Больше сорока природных зон и процедурное создание лесов: авторы Ghost of Tsushima о работе над миром игры

Больше сорока природных зон и процедурное создание лесов: авторы Ghost of Tsushima о работе над миром игры

Ведущая художница по окружению Джоанна Вэнг (Joanna Wang) рассказала в официальном блоге PlayStation о том, как создавался мир Ghost of Tsushima.

По словам разработчицы, внутриигровая Цусима — не копия реального острова, а вдохновлённое им место, где основные его черты смешаны с элементами из других регионов Японии. Сотрудники Sucker Punch специально ездили туда, чтобы перенести дух местности в игру — они записывали звуки природы, пение птиц, а также делали фотосканирование деревьев и листьев.

Пейзаж Цусимы в реальности
Пейзаж Цусимы в реальности

Мир Ghost of Tsushima разделён на три крупных региона, в которых будут сотни точек интереса и больше сорока разных биомов — от лесов и болот до заснеженных гор. Как отметила Вэнг, разработчики старались уделить побольше внимания деталям, чтобы населённые пункты также отличались друг от друга в зависимости от того, где они расположены. К примеру, деревушка Акасима, находящаяся в низине, большую часть времени застелена туманами, а стены местных зданий облеплены мхом.

Чтобы локации не сливались друг с другом, в Sucker Punch специально отходили от реализма. Разработчики использовали для них разные цветовые гаммы, а также ограничивали разнообразие флоры — так каждое новое место пытались сделать более запоминающимся для игрока.

Больше сорока природных зон и процедурное создание лесов: авторы Ghost of Tsushima о работе над миром игры

При этом в создании виртуальной Цусимы вдохновлялись в том числе образами из других игр и изобразительного искусства, а также кино. По словам Вэнг, сделать картинку более кинематографичной помогали динамические эффекты, включая изменяющуюся погоду и ветер, на который реагируют все элементы окружения — от листвы и травы до одежды.

Художница также рассказала, что специально, чтобы работать с флорой было удобнее, в Sucker Punch создали собственные процедурные инструменты. Например, «кисти» для размещения травы, а также систему, позволяющую на лету регулировать плотность растительности.

Релиз Ghost of Tsushima состоится 17 июля эксклюзивно на PS4.

127127
95 комментариев

процедурное создание лесовА где описание этого в тексте кроме упоминания "процедурных инструментов"? Было бы интересно про это почитать)

42
Ответить

Комментарий недоступен

32
Ответить
Комментарий удалён модератором

наверняка по принципу боксов , как это реализовано в ue4. Ставишь бокс ,указываешь границы , указываешь плотность ,размер и т.д , он тебе и регенит. 

Возможно конечно я поверхностно рассуждаю , глубоких познаний в этом нет. 

3
Ответить

Да, ожидал что-то уровня ассассинов, где очень многое делается в автоматическом режиме, а тут кисточка, хех.

3
Ответить

Поставил плюсик ради поддержания адекватного комментария в топе, пока всякие там не набежали

3
Ответить

Про разработку Horizon Zero Dawn глянь.

3
Ответить