Очередной вайп все... А, погодите, это Zero Sievert!

Это не полноценный обзор, а скорее мой личный опыт игры и мысли, возникшие по ходу прохождения за 25 часов, проведенных в ней . Если меня все же попросят оценить игру, я уже сейчас смело поставлю ей 7 из 10 и с доверием буду следить за новыми обновлениями. Контента в текущей версии (0.29.4 на момент написания поста) хватит не более, чем на пару-тройку десятков часов игры, если, конечно, не извращаться самоизобретенными челенджами.

Дисклеймер: тут будет много сравнений с Escape From Tarkov, так уж вышло.

"Последнее" улучшение убежища - разноцветная настраиваемая гирлянда с несколькими режимами и цветами
"Последнее" улучшение убежища - разноцветная настраиваемая гирлянда с несколькими режимами и цветами

В отличии от Escape From Tarkov, с серией S.T.A.L.K.E.R я знаком очень поверхностно, поэтому многих поклонов в сторону второго вдохновителя ZS мог не понять. Зато по EFT разработчик прошелся точно от души - мне, как фанату, пока игра переживает не лучшие времена, было приятно выполнять чуть ли не полностью идентичные квесты, находить предметы лута и убивать боссов, по факту скопированных с EFT… Первые несколько раз. А чуть поиграв, пришло осознание, что Zero Sievert сама себя лишает идентичности, вместо вдохновения просто пародируя элементы другой игры. Когда из таких вот заимствований состоит не менее трети всего контента, проведя несколько часов понимаешь, что это весело только поначалу. Кибба VS Килла - самый бросающийся в глаза пример.

Кибба из ZS...
Кибба из ZS...
VS Килла из EFT
VS Килла из EFT

Теперь по поводу рандомной генерации карты – если честно, кажется, что лучше было просто оставить несколько вариаций каждой локации, или вовсе хорошо проработать одну, немного увеличив, или добавив больше точек интереса. Сейчас генерация мало того, что не работает выгодно на реиграбельность (если у тебя нет квеста - ты почти всегда идешь к точкам интереса, которые в любом случае отмечены на карте), но иногда даже вредит. Порой карта генирурется таким образом, что один из двух выходов с локации может быть заблокирован водой (особенно на Болотах и Лагере), скалой или другим объектом... Это очевидный баг, и я надеюсь, что его вскоре поправят. Но даже не взирая на этот косяк с генерацией на мой взгляд было бы намного увлекательнее ходить по грамотно выстроенным вручную локациям, с большим количеством точек интереса. А вот события и, к примеру, обитателей того или иного лагеря - сделать уже рандомными под каждый забег, сегодня он принадлежит бандитам, а завтра солдатам.

Река внизу полностью блокирует целую часть карты, в том числе и точку выхода (зеленый кружок на краю внизу)
Река внизу полностью блокирует целую часть карты, в том числе и точку выхода (зеленый кружок на краю внизу)

Аномалии тоже в текущей версии игры, к сожалению, практически не влияют на игровой процесс, а ведь для них даже есть болт, как в сталкере. Всего есть три аномалии (огненная, кислотная, и электрическая) и все они дают кристалл своего цвета который продается за 404, если я правильно помню, рублей. Ну то есть... И все. Никакого особого подхода к ним не нужно, умереть на них можно только видя впервые, а награда всегда одинаковая. Они не блокируют проход, только однажды завязаны в квесте, где тебе просто нужны сами кристаллы. Надеюсь, идея с аномалиями так же будет развиваться и в плане разнообразия видов, и геймплея, с ними связанного. Это могут быть и квесты, и больше видов дропа с них (может быть, нужно для новых рецептов крафта или просто ценнее).

Пожалуй, в тему сказать и о событиях, на данный момент их тоже три - эйр-дроп, кислотный дождь и выброс. Спасибо за кислотный дождь, очень вкусно, но... За все время игры я застал остальные два ивента всего по одному разу. За 25 (!) часов игры, да. Дроп - классный ивент, заставляет других охотников, а так же бандитов стягиваться к месту падения ящика, давая возможность "подраться за лут", а еще в кой-то веки найти оружие и броню в идеальном состоянии. Ты и так можешь получить их, просто купив у торговца в определенный момент игры и это вообще не ударит по карману, но... Вы не понимаете, это другое. Зачем эти ивенты делать настолько редкими мне не понятно. Если это просто мое невезение, то оно подозрительно фатально. Выброс же настиг меня прямо у выхода, впервые это выглядит здорово и пугающе, все светится фиолетовыми снежинками, звук нагнетает, цвета сходят с ума. Я искренне побоялся за успешный забег и вышел с локации, предполагая, что вполне могу умереть ваншотом. Больше я выбросов не видел, только на ютубе. Опять фатальное невезение? Ну-ну.

Скриншот конечно не мой, украден с вики
Скриншот конечно не мой, украден с вики

И конечно стоит сказать об оружии. За наигранное время я смело могу сказать, что попробовал 90% оружия в игре, за исключением пары пистолетов. И... Для игры весом в 250 мегабайт оно крутое, правда. Несколько видов на каждый калибр, обвесы, спрайты, и самое главное – отличный звук. Не скажу "реалистичный", в конце концов, я оружие только в играх держал, но определенно доставляющий удовольствие. И каждый ствол звучит по своему, классно и сочно. Мне так же очень приглянулось, что разработчик не скопировал систему урона патрона, а не оружия из EFT - у каждого ствола в ZS свой показатель урона, а боеприпас лишь меняет его в процентом соотношении. Больше урона - у экспансивных, меньше - у бронебойных. Как по мне, такая система позволяет легко отбалансить часть пушек, просто накинув им урона, при этом не трогая остальных представителей в этом калибре, и мне кажется, в EFT этого не хватает.

Не обошлось и без явной "имбы" в виде АС Вала, который здесь именуется ZZ VEL и имеет катастрофический показатель в 24 урона, практически без отдачи и со скорострельностью в 1200 РПМ, когда самое дорогое и "топовое" оружие NC 47 Himera (референс, очевидно, популярный в играх Mk47 Mutant) в калибре 7.62x39 имеет всего лишь 26 урона при скорострельности в 720 РПМ, а так же значительно большую отдачу, что... Делает мало смысла. Это при том, что Вал можно достать буквально в первой локации с первого же босса Лазаря, а вот "химеру" только купить в лейт-гейме у торговца. С другой стороны, любая снайперская винтовка в игре, а точнее оптика, не оставляет шанса почти ни одному врагу на открытой локации, позволяя стрелять за полтора игровых экрана, с большей дистанции, чем он может ответить, даже имея аналогичную оптику. Не думаю, что для этого есть "простое" решение, но текущая механика оптики выглядит из-за этого сильно несбалансированной.

Вот такой арсенал я собрал к концу игры в схроне
Вот такой арсенал я собрал к концу игры в схроне

Огорчили дробовики. Малая скорострельность даже у барабанного, солидная цифра урона в статах, а на деле импакта практически не ощущаешь. Разве что бронебойный пулевой боеприпас АП действительно ваншотает почти любого врага, но низкая скорость стрельбы и совсем уж черепашья скорость перезарядки все равно не дает комфортно пользоваться оружием. Дробь же показалась весьма бесполезной во всех стычках. И это грустно, потому что дробовики в других играх мне очень даже заходят. Не исключаю, что это я просто поиграл с ними недостаточно или чего-то не понял, но несколько рейдов с разными дробовиками не вызвали ни малейшего желания играть с ними.

Огорчили и модули убежища. К моменту, когда мне удалось поставить всего несколько модулей, они уже оказались практически бесполезны. К концу игры можно смело удалить большую часть и ты ничего не потеряешь, что само по себе странно в контексте прогрессии. Кроме модуля, который позволяет крафтить любые патроны в убежище, он мгновенно и многократно облегчает игровой процесс и тоже, как по мне, "сломан" с точки зрения баланса. Все патроны крафтятся из одних и тех же материалов, добываемых сотнями за пару рейдов, позволяя всегда ходить с желаемым оружием и с топовыми патронами в избытке. Хоть бы материалы под разные патроны немного отличались, увеличивая ценность разнообразного мусора, коего в игре хватает и ко второй половине игры собирать его нет никакого смысла.

Слоты под модули ограничены и поставить вообще все не получится, парочкой придется пожертвовать
Слоты под модули ограничены и поставить вообще все не получится, парочкой придется пожертвовать

Про умения и перки к ним (например, перк лут-гоблин, взятый мной к умению стиля, увеличивающий скорость поиска предметов и количество лута) могу сказать одно – классно, что они есть! Они интересные, не похожи друг на друга и позволяют собрать некий "билд" персонажа, действительно меняя стиль игры. Как любитель подобного разнообразия я с радостью бы увидел, разве что, больше вариаций специализаций, но и то, что есть сейчас, уже здорово.

Очередной вайп все... А, погодите, это Zero Sievert!

И вот, я разобрал основные игровые аспекты, которые меня беспокоили. В заключение стоит внести ясность – до последнего патча в игре не было тонко настраиваемой сложности, решившей в том числе проблему с вечно малым количеством денег у торговцев. Вышло это обновление уже под конец моего "прохождения" и позволяет интересно настроить игру под себя, включая выбор того, что дропается с персонажа при смерти. Все описанное выше было актуально для "казуального" прохождения без полной потери экипировки и лута, позволяя безнаказанно рестартить трудные моменты. В хардкорном (и как будто идеологически для ZS верном) режиме я попробую игру в следующий раз, после выхода бОльшего количества контентных обновлений с продолжением квестовых цепочек, новыми локациями, оружием и всем остальным. Может даже сделаю пост для сравнения с текущим опытом. В любом случае – игра подарила мне достаточно ярких эмоций и я рад, что подобный проект появился на свет!

Спасибо за внимание и классных игр :)

1616
9 комментариев

Комментарий недоступен

2
Ответить

Да, но зачем, если есть оффлайн Тарков SPT-AKI?

2
Ответить

Ну, это все же совсем другая игра, будучи топ-даун шутером...

1
Ответить

пока игра переживает не лучшие времена

сегодня, кстати, читал жалобу, что этот крендель на хайпе тупо набил себе тыщи вьюверов и теперь стримит тарков

1
Ответить

Ну, я бы сказал, что он заслужил этот хайп риском – БСГ вполне могли страйкануть его канал, как они уже делали со многими. Ну и само комьюнити всколыхнулось нереально,на реддите каждый второй пост на эту тему и Никита уже исчерпал все возможности контролировать ущерб репутации. Меня не то чтобы так уж беспокоила проблема читеров, я спокойно отношусь к игре, но наблюдать за этим всем по своему интересно.

1
Ответить