работало более 40 человек. В 2004 вышел сиквел, «Космические рейнджеры 2: Доминаторы», в котором добавили планетарные бои и контент, улучшили графику. После релиза из Elemental Games ушли почти все, кто работал над «Рейнджерами», и создали Katauri Interactive. На этом история франшизы не закончилась: в 2007 EG и KI выпустили дополнение ко второй части «Космические Рейнджеры 2: Доминаторы. Перезагрузка». Сеттинг «КР» использовали в браузерной игре «Империя», проекте гендиректора EG Алексея Дубового. Дождемся ли мы третьей части? Кто знает…

«Сфера» (2003)

Так выглядела первая российская MMORPG
Так выглядела первая российская MMORPG

Увеличившаяся доступность и скорость Интернета привела к росту онлайн-сегмента. В начале нулевых некоторые российские геймеры уже играли в Lineage и Ultima Online. Не пора ли было освоить MMO-направление? За дело взялась уже известная нам студия Nikita, создатель Parkan. Партнерами по разработке стали 1С и Яндекс. Делать «Сферу» было непросто из-за недостаточного опыта и нехватки референсов, но студия справилась, и в 2003 году MMORPG вышла. Подписка стоила 5 долларов (для зарубежных игр это, в основном, было 15), и уже через год игра окупилась. В 2004 «Сферу» начали распространять на дисках к игровым журналам — аудитория выросла в 2 раза.

Игра вполне отвечала стандартам MMORPG своей эпохи. «Сфера» предлагала приличную графику, понятную ролевую систему (14 специализаций) и классический фэнтезийный сеттинг (правда с нетривиальной предысторией). Разработчики практически доделали «Сферу 2», но выпускать не стали из-за багов и недоработок. Ограничились «Сферой 2: Арена», которая была не полноценной MMORPG, а PvP-ареной. Зато в 2015 появилась фритуплейная «Сфера 3: Зачарованный мир», работающая по сей день.

«Механоиды» (2004)

Это не сам механоид, а глайдер (механоид внутри)
Это не сам механоид, а глайдер (механоид внутри)

Экшен «Механоиды» продолжил дело «Вангеров» (1998) и «Космических рейнджеров» (2002). Снова свобода действий: сражения, торговля, квесты, изучение мира. На сей раз не в бронированных боевых машинах и не в космических кораблях. Игроки управляли глайдерами — вооруженными аппаратами, летающими на малых высотах по планете «Полигон-4». Когда-то здесь обитали люди, а теперь только механоиды — вычислительные модули («электронные мозги») в суперпрочных капсулах. Они-то и «сидят» в глайдерах. В роли самого совершенного механоида пятого поколения игроку нужно было установить контакт с Создателями, людьми.

Пресса и геймеры восприняли игру как оригинальную и нестандартную. Многие увидели сходства с «Вангерами», а кто-то даже с The Elder Scrolls III: Morrowind (2002). SkyRiver Studios продолжила серию, создав «Механоиды 2: Война кланов» (2006) а также гонки «Механоиды: Гонки на выживание» (2007).

«Периметр» (2004)

<p>«Периметр» стал одной из самых нестандартных стратегий эпохи</p>

«Периметр» стал одной из самых нестандартных стратегий эпохи

«К-Д ЛАБ» заработала репутацию одного из самых оригинальных коллективов благодаря «Вангерам». За ними последовали «Самогонки» (2001), пестрые «пошаговые гонки» в фантасмагорическом мире. О Цепи Миров (вселенная «Вангеров») студия не забыла: в этом сеттинге происходит действие «Периметра», вышедшего в 2004 году. Это RTS со всеми привычными механиками жанра, но акцентом на изменении пространства. Перед строительством зданий специальные юниты готовили рельеф, который требовалось подключить к энергосети. Все находящееся на такой поверхности при необходимости накрывало силовое поле (собственно Периметр), непроницаемое для атак противника.

Игра удостоилась высоких оценок и получила несколько наград, но за пределы России и СНГ ее популярность практически не вышла. В 2005 появилось дополнение «Периметр: Завет Императора», а в 2008 сиквел «Периметр 2: Новая Земля», принятый прохладно из-за отсутствия заметных нововведений. После «Периметра» из «К-Д ЛАБ» ушел основатель, геймдизайнер и композитор Андрей KranK Кузьмин. Он создал «KranX Productions», которая занялась разработкой и продюсированием игр. К сожалению, в ноябре 2022 года Андрей погиб в ДТП, и российский геймдев потерял одного из своих самых талантливых представителей.

Heroes of Might and Magic V (2006)

<p>3D не сделало «Героев» хуже</p>

3D не сделало «Героев» хуже

Третьи «Герои» — легенда, которая ассоциируется с сотнями и тысячами часов, проведенных за компьютером. Иногда в ущерб учебе, работе и другим важным делам. Четвертая часть, хотя и не была плохим проектом, не получила такой любви геймеров. Издатель 3DO обанкротился, и права перешли к Ubisoft. New World Computing, разработчик игр серии, тоже закрылась. Ubisoft объявила тендер на создание следующей части, который выиграла Nival Interactive, уже известная в России благодаря «Аллодам» (1998) и «Демиургам» (2001).

Ubisoft отказалась от оригинального сеттинга, заменив его более традиционно-фэнтезийным и даже хотела сменить жанр на RTS. Nival настояла на пошаговой стратегии. Игра стала полностью трехмерной, а вместо шестиугольников-гексов поле боя теперь делилось на квадраты. Сеттинг и сюжет разрабатывали совместно с Ubisoft, звуковыми эффектами и портретами занимались аутсорсеры. Сотрудничество было непростым: Ubisoft хотела как можно больше фич и требовала соблюдения жестких дедлайнов. Несмотря на трудности, игра вышла, получила высокие оценки и стала коммерчески успешной. Позже выпустили два крупных дополнения с новым контентом и механиками: «Владыки Севера» (2006) и «Повелители Орды» (2007).

Шестую часть тоже должна была делать Nival, но студия разошлась с Ubisoft во мнениях по поводу развития франшизы, и работу поручили венгерской Black Hole Entertainment. Nival же сосредоточилась на «Аллодах Онлайн». Так или иначе, возник прецедент: игру из всемирно известной серии разработала российская студия. Можно ли было представить такое в 1995 или 2000 году?

«Мор (Утопия)» (2006)

Страшно или непонятно?
Страшно или непонятно?

В 2002 году в Москве появилась Ice-Pick Lodge. Ее глава, филолог Николай Дыбовский, с самого начала рассматривал игры как искусство, а студию как коллектив творцов («поэтов и художников от игростроения»). Команда явно не собиралась преследовать сугубо коммерческие цели. Дыбовский написал диздок (позже переработанный в манифест «Глубокая игра»), где раскрыл свое видение интерактивных развлечений. Этот текст с концепт-артами от студии «Пилот» Николай отнес в издательство «Бука». Выделять деньги сразу компания не стала, попросив демо. В работу над первой версией включилось 9 человек. На нее ушло 12,5 тысяч долларов, а сама разработка шла в общежитии МФТИ (у компьютера сидел программист Айрат Закиров).

<p>Николай Дыбовский</p>

Николай Дыбовский

«Буке» демоверсия понравилась, а Ice-Pick Lodge получила контракт и приступила к работе над «Мором». В результате получилась ни на что не похожая «вещь-в-себе»: смесь adventure, RPG, survival и квеста в сеттинге безымянного города, пораженного эпидемией. Здесь оказываются три героя, истории которых игрок последовательно проходит. Протагонисты не только выясняли суть происходящего в городе, но и всеми силами старались выжить. «Мор» прежде всего брал атмосферностью: здесь все было по-своему, непонятно, мрачно и театрально. Кто-то ругал графику, но она явно не играла главную роль, уступая нарративу.

Оценки были неоднозначными: от 5 баллов из 10, поставленных журналистом «Игромании» до 85% на Absolute Games. Если говорить о коммерческой стороне, то игра окупилась, но не принесла большой прибыли. Зато точно стала одним из самых смелых проектов нулевых и за всю историю нашего геймдева вообще. На КРИ-2005 «Мор» получил награду как «Самый нестандартный проект». Игру перевели на несколько европейских языков: за рубежом она вызвала большой интерес и собрала приличную фан-базу.

«King’s Bounty. Легенда о рыцаре» (2008)

Легенда о рыцаре — очень красивая игра
Легенда о рыцаре — очень красивая игра

Помните, как от Elemental Games отделилась Katauri Interactive? Это случилось после релиза «Космических рейнджеров 2». Первым проектом новой студии стало ни много ни мало продолжение King’s Bounty 1990 года. Дмитрий Гусаров смог уговорить 1С на большую фэнтезийную игру, и команда из Владивостока приступила к работе. Паблишер предоставил Katauri бюджет и два года на разработку, так что студия могла не торопиться.

Игра вышла весной 2008 года и получила теплый прием. Как и оригинальная King’s Bounty, она представляла собой синтез RPG и пошаговой стратегии. Бои проходили на поле из гексов, как в «Героях». Визуальная сторона заслуживала всяких похвал: игра демонстрировала качественную графику с яркими сочными цветами. Для разработки использовали движок TheEngine, созданный Skyfallen Entertainment. Мир выглядел красивым, живым и сказочным. «Долгожданно, дорого и круто», как написал сам Дмитрий Гусаров.

Katauri Interactive
Katauri Interactive

С восточного края страны Katauri Interactive перебралась на западный, в Калининград. Здесь студия разработала два успешных продолжения: «Принцессу в доспехах» (2009) и «Перекрестки миров» (2010). Четвертый и последний проект команды в ее изначальной форме — MMORPG Royal Quest (2012) в технофэнтезийном сеттинге. К сожалению, игра не вышла на должные финансовые показатели, начались увольнения сотрудников. Уменьшившаяся Katauri Interactive и KranX Productions объединились в «Неодинамику» и сейчас разрабатывают free-to-play-проекты. У Дмитрия Гусарова по-прежнему много задумок: в 2013 он обсуждал с Wargaming.net возможность создания Master of Orion 4, однако выбор пал на аргентинскую Nimble Giant.

«Аллоды Онлайн» (2010)

«Аллоды Онлайн» предложили игрокам яркий и пестрый мир
«Аллоды Онлайн» предложили игрокам яркий и пестрый мир

Еще до разлада с Ubisoft Nival Interactive начала работу над «Аллодами Онлайн», MMORPG на основе «Аллодов». Точнее, игрой занялась специально созданная Nival Online, позже переименованная в Astrum. В 2009 стартовало открытое бета-тестирование, а в следующем году проект вышел. На тот момент Astrum уже выкупила Mail.Ru. Визуально игра скорее напоминала World of Warcraft, чем ту же «Сферу»: «мультяшные» пропорции персонажей, яркие цвета и эффекты. Разработчики добавили в мир немного колорита: Лига похожа на Новгородскую Русь, а Империя — на СССР. Именно эти силы ведут борьбу за Аллоды, парящие в астрале острова, образовавшиеся после Катаклизма, разрушения изначальной планеты.

Кроме сеттинга игра цепляла путешествиями между Аллодами. Для этого использовались специальные астральные корабли. Дойдя до высоких уровней, можно было построить свой и отправиться в путешествие . Фишкой ролевой системы стали многочисленные комбинации рас и классов: воин орков будет отличаться от своего канийского коллеги не только внешним видом, но и лором. Любители футбола могут сыграть в… гоблинобол. Если вам не жалко гоблина, конечно. Несмотря на устаревшие техническую часть и графику, «Аллоды Онлайн» на ходу и переживают ренессанс. Из России ушел World of Warcraft, поэтому часть игроков перекочевала на «аллодовские» серверы. Для My.Games это прекрасный стимул и дальше развивать игру.

World of Warships (2015)

Масштабные морские сражения привлекли множество игроков
Масштабные морские сражения привлекли множество игроков

Вопреки стереотипу, World of Tanks — не российская, а белорусская игра (создатель — Wargaming.net, основанная в Минске). А вот ее «братский» проект World of Warships, посвященный кораблям, разработала опытная отечественная студия Lesta Games. Это морской MMO-шутер, в котором есть четыре класса судов первой половины 20-го века: как реально существовавшие, так и никогда не сходившие со стапелей прототипы. До этого Lesta выпустила такие игры, как «Антанта» (2003), «Агрессия» (2007), Elements of War (2010) и ряд других.

ATOM RPG (2018)

Fallout в советских декорациях?
Fallout в советских декорациях?

В России сформировался и свой инди-геймдев. Один из его плодов — ролевая игра в постапокалиптическом мире под названием ATOM RPG. Здесь в 1986 году случилась ядерная война между СССР и США. Игрок управляет агентом тайной организации с позывным Кадет, чья задача — отыскать экспедицию генерала Морозова, отправившуюся на поиски ценных технологий. Теперь Кадет странствует по советским радиоактивным пустошам. Конечно, только ленивый не назвал ATOM RPG «российским Fallout»: сходства с великой игрой очевидны. Справедливости ради отметим, что над проектом работала интернациональная команда: кроме россиян, в ней были поляки, украинцы и латыши.

Loop Hero (2021)

<p>В мире Loop Hero чудеса и опасности подстерегают на каждом шагу</p>

В мире Loop Hero чудеса и опасности подстерегают на каждом шагу

Давайте обратим внимание на еще один интересный инди-проект. Это Loop Hero от Four Quarters, любопытный пример смешения жанров и смелого геймдизайна. Главный герой попал во временную петлю, ничего не помнит и не понимает где находится. В кромешной тьме он на ходу строит окружающий мир из выпадающих карт. После активации появляется тайл с очередным элементом ландшафта, сооружением или жилищем монстров. Управлять героем напрямую нельзя: он сам идет по открывающимся путям и сражается с противниками. Зато можно ставить игру на паузу — например, чтобы сменить экипировку. Если персонаж погибает, все начинается сначала (ну почти).

Подход Four Quarters к интеллектуальной собственности тоже не самый банальный. Когда игру стало нельзя купить в онлайн-магазинах, разработчики сами выложили ее на торрент и разрешили скачивать всем желающим. Loop Hero получила высокие оценки критиков, а также две награды на LUDI Awards: 1 место в категории «Открытие года» и 2 место в категории «Лучший саундтрек».

Конечно, в этой статье мы не смогли перечислить все достойные игры, созданные советскими российскими разработчиками за несколько десятилетий. Наша задача заключалась в том, чтобы показать эволюцию отечественного геймдева, его ориентиры и основные тенденции развития. Надеемся, что нам это удалось, а мы с вами еще услышим о новых успехах наших разработчиков и издателей!

Как вы думаете, какие из выходящих в этом году российских игр ждет успех?

Подписывайтесь на официальный аккаунт Black Caviar Games на DTF, чтобы не пропустить новые интересные статьи! ;)

Мы также есть в YouTube, VK, Telegram, Дзен и TikTok.

Источники:

39K39K показов
11K11K открытий
55 репостов
194 комментария

А где упоминание таких игр как:
Корсары - серия игр;
Ил-2 Битва за Сталинград (2014)
Wings of prey;
Lock On (DSC world - 15 г.);
Дальнобойщики 2 и 3 части;
War Thunder;
Escape from Tarkov;
Blades of time (2012)
....
И т.д.

Ответить

Не увидел шедевра, поставил дизлайк

Ответить

....Операция Silent Storm
Орда: Северный ветер

Ответить

То что автор забыл про Корсары очень удивительно, во вторй части было много времени потрачено.

Ответить

Рейнджеры есть в статье.

Ответить

"Код доступа: Рай" и "Власть закона" - тоже не упомянуди совсем. :с

Ответить

А где упоминание...А нигде, потому что цель статьи показать русский геймдев убогим и отсталым, что конечно же неверно.

Ответить