Давайте походим по Городу-на-Горхоне | Ходьба в "Мор.Утопия"
Ходьба, перемещение, бег и тому подобные вещи – это фундамент практически каждого проекта. Вариаций интерпретаций бега можно найти огромное множество – от шуток и мемов (привет Dayz Standslone), до построения целых частей игры (концепция «двигайся, чтобы выжить», которая применялась… да практически везде, взять хотя бы какой-нибудь Painkiller).
«Мор.Утопия» 2005 года выпуска эксплуатирует эту механику своеобразным образом, при этом особо сильно не изменяя и не дополняя коренную функцию ходьбы – передвижения из точки А в точку Б. Использование этой механики коренным образом завязано на структуре самой игры, а именно на четком разделении её частей. «Мор.Утопия», как ни одна другая существующая игра, эксплуатирует тематику театра в своем повествовании. Более того, «Мор» и сам является такой своеобразной сценой, на которой роль отведена всем без исключения – от статистов, создающих нужных фон, до самого игрока, который этот самый фон и эксплуатирует.
Обычно игры, эксплуатирующие механику ходьбы в качестве одной из главенствующей, стараются всячески стилистически подчеркнуть важность и необходимость этого элемента геймплея. Самое банальное – это «импакт», например, в виде звука топота ног по металлу. Казалось бы, такая мелочь, но, если оформить её определенным образом, может в разы улучшить игровой опыт игрока, т.к., по сути, этот элемент геймплея преследует его буквально везде, соответственно и внимания на него уделяется уйма.
Вообще, если выделять основные функциональные элементы «Мор.Утопии», то можно сделать интересные выводы: если строить такую своеобразную пирамиду, то на её вершине будут диалоги, чуть пониже будет ходьба, а в самом низу боевая система с её холодным и огнестрельным оружием. Перемещение по улицам города выступает своеобразным связующим звеном, которое соединяет диалоги (т.е. начало квестовой цепочки) с боевой системой (т.е., как правило, конец квестовой цепочки).
Но есть еще один элемент, проявляющий себя на фоне всех остальных аспектов – музыка. В «Море» мы слышим музыку буквально постоянно. Более того, саундтрек, как и дома приближенных вместе с улицей, жестко отделяет структурные элементы друг от друга. Так, заходя в штаб командующего войск, игрок слышит грубый и ритмичный трек, который в некоторой степени напоминает марш. Таким же образом музыка влияет на восприятие игрока при перемещении по городу: напрягает в зараженных и опасных местах, подгоняет во время погони, успокаивает на нейтральных территориях. Ярче всего это видно на примере степи, где обволакивающая и усыпляющая музыка буквально гонит тебя куда-то туда в глубь зарослей пьянящей травы.
Функционально «Мор.Утопия» довольно жестко отделяет две свои составные части – все, что происходит в домах приближенных, а также все, что происходит на улице и в домах обычных людей. Это жесткое разграничение сделано далеко не просто так, и уж точно не из-за банальных технических ограничений. Дома приближенных представляет из себя, по сути, одни лишь диалоги. Все, что вы делаете в помещениях подобного рода, это либо сообщаете, либо получаете информацию.
Такой информацией может оказаться буквально что угодно – от свежих медицинских сводок о том сколько умерло людей или как хорошо обеспечен город лекарствами, до углубления в историю города и завязки его прошлого на концепциях устройства мира. И, что удивительно, именно в таких местах и происходят самые ожесточенные битвы, только уже не с использованием ножей, а острых языков и пытливых умов. Вообще именно в таких местах понимаешь, что «Мор.Утопия» - это такой хороший роман, втиснутый в рамки видеоигры. Но, тем не менее, история игры может работать только и исключительно в этих самых рамках. Довольно необычный симбиоз.
Иными словами, в домах приближенных игрока по максимуму пичкают информацией. Кроме того, именно в таких местах нам выдают большинство (если не все) квестов в игре, таким образом еще больше отделяя улицу и дома приближенных. Довольно интересное наблюдение – в игре нет буквально ни одной сцены, когда бы какой-либо сюжетный персонаж находился бы на улице. Этого буквально нет от слова совсем.
Как правило, получив ключевую информацию в таких домах, мы выходим на улицу и отправляемся по своим делам: выполняем квесты, закупаемся или продаем в местных магазинах. Первое, что нужно здесь отметить – это выстраивание маршрута. Игрок, хоть и может достигать намеченной цели самыми разнообразными путями, тем не менее должен считать с неумолимым течением времени игры, по истечению которого, при не выполнении определенных условий, следует проигрыш. Таким образом, игрок буквально вынужден высчитывать наиболее короткий и наиболее результативный маршрут своего передвижения, даже если таким образом ему придется пройти через опасные зараженные кварталы, полные болезни, бандитов и поджигателей.
Кроме того, выход на улицы города – это отличный повод заняться бартером с самыми интересными собеседниками в этом Богом забытом городе, а именно с пьяницами и детьми. И те, и другие дают игроку необходимый ресурс в виде различных медикаментов и боезапаса для огнестрельного оружия, которые так необходимы для выживания. Таким образом, за пределами домов приближенных у нас остается буквально практически сухой геймплей, довольно радикально отсеченный от художественно-повествовательной части игры.
Но большую часть пути мы не обмениваемся, не покупаем, не продаем – мы, по сути, вообще ничего не делаем, а просто идем. Но именно в такой простой и незамысловатой вещи и кроется вся фишка. Размеренная ходьба без особого отвлечения внимания игрока дает время подумать. А подумать игроку, действительно, есть над чем – от выстраивания всё того же пресловутого маршрута (вместе с оценкой имеющихся ресурсов), до обдумывания услышанного от персонажей. Я не один десяток раз ловил себя на том, что обдумываю сказанное мне персонажем не непосредственно перед ним, в его доме, а уже после – на самой улице. И это происходит именно потому, что обстановка там прямо располагает к размышлениям.
Ситуация несколько меняется с развитием сюжета, и, где-то на день 6-7, становится сложнее обдумывать ситуацию во время перемещения по городу, ведь количество мест, где тебя могут заразить или убить, увеличивается в разы. Что уж говорить об поздней стадии игры, когда в город прибывает армия и заполоняет буквально каждую улочку, а с разных сторон начинают греметь оглушающие выстрелы винтовок. Таким способ игра пытается отсечь прошлое города от его настоящего, старается вынудить игрока не размышлять, но действовать, т.к. последние дни могут оказаться решающими. У игрока в любом случае в будущем будет целый свободный спокойный день на обдумывание всего и принятия решения, а пока он должен действовать.
Иными словами, ходьба, как кровь, струящаяся по венам живого существа, даёт жизнь самой игре. И эта метафора становится еще интересней после того, как мы взглянем на карту города и увидим на ней, по своей сути, быка. У него, как и у любого другого существа, есть мозг, почки, желудок и прочие органы. А кровь, как в теле настоящего быка, является транспортом крови (т.е. самого игрока) по всему телу этого заболевшего (а может и нет) живого существа.
Теги: #лонг #лонгрид #yakor #морутопия #pathologic
Ссылка на недавний вышедший видос (кому интересно):
самое главное-то не написал. В Море ходить надо по диагонали, в смысле, полубоком)
Даааа, есть такое
Что, скорости складываются?
Комментарий недоступен
Дело почетное. Если будет интересно, то через пару недель у меня будет большой текст по "Мору".
«Мор.Утопия» - это такой хороший роман, втиснутый в рамки видеоигры.Хороший роман, это когда у тебя герои постоянно разговаривают цитатами из другого произведения?
Да, почему нет?