Игры Алексей Афанасьев
27 931

Как создавали Heroes of Might and Magic V

История сотрудничества Nival и Ubisoft.

В закладки
Аудио

Легендарная Heroes of Might and Magic всегда вызывала множество споров среди поклонников. Каждый любил какую-то одну игру серии: в 1999 году спорили, какая часть лучше — третья или вторая, а в 2002-м с ещё большим рвением велись дебаты о том, как следует относиться к HoMM IV.

Когда за создание пятой части игры взялась отечественная студия Nival, разработчики скромно поставили перед собой цель объединить фанатское сообщество, чтобы игроки прекратили споры и сообща полюбили новых «Героев».

И по мнению многих, Nival удалось исполнить обещанное. Разберёмся, через какие трудности пришлось прорываться разработчикам, чтобы этого добиться.

Плохие новости

Прежде всего стоит разобраться, каким образом работа над этой серией попала в руки отечественной компании.

Началось всё весной 2003-го. В мае того года стало известно, что компания 3DO обанкротилась и закрывает свои студии разработки — в том числе и New World Computing, ответственную за всю серию Might and Magic.

Случилось всё очень быстро: в феврале вышло дополнение к четвёртым «Героям» Winds of War, а уже летом все бренды издателя оказались проданы. В частности, права на Might and Magic приобрела компания Ubisoft. По словам Грэга Фултона, ведущего геймдизайнера HoMM III, в покупке этой франшизы никто кроме Ubisoft не заинтересовался. Да и сумма сделки, если верить неподтверждённым данным, оказалась скромной — всего 1,3 миллиона долларов.

Впрочем, ничего удивительного тут нет: под маркой Might and Magic с 1999 года не вышло ни одной особо успешной игры — студия NWC просто не смогла адаптироваться к современным реалиям рынка и индустрии.

Никто другой не хотел приобретать то, что уже стало практически мёртвой франшизой.

Грэг Фултон
ведущий геймдизайнер HoMM 3 в интервью для Tavern of Might and Magic

Ubisoft не собиралась привлекать к работе над играми этой серии собственных разработчиков. Вместо этого франшизой занялось продюсерское подразделение Ubisoft Partners, в обязанности которого входило сотрудничество с внешними студиями (например, по такой схеме создавалась Call of Juarez). В интернете прямых ссылок на это подразделение нет, но то тут, то там встречаются его упоминания.

Поэтому летом 2003 года провели тендер, чтобы найти студию, которая будет разрабатывать продолжение серии Heroes of Might and Magic. В это же время (или чуть позже, данные разнятся) начался поиск кого-то, кто будет трудиться над созданием RPG в том же сеттинге — в итоге на эту роль наняли Arkane, которая сделала Dark Messiah of Might and Magic.

В это же время Ubisoft начала формировать внутреннюю команду дизайнеров, сценаристов и продюсеров для создания новой игровой вселенной, не имеющей ничего общего с тем, что придумал Джон Ван Канегем и сценаристы из NWC. На тот момент уже было известно, что сеттинг будет исключительно фэнтезийным, без научно-фантастических элементов, которые встречались в серии ранее.

Тем временем в Москве

К 2003 году российская игровая компания Nival считалась одной из крупнейших и самых успешных на постсоветском пространстве. У студии имелись популярная фэнтезийная серия «Аллоды», экспериментальные, но нашедшие свою аудиторию «Демиурги», одна из лучших российских RTS «Блицкриг», а отдел локализаций трудился не покладая рук.

Компания разрослась вширь и ввысь. Встретить в коридоре человека, которого ты не только не знаешь по имени, но и впервые видишь в лицо и не вспомнить из какого он отдела, уже не редкость.

«Навигатор игрового мира» (02/2007) о Nival


Когда в Nival услышали, что Ubisoft теперь владеет правами на бренд Might and Magic, они одними из первых связались с французским издательством, чтобы предложить свою кандидатуру на роль разработчиков HoMM.

У компании имелся приличный опыт в работе с фэнтези, было умение создавать красивые 3D ландшафты в пошаговых стратегиях, а главное — чуть ли не каждый сотрудник студии так или иначе любил серию «Героев» и относился к ней с глубоким уважением. Всего этого хватило, чтобы выиграть тендер на разработку.

Впрочем, помогла и грамотная презентация. Чтобы убедить издателя в серьёзности своих намерений, помимо общей концепции и скетчей разработчики заранее подготовили небольшую демоверсию на движке «Демиургов».

Изначальная идея была такая, что мы в значительной мере скопируем игры предыдущие — «Герои 3» и «Герои 4». Добавим немножко чего-то своего и просто сделаем игру на новом графическом уровне.

Разработчики из Nival в видеодневниках для журнала «Игромания»

Таким образом, в ноябре 2003 года Ubisoft и Nival подписали контракт. По словам разработчиков, соглашение оказалось очень жёстким. Все права на игру и серию оставались у Ubisoft, за издателем было последнее слово во всём, что касалось нарратива, а пункты, предусматривающие перенос сроков сдачи проекта, и вовсе отсутствовали.

Однако и бюджет, выделенный на создание игры, считался большим. По крайней мере, так заявлял в ходе своего доклада на КРИ 2006 Илья Карпинский — руководитель проекта.

Слишком плоско

Как неоднократно рассказывали разработчики, первое предложение, поступившие от Ubisoft, вызвало в Nival волну негодования. Издатель решил, что нужно переводить серию Heroes в жанр RTS. По их задумке в новой игре остались бы RPG-элементы и механики исследования карты, но основная геймплейная составляющая должна была кардинально поменяться.

Такая идея, в целом, понятна. Пошаговые игры продавались сравнительно плохо, а за год до этого состоялся невероятно успешный релиз Warcraft 3, доказавший, что стратегии в реальном времени ещё популярны.

Но всё же после долгих пререканий Nival удалось убедить продюсеров в том, что миру не нужны настолько революционные эксперименты в серии Heroes.

В итоге, когда все детали утвердили, началась работа над игрой. Первой целью в проекте значилась сдача First Publishing Playable (FPP) версии. На этом этапе билд должен содержать минимум контента, но отражать все основные детали игры.

Подготовить такую версию получилось к июню 2004-го. В ней позволялось исследовать карту, вступать в сражения, строить новые здания в городе и даже изучать заклинания. Первые впечатления продюсеров в дневниках разработчиков описаны как положительные. Однако работы утверждала отдельная команда в составе Ubisoft, которая тянула с принятием решения.

Тогда же пираты заполучили копию этой версии игры и стали её продавать под видом полноценных «Героев 5». В интернете её можно найти даже сегодня

Вскоре пришёл ответ, в котором продюсеры заявили, что не принимают этот FPP-билд. Издательству не понравился визуальный стиль окружения — внешний вид стратегической карты, нереалистичные пропорции и «мультяшность» объектов. К тому же сама карта оставалась полностью плоской. Без возвышенностей и низин — в ней никак не использовались возможности 3D-движка.

Самих разработчиков такой ответ удивил. Не сам отказ, а тот факт, что большую часть элементов игры согласовывали с продюсерами из Ubisoft ещё во время разработки, и на фоне этого окончательный вердикт выглядит очень странно. В итоге внешний вид игры пришлось переделывать.

Неготовые элементы интерфейса  в процессе разработки заменяли на ассеты из HoMM III

Последовал ответ, повергший нас в состояние, которое больше напоминало транс […] Лаконичное «вы можете большее», конечно, льстило, но, с другой стороны, семь месяцев работы коту под хвост!

Nival
«PC Игры» (06/2006), дневники разработчиков

Ubisoft захотела больше эпических элементов во внешнем виде игры — величественные замки, живописную природу, менее «мультяшные» строения на карте. Если верить дневникам разработчиков, это только подстегнуло художников из Nival начать всю работу заново. Всего за два месяца разработчики закончили версию FPP 2. В том числе благодаря тому, что все ресурсы HoMM-подразделения бросили на создание инструментария для художников.

В итоге осенью 2004 года авторы закончили билд FPP 2. В нём соблюли пропорции (например, города стали занимать значительно больше места на карте), сменили палитру и заменили многие модели. Эту версию Ubisoft приняла без проблем.

Теперь картинка выглядит более реалистичной, а наша Вселенная стала ярче, контрастнее, похожей на реальность.

Nival
«PC игры» (07/2005), дневники разработчиков

Отдельная история, которую очень любили рассказывать в Nival, приключилась с экранами городов. Изначально рассматривались разные варианты. Можно было, как и в прошлых частях, оставить экраны крепостей двухмерными; раздумывали над отображением только одного района города, но полностью в 3D; имелась у разработчиков и мысль воплотить города прямо на стратегической карте, чтобы ими можно было управлять не заходя в отдельное меню. Но никто даже не думал воссоздавать в 3D целое поселение.

Тогда ещё идея полностью трёхмерного замка воспринималась на уровне чего-то недостижимого или даже этакой профессиональной шутки.

Nival
«PC игры» (01/2006), дневники разработчиков
В FPP версии использовался классический 2D экран города

Однако под напором энтузиазма разработчики постарались хотя бы попробовать сделать экраны городов как можно более грандиозными. В итоге совместным трудом дизайнеров, художников и программистов удалось реализовать то, за что HoMM V помнят до сих пор — великолепные трёхмерные замки.

Когда скриншоты города были отправлены продюсерам, те вначале подумали, что это всего лишь концепция с фейковыми моделями, но никак не настоящие скриншоты. Переспрашивали несколько раз. Ну а когда увидели город вживую — буквально онемели, будто заклинание на них наслали.

Nival
«PC игры» (01/2006), дневники разработчиков

Четыре профессионала

Тем временем Ubisoft закончила формирование Might and Magic World Development — подразделения, которое целиком отвечает за лор вселенной Ashan (читается как «Асхан»). Именно за ним до сих пор остаётся последнее слово во всём, что касается повествования — от имён существ до сценария игр.

На момент разработки HoMM V команда, которая позднее получит название Might and Magic Team, состояла всего из четырёх человек:

  • Эрван ле Бретон — продюсер проектов, связанных с франшизой и «креативный директор вселенной». В его портфолио множество французских комиксов, детских романов и настольных ролевых игр. В Ubisoft же он до этого успел поработать над «Принцем Персии», Myst и Beyond Good and Evil. Именно Эрван ответственен за большую часть новой вселенной Might and Magic.
  • Ричард Дански — дизайнер мира Might and Magic. До работы в Ubisoft отметился огромным количеством романов для издательства White Wolf. Совместно с Эрваном ле Бретоном придумал мир Асхан.
  • Джефри Спок — сценарист. Состоял в штате Ubisoft, но ничем особенным до этого момента не отметился. В HoMM V он переделал значительную часть сценария (больше 50%), который ранее подготовили в Nival. Им же написаны все диалоги для катсцен.
  • Оливье Ледруа — художник. Во Франции он известен как автор графических романов. Его привлекли специально для работы над серией Might and Magic. В проекте занимался концепт-артом и, насколько можно судить, утверждал визуальные решения студий-разработчиков.

Для нас было естественным создать специализированную команду [для «Героев»], и я оставил мою продюсерскую позицию, чтобы стать полноценным креативным директором франшизы.

Эрван ле Бретон
продюсер франшизы Might and Magic в интервью Acidcave

Работа над новым сеттингом протекала неравномерно. С одной стороны, у команды из Ubisoft было собственное видение этого мира, а с другой — Сергей Величко из Nival уже завершил вариант сценария игры.

Пытаясь одновременно и не сильно изменять сценарий игры, и продумать предысторию этой вселенной, команда подготовила материал, который позднее Эрван ле Бретон назовёт ошибкой.

В конечном варианте события HoMM V и Dark Messiah оказались хронологически последними — открытая концовка в Dark Messiah считается официальным завершением существующей хронологии. В ней главный герой решает, продлить ли заточение демонов в их тюрьме или помочь им освободиться и обрести власть над миром.

На саму пятую часть это никак не повлияло. Но из-за огромного желания сценаристов рассказать истории из далёкого прошлого, которые были так замечательно прописаны в лоре, все игры серии Might and Magic после Dark Messiah стали, по сути, приквелами, что удовлетворило фанатов сеттинга, но не понравилось обычным игрокам, желавшим узнать, чем же там закончилась история Тёмного Мессии.

О новом сеттинге

Если же постараться описать мир Асхан, который придумали специально для игр франшизы Might and Magic от Ubisoft, то выяснится, что концептуально он ничем не выделяется на фоне любой другой фэнтезийной вселенной.

Из «великого космического яйца» вылупилась всемогущая богиня-дракон Асха, создавшая Асхан и населившая его живыми созданиями. Вместе с ней на свет появился завистливый бог-дракон Ургаш, породивший расу демонов, а позднее между «добром и злом» началась великая война. В итоге Ургаша со всеми его подручными заперли в ядре планеты, а Асха удалилась залечивать раны, оставив молодой мир без высшего покровительства.

Подобную предысторию мира можно встретить в каждом втором фэнтезийном романе. Однако в местной хронологии между созданием мира и событиями, показанными в HoMM V, минули десятки тысяч лет. И если об Эпохе Легенд и Эпохе Древних мало что известно, то последняя эпоха — Эпоха Седьмого Дракона — прописана максимально подробно.

У каждого народа есть своя история, культура и религия. Ни одну из рас нельзя назвать однозначно плохой или хорошей (кроме демонов). Даже некроманты — это просто маги-экспериментаторы, которых не приняло общество. Но при этом последняя тысяча лет прошла в бесконечных конфликтах, дрязгах и спорах. И всё это прописано сценаристами для того, чтобы на момент событий HoMM V каждый персонаж и каждая фракция действовали как того велит их прошлое и характер.

Именно из-за такой необязательной дотошности новые поклонники серии полюбили эту вселенную. Пускай некоторые старые фанаты и отвернулись от франшизы из-за отказа от сеттинга, придуманного Джоном Ван Канегемом

Ошибки дизайна

Но вернёмся к Nival. В октябре 2004 года без каких-либо трудностей разработчики сдали версию FPP 2, а незадолго до этого в Ubisoft предварительно утвердили сценарий, который подготовил Сергей Величко. Историю правили и дорабатывали вплоть до самого релиза, но основная сюжетная канва «устаканилась», а значит, левелдизайнеры могли заканчивать уровни.

Завершив работы над картами, Nival взялась за подготовку RP-билда (Reference Playable) для показа в Ubisoft. Демонстрация состоялась в декабре — но, как докладывал Илья Карпинский, уже до этого стало понятно, что проверку эта версия не пройдёт.

Главной ошибкой разработчиков (впрочем, в своих рассказах они многие свои ошибки называли «главными») оказалась несочетаемость геймплейных механик и принципов построения уровней. То, что летом игру переделали под требования Ubisoft (правильные пропорции объектов, перепады высот), не нашло никакого отражения в геймдизайне.

Карты увеличились в размерах, персонажам требовалось больше очков хода, чтобы просто обойти свой город по периметру, дальности обзора не хватало, в геймдизайн никак не вписали изменения рельефа и так далее. Это привело к затянутости матчей, низкому интересу людей, тестировавших игру, и к сломанному балансу. Во время разработки такие мелочи не казались проблемой, но в готовом виде всё всплыло наружу.

В очередной раз Nival пришлось срочно вносить существенные правки в проект.

В результате первая карта, сделанная по новой технологии, была очень красива, но почти неиграбельна. Потом, в течение нескольких месяцев, мы решали эти проблемы и сделали карты, эталонные с точки зрения игрового процесса. Так что активное использование трёхмерности в карте тоже сильно сказалось на дизайне и производстве.

Александр Мишулин
креативный директор Nival в «дизайнерском постмортеме»

Новый билд «Героев» подготовили только к марту 2005 года. Эту версию приняли без проблем, а сами разработчики, как они позднее рассказывали на КРИ 2006, намеревались до конца лета ускорить темпы работ, чтобы наверстать упущенное время.

Но прежде пришлось разобраться с новым требованием издателя — Ubisoft хотела получить демоверсию игры для E3 2005. Причём билд требовали срочно, и никакие отказы не принимались.

На создание демки ушло неоправданно много времени — около месяца, что ещё сильнее увеличило отставание от графика работ. Но зато весь мир наконец узнал, что судьба долгожданных Heroes of Might and Magic V в руках российской студии.

Трейлер с Е3 2005, демонстрирующий новый стиль игры

Следующие несколько месяцев разработки прошли относительно спокойно и продуктивно. Даже на создание демоверсии для Games Convention потратили лишь несколько дней. Nival оставалась недовольна только постоянными требованиями от издателя.

Конфликты

Строго говоря, споры между Nival и Ubisoft начались с первых дней сотрудничества. Чего только стоит желание французской компании сделать RTS. Но и после этого разногласия не прекратились. Иногда издатель просто предлагал (очень настойчиво) идеи по улучшению игры, но также были и требования переделать ту или иную часть проекта, чтобы соответствовать лору новой вселенной.

Илья Карпинский, руководитель проекта, назвал отношения студии с издателем «войной feature creep с feature cut» — первый термин означает добавление «фич», а второй — отказ от каких-то элементов в проекте. Соответственно, Ubisoft постоянно хотела больше и лучше, а Nival каждый раз просила их изменить свои требования.

В принципе, такая ситуация нормальна. Издатель и разработчики ищут точку соприкосновения, чтобы понять, как сделать конечный продукт лучше. Но, по словам сотрудников Nival, некоторые требования от Ubisoft казались абсурдными, и, несмотря на это, издатель упорно настаивал на внедрении вещей, которые физически невыполнимы.

Например, Илья Карпинский рассказывал, что после того, как продюсеры, глубоко впечатлённые красивейшими экранами замков, отошли от шока, они тут же предложили добавить на улицы городов свободно перемещающихся людей и прочих жителей. На тот момент в Nival посчитали, что это никак нельзя исполнить без сильной нагрузки на компьютеры пользователей и, после долгих дебатов, отказались даже от попыток реализации этой идеи.

Но отговорить издателя получалось далеко не от всех идей. Насколько можно судить по рассказам в различных интервью, большую часть предложений всё-таки реализовали.

Эволюция главной героини

Так как первый год разработки проходил, по сути, без готового сценария и какой-то «библии мира», многое приходилось делать на ощупь.

Например, судя по вырезанному контенту, в армии фракции «Академия» имелись наги — змееподобные существа с человеческим торсом. Но после того, как сформировался мир Асхан, стало известно, что наги — отдельная и полноценная фракция, не имеющая ничего общего с магами Семи Городов. Поэтому их заменили.

Некоторым существам, таким как Чёрные рыцари, ещё «повезло» — они стали нейтральными юнитами. Но тех же наг или огненных птиц начисто вырезали из проекта и увидеть их в игре теперь можно только с помощью фанатских модов.

Считается, что изначально Академия географически располагалась в горах. Об этом явно говорят тёплые одежды юнитов фракции и соответствующие фоны на концепт-артах

С появлением полноценного официального лора легче не стало. Хоть всё, вплоть до скетчей, утверждалось в Ubisoft, художникам неоднократно приходилось переделывать 3D-модели с нуля.

Отдельный скандал развернулся вокруг наименования персонажей. Ещё до релиза игры один из разработчиков выложил в Livejournal запись, в которой он высмеивал политику Ubisoft касательно имён юнитов, героев и фракций. Подтвердил эту проблему и руководитель проекта Илья Карпинский.

Под конец разработки даже у дизайнеров, которые занимаются локализацией, не было точного понимания, кого как зовут в игре, потому что имена сменились раз пять или шесть.

Илья Карпинский
руководитель проекта в докладе на КРИ 2006

Также Nival обвиняла издателя в слишком медленной работе. Практически каждый аспект игры должен был утверждаться или продюсерами, или командой франшизы Might and Magic. Но при этом задержка их ответов могла доходить до нескольких недель, а то и больше.

Илья Карпинский, отвечая на вопросы посетителей КРИ 2006, поделился одним из примеров такой задержки. Летом 2005 года в Nival поняли, что часть существ слишком похожа на их аналоги из настольной Warhammer Fantasy (по случайному совпадению, арт-директор являлся большим фанатом этого сеттинга). Разработчики попросили Ubisoft проверить, не вызовет ли это каких-то правовых проблем.

И издатель действительно связался с Games Workshop. Было решено, что юридических претензий не возникнет, но Nival следует переделать 5-6 моделей юнитов. Всё бы хорошо, но Ubisoft прислала этот ответ разработчикам только через полгода — зимой, когда работа над игрой подходила к концу.

Часть удалённых из оригинальной игры существ, таких как Кристаллический дракон, появилась в аддоне «Повелители Орды» в роли альтернативных апгрейдов юнитов

По сказанному выше может сложиться впечатление, что Ubisoft будто бы специально вставляла авторам игры палки в колёса. Но стоит заметить, что это всё — версия с точки зрения самих разработчиков.

Если посмотреть на разработку со стороны издателя, то можно увидеть команду с высоким потенциалом, совершающую кучу ошибок. Начиная со сломанного геймдизайна и заканчивая организационными вопросами. Не берёмся судить, кто тут прав, а кто виноват, но сегодня очевидно, что обе стороны работали не идеально.

[Речь об ошибках] В ходе проекта у нас несколько раз менялись лиды — они никуда не уходили, просто становились цеховыми директорами. Но получив повышение, бывший лид уже не уделял 100% времени проекту. Что не могло не сказаться, например, на дизайне.

Илья Карпинский
руководитель проекта в докладе на КРИ 2006

К слову, когда Ubisoft считала, что Nival не может справиться с той или иной задачей, она брала это на себя. Так, издатель поручил создание портретов героев отдельной студии Ilyad Games. Точно также Ubisoft перепоручила работу над большей частью звуковых эффектов компании Big Wheels Studio.

Портреты, не встречающиеся в игре, но найденные в её ресурсах

Подобные моменты разработки тоже проходили не без проблем. Те же портреты отправили в Nival за несколько недель до ухода игры «на золото», к тому же в неверном формате. Но сам факт совместной работы говорит о многом.

Маркетинговый план

Тем временем лето закончилось, и Nival осознала, что отстаёт от графика даже серьёзнее, чем предполагала. По контракту релиз был намечен на первый квартал 2006 года — то есть в январе игра уже должна была уйти в печать. Но к сентябрю у Nival ещё даже не закончила альфа-билд, на основе которого и создавалась бы мастер-версия проекта.

Издатель тоже не спешил помочь. Вместо этого Ubisoft, согласно маркетинговому плану, в начале осени затребовала у Nival начать закрытый бета-тест. Никакие отговорки и убеждения не смогли отсрочить неизбежное — маркетинг важнее.

Проблема была не в самой сборке версии для тестирования, а в том, что, согласно плану, их нужно обновлять каждые три недели. Это сильно нагружало разработчиков.

Впрочем, после, как это назвал Илья Карпинский, «активной войны» с Ubisoft, издатель пошёл навстречу и согласился перенести дату релиза на месяц — всё ещё в первом квартале, но уже чуть попозже.

Вплоть до 2006 года Nival работала в авральном режиме, успевая и за бета-версией следить, и непосредственно игру заканчивать. Дошло до того, что отдел тестирования встречал Новый год на рабочем месте, доделывая финальный билд для ЗБТ.

Конечно, закрытый тест приносил свои плоды. Например, выявили ряд ошибок в балансе. Плюс, игроки потребовали увеличить арены для сражений, так как им на них слишком тесно. В Nival считали, что чем меньше возможностей для манёвров, тем напряжённее тактические бои, но жалобы дошли до Ubisoft — и та уже в приказном порядке велела разработчикам подчиниться воле фанатов.

Наши любимые фанаты возопили «Arena is too small!!!» и «отныли» себе два тайла. Они сумели настолько напугать издателя, что он принял силовое решение добавить по два тайла в длину и в ширину, так арена приняла свой текущий размер — 10х12 тайлов.

Александр Мишулин
креативный директор Nival в «дизайнерском постмортеме»
Арена до увеличения её размеров

К февралю альфа была готова. По сути, большую часть контента подготовили, оставалось закончить последние детали игры. Не помешали даже очередные требования от отдела маркетинга — в этот раз они просили версию для открытой беты.

Илья Карпинский рассказывал, что так как на создание отдельного билда для ОБТ не было времени, в Nival взяли одну из старых версий, которая не прошла даже внутренней проверки, и на её основе за пару дней соорудили вариант игры для общего тестирования.

Слева и по центру внешний вид энтов из беты, а справа их релизная версия

С одной стороны, это породило волну негодования фанатов: они столкнулись с таким количеством багов и недоработок, что даже создали своего рода петицию и сайт Saveheroes, где умоляли Ubisoft перенести «Героев» на более поздний срок.

С другой стороны, Nival таким образом выиграла время. Большую часть проблем из версии для ОБТ исправили в рабочем билде ещё до начала самого открытого тестирования. Поэтому разработчики могли со спокойной совестью заканчивать проект, мало обращая внимания на жалобы.

Проблемы на старте

Релиз состоялся в середине мая 2006 года, тем самым оторвав многих школьников и студентов от экзаменов, за что авторы даже извинились в одном из финальных дневников разработки.

Но ещё до этого начались проблемы: каким-то образом за десять дней до выхода игры пираты получили копию «Героев 5» и стали активно её распространять. Особенно им помогло отсутствие защиты StarForce — из-за скандала и судебных исков Ubisoft отказалась от этой программы именно в 2006 году.

Но даже в такой ситуации через две недели после релиза Сергей Орловский, основатель компании Nival, на вечеринке в честь завершения проекта заявил, что разработчикам удалось продать свыше 300 тысяч копий игры (в каких регионах — не уточняется), и пятые «Герои» получили статус финансово успешных.

Критики во всём мире оставили о Heroes of Might and Magic V положительные отзывы, игроки также сильно впечатлились проектом. При этом для многих пятая часть стала первым знакомством с серией, что доказало заинтересованность публики жанром.

Игровые издания отмечали как правильную приверженность разработчиков традициям серии, так и находчивость во всём, что касается новых игровых механик. Например, большинство оценило новую систему инициативы юнитов, когда за ход существо может сходить несколько раз, если его характеристики это позволяют.

Не обошли вниманием и визуальную часть проекта. Рецензентов впечатлила не только графика, но и эпический стиль пятых «Героев».

Отдельной похвалы удостоилась музыка — над ней, как и в случае с предыдущими играми серии, работал композитор Роб Кинг.

В добавок к яркой, красочной 3D-графике, музыкальное сопровождение в Heroes V — настоящее удовольствие.

Ревью от Gamespot
Одна из самых красивых оперных композиций во всей серии игр

Но хватало и недостатков. Так, переход серии в 3D снизил удобство управления: часть объектов на карте было плохо видно, в городах большую часть зданий не разглядеть, так что приходится пользоваться кнопками интерфейса.

К тому же, даже после такого количества тестов в игре всё равно осталось множество багов — вплоть до критических ошибок и утечек памяти. Вместе с техническими огрехами в глаза бросался и не выверенный баланс фракций.

Но всё это (или почти всё) исправили патчами. Даже сценарий, который многие назвали слабым и не цепляющим, стал казаться лучше, когда вышли сюжетные дополнения.

В успехе Heroes of Might and Magic V не сомневались ни мы, разработчики, ни издатель, ни фанаты, ни журналисты, ни даже самые отъявленные скептики.

Nival
«PC игры» (11/2006), дневники разработчиков

Уверенность в успехе HoMM V оказалась так велика, что работу над полноценным аддоном в Nival начали ещё в декабре 2005 года. Конечно, в тот период над дополнением трудилось очень мало людей и пре-продакшен занял целых полгода. По сути команда, трудившаяся над дополнительным контентом, состояла из тех сотрудников, в которых уже не нуждалась команда оригинальной игры.

Но даже в таких обстоятельствах удавалось работать. Как известно из дневников разработчиков, после получения краткого синопсиса родилась идея создать фракцию гномов — ранее в серии представители этой расы не имели собственного города. В то же время прорабатывали описание миссий и активно обсуждали внешний вид новых юнитов.

По мнению Nival, отсутствие кадров — основная проблема на пути к выпуску аддона. Вторым препятствием стали продюсеры, которые долгое время не принимали сценарий. А ведь именно от него зависели дизайн персонажей, построение карт и выбор локаций.

Конечно, что-то удавалось делать, но это были лишь жалкие трепыхания со связанными руками.

Nival
«PC игры» (11/2006), дневники разработчиков

Только в мае 2006 года, после релиза игры, началась полноценная разработка дополнения. Стали прорабатываться новые идеи и механики. Например, придумали систему рунной магии для гномов и вернули систему караванов из четвёртых «Героев». Появилось и название аддона — Hammers of Fate. Хотя русская версия звучит немного иначе: «Владыки Севера».

В итоге, без особых приключений Hammers of Fate попала на полки магазинов в ноябре 2006 года. Аддон получил положительные оценки прессы и игроков, отдельной похвалы удостоились новые юниты, а многие замечали, что, игра похорошела и сама по себе. Впрочем, последнее — скорее заслуга нескольких патчей к оригинальной HoMM V.

Куда больше изменений в игру добавилось со вторым аддоном с подзаголовком Tribes of the East (в российском варианте «Повелители Орды»). Он вышел в 2007 году и стал последним дополнением к пятым «Героям».

Важнейшим элементом «Повелителей Орды» стало добавление альтернативного типа улучшения юнитов для каждой фракции. Теперь, скажем, феи из Лесного Союза могут превратиться как в в дриад, хорошо приспособленных для атаки, так и в нимф, обладающих способностью исцелять энтов.

В дневниках разработчиков сотрудники Nival рассказывали, что идея альтернативных апгрейдов принадлежит продюсерам из Ubisoft

Не менее заметная контентная «добавка» — появление фракции варваров-орков. По версии Nival, причин для появления в игре именно этой расы две. Во-первых, варвары присутствовали в каждой игре серии, а разработчики чтят традиции. Во-вторых, орки принимали активное участие в событиях игры Dark Messiah, а Ubisoft хотела как можно теснее связать игры из одной вселенной.

Кстати, как раз из-за связи между играми в основной сюжет аддона добавили миссии за Арантира — антагониста Dark Messiah.

В дневниках разработчиков из журнала «РС Игры» за июнь 2007 команда Nival заверяет, что саму концепцию Тёмного Мессии, ключевого персонажа для всей вселенной Might and Magic, придумал их сценарист Сергей Величко

Изначально планировалось сделать орков точно такими же, как в игре от Arkane Stuidos, чтобы показать единообразие в рамках сеттинга. Но планы поменялись.

Мы отказались от этого, поскольку, во-первых, пятые «Герои» и Dark Messiah стилистически разные игры, а во-вторых, мы посчитали, что наши создания должны быть экстравагантными.

Nival
«PC игры» (06/2007), дневники разработчиков

Прообразом новых орков стали кочевые народы Азии. Но, по требованию Might and Magic Team концепцию пришлось изменить. В итоге, внешне Орда действительно напоминает кочевников, но фактически они ведут оседлый образ жизни — каждая фракция в «Героях» должна иметь свой город. Так в серию вернулся замок Stronghold.

Смена приоритетов

После двух таких крупных аддонов даже самые негативно настроенные критики и поклонники серии признали, что Heroes of Might and Magic V удалась и имеет полное право зваться одной из лучших игр в серии.

Неудивительно, что когда настало время делать шестых «Героев», Ubisoft продолжила сотрудничество с Nival. Даже разработчики отмечали, что их общение с издателем вышло на какой-то новый уровень.

Прогресс в отношениях с Ubisoft есть. Сейчас на наш ответ «мы не будем это делать» они не устраивают скандал.

Илья Карпинскийа
руководитель проекта в докладе на КРИ 2006

Но что-то не срослось, и в итоге контракт с российскими разработчиками разорвали.

Nival действительно начинала работать над новым проектом от Ubisoft. Например, Эрван Ле Бретон рассказывал, что система Blood or Tears, имеющаяся в Heroes VI (созданной в итоге студией Black Hole), развилась из идеи «фракционной репутации», придуманной Nival. Также сохранились и некоторые арты со времён препродакшена.

Скетч для Heroes VI от Nival

Продюсер франшизы Might and Magic в одном из интервью разъяснил, что сотрудничество прекратилось по причине «ключевых разногласий по творческому видению» и потому, что сама Nival не уделяла достаточного внимания проекту, больше сосредоточившись на разработке «Аллодов Онлайн».

И в такие обстоятельства нетрудно поверить. Российская игровая индустрия в период после кризиса 2008 года действительно переориентировалась на онлайн-направление, а Nival начала разработку «Аллодов Онлайн» и того раньше. Уже как минимум в 2007 году Александр Мишулин, креативный директор компании, переключился с игр серии Might and Magic на «Аллодов».

Так и закончилась история отношений французского издательства с московскими разработчиками. Каждый пошёл своей дорогой, и сейчас даже сложно сказать, выиграл ли кто-то от этого.

Nival после кризиса сосредоточилась на более казуальных играх. Сейчас в трёх офисах насчитывается всего около сотни специалистов, в то время как в 2005 году только над HoMM V в единственном офисе работало свыше восьмидесяти штатных сотрудников.

Серия же Might and Magic после ряда неудачных проектов практически умерла. В 2016 году в рамках реструктуризации закрылась студия Ubisoft Partners, а людей, принимавших участие в развитии игровой вселенной, направили в другие подразделения компании. Эрван ле Бретон и другие до сих пор отвечают за лор в мелких проектах вроде мобильной Heroes Dynasty, но сейчас это скорее их побочный вид деятельности.

Пускай Nival и обвиняла Ubisoft во всех издательских грехах, пускай разработка и сопровождалась нескончаемыми конфликтами, всё же вместе у них получилась замечательная игра, которая порадовала миллионы игроков во всём мире.

Если судить по поддержке игры фанатами, HoMM V занимает второе место по популярности в серии. К этой части вышло множество качественных модов и пользовательских карт, а один из моддеров — Жюльен Пиру — в конце концов смог устроиться в Might and Magic Team, где сначала числился лишь «побочным» левел-дизайнером, но к моменту работы над Might and Magic X стал чуть ли не главным специалистом по лору вселенной.

А потому, вместо того, чтобы горевать о так и несостоявшихся следующих «Героях» от Nival, лучше подумать о том, что ещё долгие годы люди будут вспоминать HoMM V как не просто одну из лучших отечественных игр, но и как одну из лучших игр в культовой серии.

#истории #лонг #золотойфонд #герои

{ "author_name": "Алексей Афанасьев", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u0433\u0435\u0440\u043e\u0438","long"], "comments": 356, "likes": 658, "favorites": 460, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 58519, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 12 Jul 2019 18:29:45 +0300" }
Подкаст «Жиза ГД»:
Можно ли «продать»
плохую игру?
Слушать фоном🎧
{ "id": 58519, "author_id": 128690, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/58519\/get","add":"\/comments\/58519\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/58519"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
356 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
107

Самая глубокая и интересная часть серии. Одна система магии и альтернативных улучшений существ чего стоит!

Ответить
45

А музыка! ты забыл про музыку!

Ответить
28

В четвёртой части музыка лучше. Хотя Dies illa dies iere переслушиваю до сих пор

Ответить
31

А ещё здесь впервые за историю серии забалансили некромантию очками тёмной магии!

Ответить
6

До этого не проходил компании в героях, но эта часть стала исключением. Там очень классный сюжет!

Ответить
8

А мне в четвертой части сюжет больше всего нравился. Куча текста, как книгу читаешь.

Ответить
2 комментария
3

Единственное, что мне не нравится - это наличие "ультимативного" навыка у героев каждой фракции. Ты по сути не выбираешь, что качать, а качаешься тупо по колечку, чтобы этот ультимативный навык пораньше получить.

Ответить
10

У этого навыка есть синергия с другими навыками , да и не такой уж он ультимативный

Ответить
3

Есть вероятность, что до ультимативного навыка тебя тупо вынесут, вкачав билд, котнрящий твою прокачку до "ульты".

Ответить
0

Да, игра детства. Где-то пол года назад купил её в ГоГе и прошёл ещё раз на сложности "Герой". В целом залипал всё так же, правда отметил, что сюжет и диалоги там очень слабенькие (раньше не замечал) но зато всё остальное. В целом любимая часть (в 3 не играл), даже сейчас иногда смотрю как в РТА по ней рубятся. Очень жаль, что её сгубили.

Ответить
0

Сколько раз не играл никогда до конца кольца не доходил. Слишком поздно появлялось

Ответить
0

Эта "ульта" нужна только в сюжетке. В мультиплеере нет таких здоровых карт, чтобы докачаться до такого уровня.

Ответить
1 комментарий
0

К тому же у некоторых героев стартовый сетап абилок уже не позволяет взять ульту. Сделано специально для баланса, так как их уникальная абилка давала бы слишком мощную синергию.

Ответить
1

Мне эта часть совсем не понравилась.

Ответить
95

Как же хочется ремейк пятых Героев с новой графикой, улучшенной боевкой и прочими вещами.
А потом вспоминаешь кто издатель и что они запороли банальный HD-мод для Героев 3.

Ответить
0

А что именно запороли то?

Ответить
61

Всё?

Взяли за основу самый первый лагучий билд тройки без дополнений (минус два города и куча фич), обрисовали всё в фш верхним слоем (что превратило портреты в лица жертв смеси запора с поносом) и толкали (и до сих пор толкают) за 800 рублей. Технический пиздец никто, кстати, так и не починил, юбисофт с невинным лицом просто толкнули всем халтуру и толкают до сих пор.

Ответить
2 комментария
18

ремейк пятых Героев с новой графикой, улучшенной боевкой и прочими вещами

Но зачем? Игра и сейчас отлично смотрится. Разве что оригинал и дополнение про гномов не умеет в правильные 16:9 (пропорции неправильные). Вот с дополнением про орков всё просто отлично, там движок подправили. Вроде есть мод по переносу оригинальных кампаний в дополнение про орков.
Пятую часть по графике, геймплею и сюжету так и не переплюнули все следующие герои.

В GOG версию пятых героев недавно официально прикрутили русский язык, если кто вдруг решил поиграть в героев после статьи.

Ответить
1

Шестые таки переплюнули в плане сюжета. Да и визуал в них был неплох.

Ответить
10 комментариев
4

Ремастеры – очень рискованная материя!

Ответить
0

Может ещё и парочку дополнений выпустить заодно? :D

Ответить
61

Сейчас выступлю источником крайне непопулярного мнения, но все-таки. Я был в восторге от того, что погружение в замки сделали так глубоко и качественно. Залипать и просто пролетаться камерой под музыку полностью прокаченного замка с эльфами, например, было сплошным умиротворяющим удовольствием.

Когда скриншоты города были отправлены продюсерам, те вначале подумали, что это всего лишь концепция с фейковыми моделями, но никак не настоящие скриншоты. Переспрашивали несколько раз. Ну а когда увидели город вживую — буквально онемели, будто заклинание на них наслали.

Тем в десяток раз обиднее вспоминать историю с Героями 6, когда на Игромире я подошел взять короткое интервью с одним из разработчиков (тот даже расписался на плакате). На тот момент в играбельной версии на стендах информационная панель с городом мало того, что была обоссано-уменьшена до околонечитаемого состояния, так еще и внешний вид оставлял желать лучшего, как будто плейсхолдеров натыкали.

На вопрос "Будет ли что-то сделано с UI замков и их внешним видом?" то ли продюсер, то ли один из геймдизов ответил "Да, мы сами не в восторге от качества и интерфейса, обязательно сделаем и экран и интерфейс ближе к тому, что было в предыдущих частях в ближайших патчах." Надо ли говорить, что нихуя сделано не было. И речь не про 3д, за которое меня сейчас начнут минусовать, а про юзабилити интерфейса в целом.

Ответить
35

Замки в 6 и 7 HOMM выглядят так, словно в браузерку играешь.

Ответить
23

Там вся игра так выглядит.
Особенно 7-ка.

Ответить
1 комментарий
17

Дак почему не популярного? Возможно оно не так важно в плане геймплея но впечатление производило однозначно. Когда играл в детстве тоже часто рассматривал замки. Так то на карте они размером чуть больше крестьянского дома, получалось впечатление некоего хутора. Но вот когда заходил внутрь уже чувствовалась вся условность размеров. Достаточно вспомнить тот же замок Чернокнижников или Гномов. К этому всему приплюсовывалось ещё отменный саунд и отстройка замка (не только внутри но и внешняя часть изменялась).
Мне лично очень обидно было, что в 6,7 частях была уже обычная картинка.

Ответить
0

Там были комменты "что ваше ториде — это говно". Я перестраховался)

Ответить
60

Долго ждал, когда кто-нибудь наконец запостит самый лучший дизайн из HoMM5.
К сожалению не дождался. Потеряное вы поколение.

Ответить
23

Шаманки с ареолами сосков лучше ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
19

это по твоему лучший дизайн?
Вот лучший дизайн!

Ответить
0

А я все ждал когда фанаты дисайплз вылезут. Кстати планируется ли там хоть какое-то продолжение?

Ответить
11 комментариев
9

Одной рукой неудобно просто

Ответить
2

Ну а в HoMM3 были феи, медузы, наги, наездницы на пегасах, портреты героев, герои в заставках. И всё это было аутентично и соответствовала стилю фэнтези 70х.
Ты смотрел на Оплот и узнавал японский стиль, в котором выполнен город.
Замок - типичное средневековье.
Восточный стиль Башни и Инферно.
Образ кочевников и Конана Варвара во внешнем облике Цитадели.
А какая восхитительная музыка!
Чувствуется симбиоз мифов и легенд с культурным влиянием различных народов, приведшие к запоминающемуся и лаконичному стилю.

В HoMM5 нет единого узнаваемого стиля, в котором были бы исполнены монстры, герои, города. Орки так и вовсе напоминали орков из игры Кодекс войны или Spellforce. Нельзя проследить стиль и культуру, откуда черпали вдохновение дизайнеры. Ощущение, что даже эскизов и кучи набросков не делали, а сразу делали в редакторе 3D модели. Даже гномы, вроде повторяют скандинавов, а в чем-то и вовсе какие-то шотландцы, но и тут теряют стиль и не имеют осознанной привязки.
Подземные герои вообще на велоцирапторах передвигаются. А оригинальная история отчасти повторяет злоключения Тарнума!

По Warcraft 3 делали крутые CGI ролики. В HoMM3 были ролики с 3D моделями. А в HoMM5 все ролики сделаны в редакторе. Черт, у персонажей рот закрыт! А одного из рыцарей как-будто Боярский озвучивал! Тысяча чертей и один архидемон!

Ответить
3

PS: РОТ ЗАКРЫТ, МАТЬ ИХ, НИВАЛ ИНТЕРЕКТИВ, ЧТО ЗА ХЕРНЯ! 2005 ГОД, ВАШУ МАТЬ! ЗАКРЫТ РОТ, КОГДА В ВАРКРАФТ 3 2003 ГОДА ПЕРСОНАЖИ ЧАВКАЛИ РТОМ ВО ВРЕМЯ ПРОИЗНОШЕНИЯ ФРАЗ! ВЫ ТАМ С УМА ПОСХОДИЛИ?

Единственная игра от Nival Interactive, от которой я в восторге, это Операция Silent Storm! Это бесподобная игра, для меня ИМХО это игра остается единственной в жанре, в которой так круто сплелась и реализовалась куча восхитительных идей!

Ответить
1 комментарий
2

kings bounty передаёт привет

Ответить
41

Для меня лучшая часть в принципе, так как в тройку играл уже после этой части и всей этой романтики не словил..

Ответить
13

Я начал знакомство с франшизой со второй части, но по-настоящему полюбить смог только пятую. В ней я провел просто несчисляемое количество времени, наверное раза в 3 больше, чем в третьих.
Больше всего нравилось экспериментировать с умениями. Интернета у меня тогда не было и про SkillWheel я узнал только годами позже, но он мне был и не нужен, без него почти наизусть знал о большинстве дополнительных абилок, для которых нужно совмещать базовые.
И как же круто было иногда "случайно наткнуться" на новую.

Ответить
0

А я только сейсас об жтом узнал, кажется. Что не помешало кампанию пройти в свое время с большим удовольствием

Ответить
0

После прочтения статьи решил скачать с гога и пройти полностью(никогда раньше кампанию не осиливал, больше по скирмишам). Игра до сих пор играется отлично, графика и музыка радуют.
Спасибо автору за этот ностальгический порыв:)

Ответить
35

У меня челюсть отпала, когда впервые зашел в город в пятых героях.

Ответить
31

Спасибо за статью про любимую часть)

P.S.

Ответить
0

Аж слезу пустил за инквизитора.

Ответить
26

Делал большинство катсцен для второго аддона. Рад и бесконечно благодарен Нивалу за возможность начать свою карьеру в геймдеве с такой игры.

Ответить
5

Отличные катсцены, несмотря на ограниченные ресурсы.

Рад, что хоть кому-то из принимавших участие в разработке могу ментально руку пожать!

Ответить
30

Спасибо. Без слез уже не взглянешь конечно, я как-то недавно пытался найти на ютубе ролики - очень было смешно и стыдно) С другой стороны - возможности тогда у родного движка (не рассчитанного на богатые катсцены) были совсем не такие, как у какого-нибудь Unreal сейчас. Приходилось выбивать у программистов всякие смешные вещи: например возможность запускать эффекты с точностью до миллисекунды (так, к примеру, из эффекта "Огненная стена" в какой-то момент удалось создать пентаграмму, из которой в городе вылезали демоны). Благодаря работе программистов, многие из которых отчаянно овертаймили удалось создать катсцены побогаче, чем в оригинальной игре и аддоне.

Еще было очень весело с персонажами: анимация разговора была сделана далеко не для всех персонажей. Дошло до того, что один из гоблинов (по-моему Кенджи) у меня был с деревянной маской. Дергая на микросекунды ему разные анимации атаки и хитов получалось изобразить что-то вроде разговора)

С Кенджи была связана еще забавная история. В какой-то момент к нам приехала делегация из Юби. Мы показывали им свои идеи роликов, для которых Юби предоставили очень короткие синопсисы в стиле "Люди и орки встречаются перед боем, разговаривают и люди провоцируют орков". Я выставил в толпе орков гоблина и в какой-то момент прямо в конце разговора его, по приказу безумного правителя (в упор уже не помню как его звали) - стреляли и убивали. Когда это смотрел Джефри Спок, я озвучил этот момент "They killed Kenny! You bastards!" (с) (я большой фанат South Park). Споку так понравилось, что он не просто оставил этот эпизод, но и протащил этого Кенджи через всю историю, создав его как полноценного персонажа)

Ответить
1 комментарий
10

Но больше всего я горжусь миссией на юбилей Нивала, которую мы сделали как раз до первого аддона. Никакого контроля со стороны Юби, мы отрывались как могли. Я делал ролики, а Иван Мякишев (левел-дизайнер; это который burrarum и написал про Винни Пуха в ЖЖ) - их озвучивал. Очень получилось смешно)
https://www.youtube.com/watch?v=MklSoJBCJBM

Ответить
3 комментария
28

Лучшая часть после третьих героев

Ответить
23

Я в свое время был в восторге и гордости от того что Нивал сделал продолжение обожаемой мной серии. Жто как если бы твой сосед по лестнице делал новую часть Дума, или Старкрафт.. Причем не на аутсорсе а своей экспертностью.
Пятые герои по моему апогей и лебединая песнь золотого века нашего геймдева.

Минус там был ровно один.. Monotype Corsiva

Ответить
2

Плюсую за шрифт, до сих пор в голове не укладывается, почему они решили, что Monotype Corsiva - лучшее решение:)) Ну хорошо хоть не Comic Sans...

Ответить
0

Именно.
И он там был ВЕЗДЕ. И текст, и интерфейс... Притом что там интерфейсе все остальное отлично для того времени сделано. Я помню лаже гуглил не сломаны ли у меня шрифты в игре и автоматом заменились на это чудесное чудо.

Ответить
1

До сих пор триггерит от этого. Лучше бы Times New Roman поставили — он хотя бы нормально читается.

Ответить
–66

Жалко, что только мерзкий стиль графики от Варкрафта все таки достался и тридэ это вязкое. А так сойдёт на пару каток, когда третьи надоедят.

Ответить
–73

И да, трехмерные замки БЕСПОЛЕЗНАЯ залупа, никогда не устаю повторять

Ответить
14

Бесполезность 3D в замках даже разработчики признавали, из-за этого пришлось интерфейс управления городом сильно захламить лишними иконками. Но тогда посчитали, что красота важнее.

Ответить
7 комментариев
17

Я работал 5 лет в Нивале, хоть и участвовал в Героях 5 не так и много, но Герои делались на моих глазах, высоких позиций не занимал, мнение маленькое, но думаю верное. Моё мнение, что проблемы дальнейших разработок сингловых игр Нивала, а именно не желание - это деньги, сильный удар кризиса, пиратство. И каждый кто играл в пиратку виноват в том, что Герои 6 не делались Нивалом, возможно - это было не главным фактором, но один из сильно давящих. Москва дорогой город, где и находился весь состав Нивала, когда делались Герои и лучшие игры Нивала. P. S. Статья интересная, комментировать не буду, порылся в теме автор очень хорошо.

Ответить
9

Опять Пираты? Я в 2007 году помню уже был совсем их закат, качество пираток было ниже дна. Все "легенды" пиратского рынка сошли на нет, а цена лицензий была уже почти на одном уровне с пиратским. Правда дело было в Москве.

Ответить
6

Тогда начался расцвет торрентов . И пираты продававшие диски вымерли от голода

Ответить
2

Я соглашусь, что пираты пошли на убыль, но в то время - это было ещё очень мощное движение, я параллельно ещё держал игровой форум и сайт своего города посвященного играм (город около 200 тыщ на то время), поверь, я уверен по комментам и разговорам на форуме и личке, процентов 60 пользовалось пиратской продукцией.

Ответить
1 комментарий
2

Ерунда про пиратов. Пятые Герои были большим финансовым успехом. Естественно, их активно пиратили, как и все другие игры, это реалии того времени, но это не помешало им многократно окупиться. Просто Нивал после такого успеха почувствовали себя королями, вот и всё

Ответить
0

Как внутри Нивала относились к Демиургам?

Ответить
2

Странный вопрос, как можно относится к своему ребенку? Моё мнение, отличная игра, от людей которые именно вкладывали душу в своё произведение.

Ответить
0

Ну вот я купил лицуху 5-х, а она крашилась каждые 20 минут.
У меня тогда интернет по карточкам был, чуть живой, уж не помню, то ли скачал патч, то ли забил, тем более, что мне игра не понравилась, хотя в 2-3-4 части страшно подумать, сколько играл.
Так что благополучно пересел на KB, с их отличными хексами и сказочной атмосферой.

Ответить
1

За финальную версию я не могу отвечать, но знаю прекрасно всех людей которые за это отвечали и очень сильно сомневаюсь что это могло происходить, я занимался и занимаюсь тестированием кучу лет, ушел после Нивала в другую область, но уверен, что именно Нивал поднял планку в QA, который пока в СНГ ещё пока никто не взял в играх. Проблема Ваша в железе или лишних прогах, которые старфорс, замечу не идеальный, засекал и блочил игру.

Ответить
2 комментария
0

На 5 моих знакомых купивших лицензию помниться был лишь один пират . ( я про Москву)
Главная проблема 5 героев на старте — это жуткая прожорливость игры которая требовала топовое железо , из за чего уже на средних машинах — было физически долго ждать загрузок . Из за чего ее физически х НЕ рекомендовали брать друзьям у которых машины были слабые .

Ответить
0

Вы молодец и ваши друзья тоже, я говорю факт и я присутствовал в тот момент когда уничтожался Нивал сингловый и выразил своё мнение и свой опыт. Если игры были говно, значит Нивал получил по заслугам, но только в этом я сильно сомневаюсь.

Ответить
2 комментария
0

>Моё мнение, что проблемы дальнейших разработок сингловых игр Нивала, а именно не желание - это деньги, сильный удар кризиса, пиратство.

Героев не застал, но застал последующие проекты.
Основной проблемой было то, что решения и мнения тех, кто действительно разбирался в том, что делает не всегда учитывали и делали так, как хотело и считало правильным руководство.

Ответить
0

Естественно - это куча проблем, даже разрастание компании - это проблема. Я указал на два удара и то на мой сугубо личный взгляд, которые возможно и можно было пережить, при желании, но если бы да кабы, выросли бы грибы.

Ответить
6

Мне одному 5-я часть вообще не понравилась из-за нового визуального стиля и сюжета кампании?

Ответить
28

Да, тебе одному.

Ответить
7

Помимо четверки, у героев в принципе не было нормальных сюжеток.

Ответить
0

В тройке тоже неплохие сюжеты были.

Ответить
11 комментариев
0

После четвертых героев так и не смог пройти пятых и третьих. Обычно все заканчивалось примерно так: ого, красиво, о, вот это музыка, какая уютная игра!.. стоп, а где сюжет? И рано или поздно я начинал скучать.
Правда, кампании в четверке имеют обыкновение сливаться под конец. И если начинаются они всегда очень бодро, с хорошей завязки и обилия колоритных персонажей, то под конец диалогов становится все меньше, второстепенные персонажи практически перестают участвовать в сюжете, а заканчивается все битвой с очередным унылым злодеем и простеньким хеппиэндом. Даже любимая в детстве кампания за нежить сейчас уже несколько разочаровывает. А жаль.

Ответить
3 комментария
0

В шестых сюжетка хороша. Только раздроблена по всем фракциям.

Ответить
4 комментария
3

Нет. Пытался залипнуть в пятую как минимум дважды, но так и не смог. Именно из-за визуалки. Хотя очень много наиграл в первые четыре части.

Ответить
2

Нас минимум двое.

Ответить
1

Нет, еще есть как минимум я.

Ответить
0

Пока читаю статью...
что за слово такое "нарратив", откуда оно вдруг вылезло, почему все резко стали его использовать и что это вообще значит?

Ответить
28

Нарратив - это та совокупность и система средств, посредством которой авторы рассказывают историю и пытаются вовлечь в ее переживание пользователя.
Используется давно и широко.
Пришло из постмодернистской теории литературы и искусства, но значение в геймдизайне и литературоведении (и шире - философии) разные.

Ответить
10

То есть "повествование", если сказать это по-русски.

Ответить
19 комментариев
14

Помню, как наизусть учил колесо :3

Ответить
10

Хорошая статья о разработке, автор молодец, узнал кое-что новое для себя, в частности почему в оригинале наблюдались траблы с балансом и прочие мелочи.

Минутка рекламы или просто полезной информации для тех, кто захотел освежить память:
Комьюнити 5 героев, конечно, достаточно маленькое, по сравнению с 3, которую постоянно стримят и которая собирает постоянно на твиче по 5-15к, тем не менее оно есть и живёт:
Самым популярным ответвлением является Тактическая Арена - RTA, каждый квартал проводятся турниры, народ стримит, играет.

Для любителей игры на картах есть Турнирный мод, аналог Хоты для 3,игроков там значительно меньше и сложнее найти оппонента для игры, тем не менее есть завсегдатаи и опытные папашки.

Heroesleague к вашим услугам, если захотелось поиграть с другими на более соревновательном уровне, просто попробовать свои силы. Heroesworld - если хотите поискать какие-то интересные сюжетные сценарии, моды. You are welcome, как говорится.

Ответить
0

Забыл сказать про огромный сборник модов Epic war age (EWA) и надстройка Elysium mode с кучей фич новых.

А также возможности сыграть с другом или незнакомцем по сети через Game Ranger.

Ответить
6

Олды конечно признают только тройку и справедливо. Но пятёрка мне очень запомнилась и понравилась, чёрт знает почему, она и не очень похоже уже была на "герои", но как минимум это последняя игра, что тянул мой устаревший комп на то время, и так затягивала, что выключая, думая, что сел на полчасика, оказывается прошло пару-тройку часов, такое ещё раз было только с цивой.

Ответить
6

Я помню как дрожали руки когда я принес домой диск с 3-й. И какую гордость испытывал что Нивал сделал такую крутую 5-ку. Тогда все вообще казалось зашибись, чудо случилось. Сначала 5-е Героя, потом новый King's Bounty... Эадор... Казалось бы вот оно - счастье любителя пошаговок...

Ответить
3

Да я чуть дыхания не лишился, когда в свой селерон пень 2 воткнул диск с дыханием смерти. Это было капец учитывая что я сидел на винде 98 и играл в двойку)

Ответить
1 комментарий
3

Да я вообще в шоке. Я застал серию с первой части и последовательно пересаживался на каждую новую, и лучшей я считаю как раз пятую. Но за последние годы стоит мне заикнуться об этом - как начинается война. Захожу сюда - интеллигентное обсуждение, и только здесь я добрался до упоминания тройки.

Ответить
6

Как жаль что после пятой части серия начала быть конвеером от Юбисофт. Лучше 3 и 5 героев так и нет :(

Ответить
0

Последние настолько плохи? Я играл в закрытую бету, у нее было довольно много проблем, но я слышал патчи многое исправили.

Ответить
11

Седьмая часть была просто недоработанной. Баги, сюжет сделанный на коленке, гениальные в своей убогости «синематики», сломанный (в основном из-за багов) баланс. Сказались и низкие бюджеты (Юбисофт после неудачной шестой части ничего особо не ждала от серии), и молодая команда разработчиков. Последние, кстати, в Tropico 6 доказали, что умеют делать и не кривые игры.

Были у последних Героев и плюсы, но они просто терялись на фоне общей ущербности игры.

Ответить
2 комментария
4

Не плохи, но недопилены и брошены на полпути. Если бы их доработали и выпустили ещё два аддона, как и планировали, попутно изменив ИИ противника и вычистив все баги - получилось бы супер. А так - нереализованный потенциал. Я прошёл все кампании, местами классно, местами жуть как уныло. В хот-сите достаточно увлекательно.

Ответить
1

Они отвратительны и халтура . У 5ке тоже были проблемы в виде неуемной прожорливости ресурсов — но эта лучшая в плане дизайна игра(хотя там многое и слизали с вахи фентези)

Ответить
4 комментария
0

7 герои на бете , да и на релизе были ужасны. Сейчас после тьмы патчей иногда поигрываю, кастомные карты с друзьями вполне фаново и удобоваримо. Если не играли - купите по скидке в стиме и попробуйте, 7 часть все же стоит ознакомления.

Ответить
2

Эм, конвеером? Вышло еще только две части, за 13 лет с момента выхода V.

Ответить
0

Не совсем две, ведь они сделали ещё Might & Magic X: Legacy, ещё какую-то игру где надо было ставить персонажей три в ряд , а ещё карточную игру + выпускали аддоны для героев 6.

Ответить
1 комментарий
0

возможно, имеется в виду еще всякий побочный мусор типа ККИ, мобильных игрушек, онлайн-игры, ну и (на мой взгляд весьма неплохой) вбоквел - Clash of Heroes.

Ответить
1 комментарий
7

Имхо герои 5 охуенны хотя бы потому что в них появился баланс между фракциями и появился смысл играть против того же некрополиса

Ответить
7

До чего же прекрасная игра.
И до чего же она тупила при одновременном участии семи компов в одном матче (особенно на старых компах).

Ответить
6

Самая любимая часть, только жалко что мир изменили.

Третья конечно крутая и классика, но колесо навыков в пятой части покорило меня)

Ответить
3

Да, колесо было великолепно. Также хорошо запомнилась замечательная система некромантии в итоговой версии.

Ответить
6

Лор в новой вселенной, конечно, интересный, но вот как он подавался...
Ещё прикол. Темного мессию в России выпускала Бука, а пятых Героев - Нивал пополам с 1С. Игры разрабатывались практически параллельно, но одна из них в том числе на русском, из-за чего в Тёмном мессии другой перевод глоссария.
Только недавно, перепройдя игру, я залез в фанатскую вики и понял, что Илаф и Сар-Илам - разные драконы, а не придурь переводчика, что Вольные Города и Серебряные Города - разные государства, и вообще всё встало на свои места, включая религию орков, устройство и историю мира.

Ответить
2

Если говорить именно про подачу лора а не про сюжет, то в 6 части через описание юнитов он был подан очень даже интересно. В седьмой возможно, но я уже не помню. Тип в героях до 5 части толком то даже этого не было, там в принципе никакого объяснения каких то лоровых моментов не было.

Ответить
1

В Седьмой части вообще вся кампания — подача лора.

Ответить
1 комментарий
3

Герои 5> Герои 3

Ответить
4

Герои 2 > Герои 3

Ответить
7

Черные драконы > всех!

Ответить
1 комментарий
0

Ну эт ты совсем упоролся.

Ответить
1 комментарий
1

Герои 4 > любые другие.

Ответить
4

пы сы Клятый любитель рпг

Ответить
4

Пару раз брался за пятую часть после третьей, но так и не просидел в ней дольше пары часов. Слишком всё медленное, словно в желе, и корявое. King's Bounty вышла лишь парой лет позже, но смотрится пристойно и по сей день.

Ответить
5

Игру можно ускорять в настройках, как и все предыдущие части

Ответить
6

Знакомство с серией началось именно с этой части. И до сих пор она остаётся моей любимой. Третья часть легендарна, и вторая хороша, но в пятых играть всегда любил больше всего.

Ответить
6

Статья, к слову, отличная, читал с большим удовольствием.

Люблю HoMM V всем сердцем не меньше тройки. Можно даже сказать, рос на ней, так как на момент релиза игры мне было 7-8 лет, и с тех пор играю до сих пор периодически.

Ответить
5

Увидел заставку на превью к статье и сразу в голове заиграла музыка
https://www.youtube.com/watch?v=WmUfc7PpOco
Великолепная игра

Ответить
4

Самая любимая часть серии.

Ответить
2

Тройкодрочеры.
Тройкодрочеры никогда не меняются.

Ответить
1

При выходе пятой части был тройкодрочером, 3D казалось абсолютно лишним, но постепенно изменил мнение и потом много в нее играл. Жаль сейчас серия заброшена и никому не нужна, таких игр сильно не хватает. Да и на консолях отлично бы игралась, ибо геймплей пошаговый.

Ответить
0

HoMM3 живет и здравствует, гуглите HoTA

Ответить
6 комментариев
3

Для меня это история, как убили любимую серию игр...

Ответить
3

Геймплейно глубже тройки, музыку Ромеро для всех частей писал как в последний раз, даже сюжетец, начиная с дополнений, не такой уж кондовый.
Года три назад проходил все кампании с дополнениями, очень понравилось. Tribes of the East - высшая точка развития Героев по мне.

Если бы она не была столько тормознута в плане ИИ, легко убрала бы тройку

Ответить
3

Статья не полна без рассказа про гениальное решение разработчиков заменить гексагоны квадратами на поле боя.

Ответить
2

Я решил, что такие подробности геймдизайна ни к чему. Ну и ссылки на статью (которая постмортем от Мишулина) об этом мелькают в материале.

Ответить
0

Еще как к чему, весьма неприятно стало играть в будущие части героев после отказа от гексагонов

Ответить
1 комментарий
1

Не самое плохое решение.

Ответить
2

А потом пришёл 1С

Ответить
1

А при чем тут King`s Bounty?

Ответить
3

При том, что она значительно подняла планку HoMM подобных TBS

Ответить
11 комментариев
0

А потом допилили Эадор.

Ответить
0

При чем тут 1С, тогда уж Катаури нужно указывать.
King’s Bounty - отличная игра, но не факт, что она вообще появилась бы, если бы не было успеха HOMMV

Ответить
3

еее, тёплый пятничный лонгридик

Ответить
3

Как же я рейджил, когда не мог найти эту долбанную слезу Асхи)

Ответить
0

Удалил игру к хуям после этого и пошёл катать в тройку. Никогда не понимал зачем все популярные 2д игры того времени так стремились впихнуть в себя новомодное 3д.

Ответить
2

Сука... никогда им не прощу Энтов(Дендройдов). Как можно было нарисовать такой ужас, я не понимаю.

Ответить
0

Ну в бете дизайн еще был сносный, а вот релизный даааа, медвежуть какая то стрёмная. На дерево это точно не похоже

Ответить
2

Эх, могли же когда-то Nival, да и российский геймдев в целом.

Ответить
2

2008 убил индустрию. Виктор Сурков один из лучших ардиректоров отечественных сайлент шторм, герои, демиурги ,аллоды. очень рад что с ним работал. ну и команда просто жгла.

Ответить
0

Поправка, почти убил ПК индустрию. Мобилки живут и процветают.

Ответить
0

Спорный вопрос . У меня о Викторе сложилось несколько иное впечатление.
Он часто бывал на разборах работ в Скрим Скуле(2012-2013) где мне довелось учится.

Производил впечатление самоуверенного типа - который сразу кидался критиковать работы - да не пытаясь выяснить какую задачу мы решали, и чем руководствовались студенты. Тому же Косте Вавилову - приходилось кидаться на з