Давайте походим по Городу-на-Горхоне | Ходьба в "Мор.Утопия"

Ходьба, перемещение, бег и тому подобные вещи – это фундамент практически каждого проекта. Вариаций интерпретаций бега можно найти огромное множество – от шуток и мемов (привет Dayz Standslone), до построения целых частей игры (концепция «двигайся, чтобы выжить», которая применялась… да практически везде, взять хотя бы какой-нибудь Painkiller).

«Мор.Утопия» 2005 года выпуска эксплуатирует эту механику своеобразным образом, при этом особо сильно не изменяя и не дополняя коренную функцию ходьбы – передвижения из точки А в точку Б. Использование этой механики коренным образом завязано на структуре самой игры, а именно на четком разделении её частей. «Мор.Утопия», как ни одна другая существующая игра, эксплуатирует тематику театра в своем повествовании. Более того, «Мор» и сам является такой своеобразной сценой, на которой роль отведена всем без исключения – от статистов, создающих нужных фон, до самого игрока, который этот самый фон и эксплуатирует.

Самое главное до конца повторять, что вы не актер, а игрок
Самое главное до конца повторять, что вы не актер, а игрок

Обычно игры, эксплуатирующие механику ходьбы в качестве одной из главенствующей, стараются всячески стилистически подчеркнуть важность и необходимость этого элемента геймплея. Самое банальное – это «импакт», например, в виде звука топота ног по металлу. Казалось бы, такая мелочь, но, если оформить её определенным образом, может в разы улучшить игровой опыт игрока, т.к., по сути, этот элемент геймплея преследует его буквально везде, соответственно и внимания на него уделяется уйма.

Вообще, если выделять основные функциональные элементы «Мор.Утопии», то можно сделать интересные выводы: если строить такую своеобразную пирамиду, то на её вершине будут диалоги, чуть пониже будет ходьба, а в самом низу боевая система с её холодным и огнестрельным оружием. Перемещение по улицам города выступает своеобразным связующим звеном, которое соединяет диалоги (т.е. начало квестовой цепочки) с боевой системой (т.е., как правило, конец квестовой цепочки).

Вас приветствует одно из самых красивых зданий в игре - городской собор
Вас приветствует одно из самых красивых зданий в игре - городской собор

Но есть еще один элемент, проявляющий себя на фоне всех остальных аспектов – музыка. В «Море» мы слышим музыку буквально постоянно. Более того, саундтрек, как и дома приближенных вместе с улицей, жестко отделяет структурные элементы друг от друга. Так, заходя в штаб командующего войск, игрок слышит грубый и ритмичный трек, который в некоторой степени напоминает марш. Таким же образом музыка влияет на восприятие игрока при перемещении по городу: напрягает в зараженных и опасных местах, подгоняет во время погони, успокаивает на нейтральных территориях. Ярче всего это видно на примере степи, где обволакивающая и усыпляющая музыка буквально гонит тебя куда-то туда в глубь зарослей пьянящей травы.

Функционально «Мор.Утопия» довольно жестко отделяет две свои составные части – все, что происходит в домах приближенных, а также все, что происходит на улице и в домах обычных людей. Это жесткое разграничение сделано далеко не просто так, и уж точно не из-за банальных технических ограничений. Дома приближенных представляет из себя, по сути, одни лишь диалоги. Все, что вы делаете в помещениях подобного рода, это либо сообщаете, либо получаете информацию.

Такой информацией может оказаться буквально что угодно – от свежих медицинских сводок о том сколько умерло людей или как хорошо обеспечен город лекарствами, до углубления в историю города и завязки его прошлого на концепциях устройства мира. И, что удивительно, именно в таких местах и происходят самые ожесточенные битвы, только уже не с использованием ножей, а острых языков и пытливых умов. Вообще именно в таких местах понимаешь, что «Мор.Утопия» - это такой хороший роман, втиснутый в рамки видеоигры. Но, тем не менее, история игры может работать только и исключительно в этих самых рамках. Довольно необычный симбиоз.

Кроме того, дома большинства приближенных довольно сильно выделяются в общей массе остальных строений
Кроме того, дома большинства приближенных довольно сильно выделяются в общей массе остальных строений

Иными словами, в домах приближенных игрока по максимуму пичкают информацией. Кроме того, именно в таких местах нам выдают большинство (если не все) квестов в игре, таким образом еще больше отделяя улицу и дома приближенных. Довольно интересное наблюдение – в игре нет буквально ни одной сцены, когда бы какой-либо сюжетный персонаж находился бы на улице. Этого буквально нет от слова совсем.

Как правило, получив ключевую информацию в таких домах, мы выходим на улицу и отправляемся по своим делам: выполняем квесты, закупаемся или продаем в местных магазинах. Первое, что нужно здесь отметить – это выстраивание маршрута. Игрок, хоть и может достигать намеченной цели самыми разнообразными путями, тем не менее должен считать с неумолимым течением времени игры, по истечению которого, при не выполнении определенных условий, следует проигрыш. Таким образом, игрок буквально вынужден высчитывать наиболее короткий и наиболее результативный маршрут своего передвижения, даже если таким образом ему придется пройти через опасные зараженные кварталы, полные болезни, бандитов и поджигателей.

Зараженный квартал - место не из приятных (особенно после шестого дня, когда появляются преследующие игрока облака в форме ангелов) 
Зараженный квартал - место не из приятных (особенно после шестого дня, когда появляются преследующие игрока облака в форме ангелов) 

Кроме того, выход на улицы города – это отличный повод заняться бартером с самыми интересными собеседниками в этом Богом забытом городе, а именно с пьяницами и детьми. И те, и другие дают игроку необходимый ресурс в виде различных медикаментов и боезапаса для огнестрельного оружия, которые так необходимы для выживания. Таким образом, за пределами домов приближенных у нас остается буквально практически сухой геймплей, довольно радикально отсеченный от художественно-повествовательной части игры.

Но большую часть пути мы не обмениваемся, не покупаем, не продаем – мы, по сути, вообще ничего не делаем, а просто идем. Но именно в такой простой и незамысловатой вещи и кроется вся фишка. Размеренная ходьба без особого отвлечения внимания игрока дает время подумать. А подумать игроку, действительно, есть над чем – от выстраивания всё того же пресловутого маршрута (вместе с оценкой имеющихся ресурсов), до обдумывания услышанного от персонажей. Я не один десяток раз ловил себя на том, что обдумываю сказанное мне персонажем не непосредственно перед ним, в его доме, а уже после – на самой улице. И это происходит именно потому, что обстановка там прямо располагает к размышлениям.

Иду в десятый раз менять у малолетних детей иголки на крупнокалиберные патроны для винтовки

Ситуация несколько меняется с развитием сюжета, и, где-то на день 6-7, становится сложнее обдумывать ситуацию во время перемещения по городу, ведь количество мест, где тебя могут заразить или убить, увеличивается в разы. Что уж говорить об поздней стадии игры, когда в город прибывает армия и заполоняет буквально каждую улочку, а с разных сторон начинают греметь оглушающие выстрелы винтовок. Таким способ игра пытается отсечь прошлое города от его настоящего, старается вынудить игрока не размышлять, но действовать, т.к. последние дни могут оказаться решающими. У игрока в любом случае в будущем будет целый свободный спокойный день на обдумывание всего и принятия решения, а пока он должен действовать.

Иными словами, ходьба, как кровь, струящаяся по венам живого существа, даёт жизнь самой игре. И эта метафора становится еще интересней после того, как мы взглянем на карту города и увидим на ней, по своей сути, быка. У него, как и у любого другого существа, есть мозг, почки, желудок и прочие органы. А кровь, как в теле настоящего быка, является транспортом крови (т.е. самого игрока) по всему телу этого заболевшего (а может и нет) живого существа.

Вот бык собственной персоной
Вот бык собственной персоной
Не смог бы себе простить, если бы не вставил сюда это
Не смог бы себе простить, если бы не вставил сюда это

Ссылка на недавний вышедший видос (кому интересно):

30
70 комментариев

самое главное-то не написал. В Море ходить надо по диагонали, в смысле, полубоком)

8
Ответить

Даааа, есть такое

Ответить

Что, скорости складываются?

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Дело почетное. Если будет интересно, то через пару недель у меня будет большой текст по "Мору".

4
Ответить

«Мор.Утопия» - это такой хороший роман, втиснутый в рамки видеоигры.Хороший роман, это когда у тебя герои постоянно разговаривают цитатами из другого произведения?

2
Ответить

Да, почему нет?

2
Ответить