{"id":2713,"title":"\u041f\u0440\u043e\u043a\u0430\u0447\u0430\u0439\u0442\u0435 \u043f\u0438\u0449\u0435\u0432\u0443\u044e \u0438\u043d\u0442\u0443\u0438\u0446\u0438\u044e \u0432 \u0442\u0435\u0441\u0442\u0435 \u0441 \u0448\u0438\u0444\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0438\u0437 \u0435\u0434\u044b","url":"\/redirect?component=advertising&id=2713&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/kaleidofood&placeBit=1&hash=43dbc0e8385ac6d4fa636e1e47cba12e3da2d7cac7980b85578145baac53f361","isPaidAndBannersEnabled":false}

Как создавали Heroes of Might and Magic V Статьи редакции

История сотрудничества Nival и Ubisoft.

Легендарная Heroes of Might and Magic всегда вызывала множество споров среди поклонников. Каждый любил какую-то одну игру серии: в 1999 году спорили, какая часть лучше — третья или вторая, а в 2002-м с ещё большим рвением велись дебаты о том, как следует относиться к HoMM IV.

Когда за создание пятой части игры взялась отечественная студия Nival, разработчики скромно поставили перед собой цель объединить фанатское сообщество, чтобы игроки прекратили споры и сообща полюбили новых «Героев».

И по мнению многих, Nival удалось исполнить обещанное. Разберёмся, через какие трудности пришлось прорываться разработчикам, чтобы этого добиться.

Плохие новости

Прежде всего стоит разобраться, каким образом работа над этой серией попала в руки отечественной компании.

Началось всё весной 2003-го. В мае того года стало известно, что компания 3DO обанкротилась и закрывает свои студии разработки — в том числе и New World Computing, ответственную за всю серию Might and Magic.

Случилось всё очень быстро: в феврале вышло дополнение к четвёртым «Героям» Winds of War, а уже летом все бренды издателя оказались проданы. В частности, права на Might and Magic приобрела компания Ubisoft. По словам Грэга Фултона, ведущего геймдизайнера HoMM III, в покупке этой франшизы никто кроме Ubisoft не заинтересовался. Да и сумма сделки, если верить неподтверждённым данным, оказалась скромной — всего 1,3 миллиона долларов.

Впрочем, ничего удивительного тут нет: под маркой Might and Magic с 1999 года не вышло ни одной особо успешной игры — студия NWC просто не смогла адаптироваться к современным реалиям рынка и индустрии.

Никто другой не хотел приобретать то, что уже стало практически мёртвой франшизой.

Грэг Фултон
ведущий геймдизайнер HoMM 3 в интервью для Tavern of Might and Magic

Ubisoft не собиралась привлекать к работе над играми этой серии собственных разработчиков. Вместо этого франшизой занялось продюсерское подразделение Ubisoft Partners, в обязанности которого входило сотрудничество с внешними студиями (например, по такой схеме создавалась Call of Juarez). В интернете прямых ссылок на это подразделение нет, но то тут, то там встречаются его упоминания.

Поэтому летом 2003 года провели тендер, чтобы найти студию, которая будет разрабатывать продолжение серии Heroes of Might and Magic. В это же время (или чуть позже, данные разнятся) начался поиск кого-то, кто будет трудиться над созданием RPG в том же сеттинге — в итоге на эту роль наняли Arkane, которая сделала Dark Messiah of Might and Magic.

В это же время Ubisoft начала формировать внутреннюю команду дизайнеров, сценаристов и продюсеров для создания новой игровой вселенной, не имеющей ничего общего с тем, что придумал Джон Ван Канегем и сценаристы из NWC. На тот момент уже было известно, что сеттинг будет исключительно фэнтезийным, без научно-фантастических элементов, которые встречались в серии ранее.

Тем временем в Москве

К 2003 году российская игровая компания Nival считалась одной из крупнейших и самых успешных на постсоветском пространстве. У студии имелись популярная фэнтезийная серия «Аллоды», экспериментальные, но нашедшие свою аудиторию «Демиурги», одна из лучших российских RTS «Блицкриг», а отдел локализаций трудился не покладая рук.

Компания разрослась вширь и ввысь. Встретить в коридоре человека, которого ты не только не знаешь по имени, но и впервые видишь в лицо и не вспомнить из какого он отдела, уже не редкость.

«Навигатор игрового мира» (02/2007) о Nival


Когда в Nival услышали, что Ubisoft теперь владеет правами на бренд Might and Magic, они одними из первых связались с французским издательством, чтобы предложить свою кандидатуру на роль разработчиков HoMM.

У компании имелся приличный опыт в работе с фэнтези, было умение создавать красивые 3D ландшафты в пошаговых стратегиях, а главное — чуть ли не каждый сотрудник студии так или иначе любил серию «Героев» и относился к ней с глубоким уважением. Всего этого хватило, чтобы выиграть тендер на разработку.

Впрочем, помогла и грамотная презентация. Чтобы убедить издателя в серьёзности своих намерений, помимо общей концепции и скетчей разработчики заранее подготовили небольшую демоверсию на движке «Демиургов».

Изначальная идея была такая, что мы в значительной мере скопируем игры предыдущие — «Герои 3» и «Герои 4». Добавим немножко чего-то своего и просто сделаем игру на новом графическом уровне.

Разработчики из Nival в видеодневниках для журнала «Игромания»

Таким образом, в ноябре 2003 года Ubisoft и Nival подписали контракт. По словам разработчиков, соглашение оказалось очень жёстким. Все права на игру и серию оставались у Ubisoft, за издателем было последнее слово во всём, что касалось нарратива, а пункты, предусматривающие перенос сроков сдачи проекта, и вовсе отсутствовали.

Однако и бюджет, выделенный на создание игры, считался большим. По крайней мере, так заявлял в ходе своего доклада на КРИ 2006 Илья Карпинский — руководитель проекта.

Слишком плоско

Как неоднократно рассказывали разработчики, первое предложение, поступившие от Ubisoft, вызвало в Nival волну негодования. Издатель решил, что нужно переводить серию Heroes в жанр RTS. По их задумке в новой игре остались бы RPG-элементы и механики исследования карты, но основная геймплейная составляющая должна была кардинально поменяться.

Такая идея, в целом, понятна. Пошаговые игры продавались сравнительно плохо, а за год до этого состоялся невероятно успешный релиз Warcraft 3, доказавший, что стратегии в реальном времени ещё популярны.

Но всё же после долгих пререканий Nival удалось убедить продюсеров в том, что миру не нужны настолько революционные эксперименты в серии Heroes.

В итоге, когда все детали утвердили, началась работа над игрой. Первой целью в проекте значилась сдача First Publishing Playable (FPP) версии. На этом этапе билд должен содержать минимум контента, но отражать все основные детали игры.

Подготовить такую версию получилось к июню 2004-го. В ней позволялось исследовать карту, вступать в сражения, строить новые здания в городе и даже изучать заклинания. Первые впечатления продюсеров в дневниках разработчиков описаны как положительные. Однако работы утверждала отдельная команда в составе Ubisoft, которая тянула с принятием решения.

Тогда же пираты заполучили копию этой версии игры и стали её продавать под видом полноценных «Героев 5». В интернете её можно найти даже сегодня

Вскоре пришёл ответ, в котором продюсеры заявили, что не принимают этот FPP-билд. Издательству не понравился визуальный стиль окружения — внешний вид стратегической карты, нереалистичные пропорции и «мультяшность» объектов. К тому же сама карта оставалась полностью плоской. Без возвышенностей и низин — в ней никак не использовались возможности 3D-движка.

Самих разработчиков такой ответ удивил. Не сам отказ, а тот факт, что большую часть элементов игры согласовывали с продюсерами из Ubisoft ещё во время разработки, и на фоне этого окончательный вердикт выглядит очень странно. В итоге внешний вид игры пришлось переделывать.

Неготовые элементы интерфейса  в процессе разработки заменяли на ассеты из HoMM III

Последовал ответ, повергший нас в состояние, которое больше напоминало транс […] Лаконичное «вы можете большее», конечно, льстило, но, с другой стороны, семь месяцев работы коту под хвост!

Nival
«PC Игры» (06/2006), дневники разработчиков

Ubisoft захотела больше эпических элементов во внешнем виде игры — величественные замки, живописную природу, менее «мультяшные» строения на карте. Если верить дневникам разработчиков, это только подстегнуло художников из Nival начать всю работу заново. Всего за два месяца разработчики закончили версию FPP 2. В том числе благодаря тому, что все ресурсы HoMM-подразделения бросили на создание инструментария для художников.

В итоге осенью 2004 года авторы закончили билд FPP 2. В нём соблюли пропорции (например, города стали занимать значительно больше места на карте), сменили палитру и заменили многие модели. Эту версию Ubisoft приняла без проблем.

Теперь картинка выглядит более реалистичной, а наша Вселенная стала ярче, контрастнее, похожей на реальность.

Nival
«PC игры» (07/2005), дневники разработчиков

Отдельная история, которую очень любили рассказывать в Nival, приключилась с экранами городов. Изначально рассматривались разные варианты. Можно было, как и в прошлых частях, оставить экраны крепостей двухмерными; раздумывали над отображением только одного района города, но полностью в 3D; имелась у разработчиков и мысль воплотить города прямо на стратегической карте, чтобы ими можно было управлять не заходя в отдельное меню. Но никто даже не думал воссоздавать в 3D целое поселение.

Тогда ещё идея полностью трёхмерного замка воспринималась на уровне чего-то недостижимого или даже этакой профессиональной шутки.

Nival
«PC игры» (01/2006), дневники разработчиков
В FPP версии использовался классический 2D экран города

Однако под напором энтузиазма разработчики постарались хотя бы попробовать сделать экраны городов как можно более грандиозными. В итоге совместным трудом дизайнеров, художников и программистов удалось реализовать то, за что HoMM V помнят до сих пор — великолепные трёхмерные замки.

Когда скриншоты города были отправлены продюсерам, те вначале подумали, что это всего лишь концепция с фейковыми моделями, но никак не настоящие скриншоты. Переспрашивали несколько раз. Ну а когда увидели город вживую — буквально онемели, будто заклинание на них наслали.

Nival
«PC игры» (01/2006), дневники разработчиков

Четыре профессионала

Тем временем Ubisoft закончила формирование Might and Magic World Development — подразделения, которое целиком отвечает за лор вселенной Ashan (читается как «Асхан»). Именно за ним до сих пор остаётся последнее слово во всём, что касается повествования — от имён существ до сценария игр.

На момент разработки HoMM V команда, которая позднее получит название Might and Magic Team, состояла всего из четырёх человек:

  • Эрван ле Бретон — продюсер проектов, связанных с франшизой и «креативный директор вселенной». В его портфолио множество французских комиксов, детских романов и настольных ролевых игр. В Ubisoft же он до этого успел поработать над «Принцем Персии», Myst и Beyond Good and Evil. Именно Эрван ответственен за большую часть новой вселенной Might and Magic.
  • Ричард Дански — дизайнер мира Might and Magic. До работы в Ubisoft отметился огромным количеством романов для издательства White Wolf. Совместно с Эрваном ле Бретоном придумал мир Асхан.
  • Джефри Спок — сценарист. Состоял в штате Ubisoft, но ничем особенным до этого момента не отметился. В HoMM V он переделал значительную часть сценария (больше 50%), который ранее подготовили в Nival. Им же написаны все диалоги для катсцен.
  • Оливье Ледруа — художник. Во Франции он известен как автор графических романов. Его привлекли специально для работы над серией Might and Magic. В проекте занимался концепт-артом и, насколько можно судить, утверждал визуальные решения студий-разработчиков.

Для нас было естественным создать специализированную команду [для «Героев»], и я оставил мою продюсерскую позицию, чтобы стать полноценным креативным директором франшизы.

Эрван ле Бретон
продюсер франшизы Might and Magic в интервью Acidcave

Работа над новым сеттингом протекала неравномерно. С одной стороны, у команды из Ubisoft было собственное видение этого мира, а с другой — Сергей Величко из Nival уже завершил вариант сценария игры.

Пытаясь одновременно и не сильно изменять сценарий игры, и продумать предысторию этой вселенной, команда подготовила материал, который позднее Эрван ле Бретон назовёт ошибкой.

В конечном варианте события HoMM V и Dark Messiah оказались хронологически последними — открытая концовка в Dark Messiah считается официальным завершением существующей хронологии. В ней главный герой решает, продлить ли заточение демонов в их тюрьме или помочь им освободиться и обрести власть над миром.

На саму пятую часть это никак не повлияло. Но из-за огромного желания сценаристов рассказать истории из далёкого прошлого, которые были так замечательно прописаны в лоре, все игры серии Might and Magic после Dark Messiah стали, по сути, приквелами, что удовлетворило фанатов сеттинга, но не понравилось обычным игрокам, желавшим узнать, чем же там закончилась история Тёмного Мессии.

О новом сеттинге

Если же постараться описать мир Асхан, который придумали специально для игр франшизы Might and Magic от Ubisoft, то выяснится, что концептуально он ничем не выделяется на фоне любой другой фэнтезийной вселенной.

Из «великого космического яйца» вылупилась всемогущая богиня-дракон Асха, создавшая Асхан и населившая его живыми созданиями. Вместе с ней на свет появился завистливый бог-дракон Ургаш, породивший расу демонов, а позднее между «добром и злом» началась великая война. В итоге Ургаша со всеми его подручными заперли в ядре планеты, а Асха удалилась залечивать раны, оставив молодой мир без высшего покровительства.

Подобную предысторию мира можно встретить в каждом втором фэнтезийном романе. Однако в местной хронологии между созданием мира и событиями, показанными в HoMM V, минули десятки тысяч лет. И если об Эпохе Легенд и Эпохе Древних мало что известно, то последняя эпоха — Эпоха Седьмого Дракона — прописана максимально подробно.

У каждого народа есть своя история, культура и религия. Ни одну из рас нельзя назвать однозначно плохой или хорошей (кроме демонов). Даже некроманты — это просто маги-экспериментаторы, которых не приняло общество. Но при этом последняя тысяча лет прошла в бесконечных конфликтах, дрязгах и спорах. И всё это прописано сценаристами для того, чтобы на момент событий HoMM V каждый персонаж и каждая фракция действовали как того велит их прошлое и характер.

Именно из-за такой необязательной дотошности новые поклонники серии полюбили эту вселенную. Пускай некоторые старые фанаты и отвернулись от франшизы из-за отказа от сеттинга, придуманного Джоном Ван Канегемом

Ошибки дизайна

Но вернёмся к Nival. В октябре 2004 года без каких-либо трудностей разработчики сдали версию FPP 2, а незадолго до этого в Ubisoft предварительно утвердили сценарий, который подготовил Сергей Величко. Историю правили и дорабатывали вплоть до самого релиза, но основная сюжетная канва «устаканилась», а значит, левелдизайнеры могли заканчивать уровни.

Завершив работы над картами, Nival взялась за подготовку RP-билда (Reference Playable) для показа в Ubisoft. Демонстрация состоялась в декабре — но, как докладывал Илья Карпинский, уже до этого стало понятно, что проверку эта версия не пройдёт.

Главной ошибкой разработчиков (впрочем, в своих рассказах они многие свои ошибки называли «главными») оказалась несочетаемость геймплейных механик и принципов построения уровней. То, что летом игру переделали под требования Ubisoft (правильные пропорции объектов, перепады высот), не нашло никакого отражения в геймдизайне.

Карты увеличились в размерах, персонажам требовалось больше очков хода, чтобы просто обойти свой город по периметру, дальности обзора не хватало, в геймдизайн никак не вписали изменения рельефа и так далее. Это привело к затянутости матчей, низкому интересу людей, тестировавших игру, и к сломанному балансу. Во время разработки такие мелочи не казались проблемой, но в готовом виде всё всплыло наружу.

В очередной раз Nival пришлось срочно вносить существенные правки в проект.

В результате первая карта, сделанная по новой технологии, была очень красива, но почти неиграбельна. Потом, в течение нескольких месяцев, мы решали эти проблемы и сделали карты, эталонные с точки зрения игрового процесса. Так что активное использование трёхмерности в карте тоже сильно сказалось на дизайне и производстве.

Александр Мишулин
креативный директор Nival в «дизайнерском постмортеме»

Новый билд «Героев» подготовили только к марту 2005 года. Эту версию приняли без проблем, а сами разработчики, как они позднее рассказывали на КРИ 2006, намеревались до конца лета ускорить темпы работ, чтобы наверстать упущенное время.

Но прежде пришлось разобраться с новым требованием издателя — Ubisoft хотела получить демоверсию игры для E3 2005. Причём билд требовали срочно, и никакие отказы не принимались.

На создание демки ушло неоправданно много времени — около месяца, что ещё сильнее увеличило отставание от графика работ. Но зато весь мир наконец узнал, что судьба долгожданных Heroes of Might and Magic V в руках российской студии.

Трейлер с Е3 2005, демонстрирующий новый стиль игры

Следующие несколько месяцев разработки прошли относительно спокойно и продуктивно. Даже на создание демоверсии для Games Convention потратили лишь несколько дней. Nival оставалась недовольна только постоянными требованиями от издателя.

Конфликты

Строго говоря, споры между Nival и Ubisoft начались с первых дней сотрудничества. Чего только стоит желание французской компании сделать RTS. Но и после этого разногласия не прекратились. Иногда издатель просто предлагал (очень настойчиво) идеи по улучшению игры, но также были и требования переделать ту или иную часть проекта, чтобы соответствовать лору новой вселенной.

Илья Карпинский, руководитель проекта, назвал отношения студии с издателем «войной feature creep с feature cut» — первый термин означает добавление «фич», а второй — отказ от каких-то элементов в проекте. Соответственно, Ubisoft постоянно хотела больше и лучше, а Nival каждый раз просила их изменить свои требования.

В принципе, такая ситуация нормальна. Издатель и разработчики ищут точку соприкосновения, чтобы понять, как сделать конечный продукт лучше. Но, по словам сотрудников Nival, некоторые требования от Ubisoft казались абсурдными, и, несмотря на это, издатель упорно настаивал на внедрении вещей, которые физически невыполнимы.

Например, Илья Карпинский рассказывал, что после того, как продюсеры, глубоко впечатлённые красивейшими экранами замков, отошли от шока, они тут же предложили добавить на улицы городов свободно перемещающихся людей и прочих жителей. На тот момент в Nival посчитали, что это никак нельзя исполнить без сильной нагрузки на компьютеры пользователей и, после долгих дебатов, отказались даже от попыток реализации этой идеи.

Но отговорить издателя получалось далеко не от всех идей. Насколько можно судить по рассказам в различных интервью, большую часть предложений всё-таки реализовали.

Эволюция главной героини

Так как первый год разработки проходил, по сути, без готового сценария и какой-то «библии мира», многое приходилось делать на ощупь.

Например, судя по вырезанному контенту, в армии фракции «Академия» имелись наги — змееподобные существа с человеческим торсом. Но после того, как сформировался мир Асхан, стало известно, что наги — отдельная и полноценная фракция, не имеющая ничего общего с магами Семи Городов. Поэтому их заменили.

Некоторым существам, таким как Чёрные рыцари, ещё «повезло» — они стали нейтральными юнитами. Но тех же наг или огненных птиц начисто вырезали из проекта и увидеть их в игре теперь можно только с помощью фанатских модов.

Считается, что изначально Академия географически располагалась в горах. Об этом явно говорят тёплые одежды юнитов фракции и соответствующие фоны на концепт-артах

С появлением полноценного официального лора легче не стало. Хоть всё, вплоть до скетчей, утверждалось в Ubisoft, художникам неоднократно приходилось переделывать 3D-модели с нуля.

Отдельный скандал развернулся вокруг наименования персонажей. Ещё до релиза игры один из разработчиков выложил в Livejournal запись, в которой он высмеивал политику Ubisoft касательно имён юнитов, героев и фракций. Подтвердил эту проблему и руководитель проекта Илья Карпинский.

Под конец разработки даже у дизайнеров, которые занимаются локализацией, не было точного понимания, кого как зовут в игре, потому что имена сменились раз пять или шесть.

Илья Карпинский
руководитель проекта в докладе на КРИ 2006

Также Nival обвиняла издателя в слишком медленной работе. Практически каждый аспект игры должен был утверждаться или продюсерами, или командой франшизы Might and Magic. Но при этом задержка их ответов могла доходить до нескольких недель, а то и больше.

Илья Карпинский, отвечая на вопросы посетителей КРИ 2006, поделился одним из примеров такой задержки. Летом 2005 года в Nival поняли, что часть существ слишком похожа на их аналоги из настольной Warhammer Fantasy (по случайному совпадению, арт-директор являлся большим фанатом этого сеттинга). Разработчики попросили Ubisoft проверить, не вызовет ли это каких-то правовых проблем.

И издатель действительно связался с Games Workshop. Было решено, что юридических претензий не возникнет, но Nival следует переделать 5-6 моделей юнитов. Всё бы хорошо, но Ubisoft прислала этот ответ разработчикам только через полгода — зимой, когда работа над игрой подходила к концу.

Часть удалённых из оригинальной игры существ, таких как Кристаллический дракон, появилась в аддоне «Повелители Орды» в роли альтернативных апгрейдов юнитов

По сказанному выше может сложиться впечатление, что Ubisoft будто бы специально вставляла авторам игры палки в колёса. Но стоит заметить, что это всё — версия с точки зрения самих разработчиков.

Если посмотреть на разработку со стороны издателя, то можно увидеть команду с высоким потенциалом, совершающую кучу ошибок. Начиная со сломанного геймдизайна и заканчивая организационными вопросами. Не берёмся судить, кто тут прав, а кто виноват, но сегодня очевидно, что обе стороны работали не идеально.

[Речь об ошибках] В ходе проекта у нас несколько раз менялись лиды — они никуда не уходили, просто становились цеховыми директорами. Но получив повышение, бывший лид уже не уделял 100% времени проекту. Что не могло не сказаться, например, на дизайне.

Илья Карпинский
руководитель проекта в докладе на КРИ 2006

К слову, когда Ubisoft считала, что Nival не может справиться с той или иной задачей, она брала это на себя. Так, издатель поручил создание портретов героев отдельной студии Ilyad Games. Точно также Ubisoft перепоручила работу над большей частью звуковых эффектов компании Big Wheels Studio.

Портреты, не встречающиеся в игре, но найденные в её ресурсах

Подобные моменты разработки тоже проходили не без проблем. Те же портреты отправили в Nival за несколько недель до ухода игры «на золото», к тому же в неверном формате. Но сам факт совместной работы говорит о многом.

Маркетинговый план

Тем временем лето закончилось, и Nival осознала, что отстаёт от графика даже серьёзнее, чем предполагала. По контракту релиз был намечен на первый квартал 2006 года — то есть в январе игра уже должна была уйти в печать. Но к сентябрю у Nival ещё даже не закончила альфа-билд, на основе которого и создавалась бы мастер-версия проекта.

Издатель тоже не спешил помочь. Вместо этого Ubisoft, согласно маркетинговому плану, в начале осени затребовала у Nival начать закрытый бета-тест. Никакие отговорки и убеждения не смогли отсрочить неизбежное — маркетинг важнее.

Проблема была не в самой сборке версии для тестирования, а в том, что, согласно плану, их нужно обновлять каждые три недели. Это сильно нагружало разработчиков.

Впрочем, после, как это назвал Илья Карпинский, «активной войны» с Ubisoft, издатель пошёл навстречу и согласился перенести дату релиза на месяц — всё ещё в первом квартале, но уже чуть попозже.

Вплоть до 2006 года Nival работала в авральном режиме, успевая и за бета-версией следить, и непосредственно игру заканчивать. Дошло до того, что отдел тестирования встречал Новый год на рабочем месте, доделывая финальный билд для ЗБТ.

Конечно, закрытый тест приносил свои плоды. Например, выявили ряд ошибок в балансе. Плюс, игроки потребовали увеличить арены для сражений, так как им на них слишком тесно. В Nival считали, что чем меньше возможностей для манёвров, тем напряжённее тактические бои, но жалобы дошли до Ubisoft — и та уже в приказном порядке велела разработчикам подчиниться воле фанатов.

Наши любимые фанаты возопили «Arena is too small!!!» и «отныли» себе два тайла. Они сумели настолько напугать издателя, что он принял силовое решение добавить по два тайла в длину и в ширину, так арена приняла свой текущий размер — 10х12 тайлов.

Александр Мишулин
креативный директор Nival в «дизайнерском постмортеме»
Арена до увеличения её размеров

К февралю альфа была готова. По сути, большую часть контента подготовили, оставалось закончить последние детали игры. Не помешали даже очередные требования от отдела маркетинга — в этот раз они просили версию для открытой беты.

Илья Карпинский рассказывал, что так как на создание отдельного билда для ОБТ не было времени, в Nival взяли одну из старых версий, которая не прошла даже внутренней проверки, и на её основе за пару дней соорудили вариант игры для общего тестирования.

Слева и по центру внешний вид энтов из беты, а справа их релизная версия

С одной стороны, это породило волну негодования фанатов: они столкнулись с таким количеством багов и недоработок, что даже создали своего рода петицию и сайт Saveheroes, где умоляли Ubisoft перенести «Героев» на более поздний срок.

С другой стороны, Nival таким образом выиграла время. Большую часть проблем из версии для ОБТ исправили в рабочем билде ещё до начала самого открытого тестирования. Поэтому разработчики могли со спокойной совестью заканчивать проект, мало обращая внимания на жалобы.

Проблемы на старте

Релиз состоялся в середине мая 2006 года, тем самым оторвав многих школьников и студентов от экзаменов, за что авторы даже извинились в одном из финальных дневников разработки.

Но ещё до этого начались проблемы: каким-то образом за десять дней до выхода игры пираты получили копию «Героев 5» и стали активно её распространять. Особенно им помогло отсутствие защиты StarForce — из-за скандала и судебных исков Ubisoft отказалась от этой программы именно в 2006 году.

Но даже в такой ситуации через две недели после релиза Сергей Орловский, основатель компании Nival, на вечеринке в честь завершения проекта заявил, что разработчикам удалось продать свыше 300 тысяч копий игры (в каких регионах — не уточняется), и пятые «Герои» получили статус финансово успешных.

Критики во всём мире оставили о Heroes of Might and Magic V положительные отзывы, игроки также сильно впечатлились проектом. При этом для многих пятая часть стала первым знакомством с серией, что доказало заинтересованность публики жанром.

Игровые издания отмечали как правильную приверженность разработчиков традициям серии, так и находчивость во всём, что касается новых игровых механик. Например, большинство оценило новую систему инициативы юнитов, когда за ход существо может сходить несколько раз, если его характеристики это позволяют.

Не обошли вниманием и визуальную часть проекта. Рецензентов впечатлила не только графика, но и эпический стиль пятых «Героев».

Отдельной похвалы удостоилась музыка — над ней, как и в случае с предыдущими играми серии, работал композитор Роб Кинг.

В добавок к яркой, красочной 3D-графике, музыкальное сопровождение в Heroes V — настоящее удовольствие.

Ревью от Gamespot
Одна из самых красивых оперных композиций во всей серии игр

Но хватало и недостатков. Так, переход серии в 3D снизил удобство управления: часть объектов на карте было плохо видно, в городах большую часть зданий не разглядеть, так что приходится пользоваться кнопками интерфейса.

К тому же, даже после такого количества тестов в игре всё равно осталось множество багов — вплоть до критических ошибок и утечек памяти. Вместе с техническими огрехами в глаза бросался и не выверенный баланс фракций.

Но всё это (или почти всё) исправили патчами. Даже сценарий, который многие назвали слабым и не цепляющим, стал казаться лучше, когда вышли сюжетные дополнения.

В успехе Heroes of Might and Magic V не сомневались ни мы, разработчики, ни издатель, ни фанаты, ни журналисты, ни даже самые отъявленные скептики.

Nival
«PC игры» (11/2006), дневники разработчиков

Уверенность в успехе HoMM V оказалась так велика, что работу над полноценным аддоном в Nival начали ещё в декабре 2005 года. Конечно, в тот период над дополнением трудилось очень мало людей и пре-продакшен занял целых полгода. По сути команда, трудившаяся над дополнительным контентом, состояла из тех сотрудников, в которых уже не нуждалась команда оригинальной игры.

Но даже в таких обстоятельствах удавалось работать. Как известно из дневников разработчиков, после получения краткого синопсиса родилась идея создать фракцию гномов — ранее в серии представители этой расы не имели собственного города. В то же время прорабатывали описание миссий и активно обсуждали внешний вид новых юнитов.

По мнению Nival, отсутствие кадров — основная проблема на пути к выпуску аддона. Вторым препятствием стали продюсеры, которые долгое время не принимали сценарий. А ведь именно от него зависели дизайн персонажей, построение карт и выбор локаций.

Конечно, что-то удавалось делать, но это были лишь жалкие трепыхания со связанными руками.

Nival
«PC игры» (11/2006), дневники разработчиков

Только в мае 2006 года, после релиза игры, началась полноценная разработка дополнения. Стали прорабатываться новые идеи и механики. Например, придумали систему рунной магии для гномов и вернули систему караванов из четвёртых «Героев». Появилось и название аддона — Hammers of Fate. Хотя русская версия звучит немного иначе: «Владыки Севера».

В итоге, без особых приключений Hammers of Fate попала на полки магазинов в ноябре 2006 года. Аддон получил положительные оценки прессы и игроков, отдельной похвалы удостоились новые юниты, а многие замечали, что, игра похорошела и сама по себе. Впрочем, последнее — скорее заслуга нескольких патчей к оригинальной HoMM V.

Куда больше изменений в игру добавилось со вторым аддоном с подзаголовком Tribes of the East (в российском варианте «Повелители Орды»). Он вышел в 2007 году и стал последним дополнением к пятым «Героям».

Важнейшим элементом «Повелителей Орды» стало добавление альтернативного типа улучшения юнитов для каждой фракции. Теперь, скажем, феи из Лесного Союза могут превратиться как в в дриад, хорошо приспособленных для атаки, так и в нимф, обладающих способностью исцелять энтов.

В дневниках разработчиков сотрудники Nival рассказывали, что идея альтернативных апгрейдов принадлежит продюсерам из Ubisoft

Не менее заметная контентная «добавка» — появление фракции варваров-орков. По версии Nival, причин для появления в игре именно этой расы две. Во-первых, варвары присутствовали в каждой игре серии, а разработчики чтят традиции. Во-вторых, орки принимали активное участие в событиях игры Dark Messiah, а Ubisoft хотела как можно теснее связать игры из одной вселенной.

Кстати, как раз из-за связи между играми в основной сюжет аддона добавили миссии за Арантира — антагониста Dark Messiah.

В дневниках разработчиков из журнала «РС Игры» за июнь 2007 команда Nival заверяет, что саму концепцию Тёмного Мессии, ключевого персонажа для всей вселенной Might and Magic, придумал их сценарист Сергей Величко

Изначально планировалось сделать орков точно такими же, как в игре от Arkane Stuidos, чтобы показать единообразие в рамках сеттинга. Но планы поменялись.

Мы отказались от этого, поскольку, во-первых, пятые «Герои» и Dark Messiah стилистически разные игры, а во-вторых, мы посчитали, что наши создания должны быть экстравагантными.

Nival
«PC игры» (06/2007), дневники разработчиков

Прообразом новых орков стали кочевые народы Азии. Но, по требованию Might and Magic Team концепцию пришлось изменить. В итоге, внешне Орда действительно напоминает кочевников, но фактически они ведут оседлый образ жизни — каждая фракция в «Героях» должна иметь свой город. Так в серию вернулся замок Stronghold.

Смена приоритетов

После двух таких крупных аддонов даже самые негативно настроенные критики и поклонники серии признали, что Heroes of Might and Magic V удалась и имеет полное право зваться одной из лучших игр в серии.

Неудивительно, что когда настало время делать шестых «Героев», Ubisoft продолжила сотрудничество с Nival. Даже разработчики отмечали, что их общение с издателем вышло на какой-то новый уровень.

Прогресс в отношениях с Ubisoft есть. Сейчас на наш ответ «мы не будем это делать» они не устраивают скандал.

Илья Карпинскийа
руководитель проекта в докладе на КРИ 2006

Но что-то не срослось, и в итоге контракт с российскими разработчиками разорвали.

Nival действительно начинала работать над новым проектом от Ubisoft. Например, Эрван Ле Бретон рассказывал, что система Blood or Tears, имеющаяся в Heroes VI (созданной в итоге студией Black Hole), развилась из идеи «фракционной репутации», придуманной Nival. Также сохранились и некоторые арты со времён препродакшена.

Скетч для Heroes VI от Nival

Продюсер франшизы Might and Magic в одном из интервью разъяснил, что сотрудничество прекратилось по причине «ключевых разногласий по творческому видению» и потому, что сама Nival не уделяла достаточного внимания проекту, больше сосредоточившись на разработке «Аллодов Онлайн».

И в такие обстоятельства нетрудно поверить. Российская игровая индустрия в период после кризиса 2008 года действительно переориентировалась на онлайн-направление, а Nival начала разработку «Аллодов Онлайн» и того раньше. Уже как минимум в 2007 году Александр Мишулин, креативный директор компании, переключился с игр серии Might and Magic на «Аллодов».

Так и закончилась история отношений французского издательства с московскими разработчиками. Каждый пошёл своей дорогой, и сейчас даже сложно сказать, выиграл ли кто-то от этого.

Nival после кризиса сосредоточилась на более казуальных играх. Сейчас в трёх офисах насчитывается всего около сотни специалистов, в то время как в 2005 году только над HoMM V в единственном офисе работало свыше восьмидесяти штатных сотрудников.

Серия же Might and Magic после ряда неудачных проектов практически умерла. В 2016 году в рамках реструктуризации закрылась студия Ubisoft Partners, а людей, принимавших участие в развитии игровой вселенной, направили в другие подразделения компании. Эрван ле Бретон и другие до сих пор отвечают за лор в мелких проектах вроде мобильной Heroes Dynasty, но сейчас это скорее их побочный вид деятельности.

Пускай Nival и обвиняла Ubisoft во всех издательских грехах, пускай разработка и сопровождалась нескончаемыми конфликтами, всё же вместе у них получилась замечательная игра, которая порадовала миллионы игроков во всём мире.

Если судить по поддержке игры фанатами, HoMM V занимает второе место по популярности в серии. К этой части вышло множество качественных модов и пользовательских карт, а один из моддеров — Жюльен Пиру — в конце концов смог устроиться в Might and Magic Team, где сначала числился лишь «побочным» левел-дизайнером, но к моменту работы над Might and Magic X стал чуть ли не главным специалистом по лору вселенной.

А потому, вместо того, чтобы горевать о так и несостоявшихся следующих «Героях» от Nival, лучше подумать о том, что ещё долгие годы люди будут вспоминать HoMM V как не просто одну из лучших отечественных игр, но и как одну из лучших игр в культовой серии.

0
374 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Humorist

Самая глубокая и интересная часть серии. Одна система магии и альтернативных улучшений существ чего стоит!

Ответить
120
Развернуть ветку
Lime is Fine

А музыка! ты забыл про музыку!

Ответить
50
Развернуть ветку
King Bardlin

В четвёртой части музыка лучше. Хотя Dies illa dies iere переслушиваю до сих пор

Ответить
33
Развернуть ветку
fiwe

А ещё здесь впервые за историю серии забалансили некромантию очками тёмной магии!

Ответить
40
Развернуть ветку
Serge Zaigraeff

Не совсем, если блицкриг не получился, то при прочих равных некромант в почти в сухую сливает битву варвару :( Очки ярости у них просто читерские!

Ответить
1
Развернуть ветку
Сергей Панжин

До этого не проходил компании в героях, но эта часть стала исключением. Там очень классный сюжет!

Ответить
10
Развернуть ветку
anyiome

А мне в четвертой части сюжет больше всего нравился. Куча текста, как книгу читаешь.

Ответить
10
Развернуть ветку
Сергей Панжин

в 4 часть сюжет не играл, как-то не особо хотелось. Пробовал в 3, но было слишком сложно

Ответить
0
Развернуть ветку
Alister

Только в оригинальных компаниях. Потом 3DO показало себя - и бюджетов не выделили. Собственно, почему они и погорели.

Ответить
0
Развернуть ветку
Никита Дараев

Единственное, что мне не нравится - это наличие "ультимативного" навыка у героев каждой фракции. Ты по сути не выбираешь, что качать, а качаешься тупо по колечку, чтобы этот ультимативный навык пораньше получить.

Ответить
4
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

У этого навыка есть синергия с другими навыками , да и не такой уж он ультимативный

Ответить
13
Развернуть ветку
Любой якорь

Есть вероятность, что до ультимативного навыка тебя тупо вынесут, вкачав билд, котнрящий твою прокачку до "ульты".

Ответить
5
Развернуть ветку
MiKo

Да, игра детства. Где-то пол года назад купил её в ГоГе и прошёл ещё раз на сложности "Герой". В целом залипал всё так же, правда отметил, что сюжет и диалоги там очень слабенькие (раньше не замечал) но зато всё остальное. В целом любимая часть (в 3 не играл), даже сейчас иногда смотрю как в РТА по ней рубятся. Очень жаль, что её сгубили.

Ответить
0
Развернуть ветку
Oleg Zagrebelsky

Сколько раз не играл никогда до конца кольца не доходил. Слишком поздно появлялось

Ответить
0
Развернуть ветку
Даниил Кортез

Эта "ульта" нужна только в сюжетке. В мультиплеере нет таких здоровых карт, чтобы докачаться до такого уровня.

Ответить
0
Развернуть ветку
Фломастер

Ещё как есть, благодаря отменному генератору карт (где можно сделать так, что ближайшие к твоему замку нейтралы будут сотней прокачанных титанов) ты запросто вкачаешь всё что тебе только захочется.

Ответить
0
Развернуть ветку
Любой якорь

К тому же у некоторых героев стартовый сетап абилок уже не позволяет взять ульту. Сделано специально для баланса, так как их уникальная абилка давала бы слишком мощную синергию.

Ответить
0
Развернуть ветку
Oleg Marchuk

Мне эта часть совсем не понравилась.

Ответить
1
Развернуть ветку
Дмитрий Волков

Как же хочется ремейк пятых Героев с новой графикой, улучшенной боевкой и прочими вещами.
А потом вспоминаешь кто издатель и что они запороли банальный HD-мод для Героев 3.

Ответить
105
Развернуть ветку
Любой якорь

ремейк пятых Героев с новой графикой, улучшенной боевкой и прочими вещами
Но зачем? Игра и сейчас отлично смотрится. Разве что оригинал и дополнение про гномов не умеет в правильные 16:9 (пропорции неправильные). Вот с дополнением про орков всё просто отлично, там движок подправили. Вроде есть мод по переносу оригинальных кампаний в дополнение про орков.
Пятую часть по графике, геймплею и сюжету так и не переплюнули все следующие герои.

В GOG версию пятых героев недавно официально прикрутили русский язык, если кто вдруг решил поиграть в героев после статьи.

Ответить
22
Развернуть ветку
Любой якорь

Шестые таки переплюнули в плане сюжета. Да и визуал в них был неплох.

Ответить
2
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

У шестых визуал ужасен . То есть каждый юнит может и не плох ... но ... если поставить войска рядом — один тип юнитов от другого весьма слабо отличим . Одна цветовая гамма и одни и те же пропорции . Так что на экране происходит визуальная каша . Неудивительно что 6 ка провалилась

Ответить
0
Развернуть ветку
Любой якорь

Кому как. Для меня юниты выглядят отлично, после 5х так вообще ближе к реализму, но с оставлением яркого и сочного стиля.

Сейчас глянул юнитов, чтобы вспомнить - у тебя экран был совсем маленький? Они же легко отличимы. Разве что у орков немного каша, но там по оружию и одежде различить можно легко.

Ответить
3
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Помню... что мне очень не понравилась нежить и демоны.
Хотя если честно 6ка мне не зашла скорее из за геймдизайна.

Ответить
1
Развернуть ветку
Любой якорь

Демоны вроде обычные были, ничего особенного. А вот нежить мне очень понравилась, особенно как их юнитов лорно связали.

Меня честно говоря игра только визуалом, лором и сюжетом зацепила. В геймплейном плане было нудновато.

Ответить
1
Развернуть ветку
Alister

Ну не, я еще тогда удивлялся как можно следующую часть сделать хуже предыдущей. По отдельности оно может и норм, но общей режиссуры у картины не было. И то, что юбики творили в дальнейшем только подтверждает это.

Ответить
0
Развернуть ветку
Любой якорь

Там проблема была в том, что проходить нужно было в определенном порядке, про который никто не сказал. Я на форумах наткнулся. Если следовать ему - получится цельная сюжетка, перескакивающая с одного героя на другого.
Ну и выбор мне очень понравился, влияющий на финальный уровень. Как и неоднозначность ангелов, которые впервые в серии не "доброе добро".

Ответить
1
Развернуть ветку
Alister

Насколько я помню, там кампании изначально выстроены в рекомендуемом порядке, с этим-то проблем не было. Я про визуальную режиссуру.

Ответить
0
Развернуть ветку
Любой якорь

Так в том и дело, что проходить надо не именно кампании по порядку, а "1 уровень людей - 1 уровень наг - ... - 3 уровень орков - 4 уровень демонов". Порядок конечно я от балды написал, но суть именно такая. Если так проходить, то будет именно что целостная история.

Ответить
1
Развернуть ветку
Alister

В смысле - хронологическая? Чтобы получить целостную историю, необязательно выстраивать правильную хронологию - Memento один только чего стоит. У меня не было никаких проблем с пониманием истории.

Ответить
0
Развернуть ветку
Любой якорь

Ага. Там получится, что события ровно друг за дружкой идут. Ну это скорее для удобства.

Ответить
1
Развернуть ветку
RockRebel

А что именно запороли то?

Ответить
0
Развернуть ветку
Даниил Кортез

Всё?

Взяли за основу самый первый лагучий билд тройки без дополнений (минус два города и куча фич), обрисовали всё в фш верхним слоем (что превратило портреты в лица жертв смеси запора с поносом) и толкали (и до сих пор толкают) за 800 рублей. Технический пиздец никто, кстати, так и не починил, юбисофт с невинным лицом просто толкнули всем халтуру и толкают до сих пор.

Ответить
66
Развернуть ветку
Любой якорь

Единственная игра которую я предзаказал. Стоит ли говорить что больше я ничего не предзаказывал

Ответить
11
Развернуть ветку
RockRebel

Ну так вроде сразу и обещали что Возрождение Эрафии будет, а для остальных частей исходники были утрачены. Насколько я знаю, один из контракторов работавших над Complete Edition потом отправил Ubisoft исходные коды, но я так понимаю там утрачены еще и оригинальные ресурсы. Поэтому продолжать никто не стал. Зачем они это выпустили вопрос останется открытым.

Ответить
5
Развернуть ветку
Арсений Мирный

Ремастеры – очень рискованная материя!

Ответить
5
Развернуть ветку
Igorious

Может ещё и парочку дополнений выпустить заодно? :D

Ответить
0
Развернуть ветку
Lime is Fine

Сейчас выступлю источником крайне непопулярного мнения, но все-таки. Я был в восторге от того, что погружение в замки сделали так глубоко и качественно. Залипать и просто пролетаться камерой под музыку полностью прокаченного замка с эльфами, например, было сплошным умиротворяющим удовольствием.

Когда скриншоты города были отправлены продюсерам, те вначале подумали, что это всего лишь концепция с фейковыми моделями, но никак не настоящие скриншоты. Переспрашивали несколько раз. Ну а когда увидели город вживую — буквально онемели, будто заклинание на них наслали.

Тем в десяток раз обиднее вспоминать историю с Героями 6, когда на Игромире я подошел взять короткое интервью с одним из разработчиков (тот даже расписался на плакате). На тот момент в играбельной версии на стендах информационная панель с городом мало того, что была обоссано-уменьшена до околонечитаемого состояния, так еще и внешний вид оставлял желать лучшего, как будто плейсхолдеров натыкали.

На вопрос "Будет ли что-то сделано с UI замков и их внешним видом?" то ли продюсер, то ли один из геймдизов ответил "Да, мы сами не в восторге от качества и интерфейса, обязательно сделаем и экран и интерфейс ближе к тому, что было в предыдущих частях в ближайших патчах." Надо ли говорить, что нихуя сделано не было. И речь не про 3д, за которое меня сейчас начнут минусовать, а про юзабилити интерфейса в целом.

Ответить
68
Развернуть ветку
Антон Марков

Замки в 6 и 7 HOMM выглядят так, словно в браузерку играешь.

Ответить
47
Развернуть ветку
Фломастер

Там вся игра так выглядит.
Особенно 7-ка.

Ответить
30
Развернуть ветку
RocketHamster

Потому что на 6х а потом и на 7х Героях Юбисофт решил ещё больше сэкономить. Оттого их делал уже не Нивал.

Ответить
0
Развернуть ветку
MiKo

Дак почему не популярного? Возможно оно не так важно в плане геймплея но впечатление производило однозначно. Когда играл в детстве тоже часто рассматривал замки. Так то на карте они размером чуть больше крестьянского дома, получалось впечатление некоего хутора. Но вот когда заходил внутрь уже чувствовалась вся условность размеров. Достаточно вспомнить тот же замок Чернокнижников или Гномов. К этому всему приплюсовывалось ещё отменный саунд и отстройка замка (не только внутри но и внешняя часть изменялась).
Мне лично очень обидно было, что в 6,7 частях была уже обычная картинка.

Ответить
21
Развернуть ветку
Lime is Fine

Там были комменты "что ваше ториде — это говно". Я перестраховался)

Ответить
0
Развернуть ветку
Kilyari Azure

Долго ждал, когда кто-нибудь наконец запостит самый лучший дизайн из HoMM5.
К сожалению не дождался. Потеряное вы поколение.

Ответить
68
Развернуть ветку
Артём Лебовски

это по твоему лучший дизайн?
Вот лучший дизайн!

Ответить
25
Развернуть ветку
Антон Кольп

А я все ждал когда фанаты дисайплз вылезут. Кстати планируется ли там хоть какое-то продолжение?

Ответить
1
Развернуть ветку
Алексей Афанасьев

Права на Disciples у немецкого издателя Kalypso. Они говорили, что конкретных планов на франшизу нет.

Ответить
1
Развернуть ветку
Zloy

Мудаки, ни себе ни людям.. Мне б хватило и дополнения к 2ке, там уже были заделы на фракцию орков и темных эльфов.

Ответить
2
Развернуть ветку
Алексей Афанасьев

Они бы и рады сделать продолжение (хотя из-за отсутствия прежнего сценариста, если что-то и будет, то ребут), но у них просто не хватит на это сил. Денег нужно неимоверное количество.

К тому же под их руководством сейчас находится только одна команда, способная хоть на что-то Limbic. А Лимбик ответственны за Героев 7. Вряд ли миру нужна Дисайплс от них.

PS ну и вроде они не специально покупали права на игру, просто они издавали третью часть в Европе и после чего-то там с Акеллой бренд остался у немцев.

Ответить
0
Развернуть ветку
Артём Лебовски

отдали бы бренд кому нибудь, продюссеров нашли. Хз короч, делать то надо что то
UPD
прочитал комменты ниже, понял

Ответить
1
Развернуть ветку
Артём Лебовски

ну надо хайп разводить, шуметь везде, чтобы разрабы обратили внимание что фанаты от них ждут очередную часть или ремейк двойки

Ответить
0
Развернуть ветку
Zloy

Тут проблема в том, что люди ждут очередную часть именно от создателей 2ки. Халтура вроде 3ки нафиг никому не нужна.
А вообще надо майкам спамить, что б франшизу выкупили))

Ответить
0
Развернуть ветку
Axl Decortop

Нет, Калипсо их уже продала(отдала?) какой-то другой мелкой игродельческой конторе. Я с ними(с новыми хозяевами) списывался на тему доделывания/продолжения серии. Про доделать третьих и выпустить "горные кланы" - сказали "нет". Про 4-ю часть ничего не сказали. Моё мнение: контора мелкая, их игры никто не знает, я думаю, они просто продавать D3 хотят, сделать сами они ничего не осилят.

Ответить
0
Развернуть ветку
Алексей Афанасьев

О, ясно, спасибо, значит моя инфа устарела.

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Кобяков

А кому Kalypso права отдала,если не секрет.Неужели опять полякам?

Ответить
0
Развернуть ветку
Артём Лебовски

Ну трёшка вышла, потом еще раз вышла, потом перевышла. Ну и наконец фанаты дописали неоффициальный патч. Я всё заставляю себя в неё поиграть, но то на вкшечку отвлекусь, то в баре забухаю. Короче даж не знаю что и делать уже)

Ответить
1
Развернуть ветку
Антон Кольп

Короче понятно, и тут серию похоронили, а жаль.

Ответить
0
Развернуть ветку
Артём Лебовски

Четвертую часть этой серии думаю смогли бы сделать только те люди, которые делали вторую. И никто другой) уш слишком вкусная и авторская игра была. Там была изюминка совершенно во всем

Ответить
5
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Над трешкой работала команда .dot потом ее арт отдел слился с арт отделом Нивала в работе над мэйл ру над скайфорджем

Ответить
0
Развернуть ветку
Алексей Афанасьев

Шаманки с ареолами сосков лучше ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
25
Развернуть ветку
Darkusoid

Одной рукой неудобно просто

Ответить
12
Развернуть ветку
Jung said Freud wrote

Ну а в HoMM3 были феи, медузы, наги, наездницы на пегасах, портреты героев, герои в заставках. И всё это было аутентично и соответствовала стилю фэнтези 70х.
Ты смотрел на Оплот и узнавал японский стиль, в котором выполнен город.
Замок - типичное средневековье.
Восточный стиль Башни и Инферно.
Образ кочевников и Конана Варвара во внешнем облике Цитадели.
А какая восхитительная музыка!
Чувствуется симбиоз мифов и легенд с культурным влиянием различных народов, приведшие к запоминающемуся и лаконичному стилю.

В HoMM5 нет единого узнаваемого стиля, в котором были бы исполнены монстры, герои, города. Орки так и вовсе напоминали орков из игры Кодекс войны или Spellforce. Нельзя проследить стиль и культуру, откуда черпали вдохновение дизайнеры. Ощущение, что даже эскизов и кучи набросков не делали, а сразу делали в редакторе 3D модели. Даже гномы, вроде повторяют скандинавов, а в чем-то и вовсе какие-то шотландцы, но и тут теряют стиль и не имеют осознанной привязки.
Подземные герои вообще на велоцирапторах передвигаются. А оригинальная история отчасти повторяет злоключения Тарнума!

По Warcraft 3 делали крутые CGI ролики. В HoMM3 были ролики с 3D моделями. А в HoMM5 все ролики сделаны в редакторе. Черт, у персонажей рот закрыт! А одного из рыцарей как-будто Боярский озвучивал! Тысяча чертей и один архидемон!

Ответить
5
Развернуть ветку
Jung said Freud wrote

PS: РОТ ЗАКРЫТ, МАТЬ ИХ, НИВАЛ ИНТЕРЕКТИВ, ЧТО ЗА ХЕРНЯ! 2005 ГОД, ВАШУ МАТЬ! ЗАКРЫТ РОТ, КОГДА В ВАРКРАФТ 3 2003 ГОДА ПЕРСОНАЖИ ЧАВКАЛИ РТОМ ВО ВРЕМЯ ПРОИЗНОШЕНИЯ ФРАЗ! ВЫ ТАМ С УМА ПОСХОДИЛИ?

Единственная игра от Nival Interactive, от которой я в восторге, это Операция Silent Storm! Это бесподобная игра, для меня ИМХО это игра остается единственной в жанре, в которой так круто сплелась и реализовалась куча восхитительных идей!

Ответить
5
Развернуть ветку
Алибек Берегетов

silent storm до сих пор любима <3

Ответить
1
Развернуть ветку
Вадим Петренко

kings bounty передаёт привет

Ответить
5
Развернуть ветку
Darkusoid

Для меня лучшая часть в принципе, так как в тройку играл уже после этой части и всей этой романтики не словил..

Ответить
41
Развернуть ветку
A X

Я начал знакомство с франшизой со второй части, но по-настоящему полюбить смог только пятую. В ней я провел просто несчисляемое количество времени, наверное раза в 3 больше, чем в третьих.
Больше всего нравилось экспериментировать с умениями. Интернета у меня тогда не было и про SkillWheel я узнал только годами позже, но он мне был и не нужен, без него почти наизусть знал о большинстве дополнительных абилок, для которых нужно совмещать базовые.
И как же круто было иногда "случайно наткнуться" на новую.

Ответить
15
Развернуть ветку
Alexander Benkendorf

А я только сейсас об жтом узнал, кажется. Что не помешало кампанию пройти в свое время с большим удовольствием

Ответить
0
Развернуть ветку
Darkusoid

После прочтения статьи решил скачать с гога и пройти полностью(никогда раньше кампанию не осиливал, больше по скирмишам). Игра до сих пор играется отлично, графика и музыка радуют.
Спасибо автору за этот ностальгический порыв:)

Ответить
0
Развернуть ветку
Levon Zakharchenko

Делал большинство катсцен для второго аддона. Рад и бесконечно благодарен Нивалу за возможность начать свою карьеру в геймдеве с такой игры.

Ответить
37
Развернуть ветку
Даниил Кортез

Отличные катсцены, несмотря на ограниченные ресурсы.

Рад, что хоть кому-то из принимавших участие в разработке могу ментально руку пожать!

Ответить
7
Развернуть ветку
Levon Zakharchenko

Спасибо. Без слез уже не взглянешь конечно, я как-то недавно пытался найти на ютубе ролики - очень было смешно и стыдно) С другой стороны - возможности тогда у родного движка (не рассчитанного на богатые катсцены) были совсем не такие, как у какого-нибудь Unreal сейчас. Приходилось выбивать у программистов всякие смешные вещи: например возможность запускать эффекты с точностью до миллисекунды (так, к примеру, из эффекта "Огненная стена" в какой-то момент удалось создать пентаграмму, из которой в городе вылезали демоны). Благодаря работе программистов, многие из которых отчаянно овертаймили удалось создать катсцены побогаче, чем в оригинальной игре и аддоне.

Еще было очень весело с персонажами: анимация разговора была сделана далеко не для всех персонажей. Дошло до того, что один из гоблинов (по-моему Кенджи) у меня был с деревянной маской. Дергая на микросекунды ему разные анимации атаки и хитов получалось изобразить что-то вроде разговора)

С Кенджи была связана еще забавная история. В какой-то момент к нам приехала делегация из Юби. Мы показывали им свои идеи роликов, для которых Юби предоставили очень короткие синопсисы в стиле "Люди и орки встречаются перед боем, разговаривают и люди провоцируют орков". Я выставил в толпе орков гоблина и в какой-то момент прямо в конце разговора его, по приказу безумного правителя (в упор уже не помню как его звали) - стреляли и убивали. Когда это смотрел Джефри Спок, я озвучил этот момент "They killed Kenny! You bastards!" (с) (я большой фанат South Park). Споку так понравилось, что он не просто оставил этот эпизод, но и протащил этого Кенджи через всю историю, создав его как полноценного персонажа)

Ответить
40
Развернуть ветку
Deprisarik

Хех, можешь отправить это сообщение какому-нибудь БУЛДЖАТЬ для его рубрики "костыли разработчиков", все-таки быстрая смена анимаций разного типа атаки вместо жестикуляции при диалоге - это сильно.

Ответить
3
Развернуть ветку
Levon Zakharchenko

Почему бы и нет)
Вспомнил еще одну штуку: для юбилейной миссии нужно было сделать видеоролик. Появилась идея - показать как создается локация в ускоренном темпе. Проблема была в том, что локация уже была полностью создана. Немного подумав, я записал на видео ее разрушение: сперва убрал всех монстров на локации, потом окружающие объекты, потом текстуры, потом обратно заполнил "землей" все комнаты. Проигрывая видео про вандализм задом-наперед получилось отличное создание локации)
Голь на выдумки хитра)

Ответить
3
Развернуть ветку
Нямка Нямка

Помню этот момент, посмеялся :)

Ответить
1
Развернуть ветку
Levon Zakharchenko

Но больше всего я горжусь миссией на юбилей Нивала, которую мы сделали как раз до первого аддона. Никакого контроля со стороны Юби, мы отрывались как могли. Я делал ролики, а Иван Мякишев (левел-дизайнер; это который burrarum и написал про Винни Пуха в ЖЖ) - их озвучивал. Очень получилось смешно)
https://www.youtube.com/watch?v=MklSoJBCJBM

Ответить
12
Развернуть ветку
Roman Leonov

Спасибо всем вам от души, любимейшая игра , которая заняла у меня десятки и даже сотни часов!!!

Ответить
3
Развернуть ветку
Даниил Кортез

Блин, где скачать эту карту?

Ответить
0
Развернуть ветку
Журавлев Павел

У меня челюсть отпала, когда впервые зашел в город в пятых героях.

Ответить
40
Развернуть ветку
flomikq

Спасибо за статью про любимую часть)

P.S.

Ответить
31
Развернуть ветку
Левон Геворгян

Аж слезу пустил за инквизитора.

Ответить
0
Развернуть ветку
Евгений Лаврентьев

Лучшая часть после третьих героев

Ответить
31
Развернуть ветку
Alexander Benkendorf

Я в свое время был в восторге и гордости от того что Нивал сделал продолжение обожаемой мной серии. Жто как если бы твой сосед по лестнице делал новую часть Дума, или Старкрафт.. Причем не на аутсорсе а своей экспертностью.
Пятые герои по моему апогей и лебединая песнь золотого века нашего геймдева.

Минус там был ровно один.. Monotype Corsiva

Ответить
28
Развернуть ветку
Глеб Баешко

Плюсую за шрифт, до сих пор в голове не укладывается, почему они решили, что Monotype Corsiva - лучшее решение:)) Ну хорошо хоть не Comic Sans...

Ответить
3
Развернуть ветку
Alexander Benkendorf

Именно.
И он там был ВЕЗДЕ. И текст, и интерфейс... Притом что там интерфейсе все остальное отлично для того времени сделано. Я помню лаже гуглил не сломаны ли у меня шрифты в игре и автоматом заменились на это чудесное чудо.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valery Arugin

До сих пор триггерит от этого. Лучше бы Times New Roman поставили — он хотя бы нормально читается.

Ответить
2
Развернуть ветку
Vitaly Orlov

Я работал 5 лет в Нивале, хоть и участвовал в Героях 5 не так и много, но Герои делались на моих глазах, высоких позиций не занимал, мнение маленькое, но думаю верное. Моё мнение, что проблемы дальнейших разработок сингловых игр Нивала, а именно не желание - это деньги, сильный удар кризиса, пиратство. И каждый кто играл в пиратку виноват в том, что Герои 6 не делались Нивалом, возможно - это было не главным фактором, но один из сильно давящих. Москва дорогой город, где и находился весь состав Нивала, когда делались Герои и лучшие игры Нивала. P. S. Статья интересная, комментировать не буду, порылся в теме автор очень хорошо.

Ответить
20
Развернуть ветку
Madzai Sa

Опять Пираты? Я в 2007 году помню уже был совсем их закат, качество пираток было ниже дна. Все "легенды" пиратского рынка сошли на нет, а цена лицензий была уже почти на одном уровне с пиратским. Правда дело было в Москве.

Ответить
11
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Тогда начался расцвет торрентов . И пираты продававшие диски вымерли от голода

Ответить
10
Развернуть ветку
Vitaly Orlov

Я соглашусь, что пираты пошли на убыль, но в то время - это было ещё очень мощное движение, я параллельно ещё держал игровой форум и сайт своего города посвященного играм (город около 200 тыщ на то время), поверь, я уверен по комментам и разговорам на форуме и личке, процентов 60 пользовалось пиратской продукцией.

Ответить
2
Развернуть ветку
Madzai Sa

Да я верю. Это мы в крупных городах с интернетом да магазинами нормальными были. Да и то с магазинами не очень, приходилось в центр за дисками ездить.

Ответить
0
Развернуть ветку
Mas7er

Ерунда про пиратов. Пятые Герои были большим финансовым успехом. Естественно, их активно пиратили, как и все другие игры, это реалии того времени, но это не помешало им многократно окупиться. Просто Нивал после такого успеха почувствовали себя королями, вот и всё

Ответить
3
Развернуть ветку
Радикальный утюг

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Vitaly Orlov

Странный вопрос, как можно относится к своему ребенку? Моё мнение, отличная игра, от людей которые именно вкладывали душу в своё произведение.

Ответить
2
Развернуть ветку
Antony Sumin

Ну вот я купил лицуху 5-х, а она крашилась каждые 20 минут.
У меня тогда интернет по карточкам был, чуть живой, уж не помню, то ли скачал патч, то ли забил, тем более, что мне игра не понравилась, хотя в 2-3-4 части страшно подумать, сколько играл.
Так что благополучно пересел на KB, с их отличными хексами и сказочной атмосферой.

Ответить
0
Развернуть ветку
Vitaly Orlov

За финальную версию я не могу отвечать, но знаю прекрасно всех людей которые за это отвечали и очень сильно сомневаюсь что это могло происходить, я занимался и занимаюсь тестированием кучу лет, ушел после Нивала в другую область, но уверен, что именно Нивал поднял планку в QA, который пока в СНГ ещё пока никто не взял в играх. Проблема Ваша в железе или лишних прогах, которые старфорс, замечу не идеальный, засекал и блочил игру.

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Сейчас по слухам там все плохо — Все лучшее ушло в руки мэйл.ру . Сегодня Нивал известен как студия которая набирает стажеров бесплатно, а через 3 месяца выставляет их пинком под зад .

Ответить
0
Развернуть ветку
Vitaly Orlov

Скажу так, того, которого я знаю Нивала нет, это студия похерена. При всём желании и возможностях, тот дух уже нельзя повторить, людей большинство я знаю, часть в других странах, часть свои проекты ведет, часть ушло в другие направления и т.п.

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

На 5 моих знакомых купивших лицензию помниться был лишь один пират . ( я про Москву)
Главная проблема 5 героев на старте — это жуткая прожорливость игры которая требовала топовое железо , из за чего уже на средних машинах — было физически долго ждать загрузок . Из за чего ее физически х НЕ рекомендовали брать друзьям у которых машины были слабые .

Ответить
0
Развернуть ветку
Vitaly Orlov

Вы молодец и ваши друзья тоже, я говорю факт и я присутствовал в тот момент когда уничтожался Нивал сингловый и выразил своё мнение и свой опыт. Если игры были говно, значит Нивал получил по заслугам, но только в этом я сильно сомневаюсь.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Никто бы не стал выпускать дополнения - если бы игра провалилась. А их выпустили целых два и даже обсуждали работу над 6й частью. (См на Андромеду - где были запланированы несколько ДЛЦ но Биовэр монреаль приказал долго жить)

Возможно прибыли были и "меньше ожидаемого" и на премиях работникам хозяева франшизы решили сэкономить обьясняя все пиратами и провалом - но вот денег на запуск Аллодов(Клона Варкрафта по сути) - Нивалу уверенно хватило.

И да как таковая ГМиМ5 не являлась чисто сингловой игрой - там был мультиплеер и хот сит. Но тут все зависело от убейсофта - который не стал никак развивать турниры и киберматчи для привлечения внимания. В результате чего на тех спортивных мероприятиях что были - все играли по старинке - в 3ку. (Да и ждать по 15 минут загрузки уровня в 5ке никто не хотел)

Ответить
2
Развернуть ветку
Vitaly Orlov

Умно сказано, а зачем? Сингл СНГ полностью похерен, есть интересные вещи от инди, не более. Остальные сидят с выводом на Кипр. Я высказал своё мнение, в игры я уже наврали вернусь, было очень интересно, убито комплексом проблем, жаль, но уже не вернуть и шансов ноль, может лет так через дцать, убито кем - я уже сказал.

Ответить
0
Развернуть ветку
BloodStalker

>Моё мнение, что проблемы дальнейших разработок сингловых игр Нивала, а именно не желание - это деньги, сильный удар кризиса, пиратство.

Героев не застал, но застал последующие проекты.
Основной проблемой было то, что решения и мнения тех, кто действительно разбирался в том, что делает не всегда учитывали и делали так, как хотело и считало правильным руководство.

Ответить
0
Развернуть ветку
Vitaly Orlov

Естественно - это куча проблем, даже разрастание компании - это проблема. Я указал на два удара и то на мой сугубо личный взгляд, которые возможно и можно было пережить, при желании, но если бы да кабы, выросли бы грибы.

Ответить
0
Развернуть ветку
Абсолютный волк

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–70
Развернуть ветку
Абсолютный волк

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–75
Развернуть ветку
Алексей Афанасьев

Бесполезность 3D в замках даже разработчики признавали, из-за этого пришлось интерфейс управления городом сильно захламить лишними иконками. Но тогда посчитали, что красота важнее.

Ответить
17
Развернуть ветку
Любой якорь

И не прогадали

Ответить
58
Развернуть ветку
Артём Лебовски

В третьих была красота, во вторых тож была. Даже в четвертых, своеобразная. В пятых не смог играть из-за тягомотного 3д

Ответить
3
Развернуть ветку
SShredy

В третьих была красота
Красота-то какая, глаз оторвать не могу.

Ответить
5
Развернуть ветку
Денис Кадыков

Какая нах красота? Это красота лоу поли против отрендериных картинок?

Не смешите. 5-е по графике унылое гавно, с закосом под трендовый варкрафт.

Ответить
–5
Развернуть ветку
Alan Cake

На релизе графон и визуальный стиль сносили голову и продали игру. С точки зрения сегодняшнего дня можно плеваться на него, но именно он был ключевым элементом успеха.

Ответить
5
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Достаточно сравнить с 6 кой или 7 кой что бы понять у него визуал лучший .

Ответить
0
Развернуть ветку
Артём Лебовски

Плюсую)

Ответить
–2
Развернуть ветку
Alexey Kuznetsov

А я так огорчился когда в 6 не было 3д замка, прямо даунгрейд. Так что тут (имхо) "красота" - это важнейший геймплейный элемент.

Ответить
0
Развернуть ветку
Окончательный динозавр

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
7
Развернуть ветку
realavt

Да, тебе одному.

Ответить
30
Развернуть ветку
Тринитротолуол Брандерман

Помимо четверки, у героев в принципе не было нормальных сюжеток.

Ответить
7
Развернуть ветку
pied6piper

В тройке тоже неплохие сюжеты были.

Ответить
1
Развернуть ветку
Тринитротолуол Брандерман

Да где хоть? Все сюжетное наполнение оригинала было представлено лишь в коротких унылых брифингах. В аддонах ребята чуть-чуть попытались как то раскрывать персонажей, чтоб мы управляли хоть кем-то, ну и вышло чуть лучше, но основной акцент все равно был сделан на ультраёбах, раздеребенивающие твоих соперников в пух и прах. Хроники вроде были другими, но это отдельная история.

Просто сравни какого-нибудь Йога с Элвином, Катерину с Эмилией и сразу найдешь ответ, где есть сюжет и персонажи.

Ответить
3
Развернуть ветку
Абсолютный волк

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Тринитротолуол Брандерман

И? Какую информацию они давали? Что ты вообще можешь сказать о стартовом герое в возрождении эрафии (сам не помню, как его зовут)?

Ответить
0
Развернуть ветку
Абсолютный волк

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
6
Развернуть ветку
Тринитротолуол Брандерман

Спасибо, я тоже гуглить умею, я спрашивал о нем как о персонаже с ожиданием того, что внятного ответа я и не получу (потому что единственный внятный ответ - это не персонаж, это болванчик).

Окей, по порядку. Что из себя представляют эти вставки. Иди туда, забей того, перейди в следующую миссию, повторяй до победного. Иначе говоря, скелет сюжета. На этом скелете должна быть какая то начинка в виде деталей истории, персонажей, мотивов, бекграунда и прочих штук. Дело в том этих вставок в тройке ты и крупицы не насобираешь на нормальную историю. История Йога, как и абсолютного большинства персонажей - сценарная импотенция высшего пилотажа. Вся информация о Йоге представлена только в том самом тексте, скинутом тобой, все же остальные краткие записки представляют из себя информацию в стиле "меня настигнут", "я прорвусь", "меня предали", "меня не предали". Все что можно сказать о нем как о персонаже, это то, что ему не нравились книги, а нравилось мечом махаться, и пошел он к варварам веселиться! Всё!

А теперь возьми "это", и сравни с любым даже второстепенным героем из четверки. Сколько информации о персонаже дает вся компания за Йога, и сколько информации об Элвине дает лишь этот небольшой отрывок.

Ответить
5
Развернуть ветку
Agreend

Ухх, навеяло. Давно проходил, но до сих пор помню момент из кампании про полумёртвого. Он кажется таскал за собой пленницу какую-то и болтал с ней постоянно за жизнь. И вот вроде бы они уже сдружились, у неё получается иногда достучаться до него, и он бывает на что-то открывает ей глаза, как вдруг... !ОСТОРОЖНО ТУТ СПОЙЛЕРЫ К ИГРЕ СЕМНАДЦАТИЛЕТНЕЙ ДАВНОСТИ! он просто отдаёт её в жертву за то чтобы через врата что-ли пройти, или за какой-то артефакт, не помню уже. Но момент был крутой. Я тогда прихуел.
Хотя мелкий я ещё был. Может сейчас мне бы и не показалось это чем-то крутым. Надо бы перепройти.

Ответить
2
Развернуть ветку
Абсолютный волк

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–2
Развернуть ветку
Тринитротолуол Брандерман

Называй это как хочешь, но по факту в третьей есть только события, а тамошних персонажей помнят только потому что они личей поднимали ордами.

Ответить
0
Развернуть ветку
Тринитротолуол Брандерман

Первый скриншот почему-то не вставился

Ответить
0
Развернуть ветку
Абсолютный волк

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
pied6piper

Хуже чем в четвёрке, но лучше чем в остальных частях. Я о Клинке Армагеддона и Дыхании Смерти. Что там было в Возрождении Эратии я помню очень смутно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Евгений Шмонин

После четвертых героев так и не смог пройти пятых и третьих. Обычно все заканчивалось примерно так: ого, красиво, о, вот это музыка, какая уютная игра!.. стоп, а где сюжет? И рано или поздно я начинал скучать.
Правда, кампании в четверке имеют обыкновение сливаться под конец. И если начинаются они всегда очень бодро, с хорошей завязки и обилия колоритных персонажей, то под конец диалогов становится все меньше, второстепенные персонажи практически перестают участвовать в сюжете, а заканчивается все битвой с очередным унылым злодеем и простеньким хеппиэндом. Даже любимая в детстве кампания за нежить сейчас уже несколько разочаровывает. А жаль.

Ответить
1
Развернуть ветку
Тринитротолуол Брандерман

В случае Голдота именно так. Но тот же Гевин Магнус или Гарк создают впечатление хитрых и убеждённых в своей правоте антогонистах.

Ответить
0
Развернуть ветку
Евгений Шмонин

Вижу, разговариваю с человеком, который хорошо помнит игру, воспользуюсь случаем. А как с пиратской кампанией обстоят дела, стоило бы перепройти? Вот ее я всего раз проходил, тогда очень понравилось, но слишком уж там карты большие и в следующие попытки уже не осиливал.

Ответить
0
Развернуть ветку
Тринитротолуол Брандерман

Честно скажу, не проходил полностью, последнюю миссию не пробовал, но я думаю стоит. Там дело в том что Тауни - антигерой, и с одной стороны это дает взглянуть на мир под несколько другим ракурсом, но сопереживать ей проблематично. Тем не менее сценарист тот же, написано аналогично другим, по хорошему и самому стоит допройти.

Ответить
1
Развернуть ветку
Любой якорь

В шестых сюжетка хороша. Только раздроблена по всем фракциям.

Ответить
1
Развернуть ветку
Тринитротолуол Брандерман

Да тип чел, чтобы переплюнуть тройку, достаточно написать что-то, даже если это будет сборником шуток субботнего вечера. Но ожидаешь то не просто чего-то, а чего-то хорошего. Мне нравится шестая часть, и начинается сюжет лихо и интригующие, но ебудтыть, в такую срань скатываться надо умудриться. Я попросту не понял, что произошло в конце компании демонов. Меня раздражали все эти непрописасанные, вечно поддакивающие, и выкрикивающие стандартные фразы спутники Ирины. Я не хочу вспоминать буфанаду орков и гоблинов. Компания нежити была хороша, Анастасию у сценаристов показать и раскрыть определённо получилось, вторая миссия оставила глубокие впечатления, но даже там был второстепенный персонаж, озвучка которого была за гранью добра и зла! Альянс я не проходил.

Ответить
0
Развернуть ветку
Любой якорь

Насчет простоты сюжетов героев ты прав) Озвучку ты имеешь в виду русскую или английскую?
Лихое и закрученное по сравнению со старыми частями таки получилось. Приятно было видеть ангелов в качестве почти злодеев.

Ответить
0
Развернуть ветку
Тринитротолуол Брандерман

Русский, с инглишем у меня плохо. Английская сильно отличается?

Ответить
0
Развернуть ветку
Любой якорь

Я на русском и не играл, все в оригинале прохожу. Английская вроде норм была, не помню чтобы бесила или была плохо озвучена.

Ответить
0
Развернуть ветку
Kstatida

Нет. Пытался залипнуть в пятую как минимум дважды, но так и не смог. Именно из-за визуалки. Хотя очень много наиграл в первые четыре части.

Ответить
3
Развернуть ветку
Чушеляпник Лицокнига

Нас минимум двое.

Ответить
2
Развернуть ветку
Джей Доу

Нет, еще есть как минимум я.

Ответить
1
Развернуть ветку
Окончательный динозавр

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Любой якорь

Пока читаю статью...
что за слово такое "нарратив", откуда оно вдруг вылезло, почему все резко стали его использовать и что это вообще значит?

Ответить
–3
Развернуть ветку
Розовый волк

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
31
Развернуть ветку
Фломастер

То есть "повествование", если сказать это по-русски.

Ответить
12
Развернуть ветку
Розовый волк

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
17
Развернуть ветку
Фломастер

Ещё говорят "методы повествования", "средства повествования", "повествовательные функции".
Ну то есть всё то же самое, только без ненужных англицизмов.

Ответить
0
Развернуть ветку
gore

"Функция", " - это исконно русское слово?

Ответить
20
Развернуть ветку