Zanki Zero: The New Beginning – интриги, расследования, старение и туалет

Как-то раз я запустила анимеху из списка игр, покидающих PS Plus, чтобы просто её попробовать, и провалилась на 30 часов.

Похоже, это действительно любовь
Похоже, это действительно любовь

Вы и ещё семь незнакомцев просыпаетесь на острове. В центре него стоит гараж со странным игровым автоматом и телевизором, работающим без электричества. Вокруг бесконечная водная гладь и руины погибшего мира. С экрана телевизора мультяшные персонажи инструктируют вас по вопросам выживания и дают миссии. Скоро они заявят, что к острову прибились руины, которые нужно исследовать, и попросят кого-то из вас умереть.

Так начинается Zanki Zero, игра от студии Spike Chunsoft (создателей Danganronpa), вышедшая в 2019 году на PS4, PS Vita и Windows – dungeon crawler с механиками выживания и настроением jrpg. Игра доступна на японском и английском языках и проходится за 25+ часов.

"Нет, не пущу" – сказала игра, и держала меня в своей власти 10 дней
"Нет, не пущу" – сказала игра, и держала меня в своей власти 10 дней

Завязка сюжета

В ваши руки попадает последний очнувшийся персонаж, и его встречает толпа симпатичных в общем-то ребят, которые сидят тут уже пару дней. Они знают немного, но единогласно заявляют, что:

  • они тоже не понимают, как попали сюда,
  • в их тела внедрена клавиша X,
  • миру вроде как кранты,
  • телевизор в Гараже периодически сам по себе включается и показывает одну единственную передачу.

С ТВ-экрана к ним обращаются два маскота – озабоченный парнишка Шоу (Sho) и вечно конфликтующая с ним овечка Мирай (Mirai). Большую часть экранного времени они будут действовать вам на нервы, но среди бесконечных раздражающих шуток и каламбуров, удается выцепить немного полезной информации.

Естественно, главные герои хотят выяснить, кто сыграл с ними эту злую шутку, и правда ли миру настал конец. К тому же оказывается, что для выживания им крайне необходим тот самый игровой(?) автомат, называемый Машиной Продления (Extend Machine), но он частично сломан, а детали, требуемые для починки, разбросаны по руинам.

Телевизионные вставки отличаются особым визуальным стилем, а также бездарно написаны. И для этого есть хорошее сюжетное объяснение.
Телевизионные вставки отличаются особым визуальным стилем, а также бездарно написаны. И для этого есть хорошее сюжетное объяснение.

Эти самые руины – дрейфующие в море участки суши, периодически липнущие к острову, – будут плацдармом для боевых миссий. По какой причине они тесно связаны с прошлым героев и наполнены врагами, вам и предстоит узнать.

Несмотря на постоянные подозрения и недоверие в команде, героям все же придется осваиваться и сосуществовать друг с другом в их новом доме – Гаражном Острове. Тут предстоит отстроить базу, готовить еду, взаимодействовать с Машиной Продления, ходить в туалет на дорожку (помните, грязный туалет приводит к стрессу!), выращивать овощи, создавать и улучшать оружие и одежду, ночевать. Сюда же сбегать с поля боя, поджав хвост. Этот выживательный кусок геймплея серьезно влияет на боевые вылазки.

Дом, милый Гараж
Дом, милый Гараж

Геймплей

Пати по классике состоит из четырех человек, которых можно менять в любой момент времени. Передвижение происходит танковым способом по клеточкам (такое можно встретить в Eternal Oddisey и некоторых других jrpg), персонажи располагаются как бы по углам квадрата, и в зависимости от расположения могут получать больше или меньше урона. Наступил на клетку – она закрасилась на автоматически заполняемой карте, тоже самое происходит с дверями, лестницами и интерактивными объектами. Многоэтажные подземелья напичканы загадками, переходами, ловушками, секретными комнатами и лором.

Каждые руины имеют свою тематику, набор врагов и немного отличаются принципом построения, правда в основном это всё полуразрушенные здания с обилием узких коридоров.

Враги делятся на два типа: человекоподобных твари с тентаклевыми наростами и агрессивные мутировавшие животные, с которых падает мясцо, пригодное для кулинарных изысканий.

Похоже, этот парень готов к бою.
Похоже, этот парень готов к бою.

У активных участников пати имеются жизненные параметры: здоровье, выносливость, стресс, туалет, переносимый вес, а также приобретаемые в бою отрицательные эффекты. У запасных все показатели «замораживаются».

Тут-то на сцену и выходят механики выживания. Потому что на передвижение, атаки и существование в целом тратится выносливость. Её нужно восстанавливать едой, которую нужно заранее приготовить на кухне, которую нужно отстроить на базе, из материалов собранных в подземельях. У каждого героя есть предпочтения в еде и аллергии. Первое сказывается на количестве восполненной выносливости, а второе может привести к смерти. Еда ожидаемо наполняет желудок, приближая необходимость бежать в уборную. Повезёт, если она есть в здании, иначе персонаж рискует сделать лужу под себя, жёстко при этом стрессанув, а стресс придётся успокаивать травяным чаёчком, который опять влияет желание идти в туалет…

Здоровье восполняется немного проще – достаточно лишь отдохнуть, желательно на базе, получив за это бонусы, или хотя бы в безопасном месте, ведь враги не дремлют и начнут атаковать мирно сопящих персонажей, оказавшись рядом.

А еще персонажей можно укладывать спать парочками, что дает пассивные бонусы в кратковременной перспективе и развитие их отношений — в долговременной.
А еще персонажей можно укладывать спать парочками, что дает пассивные бонусы в кратковременной перспективе и развитие их отношений — в долговременной.

Кстати о боях. Пусть хождение по клеткам вас не обманет – драться придётся в реальном времени с поправкой на некоторую пошаговость. Враги передвигаются также, как и герои, но обычно значительно медленнее, и атакуют на некоторое количество клеток, зависящее от типа атаки.

Герои тоже не лыком шиты: по ходу игры они будут находить, прокачивать и создавать свое оружие. У каждого персонажа есть естественная склонность к выполнению пары (из имеющихся трех) типов атак, которые можно прокачивать. Атаки бывают быстрые слабые, а также заряженные сильные, к которым при достаточно долгом удержании клавиши присоединяются все члены пати. Направляя удар на отдельные части тела врага, вы вырываете их с мясом, что уменьшает его боевые возможности.

Все бои, таким образом, состоят из панического передвижения по местности и зажимания одной единственной кнопки для атаки. В этих условиях довольно быстро приходишь к методике вальса квадратом. Двигаясь в пространстве два на два, заряжая по пути атаку и не позволяя врагу встать к вам лицом, вы выйдете победителем из любой драки. До тех пор пока не окажетесь в узком коридоре или тупике, или кто-то не подберётся сзади, или пати не устанет до смерти.

Зен – один из моих любимых персонажей, любящий нагнать крипоты.
Зен – один из моих любимых персонажей, любящий нагнать крипоты.

Помимо нанесения урона, атаки еще могут переместить вас на клетку назад, повернуть на 90 градусов, выбить из рук оружие или навесить один из статус-эффектов. Чтобы его вылечить, нужно применить соответствующее лекарство, которое нужно сначала сделать из собранного лута в мастерской, которая прокачана на нужный уровень, да еще руками персонажа с достаточным уровнем скилла и при условии, что сумма скилл-поинтов пати равна N. Сделали? Молодца! А теперь, чтобы вылечить беднягу, необходимо иметь в пати человека, обладающего знаниями о болезни (прокачивается отдельно). Уф.

Ах да. Можно просто позволить ему сдохнуть.

Ведь если притащить домой клавишу X, снятую с трупа, и использовать её в том самом игровом автомате – он возродит погибшего. Не за бесплатно, конечно, и с одним досадным нюансом. Герой появится на свет маленьким ребенком (сознание остается прежним) и через пару недель, пройдя несколько болезненных этапов скоростного взросления, умрет от старости. А если он умер новым неизведанным способом – можно еще и бонус к урону/защите/здоровью/сопротивлению получить по системе Shigabane. Имеет значение кто убил, как убил, чем убил, в каком возрасте и при каких обстоятельствах. Даже настроение на момент смерти может иметь значение. Поэтому выходит, что умирать часто и разнообразно – в ваших интересах. Этот скоротечный круговорот жизни и смерти – центральная механика игры, вплетенная во все прочие её аспекты.

Например, Рю умер, чувствуя себя одиноким. Вкатим ему побольше защиты!
Например, Рю умер, чувствуя себя одиноким. Вкатим ему побольше защиты!

Пройти руины от начала до конца в одну вылазку вам вряд ли не удастся. Даже если вы не получите ни царапины в бою (например, проходя игру в сюжетном режиме), вам еще нужно сбрасывать лут, или готовить еду, или бежать в туалет. К тому же во время перехода между этажами может наступить следующий день, а там уже и от старости кто-то умрет. А значит придётся постоянно возвращаться на базу.

Внешний вид и всё-всё-всё

Zanki Zero – игра совсем не графонистая, но выглядит аккуратно. Открытые пространства по мультяшному контрастны, а коридоры подземелий темны и безрадостны. Зато на персонажей смотреть одно удовольствие, в отличие от распространенной практики, их портреты не рисованные, а вполне тридешные и подвижные. Для каждого возраста, конечно, отдельная моделька и даже озвучка. Правда, это справедливо только для междометий и постоянно повторяемых "коронных" фраз – озвученных диалогов в игре очень мало, только в сюжетные моменты, когда игра точно знает в каком возрасте будет каждый персонаж.

В процессе перехода между этажами можно выловить интересные фразочки от героев.
В процессе перехода между этажами можно выловить интересные фразочки от героев.

Звуковое оформление – довольно вкусное и неплохо задает атмосферу. Список треков на удивление богат, особенно запоминаются те, которые играют в тревожные моменты, они во-первых сами по себе отличные, а во-вторых – въедаются в мозг и потом крутятся на повторе, а вот композиции для счастливых моментов (их заметно меньше) могли быть и получше, абсолютный дженерик и даже немного выбиваются их настроя игры. Саунд-дизайн в подземельях, на пару с темнотой, задает всю атмосферу: в коридорах слышны звуки, в которых с трудом различимы искаженные фразы и вопли, издаваемые существами. В условиях ограниченной видимости – это единственный способ обнаружить расположение врага до встречи с ним лоб в лоб, однако звуки внешнего мира, пробивающиеся сквозь разрушенные стены, гроза или шум прибоя, могут временно сделать вас совершенно "слепым", заглушая все остальное и оставляя вас в максимально уязвимом состоянии.

Львиную долю геймплея составляет копание в менюшках. Создание пати, крафт, готовка, менеджмент инвентаря и склада, создание построек, ночёвка, прокачка персонажей. А ведь вместо скучных таблиц эти процессы можно было оформить намного интереснее. Спасибо, хоть некоторые шорткаты в меню имеются.

В интерфейсе выгодно выделяются только иконки подбираемых предметов, выполненные в крупных пискелях и иконки Shigabane, которые просто прелесть и даже чем-то напоминают презентацию плазмидов из Bioshock.

Подборка картинок, посвященных смерти от разных врагов.
Подборка картинок, посвященных смерти от разных врагов.

Управление будто специально сделано максимально неудобно, чтобы попав в стрессовую ситуацию, вы начинали путаться хоть на первом, хоть на 20-ом часу прохождения. Герои могут идти строго вперед или назад, боком влево или вправо и поворачиваться на 90 градусов, при этом стрелки ди-пада отвечают за ходьбу вперед, назад и поворот, а за ходьбу боком – бамперы. На самом деле, эта раскладка позволяет добиться большей динамики при передвижении, но один фиг – стоит попасть в сложную ситуацию, как начинаешь путать поворот и передвижение.

Туториалы игра предоставляет самым неподобающим образом: не вовремя, не к месту и в самой неудобной форме. Будьте уверены, вам либо расскажут о механике за несколько часов до того, как она пригодится, либо когда уже будет поздно метаться. К тому же текст, будет разбит на множество микро кусочков, которые вы скорее всего бездумно пролистаете, так как они запаузили игру в разгаре боя, например. К счастью, к туториалам можно обратиться повторно в меню.

Уровень сложности

В игре нет ни одного уровня сложности, на котором можно было бы пройти ее от начала до конца и получить фул экспириенс. На выбор есть:

1 уровень – стори мод, который выключает трату жизненных ресурсов, почти все бои и, по сути, отличную атмосферу гнетущего исследования, делая примерно 90% игры бесполезной, и оставляя графическую новеллу c исследованием пустых подземелий.

Не знаю, что там с Рю, но вот подход к распределению сложности у игры точно извращенный.
Не знаю, что там с Рю, но вот подход к распределению сложности у игры точно извращенный.

2 уровень сложности – количество врагов и сложность боев в целом норм, танцевать подолгу вокруг каждого врага не нужно, но и отъехать можно. Все выживательные механики на месте, а вот необходимые для них материалы вообще не выпадают, так что отстройка базы стагнируется и отстает от необходимого по истории уровня на несколько пунктов.

3 уровень сложности – лута падает в самый раз, чтобы успешно застраиваться по ходу истории, но не более того. Но при этом свободные слоты под предметы у персонажей начинают быстро заканчиваться, и приходится намного чаще возвращаться домой. Бои посложнее, но терпимые, а вот количество врагов возрастает заметно, так что дохнешь на каждом шагу просто потому, что враги зажимают по углам.

4 и 5 уровни сложности я даже не трогала. Там лута еще больше, враги еще сильнее и многочисленнее, а карманы союзников по прежнему такие же маленькие.

В итоге, чтобы не задушиться от изнуряюще однообразной боёвки, – лучше играть на 2, чтобы нормально пользоваться элементами выживания – 3 и выше, чтобы спокойно исследовать подземелья – 1. Так и приходится делать, постоянно перескакивая между ними в зависимости от приоритетной задачи. Безобразнее распределения сложности и не придумаешь.

Впечатления

Однажды, я так засиделась за игрой, что мой живот начал урчать так же громко, как у одного из оголодавших персонажей.
Однажды, я так засиделась за игрой, что мой живот начал урчать так же громко, как у одного из оголодавших персонажей.

Игра в целом – рай для латентного мазохиста. Сколько бы в ней не было фрустрации, неудобств и перегруженности лишней инфой, она по какой-то причине остается невероятно залипательной до самого конца. Сидишь в ней с с утра до вечера без еды и отдыха, не замечая течение времени.

Нельзя еще раз не упомянуть атмосферу, так как совокупность ограниченности передвижения и обзора, звуков и один конкретный вид врагов сделали эту игру практически хоррором. Дело в том, что тут есть мимики. Помните первые часы в Prey(2017), когда выпрыгиваешь из штанов от того, что аптечка превратилась во врага и лезет вам в лицо? Местным мимикам даже не нужно так шифроваться, чтобы произвести тот же эффект, потому что помимо внезапности на их стороне еще огромный урон и бесконечный неудержимый респаун. А так как, подобно фантомам из того же Prey, враги тут любят хрипеть человеческие реплики, услышав голос мимика в отдалении, с трудом сдерживаешь желание убежать как можно дальше.

Мимик мне в лицо!
Мимик мне в лицо!

Подземелья здесь наполнены болью – незаметные дырки в полу ведут на предыдущий этаж, непредсказуемые ловушки, камни на полу, о которые все спотыкаются и теряют предметы. Кто-то мрет, а впереди нужны все живые, враг запирает в тупике и ****, карта открыта на 99,9%, но одна дверь все еще заперта, в смысле эта "загадка" решается ТАК, персонаж поднял предмет и перестал двигаться из-за тяжести, выкидывать предмет надо из инвентаря, работающего в реальном времени, а сзади враг… Арр!

Но как же при этом приятно заполнять карту, зачищать данж от врагов и спокойно разгадывать оставшиеся секреты, заниматься менеджментом ресурсов. Большинство врагов хоть и респаются, но через приличное время, а загадки на мой взгляд вполне ок, бывает конечно, наткнешься на что-то нерешаемое, необходимость применить одноразовую механику или продраться через логику разработчика, но относится это в основном к необязательным закоулкам. Встреченные подсказки для сюжетных проходов записываются в журнал (спасибо), а для не сюжетных – не записываются (не спасибо).

Не только Мамору, но и все мы иногда любим помучиться.
Не только Мамору, но и все мы иногда любим помучиться.

После вводной затравки, игра надолго фокусируется на раскрытии наших новых друзей, лишь изредка подбрасывая крупицы новой информации по основному сюжету. Персональные истории героев, связанные с подлостью, насилием и мерзостью, порой были такие забористые, что не хотелось знать, что там дальше, персонажам тоже не слишком приятно было тревожить старые раны или узнавать грязные подробности друг о друге. Когда страсти кипели, я ловила себя на том, что рассуждаю вслух, противлюсь обвинениям или яростно несоглашаюсь с чьей-то принципиальной позицией. К сожалению, сам путь в итоге оказался ценнее финала, когда игра внезапно свернула на тропинку совсем уж японской дичи, отчасти уморительной, но не оправдывающей ожиданий.

Игра то справляется, то не справляется с разбросанными повсюду Чеховскими ружьями. Персонажи могут в один момент задаться вопросом, который наверняка мучает игрока, странное событие из начала получает объяснение вконце, а потом вдруг не менее важные детали игнорируются, другие упоминаются в стиле "Не знаешь почему так?" – "Нет" – "И я не знаю", и на этом ВСЕ, а один персонаж вообще ловко переобувается в воздухе и судя по всему где-то там и повисает до самого финала.

Страдают герои, страдает игрок – вот это эффект погружения.
Страдают герои, страдает игрок – вот это эффект погружения.

Хотя игра и использует такой банальный прием как флешбеки, раскрытие персонажей происходит не в них, а в диалогах, реакциях на происходящее и их совместных попытках понять, что происходит. И может быть, по завершении игры я не выделю безоговорочного любимчика, но персонажи тут приятные, с яркой индивидуальностью и необычными чертами характера. И да. Они, в отличие от 90% прочих jrpg, – взрослые.

Эта игра способна ввести в замешательство большим количеством нюансов игрового процесса и управления, но вызывает привыкание, стоит позволить ей немного раскрыться. Она предлагает геймплей мечущийся между медитацией и фрустрацией, приятных персонажей и хорошую историю, но страдает от косячного баланса сложности, однообразного боевого геймплея и любит рандомно ставить игрока в безвыходные ситуации. Для меня Zanki Zero оказалась хоть и весьма специфическим, но все же хидден гемом, за которым я взахлеб провела 30 часов, потратив щепотку нервов и получив массу удовольствия. Если у вас нет аллергии на аниме, описанный игровой процесс не вызвал отторжения – может быть, вам понравится. Но только по хорошей скидке.

4747
8 комментариев

Воу воу, данный Лонг - приятный сюрприз. Опробовал данную игру в 2020 году после прохождения 1 и 2 ронпы, игра тогда так понравилась мне, что сидел потом несколько десятков часов выбивал всевозможные смерти героям и добивал достижения, после нее стал интересоваться данжн кроулерами и смотреть нет ли чего ещё такого у спайк чунсофтов. Тогда ещё крайне удивился, что по игре так мало контента было, ощущение, что либо про игру никто никогда не слышал, либо я единственный человек в мире, кому она понравилась. Ещё помню своему приятелю - куда большему виабушнику, чем я, советовал игру, на форумах разных ее упоминал - просто ноль внимания игре, никому она не интересна была. Короче, очень рад, что на ПДФе кто-то уделил ей внимания, надеюсь, кто-нибудь прикупит ее.

3
Ответить

Да, я вообще про нее не слышала, пока ее из Плюса не собрались убирать, хотя японщиной интересуюсь. У нее очень странное описание в том же Стиме, не понятно ни о чем она, ни как в это играть. Трейлеры туда же. Поэтому на нее выйдешь только по чистой случайности или уже зная разработчика.
Я ограничилась сюжетом, в доп активности почти не лезла, а так дааа, там можно намного больше часов оставить, отношения развивать, например, или базу по максимуму прокачать.

2
Ответить

На нее в узких кругах был хейт за цензуру, а кроме узких кругов в данжен кроулеры никто и не играет.

Ответить

Святой человек. Благодаря вам наконец вспомнил, "что блин за игра в формате RPG в пляжном сетенинге, в стелистике Danganronpa". Можно теперь умирать.

2
Ответить

это что-то типа данганронпы? советую ещё одну игру, которая для меня стала победной в этом жанре - "you turn to die". есть онлайн-версия, тоже катит на часов 30. игры на выживание, неожиданные смерти, отчаяние - все, как я люблю

1
Ответить

О, спасибо за рекомендацию, записала

Ответить

Показалось

Ответить