Как достать демона? Интервью с создателями Exilium⁠⁠

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium⁠⁠

Лично мне всегда обидно от того, что много действительно крутых команд разработки практически неизвестны аудитории, а их по-настоящему интересные проекты проходят незамеченными. Недавно, случайно познакомился с потрясающими ребятами из lonch.me и, конечно же, попросил их ответить на несколько вопросов, чтобы теперь рассказать о них самих и о проекте, над которым сейчас работают, Вам.

Поговорить со мной смогли, несмотря на плотный график ужасно интересные парни : Глава проекта и геймдизайнер-Михаил Додонов и Человек который очень много привнес в проект, геймдизайнер-Матвей Поляков.

lonch.me представляют собой маленькую, очень дружную инди студию разработки. Перед тем как начать работу над Exilium, ребята провели огромные исследования рынка, ставили различного рода эксперименты с жанрами, стилями в поисках себя и своего места в индустрии. Что они говорят сейчас?«Поработав над Exilium’ом, мы поняли, что нашли её.»

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium⁠⁠

Чтобы вы не бежали искать информацию о проекте, рассказываю.

Exilium – это атмосферный point&click квест. В роли экзорциста Вы столкнетесь с демонами и оккультными ритуалами. «Изгоните нечистые силы с помощью ваших навыков и подручных средств. Раскройте мрачные тайны и восстановите равновесие, пока не слишком поздно…» – так выглядит описание, данное разработчиками на платформе Steam.

Геймдизайнер проекта Матвей Поляков говорит о проекте проще: «Exilium – это хоррор-квест, в котором игроку необходимо собирать и комбинировать предметы для проведения ритуалов изгнания, при этом нельзя вступать в открытое противостояние с демоном.»

Сам бы я сказал что это фантастически атмосферное и забавное переосмысление такой классики как «Как достать соседа», только здесь и главный герой брутальнее, да и соседа уже кто-то другой достал до такой степени, что он в демона обратился.

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium⁠⁠

Ладно, что за проект,я надеюсь, все поняли, так что вернемся к тем, кто его создает. Всегда интересно узнавать как складывался тот или иной коллектив, особенно в инди-студиях. Конечно же и Lonch.me такого вопроса не избежали.

МИХАИЛ ДОДОНОВ : Изначально наша команда состояла из меня, Александра (программист) и Карнессы (художница). Я давно работаю с Александром, но Карнессу мы искали специально под этот проект, поскольку мы хотели, чтобы художник проекта обладал особым визуальным стилем. Спустя два месяца мы поняли, что хотим ускорить разработку, но рук не хватало. Оставалось еще много работы, прежде чем мы смогли бы что-то показать аудитории, поэтому было решено искать еще одного геймдизайнера.

На этом этапе появляется уже знакомый нам по описанию проекта Матвей Поляков. Казалось, просто зашел на сайт, увидел набор стажеров, пришел и понеслось. Читатель, задумайся, вдруг уже пора зайти куда-нибудь и пойти создавать свой проект?

Помимо Матвея к нам в команду пришло еще два стажера, они быстро покинули нас, но Матвей нас приятно удивил: высокий уровень навыков, знаний и отличная работа во время брейнштормов дали нам понять, что такой человек нам нужен в команде на постоянной основе.

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium⁠⁠

Услышав про Карнессу, не расспросить о ней и о её работе над визуальным стилем было уже невозможно, благо Михаил пришел мне на выручку и рассказал о том, как происходили эти события.

МИХАИЛ ДОДОНОВ : Находясь в поисках источника вдохновения, я нашел работы художницы Карнессы, арты которой я взял за основу для работы над сюжетной линией. Глядя на них, я разработал главную концепцию, по которой писался сюжет и лор игры. После этого я пригласил Карнессу поработать с нами. Она сразу согласилась принять участие в разработке, когда узнала мою идею, и что ТЗ выглядело примерно так: «Самое главное рисуйте в своем стиле, мы скажем что и где, остальное за Вами». У нас уже была основная сюжетная линия и определен визуальный стиль, нам оставалось лишь выбрать жанр и основной геймплей проекта. После долгих поисков мы решили взять за основу игры серии «Как достать соседа». Жанр, механики и идея отлично соединились с нашими материалами, это дало возможность представить проект аудитории, сохраняя фокус на сюжете и визуале.

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium⁠⁠

Время поговорить о том, как создавалась концепция мира людей, живущих во мраке при постоянном вмешательстве ангелов и демонов , да еще и при регуляции экзорцистами? Какие образы и источники вдохновения послужили референсами?

МАТВЕЙ ПОЛЯКОВ : Вообще, идеи кармы, дихотомии Рая и Ада – фундаментальны. Мы углубились и решили, что наш посыл будет о том, что мир не делится на чёрное и белое, серая мораль всегда где-то рядом. То, что получилось мы «обернули» так, чтобы это выглядело непосредственнее и более «экшоново», нежели подобные вещи в реальной жизни, (я говорю о карме, добрых делах, грехах и т.д.). Вдохновлялись мы библейской историей и нуарными произведениями.

Хорошо, но тогда, кто такой Адам Уэйн и в чем заключается его работа на Бога?

МИХАИЛ ДОДОНОВ : Адам Уэйн – главный герой нашего произведения, он экзорцист, его работа заключается в том, чтобы поддерживать равновесие в мире и мешать планам дьвола нарастить своё влияние. Мы бы не хотели сейчас сильно вдаваться в подробности, поскольку мы считаем, что игрок сам должен познакомился с Адамом Уэйном, узнал его историю, пережил его трагедию и понял его мотивацию служить Богу.

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium⁠⁠

Ключевые игровые механики. Поговорим немного о них и о том, что предстоит игроку делать в мире, а главное как? Расскажите подробнее об экзорцизме, спасении души и/или жизни, а так же о проводимых ритуалах и обрядах. Каковы шансы на спасение и на что влияет игровой таймер. Что как Вы говорите «Проверено временем”, а что, можно сказать, уникальное?

МИХАИЛ ДОДОНОВ : Как мы говорили ранее, в нашем случае механики – только оболочка для нашего сюжета и визуала В первую очередь, мы используем выбранные механики как инструмент для того, чтобы познакомить игроков с нашей вселенной, раскрыть ее особенности и героев. Возможно, я бы характеризовал ее как «интерактивный комикс», где необходимо решать задачи и проходить уровни, чтобы больше погружаться в сюжет. Механики достаточно стандартны для выбранного жанра: собирайте предметы, комбинируйте их, создавайте более сложные, применяйте их к оскверненным объектам, чтобы очистить их и пройти уровень. Игроку для прохождения уровня необходимо выполнить определенное количество ритуалов, но если игрок хочет получить больше дополнительного контента и достижений, ему необходимо получать престиж. Престиж – это медаль за прохождение уровня, ее игрок может получить, если выполнит дополнительные задания, которые мы даем ему на уровень. Например, для обычного прохождения уровня игроку нужно выполнить 4-7 ритуалов, при этом игрок не ограничен по времени. Но чтобы получить престиж, ему предстоит выполнить все 7 ритуалов, уложиться в заданное время и также не использовать укрытия. Это создает определенный вызов игроку, поскольку получить престиж в нашем проекте не просто.«Проверено временем» – это небольшая отсылка на «Как достать соседа». Многие говорят, что наша игра – это «Как достать одержимого» или «Как изгнать соседа». Нас это очень веселит, мы рады, что наша аудитория очень внимательная, и люди достаточно быстро и правильно провели параллели между Exilium и КДС. КДС в свое время был очень популярным проектом, в который было интересно играть и перепроходить по несколько раз. Мы попытались внести в Exilium дополнительные задачи и наполнить проект историей, чтобы игрокам было интересно изучать лор и строить по нему теории.

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium⁠⁠

Визуальной части мы уже коснулись в самом начале, но всегда хочется узнать было ли у разработчиков что-то своё, особенно понравившееся.

МАТВЕЙ ПОЛЯКОВ : Больше всего мне нравится главный герой, получился интересный образ, но нужно отметить также и интерьер дома. Очень много деталей «с историей», которые можно разглядывать бесконечно. Такие детали делают локации полноценными, добавляя еще чуточку нарратива в игру.

Саундтрек и саунд дизайн. Как звучит игра? От маленьких деталей до заглавного трека. Как он создавался? Кто над ним работал? Что Вы закладывали в него идеологически?

ОТВЕТ МИХАИЛА ДОДОНОВА : Во время разработки саундтрека, (прикрепляю ссылку на нашу черновую версию) мы вдохновлялись храмовым звучанием и хотели добится полного погружения слушателя именно в эту атмосферу. Саундтрек делится на 2 части и переходит во время воспроизведения с первой на вторую, и так по кругу. Первая часть более спокойная, где мы слышим пение церковных служителей, вторая наоборот – волнительная, настроение музыки меняется на более тревожное, также в это время можно услышать молитву священника – этим мы хотели сосредоточить внимание игрока, что эта игра в первую очередь про экзорцизм и изгнание демонов из одержимых людей.

Разработка процесс увлекательный и без забавных и интересных моментов в ней бывает довольно много. Что было такого у ребят из Lonch.me, лично мне узнать очень хотелось!

МАТВЕЙ ПОЛЯКОВ : Из интересного – вы сможете найти различные библейские пасхалки, советую присмотреться к именам и цифрам.МИХАИЛ ДОДОНОВ : Случай, который меня веселит – это процесс выбора имени главного героя. Мы очень много времени потратили на это, однажды пришла идея назвать его Гóрдон, но от этой идеи быстро отказались, так как боялись ассоциаций с Гордóном. С такими ассоциациями нас бы вряд ли воспринимали как серьезный проект, а нам нужно было избежать глупых смешков в сторону главного героя. Этот вопрос был достаточно острый, поскольку озвучки в игре не будет, и многое зависит от того, где игрок поставит ударение.

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium⁠⁠

Каково будущее проекта? Ожидаем ли мы сюжетных дополнений или чего-то еще интересного, что пока неизвестно?

МИХАИЛ ДОДОНОВ : Все зависит от успеха проекта, заинтересованности пользователей и наших возможностей. В процессе работы у нас появилось множество идей о приключениях Адама Уэйна, о которых мы хотим рассказать, но не сможем в рамках одной игры. Поэтому мы рассматриваем все доступные возможности для повествования: анимационный сериал, комиксы и следующие части игры, но уже в другом оригинальном жанре.

МАТВЕЙ ПОЛЯКОВ : По поводу дополнений скажу лишь, что мы будем работать с сезонами, то есть новые локации будут выходить постепенно. После дома ждите ещё кое-что интересное. Мы думаем про создание анимационного сериала на основе вселенной… ну и о 3D-проекте мысли посещают, все зависит от успеха Exilium.

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium⁠⁠

Отпустить Михаила и Матвея без пары слов для вас я не смог.

Мы очень надеемся, что у всех желающих будет возможность познакомиться с нашим детищем. Сообщения сообщества @lonchme открыты для ваших вопросов и предложений, спасибо, что прочитали нашу историю!

PS.

Играйте, наслаждайтесь сюжетом и получайте удовольствие!

Как достать демона? Интервью с создателями Exilium⁠⁠
2424
10 комментариев

Слишком мало про геймплей в интервью про игру. Что в игре первично геймплей или сюжет? Уровни будут такими же интересными как в Как достать соседа или они просто в меру увлекательный фон для сюжета?

1

" Как мы говорили ранее, в нашем случае механики – только оболочка для нашего сюжета и визуала В первую очередь, мы используем выбранные механики как инструмент для того, чтобы познакомить игроков с нашей вселенной, раскрыть ее особенности и героев. Возможно, я бы характеризовал ее как «интерактивный комикс», где необходимо решать задачи и проходить уровни, чтобы больше погружаться в сюжет"

1

игра настолько на хайпе, что даже не гуглится

1

Пс, а тебе нужны хайповые игры от российского инди разработчика , учитывая что проект на стадии разработки ?

Карнесса крутая художница комиксов, надо бы запомнить игру.

1

Впереди отедьный материал-интервью с Карнессой, надеюсь он Вас порадует.

Играйте, наслаждайтесь сюжетом и получайте удовольствие!Запланированная дата выхода: Ещё не объявленоНесостыковочка. В виш лист закину.