Капитализм и гибель волшебного мира — об игре The Sea Will Claim Everything

В этой статье я расскажу вам про игру, в которой нет анимации, она выглядит так, будто ее нарисовал ребенок — и при этом стала одним из моих сильнейших геймерских переживаний за последние 10 лет.

Капитализм и гибель волшебного мира — об игре The Sea Will Claim Everything

Гражданин Германии и грек по национальности Йонас Кирацес (Jonas Kyratzes) известен широкой публике прежде всего как автор знаменитой философской головоломки The Talos Principle (2014). Формально он значится соавтором игры вместе с Томом Джубертом (Tom Jubert), однако на мой взгляд, учитывая обсессию Кирацеса своими греческими корнями и склонность к философствованию, его вклад в игру должен быть значительно выше.

Помимо «Талоса» Кирацес работал в 2020-м над Serious Sam 4 (и очень обиделся, когда публика не оценила пост-иронию его сценария, приняв его за искренний идиотизм), в 2018-м над неким духовным наследником X-COM под названием Phoenix Point (также провалился) и в 2021-м над симулятором каких-то неизвестных веществ The Eternal Cylinder (была тепло встречена, но никто про нее до сих пор не знает).

Были у него и другие мини-проекты — например, бесплатный постмодернистский ремикс Mario под названием Omegaland или текстовая игра You Shall Know The Truth под брендом WikiLeaks.

Еще Йонас записал философскую (разумеется) аудиодраму про постапок Gospels of the Flood и регулярно ноет в Твиттере по инфоповодам, связанным с ужасами капитализма, страданием маленького человека, кризисом искусства, уничтожением Греции тупыми политиками и общим человеческим идиотизмом.

Обо всем этом речи идти дальше не будет, хотя философия, ужасы капитализма, кризис искусства и уничтожение Греции тупыми политиками, по сути, и очерчивают главные темы The Sea Will Claim Everything.

Читатель такой "ладно".
Читатель такой "ладно".

Что это за игра

Вышедшая в 2012-м The Sea Will Claim Everything (далее TSWCE) — во всех смыслах dream project Кирацеса, которому на момент релиза было всего 28.

Во-первых метафорически — это единственная большая игра, которую он сделал и выпустил полностью своими силами, без бюджета, при помощи жены и приглашенного композитора, получив тем самым впервые полный креативный контроль и возможность раскрыть все волнующие темы так, как хотелось (ценой независимости стал технический минимализм исполнения на грани аскетизма).

Во-вторых, буквально — TSWCE это самая длинная часть цикла The Lands of Dream, уникального сеттинга, в который входят еще пять коротких игр и книга (на греческом) Как и TSWCE, все они нарисованы вручную женой Йонаса Вереной Кирацес и полностью лишены анимации.

Музыка в игре тоже очень хороша, хотя в Underhome я иногда ее выключал, уж очень короткий луп.

Да, совершенно верно, в TSWCE нет анимации, это просто набор статичных — восхитительно нарисованных! — сменяющихся картинок, с великим множеством кликабельных областей и прикрученными скриптами диалогов.

Визуально сначала игра кажется набором детских рисунков, потом, однако, характерный выбор цветов, аккуратность и доброта исполнения понемногу обнажает стилизацию под шестидесятнический кислотный дизайн, картины Пауля Клее, арт-брют, декоративно-прикладное перуанское и мексиканское народное творчество.

На статичных экранах кликабелен практически каждый объект и микро-объект, что напомнило мне любимую детскую психоделическую серию Pajama Sam — и точно так же, для продвижения можно кликать, а можно не кликать, но если все прокликать, найдешь смишняфку! А то и несколько.

Поверьте, уже через полчаса игры — максимум через час — вы поймете, что анимация и не нужна, все действие будет анимироваться прямо у вас в мозгу, используя самый могучий графон, который есть в распоряжении человека — его Воображение.

Что весьма концептуально, если учесть основную тему игры, но об этом немного ниже.

Геймплейно TSWE, несмотря на отсутствие анимации — классический квест типа «Кирандии», с инвентарем, диалогами с NPC (со множеством вариантов), задачами типа «подай-принеси» и «собери объекты», присутствует даже крафтинг и паззлы (для решения одного придется как в Doki-Doki мыслить out of the box — точнее window — но это уже спойлер).

Это гораздо проще, чем кажется. В крайнем случае, ну вызовете вы демонического кота из параллельной вселенной, подумаешь.
Это гораздо проще, чем кажется. В крайнем случае, ну вызовете вы демонического кота из параллельной вселенной, подумаешь.

Присутствует легкая деконструктивная ирония про геймдизайн эпохи Steam (игра появилась в нем в 2016-м с дополнительным контентом) — например, есть ачивка за сбор 700 медальонов, при этом они все лежат кучей в одной мусорке.

Есть шутки про геймдизайн в принципе — с каждым объектом можно произвести одно из четырех действий: «poke», «sniff», «ingest» и «give to snobby mouse for evaluation». Результаты непредсказуемы.

При этом, несмотря на детские визуалы, перед нами именно «взрослый» квест, поднимающий темы, которые достаточно редко всерьез и неиронично проговариваются в современном искусстве (а тем более видеоиграх, значимые исключения — Disco Elysium, Kentucky Route Zero и серия Off-Peak)

Еще одна музыкальная пауза

Какие же у игры темы?

TSWCE начинается с того, что мы оказываемся в непонятном месте перед странным типом в капюшоне. Он объясняет, что его зовут Загадочный Друид (да, это имя), и его живой дом был психологически травмирован визитом правительственных агентов.

Так как ЗД не может сдвинуться с места и разобраться с проблемой, он создал магический портал (в виде окна интерфейса, через который мы все созерцаем) и призвал рандомного человека из нашего мира — то есть, тебя игрок. А еще нам надо отыскать девушку Загадочного Друида и понять причины происходящих событий.

Живой техно-волшебный дом Underhome, в котором обитают ЗД с подругой — вероятно, самое уютное место в мире, в него хочется переселиться прямо сейчас.

Он полон ярких цветов, странных обитателей, грибочков, комнат, забитых удивительным хламом, содержит библиотеку, алхимическую лабораторию и систему компьютерных терминалов, которыми управляет, возможно (но это не точно) сошедший с ума ИИ.

I say do as you please, so long as it doesn't hurt anyone. And if someone disagrees, murder them. (That was a joke.) (No it wasn't. I'm a killer AI.) (No I'm not.) (You would say that.)

ИИ по имени EDDIE

Когда мы немного разбираемся в ситуации, то узнаем, что Underhome собрались забрать за долги. Далее выясняется, что в искусственно созданных хитрой экономической политикой долгах погрязла большая часть населения небольшого архипелага, где происходит игра.

Более того, острова находятся в процессе приватизации Лордом Уризеном, который уже поставил руководить ими своих миньонов — они, как и чиновники в реальном мире, все выглядят одинаково и разговаривают бюрократической копипастой, которая служит единственной цели — прикрывать настоящее, бесчеловечное зло.

В библиотеку Underhome, помимо сотни смешных несуществующих названий Йонас поместил и настоящие источники своего вдохновения, от Алана Мура и Вудхауза до Алистера Кроули. А также — что очень важно — Уильяма Блейка.
В библиотеку Underhome, помимо сотни смешных несуществующих названий Йонас поместил и настоящие источники своего вдохновения, от Алана Мура и Вудхауза до Алистера Кроули. А также — что очень важно — Уильяма Блейка.

Безликим служителям Уризена противопоставляется обширная портретная галерея живых, думающих, интересных жителей островов, от Сократа и дуба-философа до черепахи, минотавра и лизардменов. Как вы уже наверняка поняли, расположен этот архипелаг в мире воображения — а Лорд Уризен как раз это воображение пытается оккупировать.

На момент событий игры за кадром Уризен как раз жестоко и изнурительно осаждает Онейрополис, столицу мира, которую мы так и не увидим, но по отрывочным ее описаниям — это тот самый сновиденный город безграничного творческого простора и немыслимых сочетаний образов, город радости и чистой энергии, который нам иногда удается посетить в ходе своих сновидений.

Вот это наверное моя любимая музыкальная тема в игре.

И здесь нужно сделать серьезное отступление в сторону литературоведения.

Уризен (Urizen) — один из ключевых персонажей мифологии Уильяма Блейка (составляющий ее ряд огромных пророческих поэм до сих пор практически неизвестен в России, впрочем, и за рубежом его читали, скажем так, немногие). Это тот самый демиург-геометр с известной картины, однако коннотации у него — негативные.

По Блейку (и его преданному читателю Кирацесу) Уризен — воплощенный Рассудок, Причинность, Закон. Он набрасывает паутину своих ограничений на живой и дышащий мир Любви и Воображения, заставляет текучее окаменевать и застывать в мертвых догмах и формах. Уризен — бог Общества, бог Контроля.

Капитализм и гибель волшебного мира — об игре The Sea Will Claim Everything
Капитализм и гибель волшебного мира — об игре The Sea Will Claim Everything

Ему противостоит (по крайней мере в оригинальной системе мифологии, Блейк ее несколько раз переписывал и не сказать, чтобы свел все концы с концами) Лос, кузнец Искусства и Воображения, также персонаж другой известной картины.

Капитализм и гибель волшебного мира — об игре The Sea Will Claim Everything
Как вы могли заметить, на текучих картинах кипящего воображения Блейка одни и те же персонажи даже сами на себя не слишком похожи. Это нормально. Это — как раз нормально, но Уризен научил, что должно быть иначе.
Как вы могли заметить, на текучих картинах кипящего воображения Блейка одни и те же персонажи даже сами на себя не слишком похожи. Это нормально. Это — как раз нормально, но Уризен научил, что должно быть иначе.

Даже просто для полного изложения (без интерпретаций!) мифологии Блейка с ее сотней действующих лиц и странных событий потребуется гигантский лонг, но суть его визионерской системы, унаследованной Кирацесом как раз в этом — в противопоставлении жесткой, давящей системы, на стороне которой триада Капитал-Разум-Закон, естественному образу жизни людей, который сам по себе склонен к триаде Творчество-Любовь-Свобода.

Автор TSWCE брал за образец реальные истории из жизни своей семьи и их знакомых в Греции (если не ошибаюсь, родители Кирацеса из-за многоходовочки властей в какой-то момент лишились дома, который в воспоминаниях оброс вот такими магическими обертонами и стал Underhome) — но применимо все это универсально, к любой стране XX-XXI веков.

Любая власть — от Уризена, она будет давить частного человека; любой Капитал — от Уризена, он будет давить воображение творца, загоняя его в рамки коммерции…Вот такое вот гностическое либертарианство.

У Блейка Город Воображения называется Голгонуца (Golgonooza). Вот одна из фанатских попыток восстановить его эээ облик.
У Блейка Город Воображения называется Голгонуца (Golgonooza). Вот одна из фанатских попыток восстановить его эээ облик.

В игре подчеркивается, что Онейрополис пока еще держит осаду, но возможно конец его близок, и тогда у нас не останется даже воображения, чтобы понять, что с нашим обществом что-то не так, чтобы хотя бы представить, что может быть по-другому.

It's easier to imagine the end of the world than the end of capitalism, как говорил Марк Фишер.

Концовка игры условно хорошая — мы выигрываем, так сказать, битву. Но есть ли у нас — и может ли вообще быть надежда выиграть войну с самим господствующим принципом сегодняшнего бытия?

Что эта прозорливо озвученная еще 11 лет назад метафора про Онейрополис и Уризена означает в контексте конкретно игровой индустрии и ее потрясающего прогресса — знаете сами, не маленькие.

There is so much about how games are made that is completely insane, and most game developers are afraid of saying something because they need their jobs.

Сова София говорит — лучше читайте книжки. Книжки круто.
Сова София говорит — лучше читайте книжки. Книжки круто.

Эта грустная сага никогда не закончится

Продолжение (или приквел? я уже давно запутался, как и сам автор) под названием The Council Of Crows анонсировали 10 лет назад. Релиз был назначен на 2016-й год.

В принципе, никаких подвижек с тех пор не произошло.

Капитализм и гибель волшебного мира — об игре The Sea Will Claim Everything

I could write an entire book entitled What the Fuck Happened to The Council of Crows. In that book, I would be the idiot protagonist making all the wrong choices.

Jonas Kyratzes, 2020

В последний раз развернуто про судьбу проекта Йонас писал…да, все, верно, в феврале 2020-го, ровно три (!) года назад. В тексте под заголовком The Council of Crows – Final Update. В котором утверждается, что игра была готова на 85% еще в 2019-м, а в 2020-м ее уже можно было пройти от начала до конца.

Тем не менее, игры у нас нет. Почему — непонятно. Возможно Йонас как настоящий художник просто не умеет в тайм-менеджмент и постоянно отвлекается (см. Twitter, политические вопросы и работу как сценариста над крупными проектами). А может быть, ему действительно не везет!

(I was hoping to say that I already finished The Council of Crows, because I'm so close, but then I injured myself by falling up the stairs, one of our PCs broke, and our license plates got stolen, so thanks, 2022.)

Десять лет — это очень много для индустрии, как целая геологическая эпоха. Тем более именно эти 10 лет, 2013-2023. Когда выходила TSWCE, инди были на подъеме, в лучшей эре за все время своего существования. Эта эра подарила нам ряд крайне оригинальных и смелых проектов, таких как The Stanley Parable, Kentucky Route Zero, Papers, Please, The Swapper, Jazzpunk, думаю, ряд вы можете продолжить сами.

Судя по скриншотам и деталям от предыдущих апдейтов, уходящих в седую древность, продолжение TSWCE должно было выглядеть и играться совершенно так же, но при этом в новом сеттинге (новый заснеженный регион Земель Сна), с новыми персонажами и сюжетом.
Судя по скриншотам и деталям от предыдущих апдейтов, уходящих в седую древность, продолжение TSWCE должно было выглядеть и играться совершенно так же, но при этом в новом сеттинге (новый заснеженный регион Земель Сна), с новыми персонажами и сюжетом.

Если продолжение TSWCE все-таки выйдет, оно попадет совсем на другую почву, больше напоминающую выжженную землю. Впрочем, учитывая, что сейчас Йонас подписался на Talos Principle 2, у которого еще даже нет даты релиза — про The Council of Crows можно смело забыть еще на несколько лет, а может быть, и насовсем.

Капитализм и гибель волшебного мира — об игре The Sea Will Claim Everything

Почему вам нужно в это сыграть

Одна из сквозных тем бурчания Йонаса в твиттере — то, как капитализм душит любое самовыражение на корню, как искусству нет места в мире сегодня, как любая искренность наказуема, как культура соцсетей убивает креативность и атомизирует восприятие…

Ну, знаете, все эти темы, которые не принято воспринимать всерьез, ведь у нас digital globohomo democracy, отмена Западного канона и патриархальных стереотипов, а искусство у нас сегодня это вообще всё — точнее, простите, искусства у нас больше нет, есть демократичный контент.

Забавно, что content creators теперь называют себя сами знаете кто сами знаете где.

This is the ultimate material goal of the postmodern attacks on the very concept of the artist or auteur. Postmodernism is the ideology of neoliberalism, and the death of the author is a material fact. We must be taught to celebrate the fact that unique visions are inconvenient.

I don't think people, particularly in the West, are aware of it, but a deep alienation has been taking place. I know so many people who don't engage anymore, especially not on English-language platforms. Despite its fragmentation, the internet is becoming an absolute monoculture.

Ответ на публикацию @DiscussingFilm

At some point we have to recognize that the people running the system are actively antagonistic to human civilization. They will burn everything to the ground. We fought for millennia to find ways of preserving our stories. They are agents of oblivion.

О чем это я...

Поиграйте в The Sea Will Claim Everything. Это искусство.

Может быть, немного наивное — но искреннее, продуманное, красочное, и полностью авторское.

Это действительно исчезающий вид сегодня.

Не теряйте свое Воображение.

Капитализм и гибель волшебного мира — об игре The Sea Will Claim Everything
7878
29 комментариев

Комментарий недоступен

5

Рекомендовали до того, как это стало мейнстримом!

https://store.steampowered.com/curator/32281579/

7

Да, вы крутые, спасибо. Кажется я про Off-Peak от вас узнал, и это изменило мою жизнь)

3