Нетленное научно-фантастическое приключение в обёртке устаревшего шутера. Мнение об игре Black Mesa

Пока многие ринулись изучать тайны «Предприятия 3826» в Atomic Heart, я решил разгрести свой разбухший от самых разных игр бэклог. Первым испытуемым оказался ремейк оригинальной Half-Life от ярых фанатов вселенной из Crowbar Collective, отдавших проекту шестнадцать лет.

Содержание

Вступление

Начну немного издалека. Фанатом серии Half-Life меня назвать трудно, но так получилось, что все игры, за исключением Decay и Alyx, я прошёл, причём не без удовольствия. За разработкой фанатского ремейка самой первой части я следил с немалым интересом, поскольку Black Mesa редкий пример того, как группа энтузиастов, взявшись за переосмысление оригинала, получила благословение на разработку от правообладателя в лице Valve и право на коммерческий релиз в цифровом магазине Steam.

У меня долго не получалось всерьёз взяться за прохождение ремейка, потому что он порядочное время пребывал, можно сказать, в состоянии открытого бета-тестирования. С сентября 2004 очень неоднородная и вечно меняющая свой состав команда разработчиков медленно, но верно собирала проект по кусочкам, о чём в детальных подробностях можно узнать в отличной документалке от noclip.

Релиз финальной сборки состоялся 6 марта 2020 года, то есть спустя почти шестнадцать лет после анонса. С момента выхода прошло ещё три года, и я, наконец, в очередной раз не преминул учинить каскадный резонанс в изрядно похорошевших с 1998 коридорах научно-исследовательского комплекса «Чёрная Меза».

Ожившая классика

С самых первых минут Black Mesa навевает приятные воспоминания о давно минувших нафталиновых временах: неспешная поездка в вагоне монорельса под монотонный женский голос, из окон которого открывается вид на разные локации с происходящей там рабочей рутиной. Подобно первоисточнику, ремейк за счёт демонстрации того, как и чем живёт «Чёрная Меза», с головой погружает в атмосферу секретного государственного учреждения, чьи светлые умы готовы совершить что-то из ряда вон выходящее. Что-то, что в самом плохом смысле изменит мир навсегда.

Не в силах повлиять на реальность, мы снова надеваем HEV-костюм и запускаем опытный образец кристалла из мира Зен в Антимасс-спектрометр, вызывая тем самым катастрофическое квантовое событие, больше известное как каскадный резонанс. Научно-исследовательский комплекс объят пламенем, а сотрудников на части рвут пришельцы из другого мира.

Не мог же я один наделать столько шума
Не мог же я один наделать столько шума

Black Mesa очень здорово передаёт чувство случившегося бедствия, ничуть не уступая в этом плане по-хорошему безумному оригиналу. Зомби аутентично брюзжат, учёные во время абсурдно жестоких обнулений истошно орут, а хедкрабы всё также из самых незаметных углов прыгают на лицо и виляют своими наглыми жопками. Несмотря на творящийся вокруг жестокий карнавал смертей, местные охранники выражают полнейший пофигизм. Из их уст вырываются порой до ужаса потешные реплики, что ощущаются ещё уморительнее из-за актёрских работ, отдающих дань уважения проектам 90-х. Если и следовать самым удачным находкам первой Half-Life, то до запятой.

Вообще, удивительно, как у разработчиков-любителей из Crowbar Collective получилось сохранить ту же диковатую, несколько даже комичную атмосферу. Довольно часто бывает, что даже у более профессиональных студий не удаётся в рамках известной франшизы в полной мере сберечь тот же дух, характерный для игр старшего поколения. Например, грядущий S.T.A.L.K.E.R. 2, если смотреть объективно, выглядит недурно, однако по имеющимся кадрам кажется, что атмосфера, присущая прошлым частям, куда-то испарилась.

Хорошо горит
Хорошо горит

Даже если не брать во внимание факт того, что Black Mesa — ремейк существующего тайтла, неподготовленному игроку тоже будет интересно поучаствовать в приключениях Гордона Фримана. Игра старается максимально разнообразить путешествие из пункта А в пункт Б всякого рода задачками и перестрелками. К сожалению, как шутер, Black Mesa вызывает не самые приятные эмоции.

Если я сдохну, то я вас пристрелю

Оригинальная Half-Life, подобно другим шутерам старой школы, всё ещё играется бодро. Арены достаточно просторные, а враги легко вычленяются из окружения: этому способствует примитивная по нашим временам картинка. Процессу отстрела супостатов нисколько не мешает слабый внешний импакт, потому что здешний геймдизайн вынуждает постоянно перемещаться и чередовать оружие для более эффективного устранения не самых глупых болванчиков. Игроку просто-напросто некогда думать о том, реагируют ли какие-нибудь солдаты на попадания или нет. Если распластался на земле в собственной крови, значит покойник.

В Black Mesa с этим сложней, поскольку разработчики допустили несколько каверзных просчётов. Во-первых, с движком Source улучшилась графическая составляющая. С обновлённой обёрткой локации обзавелись реалистичными тенями да и просто стали краше, детальнее. Но с визуальными наворотами пришла очевидная проблема — все эти нюансы очень мешают сфокусироваться на противниках. В горячке боя одного-двух неприятелей очень легко потерять из виду, потому что многие представители вражьего пантеона успешно сливаются с рябящим окружением. Дизайнерам стоило лучше поработать над тем, чтобы противники не терялись на фоне объектов.

Бесите!
Бесите!

Во-вторых, соперники основательно поднаторели в области экстрасенсорики, иначе мне тяжело объяснить, как они умудряются так ловко стрелять на упреждение, когда Фримен ещё не вышел, например, из-за стены. Они ещё и расставлены таким образом, что игроку будет очень трудно избежать входящего урона. У меня был один крайне неприятный эпизод в Зене, когда нужно было уничтожить трёх древесных паразитов, и на пути к одному из них тебя встречают буллсквиды.

Оказия заключалась в том, что после прыжка на биотрамплине, я появлялся в небольшой пещере, и стоило мне выглянуть на долю секунду краешком локтя, как меня тут же заплёвывали кислотой. Причём единственный вариант спастись от урона — спрыгнуть вниз, поскольку в пещере укрыться вообще негде. И, дабы обезопасить свой путь, мне пришлось сразу же после прыжка уложиться в эти доли секунды, чтобы с точностью до миллиметра определить местоположение этой твари и выстрелить ей из арбалета промеж глаз. Признаться честно, весёлого в этом мало.

Можно я просто уйду?
Можно я просто уйду?

В-третьих, раздражает плотность некоторых врагов и то, что они абсолютно никак не реагируют на попадания. Губковая натура противников не была бы такой проблемой, если бы ещё они не стреляли так метко, из-за чего даже на среднем уровне сложности редко удаётся играть агрессивно. Обычно перестрелки выглядят, как пробежки от укрытия к укрытию с грамотным использованием всего имеющегося снаряжения, в особенности гранат. С одной стороны, звучит не так уж и плохо, с другой — вся эта тактика рушится на корню, когда игрока выпускают на арену с дюжиной врагов, которые, как вы помните, всегда прекрасно знают где вы и стреляют на упреждение.

В итоге приходится судорожно носиться между безопасными зонами, снимать иродов по одному и жестоко сейвскамить во избежание очередного перезапуска до боли нудного побоища. Шутерная часть Black Mesa в 2020, на мой взгляд, не выдерживает никакой критики. Хоть попытка перенести архаичный опыт от стрельбы и вышла посредственной, благо, помимо перестрелок, здесь имеются и другие находки, способные сгладить несколько негативный фон.

Смертельная красота

Что-что, а художественное видение, переработанный левелдизайн и сбалансированные головоломки получились у Crowbar Collective на порядок лучше утомительного обмена пулями. Будь в ремейке поменьше перестрелок, то его вполне можно было бы наречь выдающимся научно-фантастическим приключением.

Местные красоты очень завораживают, а перепридуманный мир Зен — это то, ради чего вообще стоит поиграть в Black Mesa. Последние четыре главы сюжетной кампании радуют отменным артом и такой же отличной музыкой Джоэла Нильсена. Поскольку часть игры с Зеном делалась позже, именно в ней можно прочувствовать творческий рост фанатов, лелеющих мечту внести свою лепту в мир Half-Life.

Потрясающий вид
Потрясающий вид

Локации основной игры тоже претерпели изменения. Некоторые скучные участки вырезали, где-то уровни, наоборот, стали побольше. Авторы не поленились и провели работу над ошибками Valve, сделав многие пути решения тех или иных задачек куда более очевидными. Больше не придётся вслепую и подолгу тыкаться по углам, чтобы понять, что игра от тебя, собственно, хочет. Правда, иногда случаются моменты затупов, и связаны они с местными дверями. Активные и неактивные двери имеют одинаковые текстуры, а отличает их отсутствие или наличие ручки. И бывает так, что ты, изучив помещение вдоль и поперёк и проверив все двери, теряешься в догадках, куда идти. И только на пятой перепроверке всех дверей, ты понимаешь, что случайно пропустил одну в середине коридора, и у неё, в отличие от двух ближайших, имеется ручка. Это не особо портит прохождение, но из состояния потока однозначно выбивает.

Заключение

Black Mesa в достаточной степени увлекательна и старомодна, чтобы привлечь как фанатов вселенной Half-Life, так и тех, кто о ней слышал краем уха. Несмотря на устаревший ганплей, игра в состоянии подарить ворох неподдельных впечатлений и эмоций за счёт необычной атмосферы, роскошного арта и отличной музыки. Если вы хотели приобщиться к первой Half-Life, то ремейк от Crowbar Collective — самый идеальный на данный момент способ сделать это.

Без шляпы никуда!
Без шляпы никуда!

P.S. Будь проклят человек, что придумал ачивки со шляпой и пиццей.

7.8K7.8K показов
1.1K1.1K открытий
11 репост
27 комментариев

Бросил игру прямо перед уровнем со входом в Зен. Было очень даже недурно, и старомодность не смущала, но... Уж ОЧЕНЬ долго всё это длится. Пара уровней были вообще лишними - не привносили ни новых интересных локаций, ни уникальных задач, ни сюжета.
Ну и с сюжетом, конечно, по нынешним меркам, беда. "Цель где-то там, иди к ней 25 километров. Нет, это не то здание, что тебе нужно. И это тоже не то. И это - не то. Иди дальше".

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Кстати, да! Я совсем забыл написать о том, что игра подзатянута. Ладно уж – оставим это за скобками

Ответить

Настоящий материал защищён авторскими правами и не подлежит загрузке с портала DTF.Какая хитрая защита от дизлайков.
Надо попробовать пройти игру всё же. А то доходил до Зена и забивал.

Ответить

В Зене начинается самый сок, как по мне

Ответить

Прошел на платину и сложности в перестрелках вообще не ощутил, единственное что было сложно это нести шляпу+пиццу(+балон в одной миссии) одновременно до конца игры. Противники не чувствовались толстыми, играл уже давно, но помню что револьвер/арбалет/шотган ваншотили почти всех без проблем, разве что толстых с пчелометами возможно не шотали(это не точно, но у меня о них вообще воспоминаний не осталось, в плане того что я их убивал без проблем и страшные они только с виду). Лучший уровень это побег из логово гаргантюа как по мне, он огромный, но благодаря бхопу "пролетается" за считанные секунды.

Ответить

Проблема в большей степени даже не в «жирности» врагов, а в отсутствии какой-либо реакции на попадания и в наглом воллхаке. По мне зачастую начинали стрелять, когда я ещё даже не покинул укрытие, не зная при этом, как враги расположены на арене. Разумеется, это всё мои придирки, и кому-то игралось гораздо комфортнее, чем мне))

P.S. Я не осилил доставку сразу трёх предметов: донёс два. Потом ещё раз кабанчиком пробегусь.

Ответить