Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем

Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем

Разработка игры.

Студия ION LANDS была основана в 2015 году, чтобы, как говорит ее основатель Marko Dieckmann "...создавать визуальные эффекты, основанные на повествовании, в которые я сам хотел бы играть."

До этого Marko с коллегами занимался разработкой онлайн и мобильных игр, но окончательно вымотавшись на этом поприще, пришел к пониманию, что для поддержки порядочного онлайна нужны большие ресурсы, которые попросту нет у инди-студии.

Marko утверждает, что ему всегда нравился киберпанк. Первым проектом Marko, который был осуществлен 23 года назад, была киберпанковская MMO.

Во время прототипирования Cloudpunk была попытка добавить в игру стрельбу, но по словам разработчиков в этом не было ничего нового.

Мы решили, что интереснее показать игровой мир с точки зрения человека, выполняющего очень простую обычную работу, а не героя или бойца.

Marko Dieckmann

Было принято решение остановиться на воксельной графике, потому что это было дешево и позволяло конструировать мир достаточно быстро из больших блоков.

Итак, я наткнулся на инструмент под названием MagicaVoxel и художественное сообщество voxel и сразу же влюбился в довольно технично выглядящее искусство и в то, насколько оно подходит для киберпанковской игры.

Marko Dieckmann

Мир игры.

Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем

"Это все еще киберпанк, потому что игровой мир очень мрачный. В нем есть свои строгие правила, соблюдаемые полицией корпоративной безопасности, которая имеет в виду интересы корпораций, а не обычных людей.

Marko Dieckmann

Первые мои впечатления об игре сложились после того, как полетав по мид-тауну, я спустился на дно города. Цветовая составляющая нижнего района бросается в глаза, это серость и даже грязь, здания коричнево-серые, будто заляпаны грязью и хмуры от этого.

Мне нравится, как подано освещение: мягкий, теплый, струящийся свет, который настраивает на добрые эмоции. Дымка и туман, которые смягчают и без того воздушный цвет неоновых вывесок, делают движение практически осязаемым. Собранные из кубиков, глубокие цветовые решения всех оттенков синего, красного и желтого. Цветокор словно шагнул из кадров "Бегущего по лезвию", заразив синевой все до самого горизонта.

Это холодный и стремительный город, трафик которого не обращает на тебя внимания. И, поднявшись над переливами гудящих клаксонов, разбивая остро очерченные, вороно-пегие облака, чувствуешь себя маленьким странником в титаническом стакане с песком.

Облака из смога, выдохнутые гигантской машиной. Шутка. Просто низкая облачность при высотной застройке.
Облака из смога, выдохнутые гигантской машиной. Шутка. Просто низкая облачность при высотной застройке.

Под управлением легких движений мыши ты посылаешь автомобиль налево или направо, осуществляя легко контролируемые повороты; эти функции дублированы клавишами "A" и "D" на клавиатуре. Так же возможен вертикальный спуск и подъем на ограниченную высоту, но этого вполне достаточно, чтобы взмыть над городом и, не ощущая ограничений, пролетать между небоскребами и сквозь неоновые полотна.

Итак, все киберпанковские тропы и жестокие темы присутствуют. У нас есть крупный криминальный авторитет, у нас есть персонажи с искусственным интеллектом. Но, в конце концов, это история о дружбе, дружбе между Ранией и Камю, Ранией и Контролем."

Marko Dieckmann

Музыка просто чудесна: это плоть на металлических костях города, она подчеркивает визуальное чувство, через все, что ты видишь пролетает динамичный, шутливый и слегка настороженный синт-вейв.

Тон звуковых файлов очень ровный, живой и глубокий. Правда я заметил как звук опускающегося автомобиля был записан из коротких, повторяющихся семплов и это выглядит как настоящее ограничение, ведь хотелось бы слышать импровизированный звук мотора цельным и бесшовным.

Но, в целом, мне нравится, как разработчики обходят ограничения в ресурсах: не смотря на то, что они скованы условностями физической модели, бег героини ощущается жизнерадостным, упругим, уверенным. И это общая черта в том, что касается физики игры, здесь тебе дают ощутить приветливость, радушие, чувствуется, что разработчики потратили достаточно времени, чтобы отточить осязаемость мира в движениях персонажа и транспортного средства.

Сюжет.

Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем

Меня всегда вдохновляло чтение таких вещей, как Snowcrash, а также таких фильмов, как "Бегущий по лезвию" и "Измененный углерод", которые вдохновили на создание мира, который мы построили. Эстетика таких фильмов, как "Бегущий по лезвию" и "Бегущий по лезвию 2049", была особенно вдохновляющей"

Marko Dieckmann

Подача сюжета более чем адекватная, ты просто не успеваешь подумать о том, что чужд этому миру и не имеешь к нему отношения просто потому что игра через четко выверенные промежутки времени обращается к тебе внутриигровыми способами, тебе постоянно кто-то звонит и сообщает что-то по сюжету.

Не успеваешь ты подумать, что ты никак не влияешь на сюжет, а просто занимаешься развозом заказов, как игра подкидывает тебе моральный выбор; не успеваешь ты сделать выбор, как спустя какое-то время игра уже предлагает тебе последствия, точнее, намек на них, но даже теперь ты еще не можешь получить ответы, потому что тебе сообщают не всю информацию. Ты сомневаешься, таким образом сохраняется интрига.

Не успеваешь ты подумать о том, что улицы пустые и наполнены однотипными ботами, как находится прохожий, который рассказывает тебе смешную или поучительную историю. И что самое главное, эти маленькие истории не повторяются, они уникальны и очень изобретательны.

В какой-то момент может показаться, что в игре вообще нет сюжета: ты выполняешь отдельные заказы, которые никак не связаны друг с другом. Однако, если задуматься, многие из миссий являются многосерийными историями, итог которые подводится не сразу, они перемежаются с другими историями, которые могут иметь, а могут и не иметь свое продолжение, но связаны в сценарии по смыслу общими идеями.

Нашими ссылками в основном являются Bladerunner и Firewatch. Я упоминаю Firewatch, потому что мы хотим рассказать личную историю, которую вы увидите глазами Рании, нашего главного героя, и Камю, ее искусственной собаки и лучшего друга. Я упоминаю «Бегущего по лезвию» из-за эстетики и атмосферы в Нивалисе, огромном вертикальном киберпанковом городе со своим набором правил.

Marko Dieckmann

Cloudpunk не избегает того, чтобы рассказать нам линейную историю, события которой четко следуют друг за другом, но истории в Cloudpunk это отдельные малые острова, самодостаточные по своей сути, которые заканчиваются не сразу, не последовательно. И между этими островами проходит центральная история, главный, ключевой сюжет. К тому же все это дополняется вкраплениями, работающими на атмосферу, углубляющими мир. Сценаристы постарались в одну ночь вложить подобие высоко сконцентрированной жизни, словно поставленной на перемотку с большим ускорением.

Геймплей и окружение.

Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем

Самое главное здесь - это ощущение полета и оно создается не только благодаря физике движения, но и таким немаловажным вещам, как музыка, архитектура окружения, звуки города, рассеянный ночной свет.

Архитектура окружения впечатляет, здесь интересно летать между зданиями.

Дизайн уровней, конечно, не идеален, но мне практически не приходилось плутать в поисках точки на карте.

Советую при первой возможности прокачать бустер скорости, защиту кузова и датчики парковки, чтобы управление было поживее, побыстрее и поинтереснее.

Система улучшения автомобиля позволяет вам повысить скорость, сделать его более маневренным, или изменить неоновый след, который машина оставляете позади себя. Мы добавляем эти улучшения пошагово, чтобы вы получали их на протяжении игры. Модификации нужны, чтобы разнообразить вождение, сделать его более увлекательным.

Marko Dieckmann

Вертикальность города обескураживает. Каждый раз, когда ты приземляешься на очередную платформу и начинаешь ходить между ее составными частями через лестницы, которые расположены целыми лабиринтами, чувствуешь себя в клетке или в загоне, в металлической, решетчатой тюрьме в бесконечном количестве уровней.

Город вертикальный. Мы исследуем его от уровня земли до вершин высоко над облаками. Самая высокая область называется «Шпиль» – это место, где живут богатые люди. Части внизу на самом деле не принадлежат к Нивалису, там вы встречаете группу людей, которые в основном находятся за пределами города. Между этими двумя секторами есть 5 огромных слоев. Чем выше, тем престижнее.

Marko Dieckmann

Cloudpunk в полной мере не является игрой, с точки зрения геймплея. Скорее, это интерактивный, графический роман.

Это не совсем игра, хоть в ней и есть интерактив. Это рассуждение, законченная история, которая оказывает эффект, подобный тому, когда ты закончил читать книгу. Эта история оставит тебя думать в одиночестве.

Темы и идеи.

Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем

Многое из сказанного в Cloudpunk не является научной фантастикой, хотя бы по причине того, что не заглядывает в будущее, но цитирует нашу с вами действительность.

Жанр научной фантастики, как переднего края философской мысли, переживает исключительно тяжелые времена. И тем отраднее, когда ты попадаешь в ретроспективу взглядов уже высказанных когда-то, но хотя бы не забытых, пришедших к нам из мира, когда людей гораздо сильнее интересовало их будущее. Именно таким сообщением является Cloudpunk.

Чувствуя себя обреченными ни на что не влиять, мы даже не задумываемся насколько далеко и до какого абсурда может дойти это полное отсутствие нашего влияния на объективные процессы окружающего мира.

Ни людям, ни андроидам, ни корпорациям, ни интеллектам, заключенным в оболочку компьютеров - автоматам - нет до этого дела, да и сделать они ничего, конечно, не в состоянии, потому что не помнят, как все работает.

...мы хотели рассказать эту историю с точки зрения человека, выполняющего самую обычную, обыденную работу. Водитель доставки идеально подошел, поскольку сочетает в себе эту "простую" работу с возможностью свободно исследовать город.

Marko Dieckmann

Все как-то работает, КОРА его знает, как. Инженеры не могут починить этот город, потому что результат их действий ведет к краху, словно здесь все работает не так, как должно. И в этом шквале безумия наш ХОБА спешит с очередным заказом, просто чтобы выжить и, если повезет, подарить новую оболочку нашему, разумному домашнему питомцу.

Загвоздка не в том, что инженеры не нужны, а в том, что многим людям, утративших профессию, больше негде себя применить. 
Загвоздка не в том, что инженеры не нужны, а в том, что многим людям, утративших профессию, больше негде себя применить. 

Мне нравится в этой повести то, что авторы понимают проблему предела интеллекта, человеческого и искусственного в частности, понимают необходимость создания самоорганизующейся системы, которая берет на себя решение повседневных задач, которые нас окружают.

Нам расскажут, что чуть ли не одной из важнейших наших привилегий является возможность определять нашу собственную судьбу. Но не только! В конечном счете, нельзя жить в обществе и быть свободным от общества. Нельзя думать, что отсидишься в канаве нижнего города или на Шпиле, а городской ИИ решит все твои проблемы.

Изменения во взаимоотношениях – ядро игры. Я бы сказал, что в Cloudpunk многое связано с дружбой. И потерей. Есть также темы неравенства и различия в уровне жизни. Это основные темы игры.

Marko Dieckmann

В решающий момент может быть важен каждый человек, способный совершать не простой выбор. И эта первая ночь далась Рании очень не легко. В Нивалисе словно живешь три жизни за одну.

А не окажемся ли мы когда-нибудь в ситуации, когда не будем знать как все работает? И что мы будем с этим делать? Вопросов здесь задают массу.

Культурное значение и отсылки.

Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем

Не смотря на жанр, атмосфера не кажется гнетущей как в каких-то триллерах. Возможно это заслуга музыки и театральной озвучки диалогов. Как будто ты попал в семейный спектакль. Игра делалась явно с упором на широкую аудиторию, что для таких проектов только на руку. Ее легко можно показать даже людям, которые никогда не играли и плохо относятся к насилию и чернухе. Потому что непростые отношения в Cloudpunk показаны через зеркало классической драмы и сатиры.

Тут нет новомодного пост-пост-отыгрыша, где ничего не понятно, но очень интересно или стыд заливает тебе глаза. Большая похвала за то, что авторы четко выражают свою позицию и кривотолкам здесь не место.

Вся игра происходит в течение одной ночи, поэтому не может быть очень долгосрочных последствий.

Marko Dieckmann

Драматургическую заслугу игры можно сформулировать следующим образом: это интерактивная, графическая повесть в реальном времени, все изменения и последствия в которой зритель, читатель и слушатель переживет на себе.

Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем

Здесь меняется не мир, здесь меняемся мы. Город живет очень быстро и нам дают это ощутить, тайминг рассчитан неспроста, проживая сценарную ночь ты проживаешь ее за те же 8 часов - именно столько занимать прохождение. И утром ты уже не будешь прежним.

Здесь не будет супергеройского пафоса или шекспировских монологов, это городская, камерная пьеса про обычных, городских героев, которые не носят плащи.

Метафора социального лифта здесь, буквально, не метафора. Противоречия обострены до предела и нижние этажи лифта так же отличаются от верхних, как земля от неба.

Большинство перемен психологические. Это игра не о глобальном влиянии на мир, это игра об изменениях внутри самого себя.

Marko Dieckmann

Как я уже говорил, в игре есть множество аллюзий на современное общество. Здесь ИИ - это персонифицированный Бог, потому что люди забыли, как устроен мир.

Порой, увесистые оплеухи современному обществу занимают в сценарии целые пассажи. Я давно не помню, когда последний раз в играх или кино можно было увидеть неприкрытое отражение эпохи - странный артефакт при теневой цензуре в СМИ и медиа.

Вот вам только один пример.

Нет проступка хуже, чем хозяйничать на корпоративной собственности, даже если вы организуете лофт или оранжерею, вас приравняют к вандалам и преступникам. И не важно, что этот хлам стоит нетронутый, главное - что это ИХ СОБСТВЕННОСТЬ.

Смешно? А теперь попробуйте проделать такое в своем городе без разрешения.

Вместо итога.

Какой же киберпанк без своих музыкальных идолов? В мире игры нам не довелось послушать местных исполнителей, хотя тема творчества там была одной из важных. И я не смог придумать музыкального сопровождения лучше, чем альбом Horizons / East постхардкор группы Thrice - такую музыку я хотел бы слышать в клубах Нивалиса.

Скриншоты.

Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем
Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем
Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем
Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем
Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем
Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем
Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем
Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем
Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем
Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем
Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем
Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем
Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем
Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем
Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем
Cloudpunk: история о том, как мы живем и как нам нельзя жить в будущем

Ссылки на интервью, которые я хотел добавить, но упустил в последний момент, бережно подготовлены @Влад Локтионов

https://dtf.ru/games/128211 (спасибо за интервью @Bit Little)

https://www.gog.com/news/interview_bcloudpunks_creators_b (спасибо редакции GOG)

https://80.lv/articles/cloudpunk-new-voxel-indie-game/ (спасибо Кириллу Токареву)

5.1K5.1K показов
3.9K3.9K открытий
1212 репостов
41 комментарий

Это, конечно, всё интересно, но в игру банально не интересно играть, диалоги состоят из кринжа и банальщины, а гг - натуральная Мэри Сью, которую в настоящем киберпанке давно бы по стене размазали за наглость.

Ответить

Игра не про геймплей, да. Но полетать и почиллить мне зашло. Что касается остального, каждый видит свое.

Ответить

Вот только в разрабах указан неплохой издающийся писатель Том Велш и мне как пишущему человеку диалоги вполне зашли качеством и органичностью. Ты спизданул просто чтоб спиздануть, да? Отличные там диалоги и сюжет.

А вот то что играть скучно могу поверить, делать в игре особо нечего, это скорее история в классном антураже, чем игра.

Ответить

Отличная чилловая игра в красивейшем городе. Прошел за одну ночь и вместе с героиней встречал рассвет. Она в игре, а я в реале. Незабываемо.

P.S. Все жду DLC-сиквел на консолях, но разрабы делают новую игру во вселенной.

Ответить

Cloudpunk в полной мере не является игрой, с точки зрения геймплея. Скорее, это интерактивный, графический роман.Именно эта вещь понравилась больше всего. Не бесцельные убийства и желание пройти игру ради концовки, а цепляет прежде всего сама атмосфера и неторопливый геймплей, который постепенно погружает во внутриигровые события. Просто история из разряда "Один день из жизни таксиста в киберпанке".

Ответить

Я думаю, что люди ожидали от игры совсем не то, что она может дать. Захватывающих дух шекспировских оборотов там нет и в помине. Пострелушек или погонь (почти) тоже нет. Если не вникать в постоянно меняющиеся строчки диалогов то смысла вообще можно не найти.

Ответить

Спасибо за лонг! Не понимаю про какой кринж в диалогах говорят некоторые комментаторы, хотелось бы примеры увидеть. Диалоги здесь - это треть атмосферы и все они органично вписаны, раскрывают сюжет, истории, персонажей и их взаимоотношения. Да, киберпанк здесь не то чтобы прям брутальный и безжалостный, он скорее меланхоличный, подчеркивающий одиночество человека в большом городе. Отдельно хотелось бы выделить музло и композитора, которому я даже на личную почту писал, чтобы выразить своё восхищение. Да и в весь саунд - отвал башки, любил просто зависнуть над городом, включить режим вида из кабины и тупо втыкать на капли дождя, барабанящие по лобовухе.

Ответить