A Short Hike. Образцовый пример малой художественной формы

Лирический игровой очерк о прекрасном летнем дне на природе. Полёты вдоль горных склонов и прогулки на моторной лодке прилагаются.

A Short Hike. Образцовый пример малой художественной формы

Молодая пернатая девушка по имени Клэр нехотя выползает из избушки и осматривается вокруг. Горные кряжи, густые леса, песчаные пляжи, прозрачная вода… Ничего особенного.

Члены её семьи всегда ездили на этот остров и забирались на местную гору. Теперь она должна последовать семейной традиции и пройти утомительную инициацию.

Клэр скучает по городу со всеми его удобствами. Что ей делать в этой глуши всё лето? И если уж на то пошло, что игроку делать в этой крохотной игре, лишенной хоть сколь-нибудь захватывающего геймплея?

По крайней мере, у нас есть задача - восхождение. Но даже пафос этого сакрального действа несколько снижен, потому что мы карабкаемся не за просветлением или большой победой, а за мобильным сигналом. Клэр ждет важного звонка, а телефон не работает.

Это классическое противопоставление: чего персонаж хочет и в чём он на самом деле нуждается. Исследуя “Ястребиный пик” мы вместе с героиней постепенно забываем о первом и незаметно приходим ко второму.

“Короткая прогулка” принадлежит к популярному жанру казуальных буколических идиллий. Она воспевает простую, мирную жизнь на лоне природы. И игре не приходится особенно приукрашивать реальность. Национальные парки Канады - это охраняемые государством Аркадии, специально созданные для того, чтобы лить бальзам на израненные сердца измождённых городских жителей.

A Short Hike. Образцовый пример малой художественной формы

Весь 2018 год молодой разработчик Адам Робинсон-Юй в одиночку трудился над своей первой профессиональной игрой - RPG внушительных (по его меркам) масштабов, наполненной множеством персонажей, локаций и боевых механик. Работе не видно было конца и края. Стресс и страх неудачи начинали потихоньку брать над Робинсоном верх. Он уже не был уверен, что вообще хочет всем этим заниматься. И чёткое видение будущей игры у него до сих пор не сформировалось.

В декабре Робинсон решил сделать себе рождественский подарок - отложить всю “серьёзную” работу и собрать в Unity маленький, уютный мирок. Что-нибудь наподобие парка Алгонкин в провинции Онтарио, рядом с которым Адам вырос. Писатель же может оторваться от сочинения многотомного романа, чтобы за пару вечеров настрочить короткий рассказ. Вот и разработчику не зазорно немного отвлечься.

Прагматичный и деловитый Робинсон распланировал работу до мелочей. Альфа - за два месяца. Бета - за три. Рабочая версия, готовая для продажи - за четыре.

И ему удалось уложиться в эти сроки, потому что он задумал игру с чрезвычайно гибкими границами. Обязательными для завершения в срок были лишь карта мира, механики движения и несколько инструментов. Всё остальное - опционально. 5 апреля 2019 Short Hike вышла в Humble Bundle. Ещё через пару месяцев, 30 июля, значительно дополненная версия игры с подзаголовком The Extra Mile дождалась широкого релиза.

Тогда Робинсон и представить себе не мог, что эта игрушка-безделушка в итоге принесёт ему главный приз на знаменитом фестивале независимых игр, ежегодно проходящем в рамках GDC (Game Developers Conference).

Инди-игры часто судят по обложке. Красивая, необычная картинка приковывает внимание людей в первую очередь. Программист по профессии, Робинсон трезво оценивал свои скромные художественные навыки и поэтому решил создать визуальный стиль исходя из своих ограничений.

Схематичные модели персонажей, большие полигоны. Яркие, однородные цвета. Простые текстуры местности. Игра будто прямиком из пятого поколения консолей. Но небольшие детали выдают кропотливую авторскую работу. Очертания далёких объектов словно угольным карандашом выведены по туману. Волны накатывают на песчаные берега. Цветы и деревья танцуют в объятьях ветра.

Робинсон накопал кучу фотографий канадской природы и раскрасил свой парк в цвета ранней осени - тёплой, сухой, ветреной, свежей. И неважно, что по сюжету у него разгар лета. Всем временам года место найдётся. С одной стороны горы будет идти октябрьский дождь, а с другой - греть июльское солнце.

И за всем этим с почтительного расстояния следит удобная камера. Она следует за героиней как ворона, ожидающая от человека вкусной подачки. Быстро и без проблем перелетает от одной удобной точки обзора к другой.

Естественно, мир игры - совершенно открытый. Возможность заблудиться - это лучшая часть её игрового процесса. Лучшая часть любого загородного отдыха. Свобода выбора, маленькие сюрпризы на каждом шагу и обещания куда больших открытий.

A Short Hike. Образцовый пример малой художественной формы

В самом начале игры Робинсон пытается завернуть игроков на "правильный" путь, ради их собственного блага. Нам дают указание идти от домика тёти Клэр по единственной тропинке к небольшому посёлку, где нас поджидают персонажи, квесты, предметы. Там нам объяснят как играть в игру, познакомят с парком...

Лично я конечно же проигнорировал это предложение и двинулся в противоположном направлении, к дальней стороне острова. Но Робинсон ещё на ранней стадии разработки заметил, что такое поведение среди игроков - далеко не редкость. И он придумал, как использовать наш бунтарский дух против нас. Разработчик воткнул у нас на пути вход в пещеру, завалил его камнями и подложил рядом средства для расчистки завала. Желание исследовать таинственный новый путь оказалось для меня непреодолимым.

А путь этот, как оказалось, проходит под островом и выныривает на поверхность в двух шагах от паркового “Центра для посетителей”, где местный лесничий поджидает с инструкциями и объяснениями. Моя исследовательская импульсивность сорвала меня с оптимального маршрута и она же меня на него вернула.

В общем же и целом создатель "Короткой прогулки" счастлив отдать свою песочницу на откуп нашему любопытству. В игре достаточно удобных склонов и уступов, чтобы хитрые и/или упрямые игроки могли взлететь, забраться, заползти туда, где им быть пока ещё не положено. “Неожиданное” поведение поощряется. Пожалуйста, испытывайте игру на прочность, прощупывайте её ограничения. Можете нарушить все последовательности и добраться до вершины за считанные минуты, проигнорировав большую часть контента.

A Short Hike. Образцовый пример малой художественной формы

Остров маленький и вертикальный, сужается к центру. Заблудиться невозможно. В любой непонятной ситуации просто карабкайтесь как можно выше. Или спускайтесь к морю и идите по кругу, пока не увидите знакомое лицо.

При всём этом автор искусно контролирует игровую среду. На карте нет слишком “пустых” зон, и нет зон переполненных персонажами. Чтобы игрок не скучал в одиночестве и не томился лишней болтовнёй.

Яркие достопримечательности стратегически расставлены с равными промежутками. Большой водопад осторожно спускается порогами по извилистому склону. В глубокой вулканической впадине мирно дремлет старое озеро. На обзорном утёсе красуется пожарная вышка в стиле Firewatch. Классический красно-белый полосатый маяк драматично позирует на обрыве.

Немногочисленные объективные ограничения игры связаны с полоской выносливости, которая увеличивается благодаря специальным золотым перьям. Карабканье или бег выпивают её постепенно, а при взмахах крыльев перья отпадают одно за другим. Чем больше у вас перьев - тем меньше забот. Поэтому они становятся самой популярной игровой наградой. Их можно найти, купить, получить в подарок и так далее.

При приземлении выносливость достаточно быстро восстанавливается, но на заснеженной, холодной вершине использованные перья замерзают, и их приходится отогревать у костра или в горячем источнике.

Изначально перьев в игре должно было быть гораздо меньше, и припрятаны они были лучше. Но потом Робинскон подумал - какого черта? И словно бы вытряхнул на остров перьевую подушку. Чем больше - тем веселее. Мучить игроков поиском предметов “Короткая прогулка” категорически не желает.

Ради этого Адам даже разработал метод, который назвал "незаметным повторением". В течение первого часа игрок должен отыскать в лесу игрушечную лопату, обменять её на настоящую и получить возможность вырывать из земли не очень драгоценные "клады". Во время тестирования многие игроки лопату пропускали, даже когда разработчик выкладывал её на самое видное место. Чтобы покончить с проблемой раз и навсегда Робинсон разложил по всей стартовой зоне пять лопат. Как только героиня подбирает одну из них, остальные тут же исчезают.

Управляется Клэр просто и элегантно. Прыжок, махание крыльями, планирование, карабканье - все эти действия привязаны к одной кнопке, но друг с другом уживаются мирно. Не получилось к ним подоткнуть только бег - он активируется отдельно. Клэр искусно лазает по отвесным скалам, ловит крыльями потоки ветра. Резко ныряет к земле, набирает скорость и в последний момент выправляет полёт. Или не выправляет, это уж как получится.

Из всего, что есть в игре неуклюжим может показаться только интерфейс инвентаря. Карманы захламляются огромным количеством вещей очень быстро. Вот палка, которую поднимаешь с земли совершенно инстинктивно, а потом бездумно размахиваешь ею, как неандерталец. Вот куча мелочи, потому что на природе все рассчитываются только наличными. Самодельные безделушки - подарки знакомых. Бумажки, инструкции, ключ от моторки, простенькая рация. Старые вещи какие-то. Даже несколько по-настоящему полезных инструментов.

Клэр - живая, непосредственная девушка. И остальные персонажи ей под стать. Одни - гиперактивные и перевозбуждённые свежим воздухом. Другие - ленивые, разморенные солнцем и бездельем. Детей и подростков особенно сложно писать, но Робинсон знает как готовить эту горючую смесь из вредности, бестолковости и веселой беспечности.

Птица по имени Эйвери насмотрелась видео про паркур и устраивает забеги-полёты, помогая игроку отточить навыки управления. После поражений она обязательно просит реванша и в следующем раунде идёт по вашей предыдущей победной траектории, так что нужно либо побеждать самого себя, либо искать более оптимальный путь.

Два легкомысленных подростка играют в дикарскую смесь волейбола и тенниса, в которой перебрасывают мяч друг другу палками. Если держаться у сетки, тебя легко оставит не у дел обводящий удар. А если отойти к задней линии, можно не добежать до укороченного. Особенно же здорово после отчаянного броска отбивать мяч резким бэкхендом. Но вообще игра не соревновательная, а кооперативная. Необходимо наколотить как можно больше пасов. Оторваться очень сложно.

Наглая, циничная девочка на пляже заставляет собирать для неё раковины, манипулируя людьми как CEO игровой корпорации. Невдалеке лягушонок строит песчаные замки и города в масштабах SimCity. Оленёнок валяется на земле и умирает от скуки, но тут же выздоравливает если пригласить его покататься на моторной лодке.

Текст диалогов всплывает в маленьких пузырях, раздробленный на короткие фразы, пересыпанный междометиями, лишенный знаков препинания. Будто нам транслируют чью-то небрежную переписку. Кажется, персонажи начинают разговор, не зная что хотят сказать и о чем будут говорить. Остроумные, отточенные диалоги успешно маскируют подробные игровые инструкции и выдачу заданий под легкомысленную болтовню.

A Short Hike. Образцовый пример малой художественной формы

Short hike - это эталон малой художественной формы. Интерактивный эквивалент лирического литературного очерка с едва прощупываемой фабулой. Её сюжетные детали и игровые механики не выстраиваются в линейную, нарастающую последовательность, а держатся за руки и водят веселый хоровод. Пик горы - это буквальная драматическая и геймплейная кульминация прохождения, но не его финал.

Сюжет размышляет о том, как справляться со стрессом, ценить маленькие радости жизни, отношения со своими родными и так далее. Но делает это достаточно ненавязчиво.

A Short Hike. Образцовый пример малой художественной формы

Игра не заканчивается мощным триумфом воли. После восхождения Клэр возвращается к привычному ритму каникул. Гора лишается своего мистического ореола, но подаренные ею впечатления остаются.

После целого дня на природе в героине как будто что-то меняется. Или нет. Ну, самую малость. На душе становится спокойнее, а это место теперь кажется немного родным. Застряли в память моменты, которые останутся там на долгие годы, несмотря на свою незначительность.

Это так похоже на реальные детские воспоминания о поездках в деревню и взрослые впечатления от походов на природу! Сначала на уме нет ничего кроме дискомфорта, но достаточно найти первое интересное занятие или как следует рассмотреть окружающий мир, и всё забывается. В конце дня чувствуешь себя полностью вымотанным и очень довольным. Приятная усталость разливается по телу, слегка ноют перенапряжённые мышцы, которые завтра будут жаловаться в полный голос. Поднимаешься на скрипящее крыльцо или заползаешь в палатку, снимаешь ошеломительно грязные кроссовки…

Рассказ начинается утром, когда Клэр выходит из хижины. А вечером девушка возвращается обратно и захлопывает за собой дверь.

Отличный вышел день. Отличная получилась игра.

Автор рисунка: night_robbery<br />
Автор рисунка: night_robbery

PS

3.5K3.5K показов
930930 открытий
11 репост
6 комментариев

Одна из тех игр, в которые уже 100 лет хочу поиграть, но все руки не доходят.

Ответить

Классная игра. Своим визуалом влюбила в себя с первой минуты - сразу же вспомнились долгие поездки в маршрутке в обнимку с TLoZ: Spirit Tracks. Причём тогда корявенькая графика на DS мне не очень-то нравилась. Зато теперь, когда в A Short Hike прокрутил настройки величины пикселей, чуть не прослезился.

Ответить

Рекомендовали до того, как это стало мейнстримом!

https://store.steampowered.com/curator/32281579-The-Clever-Gamer/

Ответить

Замечательная игра, замечательная статья

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Еще один случай, когда западный разработчик грамотно переработал японские идеи (игры про деревню зверушек в загробном мире мире + игры про каникулы у бабушки в деревне + хороший аркадный геймплей). Причем, в данном случае, этот проект (в отличии от достаточно глубоко проработанного SDV) явно нуждается в серьезном продолжении (с большим бюджетом).

Ответить