Игры
Kirler3
5890

San Andreas воссоздали на Unreal Engine 4

В закладки

Группа друзей из трех человек проживающих в Аргентине, Чили и Колумбии занялась воссозданием знаменитого штата из GTA San Andreas.

Идея зародилась четыре года назад, когда они начали экспериментировать с проектом по Звездным Войнам. Сейчас мы можем увидеть, чего достигли авторы за это время.

К сожалению, авторы не выкладывали в сеть играбельную версию, можно лишь полюбоваться на крутой ролик, со знакомыми местами.

Как вам?

На своем youtube канале ArcadiaSquad разработчик подтвердил, что в их планы входит создание играбельной версии на движке Unreal Engine 4 (от фанатов для фанатов) и объявил о наборе в команду кодера на C++, маппера, текстурного артиста, саунд дизайнера, анимационного артиста, фронтэнд дизайнера, и других желающих поучаствовать в проекте.

{ "author_name": "Kirler3", "author_type": "self", "tags": ["unrealengine","ue4","sanandreas","gta"], "comments": 44, "likes": 47, "favorites": 34, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 170381, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 13 Jul 2020 23:20:24 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
44 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
–2

Технологии Epic Games на высоте, как обычно. Скоро на Source что-либо покажут?

Ответить
3 комментария

Английский рак

117

Чек-лист:
Асфальт, отражающий всю вселенную - ✓
Ядерная перенасыщенность цветов - ✓
Несоответствие габаритов объектов между собой - ✓
Черные тени - ✓

Ответить
3

Похоже на описание, обычного графического мода, для Сан Андреас... 

Ответить
2

звучит как отличный дизайн для какого-нибудь онемэ))

Ответить
0

Все будет, достаточно RTX врубить.

Ответить
19

Этот кадр мне особенно понравился. Парящие в воздухе растения выглядят просто восхитительно.

Ответить
27

Ну блин все вам не нравится ! Нормально выглядит ассасин вальхалла на этом кадре ! Просто это ещё не финальная версия, они все подправят к релизу. Ой простите ...

Ответить
4

Тут все по канону. Именно о таких кустах и мечтал Райдер. Да и улица Рощи как-никак.

Ответить
0

они еще и АБСОЛЮТНО ОДИНАКОВЫЕ, ты не понимаешь

Ответить
25

С асфальта в превью обоссался.

Ответить
2

А с кринжовой анимации ? 

Ответить
6

Не дошел, сразу в комменты.

Ответить
18

ВОССОЗДАЮТ* когда выйдет, вот тогда напишешь воссоздали (никогда)

Ответить
8

 Идея зародилась четыре года назад, когда они начали экспериментировать с проектом по Звездным Войнам. Сейчас мы можем увидеть, чего достигли авторы за это время.

Ни единой Звезды Смерти, ни одного джедая. Я разочарован.

Ответить
4

а зачем, если давно уже есть GTA5, в которой почти всё тоже самое, только с нормальной физикой и анимацией персонажей?

Ответить
2

Это для практического опыта и портфолио делают.

Ответить
3

Больше похоже на GTA SA из редактора Dreams

Ответить
3

А теперь остаётся гадать, когда адвокаты Take-Two нанесут им визит

Ответить
2

Отражения просто каеф.

Ответить
1

Всегда интересовало, почему во многих играх разметку делают не с плавным поворотом, а с резкими? Есть какое-то техническое ограничение? 

Ответить
3

Потому что там дорога на полтора полигона. Сделать нормальный полигонаж и такого не будет.

Ответить
1

дороги обычно рисуются специальной системой, вручную мешей для них не делают. Если система не слишком замороченная, то какой-то специальной логики для поворотов не будет, возьмут прямоугольный сегмент, поделят его на маленькие кусочки и изогнут по сплайну, сделанному левелдизами. Соответственно степень плавности будет зависеть чисто от количества сегментов в дороге. По хорошему надо бы смотреть на кривизну и автометически менять степень тесселляции на поворотах, но так можно получить перетесселированный меш с кучей полигонов.
Короче, в принципе плавную разметку сделать реально, но это нужна либо хорошая система дорог, либо нормальный контроль их качества. Не знаю, насколько в анриле она нормальная.

Ответить
1

Фишка в том, что подобное и в других играх, хоть и не так явно выражено 

Ответить
0

Встречается, разумеется. Но это не значит что проблема в принципе не решается, в тех же гоночных играх обычно такого нет, например. Вопрос в том, сколько ресурсов разработки и сколько ресурсов машины игрока на это можно потратить

Ответить
0

Есть какое-то техническое ограничение?

На PS2 - количество памяти. А так, обычно, просто экономия человекочасов. Для дороги рисуются несколько текстур прямых участков, и потом ими текстурится вся дорога. Для поворотов надо было бы рисовать текстуру с плавной линией разметки, причём для каждой кривизны поворота свою. Естественно это долго и дорого. Ещё есть вариант - создать технологию, которая сама будет красиво искривлять текстуры. Но во времена San Andreas таких технологий в геймдеве не было, PS2 просто бы не потянула такую математику.

Ответить
1

 создать технологию, которая сама будет красиво искривлять текстуры

 PS2 просто бы не потянула такую математику

Это не факт. У PS2 было в дополнение к основному 32-битному процессору два 128-битных сопроцессора для параллельных вычислений, которые могли обрабатывать за раз до восьми 32-битных операций. То есть, вычислять было чем. Плюс был довольно быстрый графический процессор для манипуляции с текстурами. 

Если рассматривать именно искривление текстур для поворотов, то тут можно обойтись довольно простыми тригонометрическими формулами. То есть, разметку на дороге и само искривление дороги свести к графику функции. Более того, вычисления этих функций можно один раз рассчитать заранее, а в дальнейшем брать предрассчитанные значения. Как это делали и делают школьники до сих пор (см. изображение).

То есть, вычислительные возможности потенциально были и оптимизировать это можно.

Ответить
0

Подозреваю, что в San Andreas эти мощности уже были задействованы чем-то более важным.

Ответить
0

потому что когда создавался SA дико экономили на полигонах

Ответить
0

Подобное и в современных играх встречается 

Ответить
0

Сейчас это не так заметно из за возросших мощностей.

Ответить
1

О какой играбельной версии может идти речь? Нельзя просто так взять, и перенести сан андреас на другой движок, не имея исходников. Даже имея исходники, всё равно это далеко не "просто так".

Ответить
1

Заголовок > воссоздали
Внутри > занялась воссозданием

За такое сразу в бан на недельку-другую бы.

Ответить
0

Анимации неестественные, мокрый пол надо высушить, а так выглядит нормально, но ламповости не чувствуется 

Ответить
0

Да, парням ещё работать и работать

Ответить

Занятый Никита

0

Зачем, если есть пятая часть ? 

Ответить

Вооруженный колос

0

Видно что не Rockstar

Ответить
0

FUGITIVE

Ответить
0

что в их планы входит создание играбельной версии на движке Unreal Engine 4

Ну что удачи им) Наполеоновские планы.

Ответить
0

 разработчик подтвердил, что в их планы входит создание играбельной версии

Вы сначала тошнотворное превью пофиксите. Летающие растения, убогие цвета, зеркальные дороги, и прочие атрибуты васянмода.

Ответить
0

...."ой какая же это всё х...я, какой смысл?!"

Ответить
0

Главное что б рокстар не пришёл к этим парням со своими авторскими правами

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }