МИХАИЛ ДОДОНОВ : Как мы говорили ранее, в нашем случае механики – только оболочка для нашего сюжета и визуала В первую очередь, мы используем выбранные механики как инструмент для того, чтобы познакомить игроков с нашей вселенной, раскрыть ее особенности и героев. Возможно, я бы характеризовал ее как «интерактивный комикс», где необходимо решать задачи и проходить уровни, чтобы больше погружаться в сюжет. Механики достаточно стандартны для выбранного жанра: собирайте предметы, комбинируйте их, создавайте более сложные, применяйте их к оскверненным объектам, чтобы очистить их и пройти уровень. Игроку для прохождения уровня необходимо выполнить определенное количество ритуалов, но если игрок хочет получить больше дополнительного контента и достижений, ему необходимо получать престиж. Престиж – это медаль за прохождение уровня, ее игрок может получить, если выполнит дополнительные задания, которые мы даем ему на уровень. Например, для обычного прохождения уровня игроку нужно выполнить 4-7 ритуалов, при этом игрок не ограничен по времени. Но чтобы получить престиж, ему предстоит выполнить все 7 ритуалов, уложиться в заданное время и также не использовать укрытия. Это создает определенный вызов игроку, поскольку получить престиж в нашем проекте не просто.«Проверено временем» – это небольшая отсылка на «Как достать соседа». Многие говорят, что наша игра – это «Как достать одержимого» или «Как изгнать соседа». Нас это очень веселит, мы рады, что наша аудитория очень внимательная, и люди достаточно быстро и правильно провели параллели между Exilium и КДС. КДС в свое время был очень популярным проектом, в который было интересно играть и перепроходить по несколько раз. Мы попытались внести в Exilium дополнительные задачи и наполнить проект историей, чтобы игрокам было интересно изучать лор и строить по нему теории.
Слишком мало про геймплей в интервью про игру. Что в игре первично геймплей или сюжет? Уровни будут такими же интересными как в Как достать соседа или они просто в меру увлекательный фон для сюжета?
" Как мы говорили ранее, в нашем случае механики – только оболочка для нашего сюжета и визуала В первую очередь, мы используем выбранные механики как инструмент для того, чтобы познакомить игроков с нашей вселенной, раскрыть ее особенности и героев. Возможно, я бы характеризовал ее как «интерактивный комикс», где необходимо решать задачи и проходить уровни, чтобы больше погружаться в сюжет"
игра настолько на хайпе, что даже не гуглится
Пс, а тебе нужны хайповые игры от российского инди разработчика , учитывая что проект на стадии разработки ?
Карнесса крутая художница комиксов, надо бы запомнить игру.
Впереди отедьный материал-интервью с Карнессой, надеюсь он Вас порадует.
Играйте, наслаждайтесь сюжетом и получайте удовольствие!Запланированная дата выхода: Ещё не объявленоНесостыковочка. В виш лист закину.